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	<title>Enrico &quot;Buck&quot; Consiglio, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Enrico &quot;Buck&quot; Consiglio, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>The Legend of Zelda: A Link to the Past, la più grande avventura del SNES</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 17:29:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Alcuni mesi fa vi abbiamo parlato della nascita ed evoluzione di The Legend of Zelda, una delle serie di videogiochi più longeve e amate di sempre. Dopo avervi parlato di F-Zero, oggi vogliamo analizzare più nello specifico The Legend of Zelda: A Link to the Past, il terzo capitolo della saga, uscito nel 1991 sul [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Alcuni mesi fa vi abbiamo parlato della nascita ed evoluzione di The Legend of Zelda, una delle serie di videogiochi più longeve e amate di sempre. Dopo avervi parlato di <a href="https://www.vgmag.it/176933/f-zero-il-gioco-che-nintendo-dimentico/" target="_blank" rel="noopener"><em>F-Zero</em></a>, oggi vogliamo analizzare più nello specifico The Legend of Zelda: A Link to the Past, il terzo capitolo della saga, uscito nel 1991 sul Super Nintendo Entertainment System. Questo titolo, che ha introdotto per la prima volta svariati elementi ricorrenti del franchise, è indubbiamente una delle migliori opere per la seconda console sviluppata dalla casa di Kyoto, e da molti è persino ritenuto uno dei migliori giochi di tutti i tempi. Scopriamo insieme a cosa è dovuta la fama di A Link to the Past, e l’importanza che ha avuto per la serie.</span></p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991700;"><span style="color: #991732;">The Legend of Zelda: A Link to the Past</span></span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dopo la parentesi platform di <em>Zelda II</em>, Miyamoto decise di tornare al gameplay che contraddistinse il primo capitolo della serie. La scelta fu senz&#8217;altro saggia: nonostante all’epoca <em>The Adventure of Link</em> fu molto apprezzato, in quel titolo si era andato a perdere un po’ il senso di libertà nell’esplorazione del predecessore. Per questo la visuale in The Legend of Zelda: A Link to the Past tornò ad essere dall’alto, e in generale si può dire che <strong>quest’opera è la perfetta evoluzione del primo gioco della serie</strong>. Nonostante in realtà l’ordine degli oggetti da raccogliere per avanzare nella storia sia abbastanza rigido, la possibilità di vagare liberamente nel regno di Hyrule, pieno di pericoli, segreti e tesori, fece innamorare milioni di giocatori. A differenza dell’ambientazione di molti altri titoli dell’epoca, che spesso fungevano solo da sfondo per il gameplay, <strong>Il mondo di A Link to the Past è sorprendentemente vivo e reattivo</strong>: praticamente ognuno degli elementi che compongono la mappa di gioco, come ciuffi d’erba, rocce o cartelli con le indicazioni, è interagibile e può essere sfruttato dal protagonista a proprio vantaggio. Persino gli alberi, che spesso nei videogiochi fungevano semplicemente per delimitare l’area navigabile, hanno un loro utilizzo: scontrandocisi ad alta velocità si può far cadere dai loro rami frutta, rupie, fate o se si è sfortunati anche alveari pieni di api arrabbiate.</span></p>
<p><iframe title="Hyrule Field Main Theme - The Legend of Zelda: A Link to the Past" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/r4MhlyFwmrA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’avventura di The Legend of Zelda: A Link to the Past inizia durante una notte buia e tempestosa, quando la principessa </span><i><span style="font-weight: 400;">Zelda</span></i><span style="font-weight: 400;"> contatta telepaticamente un giovane </span><i><span style="font-weight: 400;">Link</span></i><span style="font-weight: 400;">, pregandolo di andare in suo soccorso. Ignorando gli avvertimenti dello zio, ci dovremo intrufolare nel castello attraverso un passaggio segreto (che mette subito in chiaro l’importanza di guardarsi bene attorno ed esplorare con cura), per salvare la ragazza dalle grinfie del mago oscuro </span><i><span style="font-weight: 400;">Agahnim</span></i><span style="font-weight: 400;">, che ha fatto il lavaggio del cervello alle guardie del regno. Una volta portata al sicuro </span><i><span style="font-weight: 400;">Zelda</span></i><span style="font-weight: 400;">, <strong>il nostro compito sarà quello di recuperare tre medaglioni per dimostrare il nostro valore e ottenere l’accesso alla leggendaria Spada Suprema</strong>, che proprio in questo capitolo fa la sua prima apparizione, l’unica arma in grado di ferire il malvagio stregone. Successivamente </span><i><span style="font-weight: 400;">Agahnim </span></i><span style="font-weight: 400;">riuscirà a rapire di nuovo la principessa, e usare il suo potere per aprire un varco per il Dark World, il luogo dove è imprigionato il temibile <em>Ganon</em>. A Link to the Past è il primo capitolo della serie in cui è presente una dicotomia tra due mondi paralleli tra cui è possibile viaggiare: grazie ad uno specchio magico possiamo tornare in qualsiasi momento dal mondo oscuro a quello della luce, ma per fare il contrario dovremo trovare dei portali nascosti in giro per il reame. Alcuni puzzle e segreti del gioco sono basati proprio sul fatto che alcune aree del Light World sono accessibili unicamente usando lo specchio nella zona corrispettiva del Dark World. </span></p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #991700;"><span style="color: #991732;">La suddivisione delle stesse stanze in più piani dava un maggior senso di tridimensionalità, rendendo il Level Design dell’opera notevolmente più profondo e interessante di quello dei predecessori</span></span></strong></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le novità introdotte a livello di gameplay da A Link to the Past sono molte, prime fra tutte le possibilità di <strong>muoversi in diagonale e quella di eseguire un attacco caricato</strong> che colpisce a 360° intorno al personaggio, che insieme rendono il combat system molto più dinamico ed immediato. Nonostante la grafica di gioco sia bidimensionale, la suddivisione delle stesse stanze dei vari dungeon in più piani (con quelli superiori che talvolta andavano a coprire parzialmente quelli inferiore) dava un maggior senso di tridimensionalità, rendendo il Level Design dell’opera notevolmente più profondo e interessante di quello dei predecessori. Inoltre, il titolo introduce molti nuovi strumenti, tra cui il rampino, che permette di attraversare i fossi e stordire alcuni nemici, e il bastone di Somaria che, un po’ in stile </span><i><span style="font-weight: 400;">Solomon’s Key</span></i><span style="font-weight: 400;">, permette di creare un blocco che <em>Link</em> può spingere o lanciare, sia per proteggersi dai nemici che per tenere premuti pulsanti a pressione. Ogni dungeon presenta sfide uniche, spesso basate su un determinato strumento che troveremo al loro interno, e anche per i boss bisogna mettere in pratica strategie sempre diverse, il che rende il titolo estremamente vario. </span></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-179100 size-full aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/09/ALTTP-Master-Sword.png" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Uno dei molti punti forti di The Legend of Zelda: A Link to the Past è indubbiamente lo stile grafico. <strong>La pixel art che lo caratterizza è tutt’oggi godibilissima, grazie alla sua semplicità e al saggio utilizzo dei colori</strong>. Hyrule è contraddistinta da tonalità sgargianti e vivaci, che, insieme ai memorabili brani di Koji Kondo, riempiono di entusiasmo e curiosità il giocatore. In contrasto, il Dark World è contraddistinto da colori più spenti e melodie cupe, tra cui il meraviglioso <a href="https://youtu.be/BStjuHfP238" target="_blank" rel="noopener">tema</a> dell&#8217;overworld, proprio per farci comprendere la gravità della minaccia di <em>Ganon</em>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Negli anni The Legend of Zelda: A Link to the Past è stato portato su moltissime altre console Nintendo, tra cui Game Boy Advance, Wii, Wii U e Nintendo 3DS. Nel 2017 la casa di Kyoto ha anche pubblicato un sequel del titolo, </span><i><span style="font-weight: 400;">A Link Between Worlds</span></i><span style="font-weight: 400;">, ambientato nello stesso mondo ma con nuove meccaniche e dungeon. Inoltre A Link to the Past fa parte del catalogo dei giochi inclusi nel SNES Classic Mini, e dallo scorso mese è incluso anche nella libreria di titoli classici disponibili per gli abbonati al servizio online di Nintendo Switch, quindi se ancora non avete giocato questo capolavoro immortale questa è un’ottima occasione per recuperarlo. </span></p>
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		<title>Children of Morta Recensione</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Sep 2019 19:18:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Children of Morta è un gioco che è riuscito a sorprenderci rompendo lo schema classico dei roguelike, tipo di prodotto che negli scorsi anni è stato riproposto innumerevoli volte in altri titoli indie. L&#8217;opera dello studio Dead Mage è caratterizzata anche da una magnifica grafica in pixel art e una narrativa intrigante, aspetto spesso trattato [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Children of Morta è un gioco che è riuscito a sorprenderci rompendo lo schema classico dei roguelike, tipo di prodotto che negli scorsi anni è stato riproposto innumerevoli volte in altri titoli indie. <strong>L&#8217;opera dello studio Dead Mage è caratterizzata anche da una magnifica grafica in pixel art e una narrativa intrigante</strong>, aspetto spesso trattato con superficialità o in modo fin troppo criptico dagli altri esponenti del genere, che ruota attorno le vicende di una famiglia con il gravoso compito di salvare il mondo dalle tenebre del male.</p>
<p><iframe title="Children of Morta | Release date Announcement Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fmjZ7qh1inM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Rea, la terra fantastica in cui è ambientato il prodotto, è avvolta da una corruzione oscura discesa senza preavviso dal monte Morta. L&#8217;unica speranza per questo mondo sull&#8217;orlo dell&#8217;oblio sono i <em>Bergson</em>, i guardiani delle pendici della montagna, che nei secoli hanno più volte respinto questa minaccia. Questa è la premessa, semplice ma efficace, della trama di Children of Morta. Nel gioco potremo controllare sei diversi membri della famiglia, ognuno caratterizzato da un proprio stile di combattimento e abilità: per esempio ci sarà chi utilizza spada e scudo e chi invece preferirà un&#8217;offensiva a distanza con l&#8217;arco. A differenza di molti roguelike, <strong>non sarà possibile cambiare l&#8217;arma equipaggiata dal nostro eroe, tuttavia la varietà sarà garantita da degli oggetti chiamati reliquie</strong>, che possono essere trovati nei dungeon e conferiscono ai personaggi sia bonus attivi che passivi. Quando verremo sconfitti perderemo questi strumenti e il giocatore verrà automaticamente teletrasportato alla casa, l&#8217;hub centrale da cui è possibile partire per spedizioni nelle diverse zone di Rea e acquistare potenziamenti permanenti tramite il denaro ottenuto durante l&#8217;esplorazione. Ogni figura ha un suo personale albero delle abilità, tuttavia <strong>alcune skill che apprenderemo gioveranno anche agli altri membri della famiglia</strong>, quindi è una buona idea cercare di usare un po&#8217; tutti e non concentrarsi su un solo combattente. Un altro incentivo a fare ciò è la stanchezza da corruzione: andando più volte all&#8217;avventura con lo stesso <em>Bergson</em> questo si affaticherà e la sua salute massima diminuirà, per farlo tornare in forma bisognerà lasciarlo in panchina per qualche tempo.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;"><strong>Le ambientazioni che andremo a visitare, oltre ad essere visivamente fantastiche, sono anche molto varie, e allo stesso modo lo sono i mostri assetati di sangue che le abitano</strong></span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Uno dei fattori più importanti per un roguelike è la rigiocabilità, e da quello che abbiamo potuto vedere Children of Morta riesce a offrirne parecchia, anche se non al pari di titoli come <em>The Binding of Isaac</em> o <em>Enter the Gungeon</em>. Le ambientazioni che andremo a visitare, oltre ad essere visivamente fantastiche, sono anche molto varie, e allo stesso modo lo sono i mostri assetati di sangue che le abitano. <strong>Durante l&#8217;esplorazione ci imbatteremo spesso in stanze speciali in cui avremo la possibilità mettere alla prova la nostra bravura con dei semplici mini-giochi</strong> (tra cui una versione alternativa di Pong), e in alcuni casi la nostra sorte, per ottenere degli oggetti extra. La ripetitività viene evitata anche grazie ad eventi unici legati agli abitanti di Rea in cerca di aiuto, che dovremo spesso salvare dalle fauci di bestie demoniache. Nonostante siano solo piccole parentesi dall&#8217;avventura principale, <strong>queste brevi storie, che salturiamente si dipanano per più incontri, aiutano a immergerci nell&#8217;atmosfera opprimente dell&#8217;opera e ci fanno comprendere l&#8217;importanza del nostro compito</strong>. Un aspetto del gioco che non ci ha convinto pienamente sono proprio le reliquie, poiché la loro varietà è un po&#8217; troppo ridotta: durante le diverse run ci sono capitati più e più volte gli stessi oggetti, togliendo quella sorpresa nello scoprire nuovi strumenti o combinazioni interessanti.</p>

<p>&nbsp;</p>
<p>La progressione in Children of Morta è decisamente diversa da quella che ci si aspetterebbe in un roguelike: mentre solitamente in questo genere quando si muore si deve ricominciare da capo la partita (anche se di tanto in tanto con qualche power-up), qui una volta completati i dungeon non avremo bisogno di ripercorrerli per passare al successivo. <strong>L&#8217;evoluzione dei combattenti è in puro stile RPG: con le risorse acquisite durante l&#8217;esplorazione possiamo incrementarne permanentemente le varie statistiche</strong>, tra cui la possibilità di critico e quella di schivare automaticamente alcuni attacchi. Visto che anche nel caso venissimo sconfitti prima di completare una missione non perderemo il denaro ottenuto, potremo sempre potenziarci e quindi la sfida diventerà relativamente sempre più semplice. Questo sistema non ci ha convinto pienamente, poiché in certi casi ci è sembrato che battere determinati boss senza aver ripetuto almeno un paio di volte la strada fosse esageratamente arduo, e una volta che invece si acquisiscono dei potenziamenti questi finiscano per diventare triviali, togliendoci il gusto di migliorare come giocatori.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;"><strong>Ogni Bergson è perfettamente caratterizzato e durante l&#8217;avventura sarà quasi impossibile non affezionarcisi</strong></span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Uno degli aspetti di cui non si può non parlare quando si affronta questo titolo è la grafica: la pixel art di Dead Mage è di qualità a dir poco spaventosa. Talvolta di fronte agli sconfinati paesaggi delle terre di Rea si aveva l&#8217;impressione di osservare dei quadri puntinisti ricolmi di dettagli e amore in ogni angolo. Ciò vale in particolare per la casa dei protagonisti, coloratissima e piena di energia, dove tra una spedizione e l&#8217;altra potremo riprendere il fiato assistendo a spaccati di vita dei vari familiari. <strong>La trama del gioco e i dialoghi tra i personaggi ci vengono comunicati attraverso la voce saggia e ponderata di un narratore</strong> (in lingua inglese), che riuscirà a coinvolgervi nelle tragiche vicende del monte Morta. Nonostante quindi le figure giocanti non abbiano un doppiatore, ogni <em>Bergson</em> è perfettamente caratterizzato e durante l&#8217;avventura sarà quasi impossibile non affezionarcisi. Ciò è dovuto principalmente alle fluidissime animazioni, sempre uniche e meravigliose, da cui traspare molto di più sulla loro personalità e sentimenti di quanto migliaia di parole avrebbero potuto descrivere. Sul piano tecnico il titolo ci è sembrato abbastanza solido, però ci siamo imbattuti più volte in oggetti posizionati su layer sbagliati (per esempio vasi che dovrebbero stare dietro un muro che invece vi appaiono davanti) che rompono un po&#8217; l&#8217;immersione e un bug che ci ha fatto uscire dai limiti dell&#8217;arena durante una boss-fight, facendoci perdere e buggando permanentemente la musica dello scontro.</p>
<p>Un&#8217;aggiunta che personalmente apprezzo sempre molto è la modalità multiplayer locale: <strong>esplorare i recessi del mondo corrotto di Rea sarà molto più divertente in compagnia di un amico che in solitaria</strong>. A volte potremo combinare le abilità dei due personaggi controllati per creare combo devastanti: per esempio un eroe ha una skill, chiamata frusta energetica, che gli permette di avvicinare a se tutti i nemici di fronte a lui e stordirli; una volta utilizzata questa tecnica il secondo giocatore potrà sferrare un attacco ad area nel punto in cui i mostri sono ammassati per decimarli. In caso raccogliessimo una pozione per recuperare salute quando siamo già al pieno questa verrà convenientemente passata al nostro compagno, in tal modo è stato rimosso il rischio di mettersi involontariamente il bastone tra le ruote a vicenda. Anche se non abbiamo potuto testarlo a fondo, ci è sembrato che il titolo fosse molto più facile giocato in due, anche perché rianimare l&#8217;alleato KO è relativamente semplice e non comporta nessuna penalità per il soccorritore.</p>
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		<title>[Gamescom 2019] Chernobylite Provato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Aug 2019 17:02:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2019]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Uno dei titoli più intriganti che abbiamo avuto modo di provare durante la Gamescom 2019 è sicuramente Chernobylite, un Survival Horror creato dal team di sviluppo polacco The Farm51, gli stessi autori di Get Even. In questo gioco, ambientato nell&#8217;area della centrale nucleare di Chernobyl famosa per il tragico incidente del 1986, vestiremo i panni [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Uno dei titoli più intriganti che abbiamo avuto modo di provare durante la Gamescom 2019 è sicuramente Chernobylite, un Survival Horror creato dal team di sviluppo polacco The Farm51, gli stessi autori di <em>Get Even</em>. In questo gioco, ambientato nell&#8217;area della centrale nucleare di Chernobyl famosa per il tragico incidente del 1986, vestiremo i panni di un fisico, ex-dipendente dell&#8217;impianto, che dovrà esplorare la zona contaminata per raggiungere il suo obiettivo. Nonostante quest&#8217;opera sia ispirata a fatti e luoghi reali, sono presenti anche svariati elementi sci-fi e soprannaturali. Ecco tutto quello che c&#8217;è da sapere su questo ambizioso progetto, finanziato recentemente grazie a una campagna di Kickstarter che ha raccolto più di 200.000 dollari, che uscirà entro l&#8217;autunno 2019.</p>
<p><iframe title="Chernobylite [Gamescom 2019] Nuclear Power Plant Heist Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/VuGFRT6GDCI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ciò che ha spinto <em>Igor</em>, il protagonista di Chernobylite, a tornare sul luogo del disastro è la voce di <em>Tatiana</em>, la sua amata che perse la vita nell&#8217;esplosione della centrale nucleare. Il fisico, che durante l&#8217;avventura avrà spesso flashback dell&#8217;incidente a cui assistette impotente anni prima, ha sviluppato una pistola con la facoltà di alterare lo spazio-tempo che intende usare per salvare la donna. Ma per far funzionare questo macchinario è indispensabile un composto, chiamato appunto Chernobylite, che ha avuto origine proprio dai materiali radioattivi fuoriusciti a causa della fusione del nocciolo. Per raggiungere il nostro obiettivo, oltre ai militari dell&#8217;esercito che pattugliano strettamente l&#8217;area e le radiazioni nocive, dovremo fare i conti con degli inquietanti esseri provenienti da dimensioni alternative. <strong>Uno degli elementi di maggior pregio di questa produzione sono indubbiamente le ambientazioni: le rovine dell&#8217;impianto sono state riprodotte fedelmente tramite le tecnica della fotogrammetria</strong>. Grazie anche a un ottimo comparto sonoro, gli ambienti, in particolare quelli chiusi, trasmettono costantemente un senso di oppressione e claustrofobia.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-176126" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/maxresdefault-1-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Il titolo presenta numerose meccaniche provenienti da generi differenti. Ovviamente, trattandosi di un survival horror, <strong>sarà nel nostro interesse cercare di evitare a tutti i costi gli scontri per non sprecare risorse preziose.</strong> Uno degli strumenti di cui avremo più bisogno durante l&#8217;avventura sarà il contatore Geiger, che permette di controllare il livello delle radiazioni. Proprio come nella serie Fallout, quando si è esposti alle emissioni nocive la nostra salute massima diminuisce, e in caso questa dovesse arrivare a zero sarà ovviamente Game Over. Tuttavia, gli sviluppatori ci hanno rivelato che la morte non causerà semplicemente il ritorno a un checkpoint, ma il fallimento della missione attuale e l&#8217;inizio di una nuova. Visto che la trama si dipanerà per più giorni, è anche possibile costruire degli alloggi per noi e i nostri alleati, dove potremo riposarci e proteggerci dai pericoli della notte. <strong>Chernobylite ha una narrativa non lineare: le nostre scelte e azioni avranno conseguenze concrete sulla storia, e porteranno a finali differenti</strong>. Uno dei fattori più importanti sotto questo aspetto sono gli stalker, altri abitanti della zona contaminata, che a seconda del nostro comportamento potranno essere alleati fedeli o temibili nemici. Per esempio in un caso potremo imbatterci in uno di questi individui braccato da un&#8217;organizzazione governativa: potremo decidere di aiutarlo o di ignorarlo e allontanarci, ma nel secondo caso perderemo quindi tutta la parte di storia legata a quel personaggio. Il testo del titolo sarà localizzato in tutte le lingue EFIGS, quindi potremo goderne anche in italiano.</p>
<p>Chernobylite è sicuramente un&#8217;opera ambiziosa, che cerca di unire sci-fi e horror a una storia d&#8217;amore (a detta degli stessi sviluppatori) estremamente toccante. Nonostante siano presenti alcune piccole lacune a livello tecnico, come delle animazioni di qualità discutibile, abbiamo molta fiducia in questo progetto, e non vediamo l&#8217;ora di scoprire di più nei prossimi mesi. Rimanete connessi alle nostre pagine per non perdervi nessuna novità dalla Gamescom di Colonia,</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/176086/gamescom-2019-chernobylite-provato/">[Gamescom 2019] Chernobylite Provato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[Gamescom 2019] Minecraft Dungeons Provato</title>
		<link>https://www.vgmag.it/176006/gamescom-2019-minecraft-dungeons-provato/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 12:16:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2019]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Durante la Gamescom 2019 abbiamo avuto modo di provare per la prima volta Minecraft Dungeons, un titolo basato sul mondo cubettoso del famigerato gioco di Mojang e ispirato ai classici Dungeon Crawler come Diablo. Nonostante non sia particolarmente innovativa a livello di gameplay, quest&#8217;opera é riuscita a convincerci, soprattutto per quel che riguarda la modalitá [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Durante la Gamescom 2019 abbiamo avuto modo di provare per la prima volta Minecraft Dungeons, <b>un titolo basato sul mondo cubettoso del famigerato gioco di Mojang e ispirato ai classici Dungeon Crawler come <em>Diablo</em></b>. Nonostante non sia particolarmente innovativa a livello di gameplay, quest&#8217;opera é riuscita a convincerci, soprattutto per quel che riguarda la modalitá multiplayer. Ecco tutto quello che c&#8217;é da sapere su questo titolo.</p>
<p><iframe title="Minecraft Dungeons: Gameplay Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/076mjMOL6R8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Come si puó facilmente evincere dal nome, questo gioco é interamente basato sull&#8217;esplorazione di Dungeon, ovvero grotte o costruzioni piene di insidie. A differenza di buona parte degli esponenti del genere, <strong>Minecraft Dungeons non ha un sistema di classi: il ruolo del giocatore sará definito principalmente dalle sue statistiche e dall&#8217;equipaggiamento</strong>. Potremo quindi utilizzare praticamente ogni oggetto che troveremo durante l&#8217;esplorazione e, come di tradizione per i Diablo-like, le mappe saranno disseminate di tesori, che potremo raccogliere sia dai nemici sconfitti che da scrigni. In qualsiasi momento è possibile cambiare il proprio armamentario per adattarsi alla situazione, tuttavia, almeno nella modalità co-op, il gioco non verrá messo in pausa e saremo quindi vulnerabili ai colpi dei nemici. Per evitare attacchi e trappole avremo a disposizione anche delle classiche rotolate per allontanarci piú rapidamente dal pericolo, ma queste non potranno essere effettutate a ripetizione, e dovremo quindi cercare di aspettare il momento migliore per usarle. <strong>Oltre alle armi bianche e a distanza potremo equipaggiare fino a tre Relic, degli oggetti che danno accesso a potenti abilità</strong> come la creazione di barriere magiche, il boost temporaneo di alcune statistiche o l&#8217;evocazione di aiutanti. Per utilizzare queste tecniche dovremo aspettare un cooldown, la cui durata varia in base allo strumento, quindi sará essenziale non sprecarle.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-176021" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/92589695-vollbild-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>La veste grafica di Minecraft Dungeons é rimasta quella iconica del gioco originale, quello che varia è ovviamente la visuale, in questo caso isometrica, piú adatta al genere. Il mondo di questo titolo é abitato sia da creature piú familiari, come creeper o enderman, che da altre del tutto originale. Da quello che abbiamo potuto vedere non é presente l&#8217;elemento del crafting, e la distruttibilitá dell&#8217;ambientazione é ridotta solo a pochi elementi, quindi, <strong>nonostante nel nome riporti Minecraft, a livello di gameplay questo prodotto ha ben poco a che vedere con il blockbuster del 2011</strong>, con cui condivide tendenzialmente solo l&#8217;ambientazione. Molti dei dungeon che andremo ad esplorare saranno infatti basati su luoghi che gli appassionati del franchise riconosceranno immediatamente. Uno degli aspetti in cui Minecraft Dungeons brilla maggiormente é la modalitá co-op, che permette a fino a quattro giocatori, sia in locale che online, di esplorare insieme le grotte piene di misteri e pericoli. <strong>Il livello di sfida del titolo ci é sembrato ottimo: non é eccessivamente complesso, ma richiede comunque collaborazione e coordinazione tra i membri del team per sopravvivere alle ondate di nemici</strong>. In caso qualcuno dovesse perdere tutti i punti salute saranno gli alleati a doverlo rialzare, e nel caso che l&#8217;intero party venga sconfitto dovremo tornare all&#8217;ultimo checkpoint. Una feature molto utile é la possibilitá di telestrasportarsi, aspettando un tot di tempo, vicino a uno dei compagni di squadra, in tal modo sará piú semplice per gli utenti che si uniscono a una partita giá iniziata entrare nel vivo dell&#8217;azione.</p>
<p>Minecraft Dungeons é un titolo molto interessante, soprattutto se si ha un gruppo di amici con cui giocarlo in co-op. Nonostante la mancanza di meccaniche di crafting che hanno contraddistinto il franchise, Mojang é riuscita a creare un prodotto dal gameplay estremamente solido e coinvolgente. Se siete fan dei Dungeon Crawler vi consigliamo vivamente di tenerlo d&#8217;occhio, anche se non conoscete o non siete interessati all&#8217;opera originale.</p>
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		<title>[Gamescom 2019] Final Fantasy VII Remake Provato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Aug 2019 11:21:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy 7: Remake]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom 2019]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Final Fantasy VII è un titolo che non ha bisogno di presentazioni: il capolavoro di Squaresoft ha portato alla ribalta il genere JRPG durante l&#8217;epoca PlayStation 1, sdoganandolo anche nel resto del mondo. Oggi, alla Gamescom 2019, abbiamo finalmente avuto la possibilità di provare con mano una breve demo del remake di questo classico immortale. [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/175785/gamescom-2019-final-fantasy-vii-remake-provato/">[Gamescom 2019] Final Fantasy VII Remake Provato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Final Fantasy VII è un titolo che non ha bisogno di presentazioni: il capolavoro di Squaresoft ha portato alla ribalta il genere JRPG durante l&#8217;epoca PlayStation 1, sdoganandolo anche nel resto del mondo. Oggi, alla Gamescom 2019, abbiamo finalmente avuto la possibilità di provare con mano una breve demo del remake di questo classico immortale. Nonostante sia stato possibile vedere un paio di ambientazioni, questa dimostrazione era prettamente incentrata sul gameplay, e ci ha permesso di controllare <em>Cloud</em> e <em>Barret</em> nella sezione iniziale dell&#8217;avventura, l&#8217;attacco al reattore Mako della Shinra. Senza ulteriori indugi scopriamo cosa ha da offrire il nuovo sistema ideato dalla Software House, e se riuscirà a conquistare anche i fan degli originali combattimenti a turni.</p>
<p><iframe title="Final Fantasy VII Remake - E3 2019 Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z3xSGv3Hfio?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Sicuramente questo <span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd">è il titolo di Square Enix in cui la compagnia è riuscita a fondere meglio il gameplay classico della serie con quello action, sovrapponendoli senza che vadano a impoverirsi l&#8217;un l&#8217;altro (come avvenne invece in <em>Final Fantasy XV</em>), e adesso vi spiegheremo perché. </span></span>A differenza del gioco uscito nel 1997, Final Fantasy VII Remake permette di controllare pienamente solo uno dei personaggi che andranno a fare parte del team, con cui potremo eseguire una serie di azioni tipiche degli action: attacchi, parate e schivate. <strong>I colpi base infliggono danni piuttosto bassi ai nemici, ma permettono di riempire le cariche ATB del personaggio</strong>. Utilizzando questa risorsa avremo accesso a diverse abilit<span class="st">à uniche del combattente o incantesimi, che richiedono anche l&#8217;utilizzo di alcuni Punti Magia, che saranno la nostra principale fonte di danno durante lo scontro. Premendo il tasto X apparir<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd">à</span></span> un familiare menu da cui potremo selezionare quale di queste skill attivare, e allo stesso modo il tempo verr<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd">à</span></span> rallentato drasticamente, dandoci la possibilit<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd">à</span></span> di pensare a quale strategia mettere in atto. <strong>In qualsiasi momento avremo inoltre la possibilit</strong><span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><strong>à di cambiare il personaggio che stiamo controllando</strong>, magari per colpire nemici difficilmente raggiungibili agli altri membri del party, o impartire, sempre dallo stesso menu, ordini ai nostri compagni. Non mancano le memorabili Limit Break, delle potentissime mosse che è possibile sferrare una volta che si ha subito un certo tot di danni, tuttavia speriamo che in futuro sarà possibile ottenere l&#8217;accesso a queste tecniche anche attraverso altre modalità, come avveniva nel decimo capitolo della serie.</span></span></span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-30765" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/01/ffvii-trailer-2-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Final Fantasy VII Remake ha anche ripreso una delle meccaniche più apprezzate del tredicesimo capitolo della serie: colpendo un nemico potremo gradualmente riempire la barra dello Stagger, una volta che questa sar<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à</span></span></span> piena l<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd">&#8216;</span></span>avversario rimarr<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à</span></span></span> stordito per alcuni secondi, durante cui potremo infliggergli danni molto maggiori. Questo nuovo fattore, che va gestito con attenzione per poter essere sfruttato al meglio, aggiunge un ulteriore strato di profondit<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à</span></span></span> all<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd">&#8216;</span></span>opera: <strong>dovremo alternare tecniche che andranno a inficiare prevalentemente l&#8217;equilibrio del nemico ad altre incentrate puramente sulla riduzione degli HP per ottenere il massimo risultato</strong>. Uno dei difetti principali di Final Fantasy XV risiedeva proprio nella possibilit<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à</span></span></span> di poter usare in qualsiasi momento oggetti curativi, il che andava a cancellare qualsiasi parvenza di sfida dal gioco. Fortunatamente nel remake del settimo capitolo anche per usufruire di questi oggetti dovremo consumare una barra ATB, rendendo di fatto impossibile &#8220;spammare&#8221; pozioni all&#8217;infinito per non morire. Graficamente il titolo <span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">è</span></span></span> di ottima qualit<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à</span></span></span>, anche se considerando che siamo alla fine del ciclo vitale di PlayStation 4 ci saremmo aspettati un filino di pi<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">ù</span></span></span>. Anche se non abbiamo avuto modo di testarlo estensivamente, visto che l&#8217;area di gioco era prevalentemente aperta, <strong>ci <span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">è</span></span></span> sembrato che entrando in contatto con muri o oggetti di scena la telecamera facesse qualche capriccio</strong>, e temiamo che in ambienti pi<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">ù</span></span></span> ristretti la situazione non possa che peggiorare.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-170856" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/06/FINAL_FANTASY_VII_REMAKE-E3_2019-screenshot_3_1560213824-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>Tutto sommato, la demo ci ha mostrato le grandi potenzialit<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à</span></span></span> di questa operazione, senza per<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">ò</span></span></span> darci la possibilit<span class="ILfuVd"><span class="e24Kjd"><span class="st">à di verificarne l&#8217;effettiva profondità. Molto probabilmente, sia perché siamo nelle fasi iniziali del gioco, sia perché durante le fiere si cerca sempre di offrire un&#8217;esperienza facilmente completabile da tutti in breve tempo, la difficoltà del prodotto finale sarà superiore a quella che abbiamo sperimentato oggi. Speriamo veramente che sia questo il caso (o che saranno presenti diverse modalità con diversi livelli di sfida) altrimenti la parte strategica del titolo potrebbe perdere molta importanza, rischiando di diventare persino superflua. Anche se per adesso rimangono molti dubbi sulla suddivisione in episodi episodi del Remake e quello che comporterà, non c&#8217;è dubbio che Square Enix abbia fatto un ottimo lavoro con il Combat System: Il sistema originale è praticamente rimasto invariato, ma le parti in cui bisognava aspettare il riempimento della barra ATB sono state arricchite con del gameplay action per rendere il tutto più dinamico. Ci sono ancora diverse grandi incognite, come l&#8217;esplorazione e la personalizzazione (Sarà possibile realizzare più o meno combinazioni di materie rispetto l&#8217;originale?), ma quello che abbiamo visto finora di Final Fantasy VII ci ha lasciati piacevolmente speranzosi.<br />
</span></span></span></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/175785/gamescom-2019-final-fantasy-vii-remake-provato/">[Gamescom 2019] Final Fantasy VII Remake Provato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Touhou Project: tutto quello che c&#8217;è da sapere sull&#8217;indie più famoso del Giappone</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Aug 2019 10:39:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Opinioni]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ogni mese noi di VMAG vi parliamo delle più importanti serie del mondo dei videogiochi. Dopo aver trattato un franchise famigerato come quello di Sonic the Hedgehog, stavolta vogliamo affrontare qualcosa di più particolare: Touhou Project. Nell’articolo di oggi cercherò di illustrarvi tutte le diverse sfaccettature di questo incredibile fenomeno, un vero e proprio unicum [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/175072/touhou-project-tutto-quello-che-ce-da-sapere-sullindie-piu-famoso-del-giappone/">Touhou Project: tutto quello che c&#8217;è da sapere sull&#8217;indie più famoso del Giappone</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Ogni mese noi di VMAG vi parliamo delle più importanti serie del mondo dei videogiochi. Dopo aver trattato un franchise famigerato come quello di <a href="https://www.vgmag.it/173321/sonic-the-hedgehog-storia-del-porcospino-blu/" target="_blank" rel="noopener"><em>Sonic the Hedgehog</em></a>, stavolta vogliamo affrontare qualcosa di più particolare: Touhou Project. Nell’articolo di oggi cercherò di illustrarvi tutte le diverse sfaccettature di questo incredibile fenomeno, un vero e proprio unicum per l’industria, che ci permette di osservare una concezione del videogioco e della sua fruizione estremamente diversa da quella a cui siamo abituati. Ma andiamo con ordine, Touhou Project è una serie di Shoot them Up / Bullet Hell, nota principalmente per i suoi pattern di attacco intricati, l’elevata difficoltà e le eccezionali colonne sonore.</span></p>
<p><iframe title="Touhou 8 - Imperishable Night - Perfect Stage 6B - Lunatic" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ctfNmznWlaE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Lo studio di sviluppo dietro la serie, chiamato Team Shanghai Alice, è in realtà composto da un singolo individuo che si occupa di ogni aspetto della produzione: Jun&#8217;ya Ota, meglio conosciuto come ZUN. <strong>Touhou Project, il cui primo capitolo risale a più di vent’anni fa (1996), conta oggigiorno di ben 16 capitoli principali</strong>, a cui si aggiungono un buon numero di spin-off e altre opere non interattive, come manga e CD musicali, che ne vanno a espandere e approfondire il mondo. Nonostante fino a poco tempo fa l’autore non avesse mai commercializzato i suoi lavori all’infuori del Giappone, tramite internet questi sono giunti anche nel resto del mondo, facendo nascere un elevato numero di community di appassionati. Da qualche anno ZUN ha iniziato a distribuire i suoi giochi anche su Steam: poche settimane fa sono approdati sulla piattaforma di Valve i capitoli 12.5 e 12.8, e <strong>a breve uscirà anche il nuovo capitolo della serie, Touhou 17 &#8211; Wily Beast and Weakest Creature</strong>.</span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Il Gameplay</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Come vi sarete sicuramente accorti guardando una qualsiasi immagine o video a riguardo, questo è quel genere di giochi in cui il 90% dello schermo è coperto da proiettili, e se non si ha l’occhio abituato persino seguire i movimenti del giocatore può essere difficile. <strong>è impossibile negare che parte del fascino di queste produzioni derivi proprio dal loro soverchiante livello di sfida</strong>, che molto raramente è possibile riscontrare in altri titoli moderni. Tuttavia non lasciatevi spaventare: i video di gameplay in cui è più facile imbattersi sono naturalmente quelli relativi alle modalità più ardue, dato che sono ovviamente anche le più spettacolari, ma è possibile selezionare difficoltà più accessibili e adatte anche a chi non ha mai toccato il genere. I livelli di sfida disponibili sono sempre quattro: Facile, Normale, Difficile e la famigerata Lunatic. Si dice che chi gioca all&#8217;ultima di queste difficoltà non abbia più bisogno dell&#8217;ombrello per non bagnarsi quando piove. Ognuna delle modalità è nettamente più impegnativa della precedente, poiché viene aumentato sia il numero dei proiettili lanciati dai nemici che la loro velocità, e talvolta interi pattern sono completamente alterati. Inutile dire che, nonostante una partita duri all’incirca 30 minuti, la rigiocabilità è elevatissima. </span></p>
<figure id="attachment_175091" aria-describedby="caption-attachment-175091" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175091 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/5bae1754dbd159e27aaa1c26138f8efa49194831_hq.jpg" alt="" width="640" height="426" /><figcaption id="caption-attachment-175091" class="wp-caption-text">ZUN, l&#8217;autore di Touhou, con i suoi marchi di fabbrica: basco in testa e birra in mano.</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">La struttura dei Touhou è quasi sempre la stessa: i giochi sono composti 6 stage (che, in classico stile arcade, vanno giocati tutti di fila), al termine di ognuno dei quali va affrontata una boss-fight. In queste battaglie i nemici avranno a disposizione due tipologie di mosse che alterneranno durante lo scontro: gli attacchi normali, anche detti “non-spell”, e le Spell Card. Ogni personaggio ha un proprio pattern specifico per le non-spell, le quali solitamente necessitano solo di buoni riflessi e capacità di lettura del movimento dei proiettili per essere evitate. Al contrario <strong>le Spell Card sono attacchi unici, spesso basati su concetti o abilità legate all’utilizzatore, che in buona parte richiedono al giocatore di analizzare e comprendere a fondo il loro funzionamento</strong> per essere conquistate. Talvolta, soprattutto in alcuni degli spin-off, queste saranno dei veri e propri puzzle, o dei letali dedeali in movimento. Ogni capitolo ha anche un Extra Stage, il cui livello di sfida si attesta mediamente a tra la modalità Normale e Difficile, che per essere sbloccato richiede il completamento del gioco base senza usare “continua” (quindi senza perdere mai tutte le vite). A differenza della maggior parte degli shoot ‘em up, in cui la difficoltà spesso deriva dalla velocità ingestibile dei proiettili, Touhou è, nonostante le apparenze, molto raramente scorretto o trial-and error. Una meccanica presente in quasi tutti i capitoli moderni e molto apprezzata dai giocatori è il “Grazing”: <strong>passando vicino ai proiettili, ovviamente senza farsi colpire, è possibile ottenere più punti e svariati bonus</strong>. Ciò aggiunge un ulteriore strato di profondità a queste opere, incentivando uno stile di gameplay aggressivo e sprezzante del pericolo. La cosa più importante mentre si affrontano questi giochi è proprio mantenere il sangue freddo anche quando si è circondati da ogni lato da proiettili e ogni via di fuga sembra preclusa.</span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">L&#8217;ambientazione</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Touhou Project è ambientato nel presente, ma in un mondo separato dal nostro tramite un’impercettibile barriera magica. <strong>Questa terra, chiamata Gensokyo, è abitata sia da umani che da famelici Yokai, divinità, fate e una grandissima varietà di creature mitologiche del folklore orientale</strong> (il concetto è molto simile a quello del film <em>La città Incantata</em> dello Studio Ghibli). Le protagoniste della serie, nonché i personaggi giocabili presenti in ogni capitolo moderno, sono la sacerdotessa <em>Reimu Hakurei</em> e l’ “ordinaria strega” <em>Marisa Kirisame</em>, che di volta in volta dovranno fermare gli incidenti causati dall’arrivo di nuovi ospiti non-umani. La verità dietro alla fondazione di questo regno del fantastico è però molto scomoda: <strong>in Touhou gli Yokai, come ogni altra creatura o luogo soprannaturale, sono la materializzazione della paura per </strong></span><strong>l’ignoto dell’uomo</strong>, un frutto del subconscio collettivo. Allo stesso modo le divinità devono il loro potere e la loro stessa esistenza alla fede che il genere umano ripone in loro. Il progressivo sviluppo della scienza e della tecnologia ha fatto luce su molti fenomeni originariamente del tutto inspiegabili, e molte di queste entità mistiche hanno cominciato a scomparire proprio perché l’umanità le ha dimenticate. Gensokyo quindi non è altro che una riserva, creata da dei potenti saggi Yokai per preservare la propria specie tramite il villaggio degli umani tenuti all’oscuro di tutto. Il vero compito della fanciulla del tempio è proprio quello di mantenere il fragile equilibrio tra le due parti per far sì che la barriera non collassi. Durante la varie avventure capiterà anche di visitare altri luoghi ultraterreni, tra cui diversi inferni (provenienti da differenti culture) il paradiso dei Celestiali e la Luna, un luogo abitato da esseri epurati da ogni desiderio e emozione. <span style="font-weight: 400;">Quando creò Touhou Project Zun si ispirò al genere anime e manga delle Maho Shojo (“ragazza magica”), molto popolare nel paese del Sol Levante, per questo la quasi totalità dei personaggi nei suoi lavori, yokai compresi, sono femmine.</span></p>
<figure id="attachment_175082" aria-describedby="caption-attachment-175082" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175082 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/touhou-reimu-marisa-1024x578.png" alt="" width="750" height="423" /><figcaption id="caption-attachment-175082" class="wp-caption-text">Le due protagoniste principali di Touhou</figcaption></figure>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">I capitoli per PC 98</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Il primo capitolo della serie, Highly Responsive to Prayers, uscì nel 1996 su </span><span style="font-weight: 400;">NEC PC-9801, anche conosciuto come PC 98. Questo sistema, distribuito in Giappone a partire dal 1982 ed evolutosi notevolmente negli anni, non presentava alcuna limitazione o controllo per la pubblicazione di software (a differenza delle varie console), <strong>per questo divenne la piattaforma di sviluppo preferita per molti sviluppatori indipendenti</strong>. Touhou 1, a differenza di tutti i titoli successivi, presenta un gameplay ispirato a quello di <em>Arkanoid</em>, tuttavia sono già presenti degli elementi Bullet Hell. Non ci soffermeremo ad analizzare ogni singolo episodio rilasciato durante questo periodo, tuttavia, nonostante le limitazioni tecnologiche, <strong>già dal secondo capitolo si viene a formare quello scheletro che sarà alla base delle future produzioni di </strong></span><span style="font-weight: 400;"><strong>Jun&#8217;ya Ota</strong>. In Touhou 4 &#8211; Lotus Land Story viene introdotta per la prima volta una feature che con il progressivo aumento della complessità dei pattern e della densità dei proiettili era diventata pressoché fondamentale, ovvero la focus mode: premendo un tasto è possibile diminuire considerevolmente la velocità di movimento del personaggio per effettuare schivate più precise.</span></p>
<p><iframe title="Touhou 3 - Phantasmagoria of Dim. Dream - Lunatic 1cc - Marisa - Final Stage" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/m8a2bQDV_EI?start=410&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">I capitoli principali</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Ma la vera rivoluzione avviene nel 2002 con <strong>Touhou 6 &#8211; the Embodiment of Scarlet Devil</strong>, il primo gioco della saga a uscire sul sistema operativo di Windows, che rappresenta, nonostante la numerazione, un vero e proprio reboot. Il sesto capitolo e i personaggi che vi appaiono rimangono tutt’ora tra i più popolari della serie. Inoltre il fatto che gli antagonisti di questo episodio siano vampiri, invece che demoni prettamente orientali, ha probabilmente contribuito a rendere più appetibile quest’opera nel resto del mondo. <strong>La potenza del nuovo sistema ha dato finalmente a ZUN la possibilità di esprimere a pieno la sua creatività e creare la quintessenza del Bullet Hell</strong>, o, come viene chiamato in Giappone, Danmaku. Nonostante permangano ancora alcuni retaggi dei giochi per PC 98, Touhou 6 è sicuramente un ottimo punto di partenza per chi vuole approcciarsi alla serie, anche perché diversi personaggi che vi appaiono per la prima volta diventeranno successivamente protagonisti di alcuni dei capitoli successivi. <strong>A livello di gameplay viene introdotta la meccanica delle Spell Card</strong> (di cui vi abbiamo parlato prima) e quella della item-get line: raggiungendo la parte superiore dello schermo è possibile raccogliere all’istante tutti gli oggetti (come punti, power up e vite) presenti, un altro espediente che premia coloro che osano rischiare o conoscono bene il gioco e i momenti adatti in cui approfittarne. Touhou 6 è l’unico dei capitoli per Windows ad avere un sistema di difficoltà dinamica chiamato Rank, che consiste nell’aumento o diminuzione della velocità dei proiettili in base a quanto si sta giocando bene (venendo colpito o usando bombe la rapidità diminuisce). Ciò tuttavia andava a inficiare la consistenza di alcuni pattern, probabilmente per questo l’autore ha deciso di rimuovere tale feature nelle successive iterazioni.</span></p>
<figure id="attachment_175081" aria-describedby="caption-attachment-175081" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175081 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/Screenshot-42-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-175081" class="wp-caption-text">Il sesto capitolo è anche il più ricco di Jojo reference</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">In <strong>Touhou 7 &#8211; Perfect Cherry Blossom</strong>, in cui le nostre eroine devono fare i conti con il furto della primavera (d’altronde stiamo parlando di divinità) per evitare un perenne inverno, viene introdotto un piccolo ma allo stesso tempo fondamentale miglioramento: quando si preme Shift per rallentare il personaggio la sua hitbox diventa chiaramente visibile, permettendoci di mantenere il controllo anche in situazioni in cui lo schermo è inondato di proiettili. Il settimo capitolo è anche l’unico ad avere un ottavo livello, il Phantasm Stage, una versione più difficile dell’Extra Stage. i protagonisti giocabili passano da 2 a 3, con <em>Sakuya Izoyoi</em>, proveniente da Embodiment of Scarlet Devil, che si aggiunge a <em>Reimu</em> e <em>Marisa</em>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nonostante il sesto capitolo sia indubbiamente il più conosciuto, quello che dalla maggior parte dei fan viene ritenuto come il vero capolavoro di ZUN è<strong> Touhou 8: Imperishable Night</strong>. Non solo la qualità del design degli stage, delle boss fight e della colonna sonora sono alle stelle, ma il gioco risulta anche molto accessibile per i novizi e pieno di sfide estreme per gli esperti. Anche semplicemente per quanto riguarda la quantità di contenuti è innegabilmente superiore agli altri giochi della serie: nel quarto stage è possibile affrontare due boss completamente differenti, <em>Reimu</em> o <em>Marisa</em>, in base al personaggio che si sta controllando, e sono presenti due Stage 6 che portano a finali differenti.<strong> Viene introdotta l’amatissima feature della Spell Card Practice</strong>, che come dice il nome permette di esercitarsi sui singoli pattern senza dover rigiocare l’intero livello. Inoltre completando alcune sfide è possibile sbloccare in questa modalità anche numerose Spell Card uniche, chiamate Last Words, estremamente difficili da conquistare. In Imperishable Night si può giocare nei panni di 4 diversi team, composti da una ragazza umana e una yokai. <strong>In questo caso il tasto Shift, oltre a rallentare il movimento, permette di cambiare il personaggio attivo</strong>, il che serve per eliminare più rapidamente dei nemici deboli ai colpi di uno dei due tipi.</span></p>
<figure id="attachment_175086" aria-describedby="caption-attachment-175086" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175086 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/Screenshot-44-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-175086" class="wp-caption-text">Una delle Spell Card più iconiche della serie</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Touhou 9 &#8211; Phantasmagoria of Flower View</strong> differisce sostanzialmente dai precedenti capitoli, riprendendo il gameplay di Touhou 3 &#8211; Phantasmagoria of Dim.Dream, a sua volta ispirato all’arcade <em>Twinkle Star Sprites</em>. In questo “shoot ‘em up versus” split screen due giocatori devono cercare di azzerare gli HP dell’avversario. Per fare ciò bisogna colpire degli spiriti o dei nemici che danno la possibilità di mandare sulla metà dello schermo dell’altro concorrente una gran quantità di proiettili. <strong>In questo titolo sono disponibili ben 16 personaggi, ciascuno con caratteristiche e abilità differenti</strong>. Nonostante Touhou 9 sia pensato principalmente per il multiplayer, è anche disponibile una story mode, che è possibile giocare con ognuna delle ragazze, in cui bisogna affrontare una serie di match contro la CPU. Proprio per il gran numero di eroine presenti, Phantasmagoria of Flower View è uno dei capitoli della saga più ricco di narrativa e interazioni tra le protagoniste. Dopo la release ZUN ha anche pubblicato una patch che ha introdotto la possibilità di effettuare partite online (purtroppo non troppo stabili).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Touhou 10 &#8211; Mountain of Faith</strong> segna un ritorno alle origini per la serie. ZUN si era reso conto che realizzare giochi con decine di personaggi e stage aggiuntivi era diventato troppo faticoso per una singola persona, e temeva che con la progressiva introduzione di nuove meccaniche il gameplay sarebbe diventato eccessivamente complesso. Per questo i personaggi giocabili tornano a essere solo due, <em>Reimu</em> e <em>Marisa</em>, e <strong>viene persino rimossa la meccanica della Graze</strong>. Il funzionamento delle bombe, abilità che permettono di ripulire lo schermo dai proiettili nei momenti di panico, è stato modificato: ora, invece che essere una risorsa a sé stante, queste per essere utilizzate consumano punti Potere, ciò che determina quanto sono potenti i nostri attacchi. Tuttavia, considerando che è possibile ottenere questa seconda risorsa con relativa facilità, tale meccanica, unita alla generale riduzione all’osso delle feature, rende Mountain of Faith uno dei capitoli meno difficili da completare della serie e un ottimo punto di partenza per i principianti. </span></p>
<p><iframe title="Touhou 10: Mountain of Faith - Lunatic No Miss No Bomb 1cc" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cW--Tbf1Tcc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Touhou 11 &#8211; Subterranean Animism</strong>, al contrario del predecessore, è da molti ritenuto (a mio parere erroneamente) come il capitolo più difficile della serie. Il sistema delle Bombe è rimasto uguale a quello di Mountain of Faith, tuttavia ottenere oggetti per aumentare il Potere è diventato più raro, per questo è possibile cancellare meno proiettili che nel 10, e farlo spesso porterà a infliggere molto meno danno ai nostri nemici. La meccanica della Graze è tornata con una piccola variazione: passando vicino a numerosi proiettili in breve tempo è possibile raccogliere all’istante tutti gli oggetti a schermo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Touhou 12 &#8211; Undefined Fantastic Object</strong> è probabilmente il vero capitolo “classico” più arduo della saga. La meccanica delle Bombe è tornata ad essere come quella dei primi tre titoli per Windows, ma la novità vera e propria sta nel metodo di ottenimento delle risorse: dei piccoli UFO svolazzeranno in giro per lo schermo, e per guadagnare dei bonus bisogna raccoglierne tre dello stesso colore. Ogni tot secondi alcune di queste navicelle cambiano colore, e dopo un po’ se non vengono raccolte se ne vanno. Questo sistema è stato generalmente poco apprezzato dai fan, poiché, a meno che non si conosca esattamente lo stage, ottenere questi oggetti può essere frustrante e indurre a commettere errori per la paura di non ricevere risorse preziose. <strong>ZUN decise il tema degli UFO in occasione del trentesimo anniversario di <em>Space Invaders</em></strong>, il celebre capostipite del genere Shoot ‘Em Up di Taito, compagnia per cui egli stesso lavorò per qualche anno. Un aneddoto divertente su Touhou 12 è quello sul Rensenware: nel 2017 un hacker coreano creò e diffuse questo ransomware, che precludeva l’accesso a praticamente tutti i file sulla macchine infettate. Per rimuovere questo virus tuttavia non era richiesto il pagamento di un riscatto, come avviene solitamente per i file di questo genere, ma “semplicemente” di ottenere 200 milioni di punti nella modalità Lunatic di Undefined Fantastic Object (una sfida estremamente difficile ma fattibile). Dopo aver contagiato un buon numero di sistemi con questo malware, l’autore dell’ingegnosa burla finì però per infettare per sbaglio il suo stesso PC, e visto che neanche lui riuscì nell’impresa di effettuare 0.2 miliardi di punti dovette realizzare e pubblicare una patch per rimuovere il Rensenware. </span></p>
<figure id="attachment_175084" aria-describedby="caption-attachment-175084" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175084 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/touhou-rensenware-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-175084" class="wp-caption-text">Il messaggio che appariva nei computer infettati da Rensenware</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">In <strong>Touhou 13 &#8211; Ten Desires</strong> i nemici colpiti dai proiettili del giocatore rilasciano degli spiriti, oggetti utili per ottenere vite, bombe e punti, che si rimpiccioliscono fino a scomparire. Anche questa meccanica <strong>promuove uno stile di gameplay dinamico e rischioso, premiando i giocatori che riescono ad avvicinarsi il più possibile ai boss</strong>. Alcuni degli spiriti caricano la barra della Trance del personaggio, che può essere usata per diventare invulnerabili e fare più danni per qualche secondo. Nonostante Ten Desires sia il capitolo della serie più avaro in termini di risorse, è comunque considerato uno dei più semplici e adatto anche ai novizi. La tendenza a spingere il giocatore verso la parte superiore dello schermo continua in <strong>Touhou 14 &#8211; Double Dealing Character</strong>, dove in base al numero di oggetti raccolti quando si tocca la item-get line si ottengono un determinato numero di frammenti di vita o di bomba. Per quanto riguarda i pattern di attacco il quattordicesimo capitolo è uno dei più bizzarri (con boss che invertono i comandi e proiettili che si ingrandiscono) e basati sul caso, per questo risulta un episodio piuttosto divisivo per i fan. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Prima ho scritto che Touhou 12 è probabilmente il gioco più arduo dei capitoli “classici”, ma questo è perché non considero <strong>Touhou 15 &#8211; Legacy of Lunatic Kingdom</strong> sulla stessa scala dei predecessori. I pattern sono più veloci e complessi che mai, talvolta persino scorretti. Ma Legacy of Lunatic Kingdom rimane comunque godibile da tutti grazie a una nuova modalità che affianca quella classica arcade (ora intesa per i giocatori più esperti), la Point Device Mode: <strong>il giocatore muore in un colpo solo, tuttavia può ricominciare, anche se con una piccola penalità, quante volte vuole dai checkpoint</strong>, che sono molto frequenti durante gli stage e le boss-fight. Per la prima volta con questo metodo è persino possibile uscire dal gioco e riprendere successivamente dal punto in cui si era rimasti. Proprio grazie a questa modalità ZUN si è potuto permettere in questo episodio di creare un gameplay più basato sul Trial and Error. Nonostante la difficoltà elevata, Touhou 15 è comunque un ottimo capitolo e se siete fan del genere vi consiglio di provarlo.</span></p>
<figure id="attachment_175076" aria-describedby="caption-attachment-175076" style="width: 995px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175076 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/Screenshot-35.png" alt="Touhou" width="995" height="753" /><figcaption id="caption-attachment-175076" class="wp-caption-text">Pristine Danmaku Hell. Questa Spell Card è riuscita a traumatizzare anche i giocatori più esperti</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Touhou 16 &#8211; Hidden Star in Four Seasons</strong> è (anche se ancora per poco) il capitolo principale più recente della serie. In questo episodio ognuna delle quattro protagoniste può equipaggiare un diverso tipo di sparo secondario basato su una delle quattro stagioni. A seconda dell’arma selezionata varia anche l’area del Season Release, un’abilità che permette di cancellare per un breve periodo i proiettili nemici che vi entrano in contatto, tramutandoli in punti. Questa meccanica, che effettivamente richiede al giocatore un approccio abbastanza differente da quello dei predecessori, è però anche piuttosto facile da abusare, il che rende Hidden Star in Four Seasons un capitolo relativamente semplice (soprattutto se messo a paragone con il 15).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Touhou 17 &#8211; Wily Beast and Weakest Creature</strong> è il nuovo capitolo della serie che ZUN venderà di persona al Comiket, la più grande fiera al mondo legata all’universo dei fumetti e in parte minore videogiochi a cui partecipano molti artisti indipendenti, a partire da domani, lunedì 12 Agosto. Il titolo dovrebbe arrivare anche su Steam entro Settembre. Come sempre l’autore ha pubblicato alcuni mesi prima della release una demo dell’opera, contenente i primi tre stage, che ci ha permesso di dare un primo sguardo alle novità introdotte. <strong>La meccanica principale di questo titolo è un misto di quelle di Touhou 7, 12 e 13</strong>: gli spiriti di tre razze diverse di animale si muovono per lo schermo, è raccogliendone tre di un tipo è possibile entrare nella Hyper Mode, in cui la potenza di fuoco del personaggio aumenta enormemente. A differenza degli UFO di Touhou 12 però questi spiriti non lasciano mai lo schermo fino a quando il giocatore non li prende, e ottenerne uno di un colore sbagliato non comporta una penalità troppo grave visto che non preclude l’ottenimento di risorse come vite o bombe. Da quel che è stato possibile provare gli stage ci sono sembrati un po’ scialbi rispetto a quelli dei predecessori, con tanti nemici che sparano proiettili direttamente verso il giocatore (quindi generalmente più facili da schivare), ma è ancora presto per giudicare.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Oltre ai capitoli principali, negli anni ZUN ha realizzato anche un buon numero di spin-off, spesso indicati con un numero decimale nel titolo. Queste opere sono principalmente di due tipologie: picchiaduro e Danmaku Shooting Games, un genere praticamente coniato da egli stesso.</span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">I Picchiaduro</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Solitamente per i suoi giochi shoot ‘em up ZUN fa tutto il lavoro da solo, mentre per lo sviluppo dei Picchiaduro si fa aiutare dal team Twilight Frontier. Il primo titolo di questa tipologia fu <strong>Touhou 7.5 &#8211; Immaterial and Missing Power</strong> nel 2004. Nonostante siano giochi di lotta, anche in questi lavori gli sviluppatori <strong>hanno cercato di mantenere lo spirito Bullet Hell che contraddistingue la serie</strong>, creando un ibrido molto intrigante. A differenza della maggioranza dei picchiaduro classici i personaggi si possono muovere molto rapidamente per lo schermo, sia a terra che in aria, e oltre agli attacchi fisici hanno a disposizione moltissime magie per colpire l’avversario a distanza. Anche la meccanica della graze è stata trasposta: premendo il relativo pulsante si può effettuare uno scatto che permette di attraversare i proiettili nemici rimanendo illesi. <strong>Le Modalità Storia di Immaterial and Missing Power e dei suoi successori sono tra le migliori del genere picchiaduro</strong>: gli scontri non sono semplici match contro personaggi controllati da CPU, ma sono composti da diverse fasi. Infatti durante la battaglia gli avversari potranno usare anche qui le Spell Card, mosse in cui l’influenza Bullet Hell si fa ancora più palese. Come negli originali, per sopravvivere a queste tecniche dovremo analizzarne attentamente il funzionamento e adottare la strategia più efficace. Ogni capitolo picchiaduro solitamente introduce almeno un nuovo personaggio, che talvolta viene successivamente inserito anche nel cast dei titoli principali.</span></p>
<p><iframe title="Touhou 7.5 - Immaterial and Missing Power - Suika Story Lunatic 1cc - Stage 7" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/sRZYW9SslOY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">I seguenti capitoli, <strong>Touhou 10.5 e 12.3</strong>, migliorano sotto ogni aspetto il predecessore, introducendo allo stesso tempo meccaniche decisamente innovative. In questi due titoli (anche se ad essere precisi il secondo è più un’espansione del 10.5) <strong>è possibile assemblare un mazzo di 20 carte da portare in combattimento</strong>. Infliggendo o subendo danno è si possono ottenere delle carte, fino ad averne massimo 5 in mano, e queste possono essere sfruttate per attivare diversi effetti: recuperare vita o energia per lanciare le magie, sbloccare nuove mosse durante le scontro, potenziare quelle di cui si è già in possesso, effettuare potenti attacchi speciali e molto altro ancora. <strong>Inoltre viene introdotto il sistema di condizioni climatiche, che possono alterare repentinamente la battaglie applicando effetti differenti</strong>, come impedire gli attacchi fisici o rimuovere lo stordimento quando i personaggi si colpiscono, rendendo il gameplay estremamente dinamico e profondo. Nonostante siano passati ormai 10 anni dall’uscita di Touhou 12.3 &#8211; Hisotensoku, ci sono ancora molti appassionati che ci giocano assiduamente e organizzano tornei per mettere alla prova le proprie abilità. </span></p>
<figure id="attachment_175080" aria-describedby="caption-attachment-175080" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175080 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/Screenshot-41-1024x576.png" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-175080" class="wp-caption-text">Cioé ma quale altro picchiaduro ti permette di lanciare TRENI in faccia all&#8217;avversario?</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">I successivi tre titoli picchiaduro (13.5, 14.5 e 15.5), oltre a rinnovare completamente la veste grafica, hanno uno stile di gameplay piuttosto diverso dai predecessori, anche se l’elemento Bullet Hell rimane presente. <strong>Gli scontri sono diventati prettamente aerei e le meccaniche delle carte e del meteo rimosse</strong>. Anche il sistema di input è stato riveduto e semplificato: invece dell’inserimento delle classiche combo da picchiaduro (mezze lune etc.) le mosse eseguite variano semplicemente in base alla direzione in cui si sta spingendo l’analogico, o le frecce su tastiera, quando si preme l’apposito pulsante (Un po’ come in Dissidia Final Fantasy se avete presente). Nella Story Mode sono sempre presenti le Spell Card, anche se in questi tre capitoli sono decisamente più semplici, visto che è possibile stare in stato di Graze molto più a lungo. Tutto sommato questa trilogia è sicuramente più accessibile ma meno profonda della precedente, il che non è necessariamente un male. In Touhou 15.5 &#8211; Antinomy of Common Flowers, sono state introdotte per la prima volta le Tag Battle, che permettono di portare in combattimento due personaggi da alternare nei giusti momenti per ottenere il massimo beneficio.</span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">I Danmaku Shooting Games</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Mescola assieme <em>Pokémon Snap</em>, <em>Fatal Frame</em>, il classico gameplay di Touhou e un pizzico di tortura cinese (anche se alcuni sostengono che le ultime due cose siano uguali), cosa ottieni? <strong>Touhou 9.5 &#8211; Shoot the Bullet</strong>. Scherzi a parte, questo è il primo spin-off del genere Danmaku Shooter realizzato da ZUN, e vede come protagonista la reporter tengu <em>Aya Shamemairu</em>. A differenza dei capitoli principali, questo gioco e il suo successore, Touhou 12.5 &#8211; Double Spoiler, sono composti da numerose “scene”, sfide relativamente brevi ma estremamente complesse in cui il nostro obiettivo è fare un determinato numero di foto ai vari personaggi della serie. <strong>La macchina fotografica della ragazza alata ha anche il potere di cancellare i proiettili che cattura nella diapositiva</strong>, <strong>meccanica che andrà sfruttata per aprire dei varchi in muri di colpi altrimenti inevitabili</strong>. Tuttavia questo strumento va ricaricato dopo ogni foto, un processo che può essere accelerato premendo il tasto del focus, che però al contempo diminuirà notevolmente la nostra velocità di movimento. Alcune delle Spell Card che andremo ad affrontare saranno dei veri e propri Puzzle Bullet Hell, in cui dovremo prendere i nostri scatti con tempismo e posizione perfetta per non essere soverchiati da una massa spropositata di proiettili. Non c’è ombra di dubbio che Touhou 9.5 e 12.5 siano le produzioni più impegnative sviluppate da ZUN. Il Termine Danmaku Shooter deriva dal gioco di parole in inglese con il verbo Shoot, che significa sia sparare che fotografare.  </span></p>
<p><iframe title="Touhou 12.5 - Double Spoiler - Level 9 - [ Satori / Koishi ]" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/gR4rp6pMf7A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il più recente <strong>Touhou 16.5 &#8211; Violet Detector</strong> riprende questo genere di gameplay, tuttavia le foto diventano solo un modo per liberarsi dei proiettili e danneggiare il boss, che potremo comunque colpire sparandogli come nei lavori più tradizionali. Quest’ultimo capitolo tuttavia è purtroppo nettamente inferiore agli altri due, poiché molti pattern vengono riciclati e combinati l’un l’altro durante il gioco, riducendo così sostanzialmente la varietà dell’esperienza. </span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">La Musica di Touhou</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Uno degli elementi più amati delle produzioni di ZUN è senza dubbio la musica, non a caso lui stesso ha dichiarato che i suoi giochi sono nati come uno strumento per veicolare le proprie composizioni. <strong>I brani di Touhou, dalle melodie iconiche e ritmi incalzanti, si adattano alla perfezione al gameplay, e talvolta gli stage stessi sono costruiti appositamente per rispecchiare l’andamento delle note</strong>. Ogni personaggio ha un suo distinto tema che contribuisce, assieme a dialoghi, estetica e pattern di attacco, a caratterizzarlo e far comprendere al giocatore la sua personalità. In particolare le musiche dei boss finali sono sempre estremamente potenti, e unite alla tensione e adrenalina dello scontro decisivo regalano al giocatore esperienze indimenticabili. È impossibile stabilire quale sia la composizione migliore di ZUN tra le centinaia che ha composto, tuttavia la più famosa (anche grazie a un certo meme) è senza dubbio UN Owen Was Her da Touhou 6.</span></p>
<p><iframe title="Flandre&#039;s Theme - U.N. Owen was her?" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/VIop055eJhU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Proprio questa passione per la composizione, un’arte che ha appreso da autodidatta, ha spinto ZUN a <strong>creare anche numerosi CD musicali, contenenti sia arrangiamenti delle musiche dei suoi giochi che pezzi completamente inediti</strong>. L’autore ha inoltre colto questa occasione per espandere ulteriormente la lore di Touhou: ogni copia contiene anche un breve testo, suddiviso in paragrafi abbinati a ciascuno dei brani presenti, in cui vengono raccontati episodi riguardanti il Club Dell’Occulto. Questo gruppo è composto in realtà da due studentesse giapponesi: <em>Renko</em> <em>Usami</em> e <em>Maribel Hearn</em>, una ragazza con il potere di vedere e attraversare le barriere che separano i mondi, come quella di Gensokyo. <strong>Queste vicende sono ambientate in un futuro non troppo lontano, in cui la tecnologia e il progresso scientifico stanno lentamente rimpiazzando la natura, e il confine tra reale e virtuale si fa sempre più flebile</strong>. La somiglianza, sia estetica che di abilità (e di cognome, nel caso di Renko), con due personaggi della serie principale, <em>Yukari Yakumo</em> e <i>Sumireko Usami</i>, ha dato adito alla nascita di molte teorie tra i fan, che però devono ancora essere confermate o smentite. <strong>Rispetto alle musiche dei giochi quelle inserite nei CD sono generalmente più cupe, a tratti persino inquietanti, e sia dalle note che dalle parole delle storie traspare la nostalgia di ZUN</strong> per un rapporto più diretto con la natura e per la semplicità e spensieratezza dell’infanzia (d&#8217;altronde Jun’ya è nato e ha trascorso la giovinezza in un paese di campagna). Spesso in queste storie affronta anche argomenti filosofici e argomenti relativi all’astronomia, un altro dei suoi interessi, oltre naturalmente alla mitologia orientale. Finora l’autore ha pubblicato 9 raccolte musicali. </span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Le opere cartacee</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">Come avrete capito Touhou Project è una serie profondamente cross-mediale, e <strong>uno degli altri mezzi usati da ZUN per ampliare il mondo di Gensokyo sono i manga</strong>. In questo caso il designer però si occupa solo della stesura della trama e dei dialoghi, lasciando la realizzazione dei disegni ad altri artisti (grazie al cielo aggiungerei). Dei nove fumetti pubblicati negli anni da Team Shanghai Alice i più popolari sono Wild And Horned Hermit e Forbidden Scrollery, entrambi conclusisi da relativamente poco tempo dopo numerosi anni dal loro inizio. Bisogna dire che<strong> i manga di ZUN, al contrario dei suoi giochi, hanno un ritmo estremamente lento, sono quasi completamente privi di combattimenti e sono composti principalmente da episodi autoconclusivi</strong>, anche se spesso hanno un filo conduttore. Nonostante non siano quindi troppo avvincenti, questi prodotti permettono ai fan più appassionati di approfondire il funzionamento di Gensokyo e talvolta la vita di tutti i giorni dei suoi abitanti, aspetti per forza di cose trascurati nei suoi altri lavori. Oltre ai fumetti <strong>l’autore ha anche realizzato diversi libri / artwork che vanno ad analizzare aspetti specifici dell’universo narrativo di Touhou</strong>, spesso dalla prospettiva di una delle protagoniste. Per esempio Bohemian Archive in Japanese Red è una raccolta di interviste realizzate da <em>Aya</em> (sì quella del 9.5 e 12.5) ai diversi personaggi della serie, mentre il Grimorio di Marisa (e più recentemente quello di Usami) è uno studio sulle Spell Card e i Danmaku che la strega ha effettuato per avere vantaggi in battaglia.</span></p>
<figure id="attachment_175079" aria-describedby="caption-attachment-175079" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-175079 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/08/FS51-022-1024x736.png" alt="" width="750" height="539" /><figcaption id="caption-attachment-175079" class="wp-caption-text">Reimu e Yukari da una pagina del manga Forbidden Scrollery</figcaption></figure>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Una community di creativi</span></h1>
<p><span style="font-weight: 400;">È impossibile parlare di Touhou senza menzionare l’enorme impatto che ha avuto sulla scena indie / doujin, non solo videoludica. Con i primi capitoli per Windows arrivò un boom di popolarità per la serie, e moltissimi fan, ispirati e affascinati da questo mondo fantastico e dal gameplay unico realizzato interamente da una singola persona, <strong>decisero di contribuire a questo progetto con disegni, arrangiamenti musicali, video, manga, anime, videogiochi e molto altro ancora</strong>. Questo fenomeno è anche stato favorito dal fatto che ZUN permetta a chiunque di distribuire, anche a pagamento, opere ambientate nell’universo da lui creato senza pretendere nulla in cambio (anche se adesso in caso di prodotti commerciali dice di contattare prima lui per farsi dare il via libera). Per farsi un’idea di quanto sia attiva la community di Touhou basta andare su un qualsiasi sito utilizzato da artisti orientali per pubblicare i loro lavori e controllare i tag più ricorrenti, su Danboorou ad esempio è il primo (della categoria copyright) con oltre 620.000 immagini che lo contengono. Molti di questi contenuti creati dai fan hanno fatto entrare altre persone in contatto con la serie, creando un vero e proprio effetto valanga. Uno dei lavori che più ha contribuito alla diffusione di Touhou è il video Bad Apple!!, in cui le silhouette dei personaggi dei primi capitoli della serie su Windows danzano al ritmo di un remix dell’omonima musica, che solo su Youtube (che non è il sito su cui è stato caricato originariamente) supera complessivamente le 50 milioni di visualizzazioni. Per ogni singolo brano dei giochi di ZUN esistono centinaia di arrangiamenti, che spaziano tra praticamente tutti i generi esistenti: rock, metal, jazz, classica, eurobeat e chi più ne ha più ne metta. </span></p>
<p><iframe title="【東方】Bad Apple!! ＰＶ【影絵】" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/FtutLA63Cp8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Touhou Project ha contribuito anche ad avvicinare molte persone allo sviluppo di videogames, infatti tutt’ora vengono rilasciate un gran numero di produzioni, spesso create per passione e pubblicate gratuitamente, ambientate nel mondo Gensokyo. Buona parte di questi titoli mantengono lo stile di gameplay Bullet Hell, <strong>ed è persino stato realizzato un engine, chiamato Danmafuku, dedicato interamente alla progettazione di tali opere</strong>. Tuttavia anche i fangame spaziano tra tantissimi generi differenti, tra cui RPG, Metroidvania, Hack ‘n’ Slash, Rhythm Game, Puzzle, e persino <span style="color: #800000;"><a style="color: #800000;" href="https://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&amp;term=touhou+microgames" target="_blank" rel="noopener">minigame alla WarioWare</a></span>. Visto che a volte questi prodotti sono sviluppati da team composti da più persone (a differenza del Team Shanghai Alice), la loro qualità riesce talvolta addirittura ad eguagliare o superare quella dei titoli originali. Se avete giocato a tutti i Touhou e non siete ancora sazi di Bullet Hell, i fangame che vi suggerisco più caldamente di provare sono Touhou &#8211; Hollow Song of Birds (ma anche gli altri lavori dello stesso team) e i due Fantastic Danmaku Festival. </span></p>
<p>Spesso nell&#8217;ambito del Game Design si dice che le soluzioni più innovative e originali nascano quando sono presenti dei forti limiti. ZUN ha preso il genere degli Shoot &#8216;em Up, che sembrava aver esaurito il suo corso di vita con gli arcade, e ne ha sbloccato potenzialità pressoché sconfinate, che sia lui che altri autori stanno continuando ad esplorare. Ma Touhou Project è anche molto altro ancora, è un&#8217;idea, un universo, che allo stesso tempo appartiene a una persona sola e a tantissimi creativi di tutto il mondo. Rappresenta una piccola parte dell&#8217;industria, che spesso passa in sordina rispetto agli enormi blockbuster pompati dal marketing, che non ricerca a tutti i costi guadagni milionari (anzi, frequentemente è più un hobby) ma che si muove principalmente per l&#8217;amore del medium e la passione di condividere le proprie opere.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/175072/touhou-project-tutto-quello-che-ce-da-sapere-sullindie-piu-famoso-del-giappone/">Touhou Project: tutto quello che c&#8217;è da sapere sull&#8217;indie più famoso del Giappone</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, un connubio fortunato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Jun 2019 13:07:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ogni mese noi di VMAG vi portiamo alla riscoperta di perle videoludiche del passato. Dopo Earthbound, oggi vi parleremo di un altro celebre RPG uscito su SNES, ovvero Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Questo è il primo della lunga saga di videogiochi di ruolo con protagonista l&#8217;iconico idraulico baffuto, e introduce meccaniche molto [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ogni mese noi di VMAG vi portiamo alla riscoperta di perle videoludiche del passato. Dopo <a href="https://www.vgmag.it/169016/earthbound-il-crocevia-dei-gdr/" target="_blank" rel="noopener">Earthbound</a>, oggi vi parleremo di un altro celebre RPG uscito su SNES, ovvero Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Questo è il primo della lunga saga di videogiochi di ruolo con protagonista l&#8217;iconico idraulico baffuto, e introduce meccaniche molto originali che in seguito sono state adottate anche da altri esponenti del genere. A differenza dei successori, tuttavia, <strong>questo titolo è stato realizzato da Nintendo in collaborazione con Squaresoft</strong>, casa che ha dato alla luce serie leggendarie come <em>Final Fantasy</em> e <em>Dragon Quest</em>. In quest&#8217;opera gli sviluppatori sono riusciti a sposare alla perfezione il classico gameplay RPG con quello platform di <em>Super Mario</em>, creando un mix unico. Purtroppo non venne mai realizzata una versione PAL, e per giocarlo in Europa si dovette attendere fino al 2008 quando divenne disponibile per la Virtual Console di Wii.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-171846 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/06/Super_Mario_RPG_Box.png" alt="" width="1000" height="694" /></p>
<p>La storia di Legend of the Seven Stars si apre nel più classico dei modi: <em>Bowser</em> ha rapito per l&#8217;ennesima volta la principessa <em>Peach</em>, e <em>Mario</em> si reca al castello del Re dei Koopa per salvare la donzella. Tuttavia lo scontro con lo storico antagonista viene improvvisamente interrotto da una spada gigante che, cadendo dal cielo, si schianta sulla fortezza sbalzando via i tre. Successivamente si scoprirà che questa mastodontica arma, da cui stanno fuoriuscendo bizzarri mostri, ha distrutto la Star Road, il luogo in cui i desideri degli abitanti del Regno dei Funghi vengono esauditi. <strong>Per ripararla, <em>Mario</em> e i suoi compagni dovranno raccogliere sette stelle</strong>, dei frammenti della strada, da cui nasce il titolo del gioco.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991700;"><span style="color: #991732;">Il team di sviluppo riuscì a sfruttare al massimo le potenzialità del sistema per creare un ambiente di gioco pseudo-tridimensionale</span></span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Super Mario RPG uscì nel 1996, nel periodo finale del ciclo di vita dello SNES, quando l&#8217;arrivo del Nintendo 64 era ormai a distanza di pochi mesi, per questo presenta un comparto grafico estremamente evoluto rispetto alla gran parte degli altri titoli per la stessa console. Il team di sviluppo riuscì a sfruttare al massimo le potenzialità del sistema per creare un ambiente di gioco pseudo-tridimensionale in visuale isometrica, cosa completamente inedita per un gioco di <em>Mario</em>. <strong>Square utilizzò la tecnologia dell&#8217;Advanced Computer Modeling</strong>, la stessa applicata da RARE per <em>Donkey Kong Country</em>, insieme al mode 7 (la modalità grafica usata per esempio per <em>Super Mario Kart</em>), <strong>al fine di dare un senso di profondità mai visto prima d&#8217;allora sulla console Nintendo</strong>. Anche per quanto riguarda il comparto sonoro Super Mario RPG è ottimo: agli accattivanti brani di Yoko Shimomura (la compositrice di <em>Street Fighter 2</em>, <em>Kingdom Hearts</em> e moltissimi altri titoli di spicco) si affiancano alcuni remix dei pezzi classici di Koji Kondo.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UQl7wDCKXSM&#038;t=106s">https://www.youtube.com/watch?v=UQl7wDCKXSM&amp;t=106s</a></p>
<p>Una delle componenti più innovative di Super Mario RPG è il sistema di combattimento: <strong>grazie alla meccanica dei timed attack Square riuscì a rendere molto più dinamici gli scontri a turni classici degli RPG</strong>. Ogni volta che un personaggio attacca, se si preme il pulsante con il giusto tempismo, che varia in base all&#8217;arma equipaggiata, è possibile eseguire una versione più potente del colpo. Allo stesso modo inserendo l&#8217;input quando un nemico sta per ferirci potremo proteggerci per ridurre il danno subito. I nostri combattenti possono apprendere anche svariate abilità speciali, come per esempio il super-salto o la palla di fuoco di <em>Mario</em>, che per essere utilizzate richiederanno il consumo di fiori, una risorsa condivisa tra tutti i membri del party. Queste &#8220;magie&#8221; hanno diversi modi per essere rese più efficaci: premere il più rapidamente possibile Y, ruotare il D-Pad o rilasciare il pulsante quando la carica raggiunge il livello massimo. Tutte queste piccole azioni, unite a un gameplay strategico ben bilanciato, rendono i combattimenti in Legend of the Seven Stars sempre unici e divertenti. Svariate meccaniche di questo titolo verranno successivamente riprese da altri esponenti del genere, come per esempio il gunblade di <em>Final Fantasy VIII</em>, che funziona allo stesso modo dei timed attack, o la possibilità di raddoppiare le ricompense ricevute al termine dello scontro con un minigioco basato sul gioco delle tre carte, che ritroviamo in <em>Persona 3</em>.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991700;"><span style="color: #991732;">Potremo dedicarci a un gran numero di quest secondarie, sempre originali e interessanti, che ci spingeranno a scoprire ogni angolo recondito del Regno dei Funghi</span></span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Tuttavia nel mondo di Super Mario RPG c&#8217;è tanto altro da fare oltre a combattere. Le varie città che attraverseremo durante il nostro viaggio sono piene di buffi personaggi, che spesso avranno bisogno dell&#8217;aiuto di <em>Mario</em> e dei suoi poderosi salti. Quindi, come in ogni RPG che si rispetti, potremo dedicarci a un gran numero di quest secondarie, sempre originali e interessanti, che ci spingeranno a scoprire ogni angolo recondito del Regno dei Funghi. Ad aumentare ulteriormente la grande varietà del titolo ci sono anche moltissimi minigiochi e le fasi di platforming, anche se bisogna dire che forse quest&#8217;ultimo aspetto non è invecchiato benissimo, visto che con la visuale isometrica a volte effettuare determinati salti sarà meno intuitivo di quanto si possa pensare. Infine <strong>sono anche presenti un&#8217;enorme quantità di segreti</strong>, come per esempio i classici blocchi invisibili dei giochi di <em>Mario </em>nascosti in giro per la mappa. Come nelle sue principali serie di JRPG Square ha anche voluto inserire un potente boss opzionale, chiamato <em>Culex</em>, che richiede grande preparazione e strategia per essere sconfitto. Peraltro questo nemico è un chiaro rimando alla serie <em>Final Fantasy</em>, sia per la sua estetica, estremamente distante dal resto dei personaggi dell&#8217;opera, sia per la musica (un remix della Boss Theme di <em>FF4</em>), che per il fatto che per attaccarci utilizza quattro cristalli elementali. Oltre a questo sono presenti moltissimi altri riferimenti ad altri giochi Nintendo, come <em>The Legend of Zelda</em>, <em>Metroid</em> e <em>Star Fox</em>.</p>

<p>Ancor prima della pubblicazione di Super Mario RPG, l&#8217;ex presidente di Squaresoft Hisashi Suzuki propose a Nintendo di creare un seguito per il N64, ma a causa del progressivo allontanamento dello studio di sviluppo dalla Grande N in favore di Sony purtroppo non ci fu nessun accordo a riguardo. Tuttavia nel corso degli anni, anche senza il partner originale, la casa di Kyoto ha continuato a creare nuovi videogiochi di ruolo di <em>Mario</em>, tra cui <em>Paper Mario</em>, <em>Mario &amp; Luigi: Fratelli nel tempo</em> e <em>Mario &amp; Luigi: Viaggio al centro di Bowser</em>, che hanno sempre ripreso ed evoluto le meccaniche di quest&#8217;opera. Legend of the Seven Stars rimane comunque uno dei migliori RPG per SNES, e se ne avete modo vi consigliamo caldamente di recuperarlo. Inoltre, vi ricordiamo che Super Mario RPG è presente nel catalogo del Nintendo Classic Mini &#8211; SNES, motivo in più per provarlo con le vostre mani.</p>
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		<title>I numeri della Game Industry nel 2019</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Jun 2019 22:00:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Opinioni]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Pochi giorni fa Newzoo, uno dei più importanti provider di dati analitici nel settore dei videogiochi, ha rilasciato i numeri della Game Industry del 2019. Com&#8217;è possibile osservare dalle cifre fornite, la crescita del mercato videoludico continua senza mostrare alcun segno di arresto: ora i videogiocatori nel mondo sono ben 2.5 miliardi, e nel corso [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Pochi giorni fa <a href="https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/?utm_campaign=Games%20Market%20Report%20Launch%202019&amp;utm_content=94358099&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=linkedin&amp;hss_channel=lcp-1710460" target="_blank" rel="noopener">Newzoo</a>, uno dei più importanti provider di dati analitici nel settore dei videogiochi, ha rilasciato i numeri della Game Industry del 2019. Com&#8217;è possibile osservare dalle cifre fornite, <strong>la crescita del mercato videoludico continua senza mostrare alcun segno di arresto</strong>: ora i videogiocatori nel mondo sono ben 2.5 miliardi, e nel corso del 2019 spenderanno la somma complessiva di 152.1 miliardi di dollari, il 10% in più rispetto al 2018. Molti di questi dati rispecchiano le previsioni passate, tuttavia sono emerse anche alcune tendenze inaspettate. Vediamo più nel dettaglio il significato di questi numeri e in che direzione si sta muovendo l&#8217;industria.<img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-171622 size-large aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/06/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1024x576.png" alt="Game Industry 2019" width="750" height="422" /></p>
<p><strong>Gli Stati Uniti d&#8217;America sono diventati il più grande mercato globale</strong>, con il valore complessivo di 36.9 milioni di dollari, di cui più del 50% è rappresentato dal segmento console. <strong>Ciò è dovuto al rallentamento della crescita in Cina</strong>, provocato dal blocco di nove mesi delle licenze per pubblicare nuovi prodotti e le limitazioni imposte sul tempo di gioco dei più giovani. Per chi non lo sapesse, Tencent, il più grande publisher del Paese, ha implementato nei suoi titoli un sistema, basato su informazioni anagrafiche fornite dallo Stato, per limitare a 1 ora al giorno il tempo di gioco per i minori di 12 anni e 2 ore per chi è tra i 13 e 18 anni. Nonostante gli scorsi mesi alcuni di questi provvedimenti siano stati alleggeriti, i loro effetti continueranno a farsi sentire fino alla fine dell&#8217;anno. La regione APAC, comprendente Cina, Giappone e Corea, rimane ancora la prima per quanto riguarda il fatturato della Game Industry con 72.2 miliardi di dollari. <strong>L&#8217;Italia si classifica nuovamente al decimo posto</strong>,<strong> con 2.68 miliardi di dollari</strong>, dietro alla Spagna (2.73 miliardi) e davanti all&#8217;Australia (1.93 miliardi), che ha mostrato un&#8217;enorme crescita rispetto al 2018. Vi ricordiamo che si tratta di stime, che anche se supportate da analisi di dati concreti hanno comunque un margine d&#8217;errore. Un&#8217;informazione interessante è che il nostro Paese presenta un divario tra il numero degli abitanti e quello degli abitanti con accesso a internet molto più marcato rispetto a quelli che occupano posizioni vicine nella lista.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-171738 size-large aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/06/GameIndustry-1024x756.png" alt="" width="750" height="554" /></p>
<p><strong>Il segmento di mercato delle console è quello che nel corso del 2019 avrà una crescita maggiore</strong>: aumenterà del 13.4%, raggiungendo il fatturato di 47.9 miliardi di dollari. Anche questo è in parte dovuto alle regolamentazioni della Cina, che hanno rallentato la crescita del mercato mobile. Verso la fine del 2019, con l&#8217;imminente arrivo delle console di nuova generazione, è plausibile che questo settore subirà un rallentamento, dato che molti utenti preferiranno attendere l&#8217;arrivo dei prossimi hardware invece che acquistare PlayStation 4 e Xbox One.<strong> Il gaming su Mobile rimane comunque il più grande segmento del mercato</strong>, rappresentando il 45% del fatturato totale. Anche se la sua crescita è rallentata in Nord America, Europa e Giappone, al contrario sta accelerando notevolmente nelle aree in via di sviluppo, come l&#8217;India e il Medio Oriente e Nord dell&#8217;Africa.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-144997 size-large aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/10/smartphone-1024x512.jpg" alt="" width="750" height="375" /></p>
<p>Parliamo ora delle stime per un futuro un po&#8217; più distante, il 2022, ricavate attraverso l&#8217;analisi statistica dell&#8217;andamento di mercato. Ovviamente in un settore in rapidissima evoluzione come quello della Game Industry fare previsioni del genere è quantomeno arduo, visto che spesso si è assistito a rivoluzioni inaspettate che hanno cambiato le carte in tavola, ma anche a crescite minori delle aspettative, come per la tecnologia VR. Tuttavia questi dati possono essere utili per farsi un&#8217;idea generale sulla direzione in cui si sta muovendo il mercato.<strong> La spesa globale dei consumatori per i videogiochi raggiungerà la quota di 196 miliardi di dollari</strong>. L&#8217;espansione del segmento mobile continuerà senza sosta, probabilmente anche grazie alla diffusione di reti 5G, e arriverà a rappresentare quasi il 50% dello share dell&#8217;industria. Come abbiamo visto inoltre durante lo scorso E3, i servizi di streaming stanno evolvendo con grande rapidità, quindi presumibilmente nel futuro sarà molto più semplice giocare a titoli graficamente impegnativi su dispositivi come smartphone.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-154563 size-large aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2019/01/playstation-5-1024x577.png" alt="PlayStation 5" width="750" height="423" />Il segmento delle console fatturerà 61.1 miliardi, un incremento notevole dovuto sia ai nuovi sistemi di Sony e Microsoft che le probabili versioni evolute di Nintendo Switch. Nei periodi immediatamente successivi al lancio delle console next-gen ci sarà un leggero decremento delle vendite di giochi, visto che gli utenti spenderanno la maggior parte del loro budget proprio nell&#8217;hardware. Infine <strong>il settore PC è quello che tra tutti crescerà più lentamente</strong>, &#8220;solo&#8221; del 3.5% da oggi al 2022. Il guadagno dei titoli per browser (come Facebook o Kongregate), da tempo già in calo, si dimezzerà, mentre aumenteranno gli introiti per i giochi scaricabili o in scatola.</p>
<p>Durante lo scorso anno i videogiochi sono diventati ufficialmente il media d&#8217;intrattenimento più remunerativo, superando persino la televisione, e la crescita del settore non accenna a fermarsi. Speriamo vivamente che alla luce di questi dati anche il nostro paese, in cui ancora purtroppo sopravvivono molti pregiudizi su questo tema, alimentati anche dalla mala-informazione, investa maggiormente nello sviluppo di quest&#8217;ambito, che come è stato dimostrato più volte ha un valore non solo economico, ma anche culturale.</p>
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		<title>La libreria musicale di Square Enix è ora disponibile sulle piattaforme globali di Streaming</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jun 2019 10:42:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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<div>Durante il live event di Square Enix all’E3 di oggi, la compagnia ha annunciato l’arrivo della sua libreria musicale, a partire dagli amati brani della serie di Final Fantasy, sui servizi streaming musicali. Le soundtrack della leggendaria serie di JRPG saranno le prime del catalogo musicale di Square Enix ad approdare su svariate piattaforme, tra cui Apple [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-family: Calibri; font-size: medium;">Durante il live event di Square Enix all’E3 di oggi, la compagnia</span><span style="font-family: Calibri; font-size: medium;"> ha annunciato l’arrivo della sua libreria musicale, a partire dagli amati brani della serie di Final Fantasy, sui servizi streaming musicali. Le soundtrack della leggendaria serie di JRPG saranno le prime del catalogo musicale di Square Enix ad approdare su svariate piattaforme, tra cui Apple Music, Spotify e Amazon Music Unlimited. Da oggi, <strong>gli utenti di tutto il mondo possono ascoltare in qualsiasi momento e ovunque le colonne sonore originali e le versioni arrangiate dei brani della famosa serie</strong>. Con oltre 144 milioni di copie vendute in tutto il mondo dall’uscita del primo titolo della serie, avvenuta nel 1987, la serie di FINAL FANTASY ha conquistato i fan di tutto il mondo grazie alla sua grafica all’avanguardia, alle innovative dinamiche e mondi e storie unici. Nei prossimi mesi verranno aggiunte alla selezione anche soundtrack di altri titoli della compagnia. In calce alla notizia potete trovare il  trailer dell&#8217;annuncio. </span></p>
<p><iframe title="SQUARE ENIX MUSIC Now Streaming" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/0EB2znoDclI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>[E3 2019 &#8211; Square Enix] Oninaki: annunciata la data d&#8217;uscita</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Enrico "Buck" Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Jun 2019 02:08:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[E3 2019]]></category>
		<category><![CDATA[Oninaki]]></category>
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<div>Poco fa durante la conferenza Square Enix è stato pubblicato un nuovo trailer di Oninaki. Potete trovare il video in fondo alla notizia. Inoltre è stata svelata la data d&#8217;uscita del titolo: 22 agosto 2019 su PlayStation 4, Nintendo Switch e Steam. Continuate a seguire le nostre pagine per rimanere aggiornati su tutte le novità del [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Poco fa durante la conferenza Square Enix è stato pubblicato un nuovo trailer di Oninaki. Potete trovare il video in fondo alla notizia.<strong> Inoltre è stata svelata la data d&#8217;uscita del titolo: 22 agosto 2019 </strong>su PlayStation 4, Nintendo Switch e Steam. Continuate a seguire le nostre pagine per rimanere aggiornati su tutte le novità del mondo dei videogiochi.</p>
<p><iframe title="ONINAKI E3 Release Date Reveal Trailer (Closed Captions)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/nwk7EUrFvQc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/170824/e3-2019-square-enix-oninaki-annunciata-la-data-duscita/">[E3 2019 &#8211; Square Enix] Oninaki: annunciata la data d&#8217;uscita</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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