Luna Abyss Recensione: la fine arriva solo quando dici basta

Luna Abyss
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Il genere dei bullet hell ha radici nerborute che affondano nella gloriosa epoca delle sale giochi, quando il successo di una partita si misurava in frazioni di secondo e la coordinazione tra occhio e mano era l’unica valuta di scambio concessa. Tutto è iniziato con alcuni sparatutto a scorrimento che hanno pensato bene di stravolgere il grado di sfida tipicamente proposto dai colleghi, come il leggendario Batsugun della Toaplan, spesso considerato il vero capostipite di questa filosofia, o i successivi gioiellini della Cave, tra cui spicca l’indimenticabile DoDonPachi: la differenza sostanziale era che non dovevamo limitarci a sparare a tutto ciò che si muoveva sullo schermo, ma apprendere e memorizzare coreografie complesse, assimilare pattern lunghi e articolati, scovare l’unico pixel sicuro in mezzo a una tempesta di sfere colorate. L’evoluzione di questa formula ha dimostrato che il videogioco può essere pura astrazione visiva applicata ai riflessi e così, nel corso degli anni, ha smesso di essere un ecosistema isolato e ha cominciato a contaminare territori apparentemente distanti, cambiando pelle al modo in cui concepiamo l’azione bidimensionale e tridimensionale.

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Siffatta spinta ha trovato il suo terreno più fertile nell’esplosione dei roguelite, un territorio in cui la casualità delle mappe si sposa perfettamente con la rigida precisione dei pattern di proiettili. Titoli capaci di ridefinire il mercato come Nuclear Throne, Enter the Gungeon o il più recente fenomeno di Vampire Survivors, per quanto quest’ultimo sia una rilettura inversa dello stile danmaku (letteralmente “tenda di proiettili”, il modo in cui i giapponesi si riferiscono ai bullet hell), hanno dimostrato quanto l’estetica della pioggia di proiettili potesse andare a braccetto con la progressione a tentativi e generare una dipendenza ludica basata sulla costante tensione tra vulnerabilità e potenza di fuoco. Persino le produzioni ad alto budget hanno preso appunti, e così è nata un’opera come Returnal di Housemarque, che ha trasportato la medesima sensazione in uno spazio tridimensionale con la magnificenza del supporto finanziario di Sony. La fusione tra la visuale in terza persona e i cerchi concentrici di energia letale ha aperto le porte a un modo completamente nuovo di intendere il posizionamento spaziale, un percorso evolutivo atto a dimostrare quanto codesto sotto genere non sia mai rimasto fermo, ma abbia continuato ad assumere sembianze sempre più variegate per sopravvivere.

Ecco dunque che, in uno scenario così mutevole, va a inserirsi il team di sviluppo Bonsai Collective, una realtà che ha deciso di debuttare sotto l’egida dell’etichetta britannica Kwalee dopo essere stata di conseguenza rietichettata come Kwalee Labs, con una proposta che cerca di deviare dai sentieri più battuti. Invece di cedere alle lusinghe della rigenerazione procedurale e della morte permanente che dominano le produzioni indipendenti odierne, lo studio ha scelto una via più organica e focalizzata sulla narrazione. Il loro progetto si delinea come un tentativo coraggioso di unire la precisione dei classici sparatutto bidimensionali con la verticalità e il coinvolgimento della prima persona. Abbandonare la struttura a cicli casuali per abbracciare un’avventura lineare rappresenta un messaggio forte in un panorama saturo di cloni, una scommessa delicata che mira a restituire dignità alla progressione studiata a tavolino e alla progettazione manuale dei livelli.

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Le maestose architetture brutaliste evocano un senso di oppressione e meraviglia

Luna Abyss: oh, ci divertiamo davvero da matti

La resa visiva prescelta è una monumentale celebrazione alla corrente brutalista, dove il grigio del cemento e le geometrie dalle angolature prominenti dominano l’orizzonte della megastruttura sotterranea. Le ambientazioni riescono a trasmettere un profondo senso di oppressione grazie alla sagace alternanza di corridoi angusti che ricordano i momenti più cupi di Doom e di immensi spazi aperti che evocano le grandiose rovine di Destiny. L’uso del colore è ridotto all’essenziale, con una tavolozza cromatica che predilige i toni scuri e metallici, interrotti solo dalle luci accecanti dei proiettili nemici. L’impatto estetico è notevole e riesce a catturare l’essenza di un mondo alieno che ha dimenticato il calore della vita organica, mentre la stabilità dei sessanta fotogrammi al secondo anche su console garantisce una stabilità pressoché impeccabile dell’azione, fattore cruciale quando lo schermo si riempie di sfere energetiche luminose e letali.

Il comparto sonoro non è da meno e si avvale del talento di David Housden per tessere un arazzo acustico che oscilla tra l’ambient industriale e l’elettronica più incalzante. Le tracce accompagnano con la dovuta frenesia i combattimenti e sottolineano gli attimi di esplorazione con sonorità cavernose che amplificano il senso di solitudine e mistero della luna artificiale. I campionamenti dei colpi d’arma da fuoco e le esplosioni dei nemici possiedono una notevole pesantezza fisica, capace di restituire un feedback uditivo che valorizza ogni singola transazione balistica. La musica diventa così un elemento dinamico che pulsa all’unisono con il ritmo dei proiettili che riempiono lo spazio circostante. Parimenti, le interpretazioni vocali, in particolare quella di Aylin, l’entità artificiale che monitora i nostri passi, aggiungono un ulteriore strato di personalità a un’atmosfera già di per sé magnetica.

La risposta dei controlli rappresenta il fulcro su cui poggia l’intera esperienza di gioco e fornisce una reattività che lascia poco spazio agli errori sistemici. I movimenti basilari come la corsa, lo scatto e il salto verticale si concatenano con una fluidità analoga ai funambolismi che abbiamo potuto ammirare in Mirror’s Edge o Titanfall, consentendoci di navigare le arene con estrema disinvoltura. L’introduzione di un sistema di mira assistita con aggancio del bersaglio, che richiama il medesimo approccio di Metroid Prime, si rivela una scelta indovinata per gestire la complessità tridimensionale e permetterci di focalizzare l’attenzione sulla componente evasiva piuttosto che sulla precisione millimetrica della mira. Di conseguenza, le sparatorie traggono enormi benefici da una simile prontezza, rendendo ogni scontro un esercizio continuo di mobilità e posizionamento.

L’ossatura dell’azione si basa su un arsenale composto da quattro strumenti offensivi principali, ciascuno caratterizzato da un comportamento balistico unico e da una specifica utilità strategica. A parte essere in grado di eliminare le minacce biologiche e meccaniche, le armi funzionano come veri e propri strumenti di svincolamento ambientale all’interno della struttura dei livelli, poiché la stragrande maggioranza degli enigmi si incentra sul reindirizzamento di flussi energetici mediante la nostra attrezzatura. Il posizionamento dei nemici è studiato per costringere a un continuo movimento di avanzata e ritirata, merito di una meccanica di recupero della salute che richiede di avvicinarsi ai bersagli barcollanti per prosciugarne l’energia. Il ciclo ludico principale si dimostra  dunque robusto e divertente, tenuto in piedi da una stabilità tecnica che non mostra incertezze nemmeno nelle situazioni più caotiche, pertanto il viavai tra le fasi di movimento e quelle di fuoco ravviva di continuo l’avanzamento della storia.

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Ogni passo nell’oscurità viene monitorato da Aylin, la fredda e distaccata intelligenza artificiale che funge da carceriera

Il tempo non aspetta nessuno, nemmeno un ragno

Storia che ci vede interpretare Fawkes, una prigioniera condannata a esplorare uno spaventoso e colossale labirinto di cemento sepolto nelle profondità di Luna, un misterioso satellite artificiale materializzatosi nell’orbita terrestre secoli addietro. Sotto la costante e distaccata sorveglianza di Aylin, la suddetta intelligenza artificiale che funge da guardiana della prigione, abbiamo il compito di addentrarci nell’Abisso per recuperare tecnologie dimenticate appartenenti alla colonia perduta di Greymont, un tempo prospera e poi spazzata via da un cataclisma noto come il Flagello. Tra antiche rovine avvolte dal silenzio ed echi di una civiltà scomparsa, il viaggio di Fawkes si trasformerà ben presto in un cammino sospeso tra il compimento della propria pena detentiva e i sussurri di una criptica profezia che sembra chiamarla dal buio.

Un approccio che promette di unire passato e presente mi suscita sempre una miscela di eccitazione e scetticismo, ma la scelta degli sviluppatori di optare per una campagna lineare e guidata dalla narrazione è un elemento che ho apprezzato fin dalle prime battute, una boccata d’aria fresca rispetto alla dittatura degli algoritmi procedurali. La scrittura della lore, affidata a documenti testuali sparsi per il mondo, dimostra una cura che ricorda la profondità misteriosa della serie Dark Souls senza però condividerne (per fortuna) il medesimo ermetismo, spingendoci a esplorare ogni anfratto per ricostruire gli eventi della caduta di Greymont. La sensazione di trovarsi di fronte a un lavoro che rispetta il tempo investito attraverso una progressione ben definita è innegabile. C’è un fascino antico nel modo in cui l’avventura si srotola davanti agli occhi, priva di fronzoli superflui o attività riempitive fini a sé stesse.

L’avventura non è però priva di qualche increspatura che tradisce la sua essenza indipendente. Le sezioni dedicate ai balzi sulle piattaforme, concepite per spezzare il ritmo tra un combattimento e l’altro, soffrono di una certa rigidità congenita che le rende meno ispirate rispetto alle frenetiche sparatorie. Inoltre, la gestione della curva di apprendimento subisce un’impennata improvvisa dopo una prima metà di gioco fin troppo permissiva, scaraventandoci in un ginepraio di colpi che può facilmente disorientare senza una graduale introduzione a cotamta densità visiva. Per finire, i micro caricamenti che congelano momentaneamente l’azione durante il movimento spezzano l’immersività in un modo che pensavo superato con le attuali tecnologie di memorizzazione. Sono tutti elementi ricordano che ci troviamo di fronte a un titolo d’esordio, molto ambizioso ma con diverse componenti ancora non del tutto rifinite.

Ma è il contrasto tra l’eccellente direzione artistica e l’effettiva varietà delle circostanze in cui mi sono venuto a trovare il punto nodale della mia analisi critica. Se da un lato l’universo creato è affascinante e la presenza di figure carismatiche come la gigantesca custode cibernetica riempie la scena, dall’altro la progressione tende a diventare leggermente ripetitiva nell’ultimo terzo delle peripezie di Fawkes. Il design dei livelli, pur preservando un’indiscutibile maestosità visiva, fatica a proporre situazioni ambientali concretamente differenziate, limitandosi spesso a riproporre lo schema dell’arena di combattimento alternata al corridoio di raccordo. La mancanza di segreti di ampio respiro o di percorsi alternativi riduce l’esplorazione a una mera attività di contorno per i collezionisti di testi e potenziamenti. Ad ogni buon conto, messe da parte queste riserve, il nucleo del sistema di combattimento rimane così serrato e gratificante da riuscire a traghettarci fino ai titoli di coda con un costante senso di appagamento.

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Quando l’arena si accende di proiettili, la sopravvivenza diventa una questione di frazioni di secondo e puro istinto

Luna Abyss: sembrava un uomo afflitto

Le dinamiche che regolano l’esperienza bellica governano financo la disposizione delle singole minacce, che risponde a una precisa volontà di produrre una tensione ininterrotta. Ogni tipologia di avversario possiede un preciso repertorio di attacchi che si traduce in una serie di forme cromatiche distinte sullo schermo, costringendo il cervello a decodificare istantaneamente la priorità dei bersagli. La pianificazione di un itinerario di fuga che permetta al contempo di mantenere una linea di tiro pulita è essenziale tanto quanto i riflessi per evitare i danni. La coordinazione richiesta per navigare indenni queste tempeste di energia pone Luna Abyss svariati gradini al di sopra del semplice sparatutto statico, una prassi che mi ha regalato decisamente più soddisfazioni di quella similare adottata da DOOM: The Dark Ages. La spazialità diviene in breve la nostra alleata più preziosa, in quanto veniamo obbligati fin dal principio a leggere l’architettura circostante come una mappa di vettori e traiettorie letali.

Le armi stesse, lungi dall’essere semplici strumenti di distruzione intercambiabili, impongono un cambio di mentalità a seconda della minaccia che ci si para di fronte. La necessità di alternare i moduli di fuoco per infrangere le barriere nemiche crea un dialogo continuo tra l’arsenale e l’ambiente circostante, un elemento che enfatizza la profondità tattica degli scontri in maniera mai forzata, quanto piuttosto agevolmente integrata nel flusso dell’azione grazie a un sistema di selezione rapida che non interrompe l’inerzia degli spostamenti. Il feedback cinetico restituito da ogni detonazione contribuisce a rendere ogni singola pressione del grilletto un gesto istintivo e soddisfacente. Di fatto, è proprio in queste decisioni prese a duecento battiti al minuto, infinitesimali ma risolutive, che risiede l’anima della produzione.

Infine, l’elemento che sigilla l’efficacia di questa formula è la totale assenza di coperture fisse, una scelta che elimina sul nascere qualsiasi velleità di approccio prudenziale. Rimanere fermi equivale a una condanna a morte immediata, poiché i proiettili nemici sono progettati per aggirare gli ostacoli e saturare ogni centimetro di spazio disponibile, dunque l’unica alternativa percorribile è abbracciare il rischio, sfruttando ad esempio lo scatto aereo quale mezzo offensivo per accorciare le distanze e colpire i punti deboli dei boss, e non come semplice manovra difensiva. Il piacere che scaturisce dal superamento di un’arena particolarmente complessa senza aver subito un singolo colpo è il miglior premio possibile, la conferma inoppugnabile che, dietro una facciata di caos apparente, si cela un meccanismo di precisione certosino che premia l’abilità e la freddezza.

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Le armi a nostra disposizione sono vere e proprie chiavi per decifrare i segreti cromatici della luna artificiale

Un’ancora di salvezza per chi sta annegando, fino alle stelle

L’esplorazione dell’immane complesso offre spunti di riflessione anche sulla capacità del mezzo videoludico di raccontare storie attraverso la pura disposizione degli elementi scenici. Le enormi sale vuote, i macchinari industriali abbandonati che ancora pulsano di un’energia residua e i monumenti eretti a divinità dimenticate parlano di una civiltà che ha barattato la propria umanità per il progresso tecnologico. È un tipo di narrazione ambientale che richiede un ruolo attivo da parte di chi ne fruisce, poiché quest’ultimo non viene trascinato per mano ma invitato a perdersi in un labirinto di suggestioni visive. La direzione artistica riesce nel difficile compito di rendere interessante l’esplorazione di spazi che teoricamente dovrebbero comunicare solo rifiuto e desolazione, presentando ogni nuova area scoperta come un enigma estetico da decifrare.

Altro ingrediente che merita una disamina approfondita è la figura dell’accompagnatrice artificiale, la cui presenza costante fluttua tra il ruolo di mentore e quello di carceriera. I suoi interventi dialogici, caratterizzati da un tono distaccato e a tratti beffardo, contribuiscono a rafforzare il senso di solitudine e distacco della protagonista, ricordandole costantemente la sua condizione di asservimento. Quella instaurata tra le due è una dinamica relazionale che solleva interrogativi sul libero arbitrio e sulla natura del dovere, temi che si intrecciano con la mitologia ancestrale della luna artefatta. Il contrasto tra la freddezza della macchina e l’urgenza di sostentamento dell’umana crea una tensione narrativa perpetua: alla lotta contro i mostri che popolano l’abisso si somma una sfida psicologica contro il sistema che gestisce la prigione.

L’opera si regge insimma su un delicato equilibrio tra la magniloquenza delle sue ambientazioni e l’intimità della vicenda umana che mette in scena. Malgrado l’estensione della megastruttura possa far sentire insignificanti, la determinazione della protagonista per scoprire le verità celate dona un peso specifico a ogni passo compiuto nell’oscurità. È questo connubio tra il mastodontico e il personale che permette alla produzione di evitare le secche dell’anonimato visivo, offrendo un viaggio che ha una sua precisa identità. La capacità di evocare meraviglia e inquietudine nello stesso istante è il segno distintivo di una visione artistica coerente. Una visione che, pur con qualche incertezza esecutiva, lascia un’impronta definita nel panorama delle produzioni indipendenti di questa generazione.

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Tra i corridoi industriali e le sale vuote della colonia perduta si nascondono i frammenti di una tragica verità

Luna Abyss: non ci sono altri motivi per restare qui, vero?

L’opera prima di Kwalee Labs si configura come un esperimento riuscito fino a un certo punto, un titolo che sprizza personalità da ogni poro ma che resta parzialmente imprigionato nei limiti della propria ambizione. I punti di forza sono evidenti e risiedono in un sistema di combattimento entusiasmante, capace di tradurre in tre dimensioni le sensazioni dei migliori esponenti del fuoco incrociato. L’abbinamento tra una direzione artistica di grande incidenza visiva e una colonna sonora emozionante crea un’atmosfera che rimane impressa nella mente anche dopo aver terminato le sessioni di gioco. La scelta di preservare una struttura narrativa tradizionale merita un plauso sincero in un’epoca che sembra prediligere le generazioni algoritmiche. Il gunplay reattivo e l’uso intelligente della mobilità rappresentano le fondamenta solide su cui mi auguro che lo studio costruisca i suoi progetti futuri.

Sul piatto opposto della bilancia, invece, non posso purtroppo ignorare le ingenuità strutturali che limitano la portata complessiva del titolo, impedendogli di raggiungere quelle vette a cui aspira. Lo sviluppo marcatamente rettilineo delle vicende, sebbene apprezzabile dal punto di vista del ritmo narrativo, si traduce in un tasso di rigiocabilità piuttosto basso, dato che una volta completata la campagna principale in circa dieci ore non vi sono reali incentivi a tornare sui propri passi. Le imperfezioni nel sistema di movimento durante le fasi non combattive e l’improvviso squilibrio della sfida nelle battute finali testimoniano la necessità di un ulteriore lavoro di affinamento. I difetti tecnici minori come i blocchi momentanei per il caricamento delle aree intaccano la scioltezza di un’esperienza che fa della velocità il suo vanto. Sono tutti piccoli compromessi che non vanno a completo detrimento dell’avventura, ma che dobbiamo comunque essere disposti ad accettare.


La produzione che mi sono ritrovato tra le mani possiede un indubbio valore che merita l’attenzione sia degli amanti degli sparatutto più frenetici sia di chi cerca un’atmosfera fantascientifica cupa e matura. Il bilancio finale è positivo, poiché le qualità del sistema di combattimento e la forza della visione artistica superano di gran lunga le incertezze della realizzazione tecnica e del design dei livelli: Hollie Emery, Harry Corr e Benni Hill hanno dimostrato di possedere il talento e il coraggio necessari per dire qualcosa di nuovo in un settore editoriale spesso incline alla ripetizione, nonché di proporre Luna Abyss quale cospicuo punto di partenza per una nuova firma del videogioco d’azione contemporaneo. È un biglietto da visita leggermente manchevole ma affascinante, che lascia la curiosità di scoprire dove si poserà lo sguardo di questi sviluppatori nel loro prossimo viaggio.


Corso Giornalismo Videoludico
Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.