Mouse P.I. For Hire Recensione: il provolone maltese

Mouse P.I. For Hire
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Un paio d’anni fa, quando lo studio polacco Fumi Games ha mostrato per la prima volta alcuni brevi spezzoni di Mouse P.I. For Hire, l’apprezzamento unanime di critica e pubblico è stato immediato, quasi destabilizzante: una sfida ambiziosa che affondava le radici tecniche e artistiche nelle fondamenta stesse dell’animazione cinematografica, precisamente quella degli anni Venti e Trenta, proprio come Studio MDHR si era azzardato a fare con il suo Cuphead. Fiore all’occhiello della produzione è una mescolanza tra la frenesia brutale dei boomer shooter e l’estetica rubber hose, un linguaggio visivo dove i personaggi appaiono estremamente flessibili, come fossero composti dai titolari “tubi di gomma”, e le leggi della fisica vengono costantemente piegate al servizio dell’espressività. PlaySide Studios ha intravisto in tale intuizione un potenziale comunicativo enorme, e deciso conseguentemente di elargire il proprio supporto a un team che ha dovuto tradurre la bidimensionalità estrema dei disegni fatti a mano in un ambiente tridimensionale esplorabile e interattivo.

Corso Localizzazione Videoludica

L’adozione di questo specifico linguaggio visuale porta con sé un’eredità storica pesantissima. Nato nei primi anni dell’animazione statunitense, il rubber hose vide i suoi albori grazie a pionieri come Bill Nolan che, presso gli studi di Margaret J. Winkler, comprese come l’assenza di articolazioni rigide permettesse di risparmiare tempo prezioso sui disegni, pur garantendo una fluidità estrema, e contribuì all’enorme successo mondiale del gatto Felix. Successivamente, furono i Fleischer Studios e la nascente Walt Disney Productions a popolarizzarlo su scala globale e trasformare figure come Betty Boop, Popeye e le prime iterazioni di Mickey Mouse in alfieri riconoscibili e immortali dello stile. Quest’ultimo venne infine abbandonato verso la fine degli anni Trenta, quando l’industria virò verso un realismo anatomico più marcato e Disney iniziò a imporre standard basati sulla prospettiva e sulla solidità dei volumi, rendendo i “personaggi tubolari” obsoleti e troppo legati a un’astrazione farsesca che il pubblico stava lentamente superando a favore di narrazioni più strutturate. La decisione di adottare tale tecnica per Mouse P.I. For Hire è stata dunque presa allo scopo di sfruttare quella sua natura intrinsecamente surreale che trasforma ogni movimento dei personaggi a schermo in una danza ridicola e grottesca.

L’itinerario che ha condotto Fumi Games dal primo teaser al rilascio finale è stato segnato da una meticolosa ricerca storica, poiché l’obiettivo principale era confezionare un’opera dove ogni singolo frame d’animazione raccontasse una storia di genuina manifattura digitale, evitando scorciatoie (troppo) moderne. Le nostre aspettative sono pertanto cresciute in maniera esponenziale, alimentate dalla curiosità di vedere come un topo detective potesse muoversi con l’agilità di un veterano degli sparatutto in prima persona in un mondo che sembrava uscito da un vecchio proiettore a manovella. L’identità dello studio si è consolidata attorno a questa visione, ovvero la violenza tipica del genere reso celebre da Wolfenstein 3D, Doom e Quake  filtrata attraverso la lente relativamente ingenua dell’animazione d’epoca. È una sintonia delicata che poggia sulla capacità di armonizzare il nero della china con la stilizzazione degli scontri, e che cerca al contempo di mantenere una coerenza narrativa capace di giustificare un protagonista antropomorfo in una città corrotta fino al midollo, specchio della narrativa hard boiled più marcata.

Oh, e se avete notato qualche gioco di parole nel titolo e nei paragrafi della qui presente recensione, non preoccupatevi: volevo rifarmi un po’ all’umorismo del gioco, letteralmente infarcito di metafore casearie di ogni tipo. Come una bella burrata, insomma.

Mouse P.I. For Hire
Malgrado la violenza dei cartoon ai quali vuole rifarsi fosse umoristica, Mouse P.I. For Hire non lesina sullo splatter

Mouse P.I. For Hire: la mozzarella del mistero

L’impatto visivo di Mouse P.I. For Hire è un’apoteosi di spazi, ombre e geometrie che tratteggiano l’architettura esagerata di una metropoli noir brulicante di vita clandestina. Il bianco e nero è stato applicato con straordinaria competenza, e conferisce profondità a ogni vicolo senza mai sacrificare la nitidezza necessaria all’azione, mentre i filtri grafici simulano con estrema delicatezza graffi, polvere e piccoli sbalzi dei fotogrammi, contribuendo a validare quel balzo temporale all’indietro di quasi un secolo che il team di sviluppo ha fortissimamente voluto. Le animazioni dei nemici sono piccole chicche di character design: vedere un sicario che avanza sventolando le gambe e poi sbarra gli occhi prima di esplodere in una nuvola di fumo restituisce una soddisfazione concreta che riscontriamo di rado. La UI stessa rimane essenziale, integrata con una grafica che richiama le locandine dei film d’epoca e i progenitori della categoria, permettendoci una totale concentrazione su quanto accade davanti a noi.

In termini di performance, lo studio aveva dapprima sperimentato con Godot, ma si è reso subito conto di aver bisogno di qualcosa di più robusto per mantenere in piedi l’intera struttura con un frame rate accettabile, così è passato a un’implementazione personalizzata della Universal Render Pipeline di Unity e a un’innovativa orchestrazione del rendering, che hanno consentito loro di ottimizzare il numero di chiamate tra CPU e GPU e la compressione degli asset per puntare a un rendimento quanto più fluido possibile sia su PC che su console. Tali approfondimenti tecnologici sono stati in grado di risolvere alcune criticità tipiche come il clipping delle armi, che fanno parte dell’interfaccia anziché essere oggetti 3D modellati a parte, e hanno saputo mantenere la coerenza visiva dello stile rubber hose senza sacrificare le performance, con pieno supporto alle frequenze elevate e alle risoluzioni fino al 4K sui sistemi più performanti. Di contro, le schermate piene di nemici ed effetti speciali mettono a dura prova la stabilità del motore grafico, pertanto dovrete mettere in conto qualche incertezza occasionale.

Il sound design gioca un ruolo indispensabile nel chiudere il cerchio dell’esperienza percettiva. Ogni arma possiede un mordente tipico dei vecchi effetti sonori cinematografici, un’adeguata euritmia tra il meccanico e l’iperbolico che enfatizza i momenti in cui premiamo il grilletto, ossia un buon 80% del tempo di gioco. Il sibilo dei proiettili, lo scricchiolio dei pavimenti in legno e il vociare distorto degli avversari creano un sottofondo acustico chiassoso e inquietante al tempo stesso, ma è la colonna sonora a meritare una menzione a parte: i brani jazz e swing che accompagnano le sparatorie, composti dal talentuoso Patryk Scelina, dettano il tempo delle azioni in modo magistrale. Quando la musica accelera, veniamo istintivamente portati a muoverci con maggiore frenesia, creando una sinergia tra audio e video che ricorda i migliori prodotti d’animazione degli anni Trenta. Il doppiaggio appare volutamente sopra le righe, grazie ai suoi toni cupi e all’utilizzo esagerato di commenti sarcastici che tratteggiano personaggi usciti direttamente da un romanzo pulp, in particolar modo quelli del nostro alter ego Jack Pepper, interpretato da nientepopodimeno che Troy Baker, che conferiscono spessore a un mondo dove anche la più minuta delle sfumature fonetiche serve a raccontare il marciume di Rattopoli.

Le transizioni tra le zone sicure e le aree di combattimento sono gestite con una sensibilità registica che valorizza gli ambienti urbani: entrare in un magazzino buio, nel quale soltanto le luci di sicurezza tagliano l’oscurità in strisce verticali, e sentire improvvisamente il rullante della batteria che dà il via alle danze si integra in breve con il meccanismo istintivo di lotta o fuga insito in ognuno di noi. L’impatto scenico delle esplosioni, che si manifestano con distinti contrasti luminosi e nuvole di fumo biancastro, trasforma ogni arena in un palcoscenico dove, volenti o nolenti, saliamo sul podio per orchestrare un caos tutto sommato decifrabile malgrado lo stile intenzionalmente disordinato: gli sviluppatori sono riusciti a rendere i profili dei nemici sempre distinguibili anche contro fondali complessi e ricolmi di elementi decorativi, a ulteriore riprova dell’estrema attenzione riservata all’aspetto audiovisivo, fattore che da solo dovrebbe imporre il titolo come standard di riferimento per chiunque voglia cimentarsi con la riproposizione di tecniche artistiche d’epoca nel videogioco contemporaneo.

I combattimenti contro i proverbiali boss richiedono spesso di impiegare tattiche poco convenzionali

La scamorza dai due volti

Una volta scesi nell’arena della giocabilità nuda e cruda, ci ritroviamo alle prese con un boomer shooter da manuale, le cui armi principali sono rapidità e accuratezza. Le movenze di Jack sono estremamente sciolte e consentono di esibirsi in scatti, salti, scivolate e spostamenti laterali tipici del genere, ma con una leggerezza inedita data dalla sua intrinseca elasticità. La sensazione che restituiscono gli ordigni offensivi è eccellente: che siano i colpi del revolver Mouse, le raffiche della James Gun o i globi di veleno sputati dallo Sverniciatore, tutti beneficiano di cospicue risposte visive e sonore che apportano pesantezza ed eloquenza a ogni pressione del grilletto. I nemici possiedono pattern di attacco chiari ma pericolosi, che ci obbligano a rivedere costantemente la nostra posizione sul terreno di scontro per evitare accerchiamenti inopportuni, nonché a prestare costante attenzione a munizioni e cure per non restare a secco, attività che incoraggia l’esplorazione proattiva dei livelli alla ricerca di rifornimenti nascosti.

La struttura delle arene richiede una comprensione profonda del level design verticale poiché diverse sparatorie si sviluppano su più piani, fattore che spinge a utilizzare l’ambiente a nostro vantaggio attraverso coperture temporanee, piattaforme sospese e passaggi occulti. Il gusto della scoperta viene alimentato dalla presenza di numerosi segreti che premiano i più attenti con risorse aggiuntive e piccoli frammenti di narrazione ambientale, tra cui un quantitativo di easter egg davvero esagerato. Tuttavia, non sono pochi i frangenti dove si avverte un certo attrito nel bilanciamento della difficoltà, con alti e bassi repentini che risultano spiazzanti rispetto all’andamento ordinario delle missioni. La colpa è in primis dell’intelligenza artificiale che tende a muoversi lungo percorsi prevedibili o a rimanere incastrata fra gli elementi geometrici dei fondali, spezzando momentaneamente l’incantesimo dell’azione frenetica, dopodiché le collisioni aggiungono il carico perché, seppur supportate da animazioni superbe, talvolta mancano di quella chiarezza millimetrica che sarebbe opportuno avere durante scontri più concitati.

A dispetto di queste piccole asperità, i combattimenti rimangono comunque gustosi grazie a una varietà di situazioni tattiche che impediscono alla noia di prendere il sopravvento, almeno per una buona metà dell’avventura. Ciascuna delle armi introdotte cambia drasticamente l’approccio agli scontri, e la necessità di alternarle per gestire diverse tipologie di minacce mantiene il cervello sempre attivo, anche se non tutte possiedono la medesima efficacia e vi ritroverete ben presto a ripiegare sempre sulle stesse. La ripetitività viene mitigata da sequenze coreografate e momenti in cui il gameplay devia verso lo slapstick esplicito, come quando ci viene permesso di eliminare i nemici utilizzando elementi ambientali assurdi o trappole improvvisate, che in tutta franchezza rappresentano le vette più elevate del gioco. La curva di apprendimento è stata calibrata a dovere e introduce man mano tecniche di spostamento avanzate proprio quando i nemici iniziano a farsi più aggressivi e numerosi, creando quel senso di evoluzione spontanea proprio dei migliori shooter sul mercato.

L’avventura è ricolma di citazioni a perdita d’occhio, come questo striscione di benvenuto nel commissariato di Rattopoli per una certa recluta di nome Leon…

Mouse P.I. For Hire: filatura di una notte

La struttura della campagna si dipana attraverso una serie di missioni che portano Jack Pepper, veterano della devastante guerra che ha distrutto il Vecchio Mondo prima di divenire poliziotto e poi investigatore privato, dai bassifondi più luridi ai grattacieli luccicanti dell’immorale classe dirigente di Rattopoli. La varietà dei livelli rappresenta uno dei punti di forza dell’offerta: si passa dalla perlustrazione delle fumose sale da biliardo a fughe disperate sui tetti, con nuove sfide ambientali introdotte da ciascuno degli scenari. Gli avversari sono animali antropomorfi come noi e spaziano dagli sgherri prezzolati ai classici gangster in doppiopetto, fino a figure più eccentriche e inquietanti, ognuna dotata di mosse e armamentari che richiedono strategie differenti per essere neutralizzati. I boss costituiscono i momenti di massima espressione creativa del team, collocati all’interno di scontri multi-fase che omaggiano i finali dei corti animati, dove la stazza degli avversari occupa gran parte dello schermo e richiede riflessi pronti per schivare attacchi più massicci del solito. La progressione permette di adattare leggermente le armi al nostro stile, migliorandone l’efficacia o la resistenza del protagonista attraverso un sistema di potenziamenti snello e funzionale.

Tutte queste meccaniche sono tenute insieme da un contesto narrativo molto interessante, una parodia del proibizionismo americano in cui al posto dell’alcool è il cacio a essere stato bandito in ogni sua forma, e il suo traffico illecito viene gestito dai cosiddetti “formaggiandieri”. La storia viene sviscerata nel corso delle nostre indagini, che però avvengono in maniera talmente guidata da risultare solo dei semplici riempitivi tra un livello e l’altro nel migliore dei casi, oppure un modo per dilatare il tempo che ci separa dalla conclusione definitiva delle stesse se vogliamo vederla da un punto di vista più cinico. Quali che siano le ragioni effettive, resta il rimpianto per una porzione che avrebbe potuto sfruttare meglio l’esilarante ambientazione e i personaggi che la abitano. Il gioco contiene un discreto assortimento di collezionabili che invitano alla rigiocabilità: trovare tutte le figurine del baseball, a loro volta legate a un simpatico minigioco, i fumetti e gli schemi di modifica per le armi aggiunge diverse ore da trascorrere in compagnia di Jack, Wanda, Tammy e il resto del cast di Mouse P.I. For Hire, fino a un totale che si attesta intorno alle 15 ore, una durata soddisfacente per un titolo del genere. Sono presenti anche svariate opzioni di accessibilità che permettono di adattare l’esperienza intervenendo su parametri come l’assistenza alla mira o la velocità dei nemici, a totale vantaggio della fruizione per un pubblico più ampio.

Mouse P.I. For Hire
Tammy Tumbler è la pupilla di Jack, abile meccanica alla quale faremo spesso visita per migliorare tutte le nostre dotazioni

Il topo che cerca il suo pecorino

Avvicinarsi con l’occhio di chi è cresciuto ammirando i classici dell’animazione e la ferocia degli FPS dei primordi mi ha regalato grandi soddisfazioni al primo impatto, mentre contemplavo con sincera meraviglia lo sposalizio di un genere tanto brutale con l’estetica rubber hose intrisa di quell’energia anarchica che oggi sembra quasi perduta tra le tendenze convenzionali. La passione che i ragazzi di Varsavia capitanati da Mateusz Michalak hanno riversato in ogni singola illustrazione appare palpabile, e da appassionato di animazione non ho potuto fare a meno di rimanere incantato davanti alla cura dei dettagli, come il modo in cui il protagonista fa scrocchiare le dita prima di assumere la postura da pugile per prendere a pugni i nemici. La classica allegoria della “lettera d’amore” nei confronti della nascita dell’intrattenimento animato è oltremodo giustificata in questo caso, poiché tradotta con una professionalità che evita la trappola del citazionismo banale, e confesso di essermi ritrovato a sorridere spesso durante le sparatorie, rapito dalla pura gioia di vedere un’idea così folle realizzata con tanta convinzione.

Il paragone più immediato e quasi doveroso è quello con Cuphead, il titolo che per primo ha dimostrato come la follia dei Fleischer potesse diventare un videogame di successo mondiale. Tuttavia, mentre l’opera dei fratelli Moldenhauer si focalizzava su un brutale boss rush bidimensionale, questo titolo osa trasportare il medesimo sentore d’altri tempi nella terza dimensione. Altri esperimenti come Bendy and the Ink Machine hanno tentato strade simili, ma con una deriva horror che ne cambiava radicalmente la fruizione; qui, invece, la fusione tra il rigore degli sparatutto e la plasticità dei cartoni crea un contrasto magnetico. È affascinante osservare come il mercato indie stia riscoprendo queste tecniche: Mouse P.I. For Hire si inserisce in questo filone con un’identità ancora più aggressiva, dimostrando che lo stile rubber hose possiede una forza espressiva capace di trascendere il semplice fattore nostalgia.

Ciononostante, un’analisi critica impone di guardare oltre lo splendore superficiale che cattura i sensi. Trascorse le prime ore, e passata l’euforia per l’impatto visivo dirompente, emergono purtroppo le crepe di un gameplay che non sempre riesce a mantenere la cadenza della sua estetica. La cifra espressiva amplifica l’avventura rendendola quasi ineguagliabile nel panorama odierno, ma a tratti la limita: la scelta cromatica e la grana cinematografica possono rendere alcuni passaggi più complessi del dovuto a causa di una leggibilità che viene meno nei momenti di massimo affollamento. In certi momenti si ha la sensazione che il gioco abbia sacrificato la precisione chirurgica sull’altare della coerenza artistica, un compromesso che siamo costretti ad accettare consapevolmente. Inoltre, sul lungo periodo, la struttura della campagna mostra il fianco a una certa monotonia di fondo, tipica dei titoli che puntano molto su un’unica idea forte. Resta ad ogni modo il valore artistico dell’opera, che per molti potrebbe giustificare ampiamente le sue lacune più manifeste.


In sintesi, Mouse P.I. For Hire si configura come un esperimento riuscito a metà tra il cinema d’animazione d’altri tempi e l’adrenalina moderna dei videogiochi d’azione. La forza del suo comparto visivo e sonoro potrebbe essere sufficiente a giustificare il viaggio nel cuore della corruzione di Rattopoli, un geniale debutto che non ha eguali dal punto di vista atmosferico. Il titolo dello studio polacco brilla per coraggio e personalità, un piccolo gioiello artigianale che lascia un segno indelebile nella memoria visiva di chi lo prova, ma che deve anche fare i conti con una struttura ludica che non ha molto da raccontare. La prima, e mi auguro non ultima, indagine di Jack Pepper è un acquisto consigliato a tutti gli amanti dei boomer shooter in cerca di qualcosa di esteticamente sbalorditivo e a chiunque nutra un debole per i vecchi classici dell’animazione occidentale, a patto di accettare qualche compromesso ludico e una certa linearità di fondo in cambio di una delle visioni stilistiche più intraprendenti degli ultimi anni.


Corso Giornalismo Videoludico
Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.