gen ATLAS: Fumito Ueda non vuole che si pensi sia uno shooter

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All’interno del Summer Game Fest di quest’anno, il nuovo progetto di Fumito Ueda, autore di ICO, Shadow of the Colossus e The Last Guardian, è riapparso in tutto il suo fascino, con sequenze di gameplay e con il nome ufficiale: gen ATLAS.

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Per quello che abbiamo potuto osservare, il protagonista si farà strada nel deserto e nella desolazione più piena, connettendosi ad un certo punto con una testa robotica che gli permetterà di prendere possesso di corpi meccanici e superare diversi ostacoli. In alcuni frame specifici, però, sono stati mostrati momenti in cui sarà costretto a usare la sua arma da fuoco. Non sarebbe una sorpresa, se guardiamo alle dichiarazioni fatte in passato. Esattamente dieci anni prima, durante il lancio di The Last Guardian, Ueda aveva ammesso tra le pagine di The Guardian che gli sarebbe piaciuto addentrarsi nella realizzazione di un FPS, ispirato a grandi capolavori come Half Life 2.

Ovviamente gen ATLAS non manterrà quelle aspettative, portandoci in un esperienza in terza persona come visto nei suoi precedenti lavori, ma molti si sono domandati quanto determinanti saranno le sparatorie. Ueda stesso ha tolto un po’ di dubbi, all’interno dell’intervista offerta a PC Gamer, assicurando prima di tutto i fan di vecchia data con una dichiarazione precisa: no, con l’avanzare dell’età non è diventato all’improvviso impulsivo e incline alla violenza, elemento che in un modo o nell’altro ha sempre condannato all’interno dei suoi lavori. Basti pensare al peso e al senso di colpa trasmesso alla distruzione di ogni Colosso in Shadow of the Colossus, fino al suo finale.

gen ATLAS

“Sì, è una novità, e probabilmente inaspettata da parte mia, ma non sarà la meccanica principale di questo gioco. È semplicemente uno dei modi in cui potrete superare gli ostacoli del gioco. Non si tratta di ‘quanti nemici riesco ad abbattere e quanti punti riesco a guadagnare’. Non è implementato in questo modo. È uno dei modi in cui potrete progredire.”

Questi momenti discussi sono due: il primo è durante una fuga su un mezzo, in cui il protagonista (che è stato confermato essere un recuperatore di rottami) è costretto a sparare a delle creature che lo inseguono. Nel secondo, invece, sarà mentre è sulla spalla di un robot, per sparare a un articolazione del collo della macchina. Mentre il secondo sembra usato quasi come soluzione agli enigmi, per il primo l’uso sembra essere almeno per la classica difesa personale, come visto in tanti altri videogiochi. Ueda però fa intuire anche dell’altro,  anche se in modo piuttosto criptico.

“Non so se ‘frustrazione’ sia il termine giusto, ma quando giochi a un videogioco vuoi essere messo alla prova, no? E inizi a provare un po’ di frustrazione perché non vinci nel modo più semplice e facile. Per me, è importante infondere una sana dose di frustrazione, ma quando impari a usare una determinata meccanica, ne comprendi il potenziale e il senso di realizzazione che ne deriva. La meccanica di sparo in questo gioco, a mio avviso, offre forse un modo più efficace per superare alcuni ostacoli, ed è così che la vedo implementata naturalmente nel gioco.”

gen ATLAS

L’intervistatore, Wes Fenlon suggerisce all’interno del pezzo che forse Ueda intenda dire come in realtà saranno presenti diversi modi per risolvere un problema, e che l’arma da fuoco rappresenti una scorciatoia. L’autore giapponese, effettivamente ha risposto con un “in breve, sì”, quindi aspettiamoci, visti i precedenti, la responsabilità di ciò che stiamo facendo nel momento stesso in cui punteremo la canna contro qualcosa e premeremo il grilletto.

Ueda utilizza ICO, come riferimento, il suo primo titolo uscito su PlayStation 2 in cui impersonavamo un ragazzo in fuga da un castello, insieme ad una principessa misteriosa. Lì si potevano uccidere dei nemici con la spada, ma specifica che:  “Non è che tu debba sconfiggere tutti i nemici che incontri. Non è questo che il gioco ti chiede di fare. Ma in quel momento, potresti sentire di dover sconfiggere certi nemici, oppure puoi scegliere di non farlo. Quindi, in questo senso, non si tratta di accumulare punti, ma è lì perché abbia un senso, e perché tu senta di esistere davvero in quel mondo.”

Sembra quindi tenere molto al concetto. Considerando che abbiamo visto il tema dell’uccisione in più chiavi diverse: in ICO era appunto un’opportunità di farlo, in Shadow of the Colossus una costrizione per ottenere ciò che volevamo, e in The Last Guardian una situazione necessaria decisa da Trico per salvare lui e noi stessi. Resta solo da capire cosa voglia comunicarci questa volta con gen ATLAS, sperando di non aspettare più di dieci anni per vedere uscire l’ultima opera di questo autore straordinario.

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