Saros Recensione: il Glorioso Sole Nero di Housemarque

Saros Housemarque PlayStation Studios
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“In una generazione che per Sony può essere definita solo con la parola “Inconsistente”, con l’azienda e i PlayStation Studios che stanno attivamente cercando (ma non troppo) di scrollarsi di dosso l’eredità di una gestione targata Ryan e Hulst piuttosto delirante, tra la rincorsa sfrenata al live service, la chiusura di studi rinomati e amati e una mancanza di nuove idee, Housemarque ha rappresentato quel barlume di speranza nella disperazione assoluta, che è un po’ anche il riassunto dell’epopea sci-fi/horror di Selene Vassos sul pianeta Atropos, tra creature misteriose e sfide sempre più ardue che abitano un titolo che mischiava la narrazione cinematografica con le dinamiche da loop infinito di un roguelike e che è diventato il baluardo della fetta di giocatori “hardcore” su PlayStation 5. Oggi, a ormai quasi 5 anni da quel viaggio infernale, Housemarque cambia rotta alla volta di Carcosa, facendoci capire che il vero inferno doveva ancora arrivare con Saros, il nuovo titolo che fa tesoro dell’esperienza e dei feedback ottenuti in questi anni e che, sulla carta, dovrebbe rappresentare un sequel della formula presentata poco fa. E ora, a viaggio concluso, è arrivato il momento di tirare le somme e affidare il suo lascito a chi verrà dopo di lui. Pronti ad affrontare l’eclissi insieme a noi?

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Saros
Immagine promozionale del gioco

“Brucia con me, Arjun!”

“Benvenuto nella grossa e calorosa famiglia, con noi ti troverai subito a casa”. Forse sono state proprio queste le parole con cui Arjun Devraj è stato accolto una volta entrato tra le fila del corpo degli Esecutori di Soltari, il potentissimo conglomerato multimiliardario che ha in mano la maggior parte delle risorse del pianeta Terra e che, nel mondo di Saros, si apprestava a espandere il proprio prestigio verso le stelle, alla ricerca di nuovi materiali rari come la Lucenite, presente sul pianeta Carcosa e in grado di offrire nuovi sbocchi nel campo energetico. Per questo viene mandato un primo plotone Echelon esplorativo… che non farà mai ritorno; un secondo… e anche loro non torneranno; un terzo… sparito nel nulla. Toccherà alla quarta squadra, quella in cui milita il nostro protagonista Arjun, cercare di recuperare le risorse ottenute dai loro colleghi e portarle alla mercé di Soltari, in modo che quest’ultima possa trarne il massimo profitto. Superstiti? Questa è una cosa di cui l’azienda non si cura né si interessa.

Purtroppo per Devraj e i suoi compagni, appare fin da subito evidente che Carcosa non è il tipico pianeta alieno tutto rose e fiori. Ci sono evidenti segni e testimonianze di una civiltà autoctona, come sacrari, templi ma soprattutto infrastrutture meccaniche e biomeccaniche avanzatissime. Eppure, non un’anima viva è presente in tutto il pianeta. Passano i giorni e la permanenza comincia a diventare estenuante per alcuni di loro, al punto da portare Arjun a scappare ed esplorare in solitaria. Ad attenderlo ci sarà la morte… ma anche la rinascita. Sofferenza ed estasi, speranza e disperazione. Un turbinio di emozioni che sarà il motore della narrativa di Saros e che porterà noi giocatori all’interno di una discesa infernale verso la follia.

Il tutto ovviamente raccontato tramite il gameplay, tramite il centellinamento di informazioni chiave attraverso log di testo oppure log audio e soprattutto attraverso l’ambiente. Carcosa parla, ti comunica in modo molto violento ma al tempo stesso eccezionale ciò che è successo, sta succedendo e cosa succederà all’interno di questo loop infinito nel quale Arjun cercherà di sopravvivere. Come in Returnal, ogni morte a fine ciclo non sarà vana, anzi. Porterà alla scoperta di nuove informazioni, nuovi dialoghi con gli altri membri, che piano piano snoccioleranno le loro personalità e i loro drammi interni in modo interessante. E da fan dello sci-fi in stile Russell T. Davies, in Saros ci ho rivisto molto di quell’episodio 42 della terza stagione di Doctor Who. Non mi dilungherò molto per evitare spoiler di entrambe le opere ma vi assicuro: Housemarque ha confezionato un racconto veramente coinvolgente e, se vogliamo, anche piuttosto critico su una certa tendenza della nostra società.

Saros
Voi non siete pronti… o almeno non prima di esservi fatti la gavetta con gli altri biomi.

Raccogliendo l’eredità della ASTRA

Comincerei a parlare del gameplay con una confessione su una lacuna piuttosto grave: non ho completato Returnal. L’ho adorato, venerato; per diversi giorni era diventato la mia ossessione, dove cercavo di spremermi le meningi durante il tempo libero per capire come sopravvivere alle asperità e ai pericoli di Atropos… ma non arrivai mai a completarlo a causa di alcuni difetti che per me risultavano imperdonabili, a cominciare dal ritmo e dal bilanciamento del rapporto tra la componente narrativa e la componente roguelike. Sia chiaro, non tutti i videogiochi devono per forza di cose offrire un senso di “appagamento istantaneo” come i titoli mobile, tantomeno un gioco come Returnal che fa della ripetizione parte integrante dell’esperienza. Tuttavia, nel momento in cui vuoi mettere in risalto anche una grossa componente narrativa che, a differenza di altri titoli del panorama rogue-like come Hades, utilizza la run per raccontarti la sua storia in maniera frammentata, nel momento in cui inizi a rivedere, in una decina, ventina, trentina di tentativi, gli stessi scorci prefissati, la stessa casa di campagna e il plot point sul quale ti sei fermato prima di incassare una pesante streak di sconfitte che ti portavano a riesplorare tutta Atropos da capo e vivere un altro loop di frustrazione e poco divertimento. Questo è ovviamente il mio parere verso il precedente lavoro di Housemarque, ma che a quanto pare è stato percepito dallo stesso sviluppatore durante lo sviluppo di Saros.

Sono molti infatti i cambiamenti di quality of life che il titolo porta con sé e che vanno a smussare l’ottima base di partenza. Mettiamolo in chiaro fin da subito: chi ha ammassato centinaia di ore su Returnal non avrà problemi a farsi strada per Carcosa. Non deflagrerà tutto ciò che si troverà davanti in un istante, avrà più o meno una prima ora piuttosto concitata per imparare le nuove basi del gameplay, ma una volta comprese le differenze rispetto al suo predecessore non avrà problemi; anzi, probabilmente rimarrà leggermente deluso dalla difficoltà proposta nell’esperienza base. La difficoltà ridotta può però essere risolta attraverso Primary, l’interfaccia artificiale che supervisionerà le operazioni della Echelon IV in modo che rispettino gli ordini di Soltari e offrirà supporto tecnico durante la missione. Ovviamente in nome del mero profitto della megacorporazione, ma bisogna ammettere che ciò che offre sono opzioni veramente interessanti, tra cui una skill tree di abilità che andrà a poco a poco a potenziare Arjun attraverso grossi investimenti in Lucenite e Serenite (un altro materiale raro di Carcosa dedicato alle skill più grosse e impattanti), un teletrasporto per viaggiare da un bioma all’altro e cominciare subito un nuovo ciclo, ma soprattutto una serie di modificatori che, attraverso una selezione piuttosto ampia, andranno a rendere la vita del giocatore più facile o infinitamente più ostica e difficile, andando quindi di conseguenza a ridurre o moltiplicare le ricompense e offrendo una perfetta via di mezzo tra chi predilige un’esperienza più narrativa e chi è alla ricerca della sfida hardcore definitiva, senza però penalizzare o infastidire nessuna delle due filosofie. Non male!

Saros
Lo scudo è il primo passo per capire come funzionano i pattern di Saros. Il passo successivo sarà capire come fare una run senza usarlo!

Da solo… in mezzo a “LORO”

Come detto, il gameplay di Saros parte dalla solidissima base impostata 5 anni fa da Returnal, ovvero quella di un third-person shooter con elementi rogue-like basato più sull’abilità del giocatore nel resistere alle varie orde di creature e proiettili che ci arriveranno addosso, sia attraverso le proprie opzioni di movimento (attraverso un dash o l’uso di piattaforme presenti all’interno delle arene o anche solo tramite una conoscenza della mappa in ogni suo passaggio) piuttosto che la semplice mira, che può essere tranquillamente personalizzata e ottimizzata a seconda dello stile di gioco e della sfida che si va cercando, passando quindi da automatica, semi-automatica e manuale. Avendo all’interno del suo DNA una forte componente rogue-like basata sulla proceduralità delle situazioni e sulla randomicità di ciò che farà parte del nostro arsenale, con potenziamenti fissi o lootabili e disponibili fino alla fine del ciclo (o run) in corso, il tutto ruota attorno a un loop di gioco che in Saros viene ottimizzato e arricchito di nuove opportunità.

Non più solo un’opzione nel menu di gioco (anche se può essere comunque accentuata), ora la mira automatica è una caratteristica dominante di alcune delle armi presenti nel gioco, la cui varietà spazia tra le classiche mitragliatrici semi-automatiche e i revolver dal rinculo piuttosto pronunciato, ad orrori dell’ingegneria aliena in grado di emettere fasci di luce a ricerca e agganciarsi ai bersagli infliggendo loro danni piuttosto ingenti; d’altro canto, armi come pistole a colpo singolo o fucili di precisione saranno contrassegnate da un simbolo che andrà a indicare la disattivazione del lock-on automatico, offrendo uno scambio equivalente tra il rischio di sbagliare e la possibilità di sfruttare un output di danno superiore. Inoltre, viene accentuata la verticalità nell’azione di gioco attraverso jump-pad, appigli per il grappling hook e pedane trappola dalle quali scappare, accelerando ulteriormente il ritmo delle partite e portando il game design a soffocare il giocatore con orde di creature in grado di rilasciare quantità di proiettili in stile bullet hell ancora più grandi di quanto visto in passato, sebbene questa volta si possa utilizzare un pratico scudo per assorbire questi colpi e riciclarli in energia consumabile per l’uso di armi speciali che verranno man mano sbloccate durante la campagna e assegnate alla pressione totale del grilletto sinistro.

Questo porta a una difficoltà nettamente ridotta rispetto a Returnal? Sbagliato! Perché se da una parte è vero che tutte queste risorse possono risultare delle facilitazioni troppo convenienti e minare l’esperienza, Saros ha dalla sua due modi per metterci i bastoni tra le ruote e portare a dei game over rapidi e dolorosi. Il primo è tramite la naturale progressione sia della nostra abilità che della trama generale, e che permette sì di portare a un’esplorazione dei biomi precedenti più rapida e diretta, nel caso volessimo ricominciare il percorso di una run dal punto di partenza, anche per visitare posti o prendere parte a sfide speciali prima irraggiungibili, ma aumenta il damage output e lo scaling della difficoltà dei nemici con ritmi sempre più serrati, in un rapporto egualitario rispetto al nostro livello di “proficiency” e dando l’impressione che Carcosa sarà sempre al passo con la nostra crescita. La seconda arriva invece nel momento in cui ci si addentra nella vera natura esoterica di questo pianeta.

“Non posso fermarmi, non adesso!”, i dialoghi di Arjun sembrano esprimere il riflesso della frustrazione del giocatore dopo una run rovinata dal nuovo boss di turno

Saros: “Se guardi nella mano, la mano ti soffocherà”

Durante questa fase, il pianeta Carcosa varierà drasticamente nella sua conformazione e nelle sue insidie, presentando al giocatore nuovi scenari e variabili di gioco. Sempre tornando all’idea dello “scambio equivalente”, con l’avvicinarsi di una boss fight i loot presenteranno delle proprietà negative, costruite sulla falsa riga dei malfunzionamenti di Returnal, offrendo grandi power-up e strategie in cambio di malus cumulabili sempre più opprimenti. Inoltre anche il nostro arsenale inizierà a perdere colpi, con le varie armi che perderanno di efficacia e lo scudo non ci salverà da tutti i proiettili. Alcuni di essi avranno delle proprietà “corrosive” in grado di abbassare temporaneamente gli HP generali di Arjun senza possibilità di essere recuperati se non tramite il consumo dell’energia assorbita.

Spetterà a noi giocatori capire come sfruttare e abusare di queste stipulazioni per la creazione di nuove strategie e build che ci porteranno alla vittoria o alla sopravvivenza tra un ciclo e il prossimo, in un loop di gameplay rinnovato e che ci porterà sempre di più a chiederne ancora. Ed è dannatamente divertente e vario nella sua natura arcade, anche dopo essersi piegato a una struttura più narrativa. In questo i ragazzi di Housemarque hanno fatto un lavoro che può solo essere lodato.

“Vieni qui che non ti faccio niente…”

Crepe sulla Corona del Re

Dal punto di vista tecnico Saros mostra il classico “tartarugone” che contraddistingue la qualità tecnica delle opere dei PlayStation Studios, portando in tavola non solo il solito “graficone spaccamascella”, ma anche un comparto sonoro da brividi. Carcosa vive, respira e si percepisce in ogni suo bioma attraverso uno stile cupo e claustrofobico nella sua varietà, rendendo ogni run spaventosa e asfissiante come la precedente, supportata da un sound design studiato a tavolino per mandarti ai pazzi, tra effetti distorti, ruggiti di bestie meccaniche corrotte e una colonna sonora in cui l’elettronica si piega al volere del pianeta… corrompendosi. Gli unici due “schiaffetti sulle mani” che potrei dare a Housemarque in merito al lavoro svolto riguarderebbero i seguenti aspetti: il doppiaggio e… le performance su PS5 base. Sul primo aspetto non sarebbe nemmeno colpa della software house in realtà, ma più che altro di chi ha gestito questo adattamento. Con tutto il rispetto verso la professione e i professionisti del mondo del doppiaggio e pur riconoscendo tutte le difficoltà del caso nel momento in cui si va a prestare la voce a un videogioco (mancanza di reference visiva durante le registrazioni e quindi mancanza di un contesto sul quale ambientarsi), il doppiaggio presentato in Saros è indifendibile, nonostante le personalità presenti nel cast. Anche un mostro sacro come Riccardo Rovatti si ritrova completamente fuori posto e distaccato dal contesto, con toni che non riescono a restituire il senso di angoscia e disperazione che i membri della Echelon IV manifestano durante il corso della campagna.

E per quanto riguarda l’ottimizzazione su PS5 base, stiamo parlando della solita tiritera che ci tiriamo dietro dall’uscita di PS4 Pro, aggravata da una realtà un po’ scomoda e che ironicamente calza a pennello con il messaggio anti-capitalista di Saros stesso. In un periodo come questo, in cui la console di Sony cambia di prezzo quasi ogni anno, diventando sempre più un bene di lusso “premium” assieme ai suoi titoli first party, non sarebbe male se in fase di sviluppo ci si concentrasse anche su chi non può permettersi un upgrade a PS5 Pro, che per quanto mi riguarda ad oggi continua a essere un “marketing stunt” da aggiungere come etichetta a ogni nuova release. Anche perché, da un punto di vista tecnico e come abbiamo rimarcato poco fa, il titolo offre una quantità di opzioni di personalizzazione incredibilmente vasta, anche dal punto di vista grafico, con la possibilità di modificare l’interfaccia grafica e persino gli elementi su schermo secondo le proprie preferenze, che mi sembra strano e incoerente non includere il classico interruttore tra “Modalità Performance” e “Modalità Fedeltà”. Anche perché, sebbene il titolo giri il più delle volte intorno ai 60 fps, ci vuole veramente un nulla, una situazione più concitata del solito o anche solo una quantità di proiettili a schermo piuttosto elevata, per mostrare le crepe di questa ottimizzazione. E trattandosi di un titolo in cui la sconfitta è potenzialmente dietro l’angolo a ogni scontro, in quel caso di chi sarà la colpa? Della mia skill o del software? Lascio a voi la sentenza su questo piccolo boccone amaro.


Ultimamente si pensa che avere un “more of the same” sia un difetto, che un gioco debba per forza rivoluzionare se stesso per rimanere interessante e godibile. Saros ripudia questi preconcetti e si presenta come un successore degno del suo predecessore, superandolo in ogni aspetto. Housemarque è riuscita a risolvere la maggior parte delle lacune di Returnal portando su PlayStation 5 un titolo dall’animo hardcore ma che non si fa problemi a mutare ed assecondare anche il pubblico più generalista alla ricerca di un’esperienza diversa dal solito titolo AAA cinematografico onnipresente sulla piattaforma. E chissà, magari partendo con delle facilitazioni anche il giocatore più scarso di tutti potrà un giorno reclamare il titolo di Re di Carcosa. Peccato per quei nei nella realizzazione tecnica che tengono il titolo lontano dalla perfezione assoluta. Di sicuro una cosa è certa: Housemarque sta per “trainare” ancora una volta PlayStation 5. 


Corso Giornalismo Videoludico
Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedetegli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!