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	<title>Super Fabio Bros, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Super Fabio Bros, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>L&#8217;angolo del collezionista: Episodio 1</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2015 10:54:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div>Ritorna oggi sulle pagine di VMAG una rubrica molto amata dai giocatori: L&#8217;angolo del collezionista, nata su Game Republic, che vede di volta in volta protagonisti&#8230; proprio voi lettori! In ogni puntata ospiteremo infatti un giocatore che ci racconterà come è nata in lui la scintilla e quali sono i pezzi forti della sua collezione. Che [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Ritorna oggi sulle pagine di VMAG una rubrica molto amata dai giocatori: L&#8217;angolo del collezionista, nata su Game Republic, che vede di volta in volta protagonisti&#8230; proprio voi lettori! In ogni puntata ospiteremo infatti un giocatore che ci racconterà come è nata in lui la scintilla e quali sono i pezzi forti della sua collezione. Che siate esperti di Commodore, Nintendari, semplici amanti della PlayStation o oscuri &#8220;sigillisti&#8221;, poco importa, se la passione ha superato il limite per diventare qualcosa di grande, vi aspettiamo!</p>
<p>Oggi arriva una retrogamer in tenera età, ma che farà strada!</p>
<p>Per sfatare il vecchio (e ormai poco valido) mito che ragazze e videogames non vanno d&#8217;accordo, in questa prima puntata del nuovo corso diamo spazio ad una gentile donzella. Ecco di scena Valeria, orgogliosa gamer del Sud. <strong>Valeria &#8220;Hell&#8221; Vivona</strong>, ha da poco compiuto 17 anni, nel mese di gennaio, vive nell&#8217;assolata Sicilia, e più precisamente nella città di Alcamo, nella provincia di Trapani.</p>
<figure id="attachment_14450" aria-describedby="caption-attachment-14450" style="width: 396px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/FOTO-1-Valeria-Vivona.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-14450 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/FOTO-1-Valeria-Vivona-300x225.jpg" alt="FOTO 1 Valeria Vivona" width="396" height="297" /></a><figcaption id="caption-attachment-14450" class="wp-caption-text">Valeria davanti alla sua collection hardware, in cui spicca uno splendido NES con Zapper!</figcaption></figure>
<p>Come prima informazione ci dà la sua gamertag su Xbox360, schizophrenic98, quindi se volete sfidarla&#8230; la trovate in rete! Ma come è venuta in contatto la nostra gamer con questo fantastico mondo? Ecco cosa racconta ai nostri microfoni:</p>
<blockquote><p>Vista la tenerà età, ho cominciato molto prematuramente a giocare, dal momento che, proprio in concomitanza con la mia nascita, mio padre ha acquistato la mitica PS1 che ancora oggi mi accompagna insieme al Nintendo NES, che già possedeva fiera mia madre. Cominciai quindi a passare così i miei pomeriggi e pretendetti continuamente videogiochi per compleanni e Natali!</p></blockquote>
<p>La collezione di Valeria oggi ha raggiunto la cifra di oltre 90 titoli ufficiali, divisi tra diverse piattaforme ed inclusa Steam, in cui Valeria da poco ha trovato un nuovo eden. (Oltre ad una quarantina di giochi storici per la PS1 rigorosamente masterizzati! Pratica che, come lei stessa ci ricorda “era usuale alla sua uscita”, ma voi lettori fate finta di non averlo letto&#8230;mi raccomando!) Tra i titoli preferiti da Valeria ci sono alcune chicche come il divertente <em>Catherine</em>, <em>Limbo</em>,<em> Tomb Raider</em>, i vecchi <em>Resident Evil</em>, i veri classici della serie, quando ancora non c&#8217;era stata la svolta action, i nuovi <em>Dead Island</em>, e classici cubisti Nintendo come <em>Luigi’s Mansion</em> o <em>Animal Crossing</em>. Ma una su tutte è la serie che prevale nel suo cuore&#8230; la nebbiosa saga di <em>Silent Hill</em>!  Grande spazio è dedicato alle limited edition, i titoli più pregiati della collezione di Valeria.</p>
<figure id="attachment_14451" aria-describedby="caption-attachment-14451" style="width: 408px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/FOTO-3-Valeria-Vivona-Pezzi-da-novanta.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-14451 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/FOTO-3-Valeria-Vivona-Pezzi-da-novanta-300x225.jpg" alt="FOTO 3 Valeria Vivona Pezzi da novanta" width="408" height="306" /></a><figcaption id="caption-attachment-14451" class="wp-caption-text">I pezzi da novanta di Valeria, le limited di <em>Assassin’s Creed</em>, <em>Tomb Raider</em> e <em>Dead Island</em>.</figcaption></figure>
<p>Valeria potrebbe elencare molti altri, ma ci tiene a ribadire che preferisco i giochi di questo genere, ricchi d&#8217;atmosfera, con grande profondità di messaggi e che lasciano forti emozioni dentro, piuttosto che giochi sportivi, FPS o i terrificanti giochi di ballo, che evita come la peste. Sfatiamo dunque il mito che le ragazze diciassettenni giochino solo a titoli come <em>Zumba</em>, <em>Just Dance</em> o <em>Sing Party</em>! Era ora! Valeria decisamente preferisce gli Zombi a Zumba!</p>
<figure id="attachment_14452" aria-describedby="caption-attachment-14452" style="width: 373px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/FOTO-2-collezione.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-14452 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/FOTO-2-collezione-300x225.jpg" alt="FOTO 2 collezione" width="373" height="280" /></a><figcaption id="caption-attachment-14452" class="wp-caption-text">Una parte della collection di Valeria, da notare il raro <em>Limbo</em> in versione retail!</figcaption></figure>
<p>Valeria possiede attualmente otto diverse console, NES, PS1, Gamecube, Xbox 360, Game Boy Advance, PSP, DS e 3DS&#8230; con un Wii U in arrivo a breve! Tra i suoi hobby ci sono quelli di fare papercraft dedicati ai videogiochi e fare cover con il violino di canzoni sempre videoludiche.Tra i progetti futuri anche quello di creare un suo spazio video di intrattenimento che parlerà, fra gli altri suoi interessi, di videogiochi. Quindi restiamo sintonizzati in attesa del canale youtube, e grazie a Valeria per essere apparsa sulle pagine dell&#8217;inossidabile corazzata  che risponde al nome di VMAG.</p>
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		<title>Due date italiane per il concerto di Zelda</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2015 17:25:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>La serie di The Legend Of Zelda è nota, oltre che per le qualità strettamente ludiche, anche per la sua colonna sonora, da molti considerata tra le migliori del settore. Queste melodie sono diventate oggi un vero concerto eseguito dal vivo, che rientra a pieno nell&#8217;evoluzione della game music. The Legend of Zelda Symphony of [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>La serie di <em>The Legend Of Zelda</em> è nota, oltre che per le qualità strettamente ludiche, anche per la sua colonna sonora, da molti considerata tra le migliori del settore. Queste melodie sono diventate oggi un vero concerto eseguito dal vivo, che rientra a pieno nell&#8217;evoluzione della game music.</p>
<figure id="attachment_13410" aria-describedby="caption-attachment-13410" style="width: 1000px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/zelda-concerto-0.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-13410 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/zelda-concerto-0.png" alt="zelda concerto 0" width="1000" height="618" /></a><figcaption id="caption-attachment-13410" class="wp-caption-text">Un concerto spettacolare che riesce a commuovere i milioni di fan della leggendaria saga fantasy ideata da Shigeru Miyamoto!</figcaption></figure>
<p><em>The Legend of Zelda Symphony of the Goddess Master Quest</em> è un concerto ideato e prodotto da Jason Michael Paul, musicista statunitense già responsabile della versione concertistica di <em>Final Fantasy</em>. L&#8217;evento, dopo il grande successo di Chicago, arriva in Italia con due diverse date: quella milanese, che si terrà il 24 aprile 2015 presso il Teatro degli Arcimboldi e quella romana, annunciata oggi dal sito ufficiale Zelda Simphony, prevista per il 15 novembre 2015 all’Auditorium della Conciliazione a Roma.</p>
<p>Tra le tantissime musiche in catalogo figurano le composizioni di parecchi compositori giapponesi che, in oltre venticinque anni, hanno composto melodie per la saga, come Akito Nakatsuka, Kenta Nagata, Hajime Wakai, Michiru Oshima, Yuko Takehara, Toru Minegishi e il leggendario Kōji Kondō!</p>
<p>Un avvenimento assolutamente da non perdere, sia per gli appassionati di videogiochi che per i semplici amanti della buona musica. La caccia ai biglietti è già iniziata!</p>
<p><iframe title="The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Orchestra" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/bCX5ATZx8Vk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Ci lascia Terry Pratchett, autore di Discworld</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Mar 2015 18:25:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Un grave lutto per il mondo della letteratura e dei videogiochi, ci ha lasciati all&#8217;età di 66 anni lo scrittore Terry Pratchett. L&#8217;autore è noto al grande pubblico per i libri fantasy di Discworld, opera più celebre tra le oltre 70 scritte dal brillante scrittore inglese. Lo ha portato via l&#8217;Alzheimer, malattia con cui lottava da [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Un grave lutto per il mondo della letteratura e dei videogiochi, ci ha lasciati all&#8217;età di 66 anni lo scrittore Terry Pratchett. L&#8217;autore è noto al grande pubblico per i libri fantasy di <em>Discworld</em>, opera più celebre tra le oltre 70 scritte dal brillante scrittore inglese. Lo ha portato via l&#8217;Alzheimer, malattia con cui lottava da oltre dieci anni.</p>
<figure id="attachment_12569" aria-describedby="caption-attachment-12569" style="width: 271px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/Terry-Pratchett-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12569" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/Terry-Pratchett-1-199x300.jpg" alt="Terry-Pratchett-1" width="271" height="409" /></a><figcaption id="caption-attachment-12569" class="wp-caption-text">Autore eclettico e fine umorista, Terry amava divertire il pubblico con trovate incredibili, come presentarsi alle discussioni delle tesi di laurea con in testa una papera gigante!</figcaption></figure>
<p>Molto amato dai lettori per la sua poetica che mescola umorismo e fantasy, Terry ha iniziato a sognare le stelle grazie ad un piccolo telescopio che gli è stato regalato dai genitori alla tenera età di dieci anni. Proprio da quel piccolo apparecchio è nata l&#8217;idea base di <em>Discworld</em>. Un&#8217;opera letteraria unica capace di mescolare sapientemente spunti tratti da Tolkien e Shakespeare, con un umorismo di fondo che rasenta la parodia colta. Nonostante la malattia Terry era attualmente al lavoro sul quarantesimo volume della saga, rimasto inedito. Ben trentanove dunque i libri della serie, a cui si uniscono parecchie trasposizioni, film TV, fumetti, rappresentazioni teatrali e persino audiolibri, editi dalla BBC, tra i più venduti in assoluto in terra britannica, secondi solo a quelli del <em>Doctor Who</em>. Non mancano poi, ovviamente, videogiochi.</p>
<figure id="attachment_12576" aria-describedby="caption-attachment-12576" style="width: 535px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/DOS.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12576" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/DOS-300x188.png" alt="DOS" width="535" height="335" /></a><figcaption id="caption-attachment-12576" class="wp-caption-text">L&#8217;avventura grafica per DOS, ricca di dialoghi geniali e basata sul collaudato sistema punta e clicca, è rimasta nel cuore di milioni di giocatori!</figcaption></figure>
<p>Le opere videoludiche tratte dai romanzi hanno avuto una importanza fondamentale per il genere delle avventure grafiche, dove le avventure del divertente personaggio di Scuotivento, mago fallito ma pieno di buona volontà, hanno trovato parecchia fortuna, a partire dal 1995, anno in cui è stato pubblicato il videogioco ufficiale tratto dalla serie <em>Discworld</em>. Il primo titolo è stato sviluppato per piattaforme PC DOS, Mac, PlayStation e Saturn e pubblicato dalla leggendaria casa inglese Psygnosis. Il titolo ha avuto ben due seguiti, entrambi acclamati da pubblico e critica, <em>Discworld II: Mortality Bytes!</em> dell&#8217;anno successivo e il cupo <em>Discworld Noir</em>, del 1999.</p>
<p>Pochi sanno però che, già nel lontano 1986, dai libri di <em>Discworld</em> era stata tratta una bizzarra avventura grafico-testuale per Amstrad CPC, Spectrum e C64, <em>The Colour of Magic</em>, omonima del primo libro della saga, basata sul celebre motore <em>The Quill</em> ed edita da Piranha Software, assolutamente da riscoprire! Il CPC, tra l&#8217;altro, è stato proprio il computer su cui Terry ha scritto la maggior parte dei libri di <em>Discworld</em> e a cui era più legato affettivamente.</p>
<figure id="attachment_12568" aria-describedby="caption-attachment-12568" style="width: 466px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/CIPPICCI.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12568" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/CIPPICCI-300x211.png" alt="CIPPICCI" width="466" height="328" /></a><figcaption id="caption-attachment-12568" class="wp-caption-text">La qualità dei testi dell&#8217;avventura grafico-testuale per Amstrad CPC 464 è elevatissima, con citazioni molto calzanti all&#8217;opera letteraria da cui è tratta.</figcaption></figure>
<p>L&#8217;annuncio è stato dato in maniera moderna, attraverso l&#8217;account Twitter ufficiale dell&#8217;autore. Ci mancherai Terry, grazie alle tue opere hai fatto sognare milioni di persone in tutto il mondo.</p>
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		<title>Cities XXL: la recensione di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Mar 2015 12:36:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div>Dopo aver fatto letteralmente fallire il suo precedente sviluppatore, torna sul mercato la serie gestionale Cities con il capitolo XXL, ennesima riedizione di un titolo che ormai è perseguitato dalla sfortuna! Ogni nuova installazione non è mai riuscita a cancellare del tutto i difetti delle versioni che la precedevano, sarà finalmente la volta buona?  Il [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p><span style="color: #000000">Dopo aver fatto letteralmente fallire il suo precedente sviluppatore, torna sul mercato la serie gestionale </span><span style="color: #000000"><i>Cities</i></span><span style="color: #000000"> con il capitolo </span><span style="color: #000000"><i>XXL</i></span><span style="color: #000000">, ennesima riedizione di un titolo che ormai è perseguitato dalla sfortuna! Ogni nuova installazione non è mai riuscita a cancellare del tutto i difetti delle versioni che la precedevano, sarà finalmente la volta buona? </span></p>
<p><span style="color: #000000">Il genere di riferimento è quello dei City Builder, reso celebre dai vecchi </span><span style="color: #000000"><i>Sim City</i></span><span style="color: #000000"> tra gli anni 80 e 90 e dominato da serie come </span><span style="color: #000000"><i>The Settlers</i></span><span style="color: #000000">, </span><span style="color: #000000"><i>Tropico</i></span><span style="color: #000000">, </span><span style="color: #000000"><i>Anno</i></span><span style="color: #000000">, </span><span style="color: #000000"><i>Caesar </i></span><span style="color: #000000">o </span><span style="color: #000000"><i>Pharaon. </i></span><span style="color: #000000">Dopo un periodo poco prolifico,</span><i> </i><span style="color: #000000">i recenti </span><span style="color: #000000"><i>CityVille</i></span><span style="color: #000000"> e </span><span style="color: #000000"><i>CastleVille</i></span><span style="color: #000000">, versioni semplificate disponibili per i social network, o semplici giochi online indipendenti ispirati alle tematiche gestionali, come </span><span style="color: #000000"><i>Goodgame Empire, </i></span><span style="color: #000000"> hanno riacceso l&#8217;interesse del grande pubblico per questa particolarissima e coinvolgente tipologia di giochi. </span><span style="color: #000000"><i>Cities</i></span><span style="color: #000000"> si è però distinto in questi ultimi anni per l&#8217;inarrivabile ed utopica megalomania dei suoi sviluppatori che sognavano milioni di giocatori interconnessi intenti a scambiarsi tra loro merci, costruzioni e cittadini, in un vero e proprio mondo virtuale 3D fatto di centinaia di città dannatamente simili a quelle reali. Ma si sa, l&#8217;ambizione estrema spesso non paga e il progetto è presto naufragato rovinosamente. Oggi abbiamo di fronte l&#8217;ultima versione del titolo che, ben lungi dall&#8217;essere un capitolo completamente nuovo, è di fatto un perfezionamento dei precedenti.</span></p>
<p><span style="color: #000000"><i>Cities XXL</i></span><span style="color: #000000"> inizia quasi con una beffa, non mettendoci nei tradizionali panni del sindaco ma in quelli di un umile stagista che, per la prima volta nella sua vita, si trova ad avere a che fare con un grafico R-C-I. Di fatto, fin dal primo </span><span style="color: #000000"><i>Sim City</i></span><span style="color: #000000"> creato da Will Wright nel lontano 1989, questa tripartizione è la base fondante del gameplay stesso del genere, ovvero la suddivisione tra zone R (Residenziali), in cui abitano persone che devono anche lavorare e recarsi nelle zone C (Commerciali) per comprare i bisogni primari, che a sua volta vengono prodotti nelle ultime zone I (Industriali) in cui alcuni cittadini lavorano anche. Queste tipologie di zone, devono sempre avere una ragionevole distanza tra loro, e tutto si basa su un complesso gioco d’equilibrio tra le stesse, che sono soggette a dipendenza reciproca l&#8217;un l&#8217;altra. “Cosa sarà mai questo dannato R-C-I”?? Pare chiedersi lo sfortunato praticante che si trova a dover gestire città complesse! La figura dello stagista è quasi emblematica, poiché, essendo ormai passati parecchi anni dall&#8217;ultimo gioco più importante del settore, </span><span style="color: #000000"><i>Sim City 4</i></span><span style="color: #000000">, in un decennio in cui la simulazione era relegata ai soli </span><span style="color: #000000"><i>The Sims</i></span><span style="color: #000000">, sono oggi rimasti davvero pochi i sindaci esperti tra i giocatori. Tutto nasce dalle strade, prima unità che, nello scomodo ruolo di stagisti inesperti, dovremo costruire, pianificando nella nostra mente come si evolverà la zona prima e il quartiere poi. Le tipologie di strade sono parecchie, e la loro grandezza va calcolata anche e soprattutto in vista di espansioni future. Il traffico è uno dei problemi che maggiormente affliggerà il nostro nucleo urbano. Come nella realtà, del resto. Ma una volta edificate strade e assegnati i lotti secondo il grafico R-C-I è tutta una questione di equilibrio e buona gestione.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Come ben insegna la storia umana quando parla di rivoluzione industriale, il corretto sviluppo di una città ruota tutto attorno alle industrie, zone dalle quali dipende la sopravvivenza delle altre due tipologie base. Man mano che la città cresce aumentano le tipologie di edifici disponibili, con un rapporto di propedeuticità complesso. Solo una zona densamente popolosa potrà dotarsi di un ospedale, e solo un certo numero di abitanti permetterà di avere edifici di tipo culturale, come biblioteche, scuole di ogni ordine e grado o università. Da non sottovalutare poi la presenza degli impianti speciali dedicati al divertimento, come le stazioni sciistiche o gli stabilimenti balneari, che, da soli, rappresentano un contenuto aggiuntivo enorme capace di intrattenere per ore e ore. Questa feature, chiamata Modulo GEM era già presente nella vecchia edizione e rappresenta un vero mini gioco appassionante da ricaricare infinite volte anche quando deciderete di mettere da parte il gioco principale. </span><span style="color: #000000">Il fiore all&#8217;occhiello di </span><span style="color: #000000"><i>Cities XXL </i></span><span style="color: #000000">è però rappresentato dalla gestione delle aree verdi, illuminata e saggia, che permette di costruire città moderne ed ecologicamente compatibili e premia il giocatore attento all&#8217;ambiente e alla natura. </span></p>
<figure id="attachment_12166" aria-describedby="caption-attachment-12166" style="width: 1366px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/08.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12166 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/08.jpg" alt="Le opzioni green di Cities XXL" width="1366" height="768" /></a><figcaption id="caption-attachment-12166" class="wp-caption-text">Davvero interessante la novità rappresentata dalle Opzioni Green di Vivibilità, assolutamente attuali e realistiche, che ci permettono di realizzare una città attenta ai bisogni dell&#8217;ambiente, una vera e propria megalopoli a misura umana.</figcaption></figure>
<p><span style="color: #000000">Ai livelli più avanzati bisognerà espandere i propri orizzonti e guardare oltre le mura. La microeconomia si mescola infatti con la macroeconomia e l&#8217;aspirante sindaco è costretto a interagire anche con flussi economici globali per procurarsi risorse esterne impossibili da produrre in proprio, come le forniture di idrocarburi come il metano o la semplice acqua, che vengono consumati in maniera superiore alla produzione interna. </span><span style="color: #000000">La componente trading è ben implementata con la possibilità di commerciare le merci prodotte in eccedenza o importare quelle che servono, sempre tenendo d&#8217;occhio la pressione fiscale, s&#8217;intende! </span></p>
<p><span style="color: #000000">Da MMO a Social City Builder, questa pare essere una delle direttive primarie nello sviluppo del titolo. </span><span style="color: #000000">Per quei (pochi) giocatori che hanno amato il </span><span style="color: #000000">multiplayer proposto dal titolo alle origini sarà una buona notizia che le funzionalità legate all&#8217;</span><span style="color: #000000">online, di fatto, non sono state del tutto accantonate, ma solo sapientemente ridimensionate. E&#8217; possibile creare infatti contenuti e condividerli con gli altri utenti tramite il servizio Steam Workshop. Oltre a questo bisogna riconoscere che lo sviluppatore, decisamente al passo coi tempi, ha messo su una community dedicata al gioco molto frequentata, sfruttando i due social network più noti, Facebook e Twitter, dove i giocatori si scambiano dritte per diventare costruttori sempre migliori. I canali ufficiali hanno un occhio di riguardo anche per i siti indipendenti creati dai fan di tutta Europa che vengono sempre segnalati, seguiti e supportati ufficialmente dallo sviluppatore. Molta cura quindi per un franchise che, purtroppo, non è mai stato fortunato.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Parecchio con cui divertirsi dunque, anche se le sorprese non sono mai troppe e il livello di sfida è decisamente settato verso il basso. </span><span style="color: #000000">Quello che salta subito all&#8217;occhio nel titolo francese è infatti una drastica diminuzione verso il basso della difficoltà del tutto. Rispetto ad altre serie celebri, </span><span style="color: #000000"><i>Sim City</i></span><span style="color: #000000"> su tutte, ma anche rispetto alle stesse installazioni precedenti del gioco in esame, tutto appare più semplice ed immediato. Quello che una volta era un genere per pochi, nei piani dello sviluppatore, dovrebbe diventare più accessibile anche per un pubblico meno esperto. La gestione del costante equilibrio tra zone residenziali, commerciali ed industriali, unito anche alla scelta di classe dei lavoratori, divisi in una scala da semplici manovali a tecnici ad alta specializzazione potrebbe sembrare complesso, ma di fatto è strutturato in maniera semplice ed intuitiva, proprio per permettere a chi non ha mai utilizzato un simulatore di città di controllare tutto con pochissimo allenamento. L&#8217;assoluta mancanza di disastri, marchio di fabbrica della serie, fa si che non ci siano mai emergenze troppo improvvise da gestire, sostituite con la semplice decadenza di una zona che, in mancanza di parametri di gestione corretti e diligenti, semplicemente smette di prosperare e diventa un territorio tetro ed abbandonato degno di </span><span style="color: #000000"><i>Silent Hill</i></span><span style="color: #000000">. Se da una parte questo può essere un ottimo approccio per i neofiti del genere, dall&#8217;altro scontenta i costruttori incalliti ormai esperti di dinamiche gestionali di edificazione urbana. Un&#8217;arma a doppio taglio dunque. Spesso la modalità costruttiva estetica prevale su quella funzionale, fattore che dovrebbe sopraggiungere solamente dopo centinaia di ore di allenamento e qui pronto per un approccio fin troppo precoce. Quasi un “Casual City Builder”, verrebbe da pensare, se non fosse che il sottogenere è già stato ideato, canonizzato e codificato da Zynga ormai cinque anni fa. E con un motore grafico parecchio inferiore, oltretutto.</span></p>
<figure id="attachment_12165" aria-describedby="caption-attachment-12165" style="width: 1366px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12165 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/05.jpg" alt="Misterious Egg!" width="1366" height="768" /><figcaption id="caption-attachment-12165" class="wp-caption-text">Tra le tantissime costruzioni disponibili spicca un misterioso ed enorme uovo azzurro&#8230; e se al suo interno abitassero degli alieni?</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000">Le estesissime mappe disponibili, una volta riempite di edifici e costruzioni di ogni tipo, storicamente, hanno sempre messo alla prova i pur potenti processori dei nostri computer che si ritrovavano a dover gestire una quantità di dati davvero esosa. Per rimediare a tutto questo Focus Home Interactive ha deciso di permettere al titolo il supporto per i moderni multi core, novità forse più interessante della nuova versione del gioco, che ora risulta molto più fluido anche in presenza di parecchi elementi tridimensionali da gestire. L&#8217;enormità delle aree edificabili pare quasi una risposta al recente reboot di </span><span style="color: #000000"><i>Sim City</i></span><span style="color: #000000">, che ha deluso parecchio i fan anche a causa degli spazi ristetti in cui si era costretti a muoversi. A questo si unisce una interfaccia completamente rivisitata che, per contro, è meno intuitiva di quella tradizionale e che richiede un po di tempo per essere assimilata in pieno. Purtroppo il problema di base è quello che il lavoro iniziale dell&#8217;edizione 2009 ha subito parecchi rimaneggiamenti, e si nota persino dai piccoli particolari come le scritte di tipo diverso nell&#8217;interfaccia stessa. E in tempi in cui Windows stesso ha deciso di nascondere il tasto Start, simbolo stesso del sistema operativo da sempre, era lecito aspettarsi una modifica del genere. Uno dei punti forti del gioco è quello di poter passare da infinitamente grande a infinitamente piccolo e passare dall&#8217;osservazione di spazi enormi a quella ravvicinata degli abitanti e dei particolari della loro vita. La feature di poter impersonare direttamente un singolo abitante è parecchio immersiva ed è uno dei punti forti della serie </span><span style="color: #000000"><i>Cities</i></span><span style="color: #000000">. Il comparto tecnico è di discreta fattura con animazioni dei cittadini molto curate e gli stessi presentano una intelligenza artificiale ben studiata, come i nostri consiglieri, del resto. Alcuni giocatori forse storceranno il naso per la scelta di design di rappresentare gli abitanti della città in versione super deformed, che in effetti stona col resto della produzione, ma è comunque divertente.</span></p>
<figure id="attachment_12167" aria-describedby="caption-attachment-12167" style="width: 1366px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12167 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/01.jpg" alt="01" width="1366" height="768" /></a><figcaption id="caption-attachment-12167" class="wp-caption-text">Decisamente buona la varietà delle costruzioni disponibili, che, in questa ultima versione, raggiungono le oltre mille diverse unità, tra le quali spiccano parecchi monumenti di città reali come Parigi o Berlino, tutti ben riprodotti.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000">La scelta può variare tra oltre sessanta scenari disponibili, ognuno con caratteristiche di terreno diverse, roccioso, pianeggiante, desertico e così via. I modelli poligonali degli edifici di fatto sono gli stessi di sempre, ma c&#8217;è stato un piccolo lavoro di rifinitura degli stessi. Tra le opzioni disponibili anche quelle per scegliere il secolo di inizio di costruzione delle città e l&#8217;aspetto delle costruzioni, con ben 47 diversi tipi di stili architettonici, selezionabili tra i gusti europei, asiatici e statunitensi!</span></p>
<p><span style="color: #000000">Interessante anche l&#8217;implementazione e la localizzazione dei livelli di inquinamento atmosferico ed acustico, fattori determinanti per la qualità della vita dei nostri cittadini. Permangono però i problemi alla telecamera, la cui impostazione resta identica al precedente titolo della serie, con tanto di movimento a scatti degno di una fotocamera con lo zoom digitale di prima generazione. Non un difetto insormontabile, certo, ma in una riedizione del gioco sarebbe stato gradito un re-design delle funzioni della stessa. Passare dalla macrogestione alla visuale con gli occhi di un singolo cittadino dovrebbe essere una operazione più fluida e immediata, mentre si vede che il motore grafico fatica a star dietro alla nostra curiosità esplorativa se questa è troppo frequente.</span></p>
<figure id="attachment_12168" aria-describedby="caption-attachment-12168" style="width: 1366px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/11-atmosfera.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-12168 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/03/11-atmosfera.jpg" alt="11 atmosfera" width="1366" height="768" /></a><figcaption id="caption-attachment-12168" class="wp-caption-text">Il livello di variazione atmosferica è una delle caratteristiche più interessanti del titolo, grazie ad esso possiamo ammirare paesaggi unici e sempre diversi</figcaption></figure>
<p><span style="color: #000000">Il vero problema è che trasformare un titolo originariamente concepito per l&#8217;online, in cui decine di giocatori gestivano contemporaneamente città in interconnessione tra loro, in un gioco ambizioso e fin troppo utopico, in una versione rigorosamente single player non è affatto semplice. Piuttosto che ricominciare da zero con un city builder del tutto nuovo appartenente al franchise, l&#8217;attuale sviluppatore ha deciso di proseguire sulla via del perfezionamento. </span><span style="color: #000000"><i>Cities XXL</i></span><span style="color: #000000"> altro non è che quello che il suo stesso nome anticipa, ovvero una sorta di “edizione enanched” dei vecchi </span><span style="color: #000000"><i>XL e Platinum</i></span><span style="color: #000000">.</span><span style="color: #000000"> Focus per incentivare all&#8217;acquisto anche chi possiede già i titoli citati, offre un prezzo dimezzato per il passaggio al nuovo titolo, quasi fosse una vera e propria espansione. Un vero e proprio premio fedeltà, verrebbe da dire. In ultima analisi il Super Sized City Buider, come è chiamato dai suoi stessi creatori Cities XXL, non è affatto un cattivo titolo, poiché è capace di regalare ore e ore di divertimento ai patiti del genere, ma ha il non proprio ignorabile problema di presentare novità prossime allo zero rispetto al passato. A questo si unisce un motore 3D certo performante e migliorato, ma di fatto ormai datato, che incontra problemi di rallentamento quando le città raggiungono dimensioni molto grandi. Il gioco è dunque riservato solamente ai feticisti della costruzione cittadina. Quelli che devono avere a tutti i costi ogni titolo prodotto nel loro genere preferito che, per contro, negli ultimi tempi è come una mosca bianca. Un&#8217;occasione mancata dunque, per una simulazione che invece potrebbe ben rappresentare le produzioni europee in un genere ormai di nicchia.</span></p>
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		<title>&#8220;È morto, Jim&#8221;. Ci lascia Spock di Star Trek</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Feb 2015 19:03:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Fermate i motori a curvatura e osservate un minuto di silenzio, la federazione saluta il Signor Spock, ufficiale in comando che ha servito la nave stellare Enterprise con onore. Una grave malattia polmonare incurabile lo aveva colpito qualche anno fa e oggi Leonard Nimoy ha deciso di lasciare il pianeta Terra all&#8217;età di 83 anni, per [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/11567/its-dead-jim-ci-lascia-spock-di-star-trek/">&#8220;È morto, Jim&#8221;. Ci lascia Spock di Star Trek</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p><em>Fermate i motori a curvatura e osservate un minuto di silenzio, la federazione saluta il Signor Spock, ufficiale in comando che ha servito la nave stellare Enterprise con onore.</em></p>
<p>Una grave malattia polmonare incurabile lo aveva colpito qualche anno fa e oggi Leonard Nimoy ha deciso di lasciare il pianeta Terra all&#8217;età di 83 anni, per entrare per sempre tra le stelle più brillanti della galassia. Quelle stelle così note al personaggio che, da sempre, era indissolubilmente legato a lui nell&#8217;immaginario collettivo di diverse generazioni, Spock, vulcaniano mezzo sangue cresciuto su Vulcano ma con una madre umana e servitore fedele della Flotta Stellare.</p>
<p>Ideato da Gene Roddenberry<em>, </em>celebre creatore della saga di<em> Star Trek, </em>il personaggio di Spock ha avuto alcune delle sue caratteristiche chiave proprio grazie ad alcuni suggerimenti di Nimoy stesso, che ha contribuito alla caratterizzazione psicologica dell&#8217;alieno e che ha superato in fama tutti gli altri personaggi da lui interpretati. E la leggenda che i vulcaniani abbiano le orecchie a punta perchè lo stesso Nimoy aveva le orecchie particolarmente grandi, oltretutto, è vera. Erano tempi in cui si girava in economia, del resto, e in cui le porte automatiche erano doppiate nel loro movimento computerizzato da un semplice soffio di Roddenberry stesso nel microfono.</p>
<p>Nimoy ha prestato il suo volto alla fantascienza fin dagli anni 50, apparendo in <em>Zombies of the Stratosphere</em>, film di Fred Brannon  del 1952, ancora inedito in Italia, e <em>Them!</em> (<em>Assalto alla Terra</em>), di Gordon Douglas, ma tornando sul grande schermo solo nel 1978, con il remake di <em>Invasion of the Body Snatchers (L&#8217;invasione degli Ultracorpi) </em>e l&#8217;anno successivo col primo lungometraggio tratto dalla saga di <em>Star Trek</em>.</p>
<figure id="attachment_11575" aria-describedby="caption-attachment-11575" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/dcc-leonard-nimoy-zombies-of-the-stratosphere-1952.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-11575 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/dcc-leonard-nimoy-zombies-of-the-stratosphere-1952.jpg" alt="dcc-leonard-nimoy-zombies-of-the-stratosphere-1952" width="600" height="441" /></a><figcaption id="caption-attachment-11575" class="wp-caption-text">Il debutto fantascientifico di Nimoy in Zombies Of The Stratosphere nel lontano 1952</figcaption></figure>
<p>Di fatto è stata però la televisione a dare maggior fama a Leonard, con l&#8217;indimenticabile personaggio dell&#8217;Incredibile Paris, che sostituisce un attore del calibro di Martin Landau diventando nel 1969 il secondo più importante personaggio della serie <em>Mission: Impossible </em>accanto al leggendario James &#8220;Jim&#8221; Phelps, interpretato da Peter Graves. Per un curioso scherzo del destino anche il successivo ruolo, quello di Spock, lo vede secondo ad un altro Jim, ossia James Tiberius Kirk, capitano dell&#8217;Enterprise.</p>
<figure id="attachment_11574" aria-describedby="caption-attachment-11574" style="width: 236px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Paris.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11574 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Paris.jpg" alt="Paris" width="236" height="302" /></a><figcaption id="caption-attachment-11574" class="wp-caption-text">Paris e Jim, due vere icone televisive della leggendaria serie degli anni &#8217;60 <em>Mission: Impossible</em></figcaption></figure>
<p>Abile nel passare con nonchalance dalla missioni impossibili assegnate da una certa &#8220;agenzia&#8221; all&#8217;esplorazione spaziale, Nimoy è diventato un volto familiare televisivo indimenticabile per tutti noi.</p>
<p>Con la scomparsa di Nimoy resta dunque un unico superstite della leggendaria triade Kirk, Spock e McCoy, poichè DeForest Kelley, l&#8217;attore che interpretava il Dottor McCoy, ci ha lasciati già nel 1999.</p>
<p>Leonard è stato talmente legato al suo personaggio da restarne quasi intrappolato, come racconta nelle sue due biografie <em>I Am NOT Spock</em> del 1977 e  la successiva, antitetica, <em>I Am Spock</em> del 1995. Dopo la chiusura della Serie Classica Nimoy ha doppiato Spock nella serie animata successiva e ha partecipato a tutti i film tratti dalla serie originale. Spock è tornato in tre episodi della serie <em>The Next Generation</em>, uno dei quali, doppio, si basava proprio sul suo personaggio in una complessa trama in cui si cercava la pace col malvagio impero Romulano.</p>
<p>Le ultime apparizioni dell&#8217;attore nei panni del personaggio risale al reboot <em>Star Trek</em> e <em>Into Darkness &#8211; Star Trek</em>, datati 2009 e 2013,  diretti dal regista J. J. Abrams, dove interpreta una versione anziana di se stesso che funge da consigliere per lo Spock giovane, i cui panni sono rivestiti da Zachary Quinto.</p>
<p>Nel settore dei videogiochi  Nimoy ha prestato la sua voce per diversi titoli tratti dalla saga di <em>Star Trek</em> e ha doppiato recentemente anche un villain della serie <em>Kingdom Hearts, </em>Master Xehanort.</p>
<figure id="attachment_11577" aria-describedby="caption-attachment-11577" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/startrek25-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11577 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/startrek25-2.jpg" alt="startrek25-2" width="640" height="400" /></a><figcaption id="caption-attachment-11577" class="wp-caption-text">Il leggendario gioco Star Trek 25 Anniversary, nella versione CD-ROM con doppiaggio del cast originale della serie</figcaption></figure>
<p>Spock è entrato talmente nell&#8217;immaginario collettivo da essere citato praticamente ovunque in film e serie televisive, ultima delle quali ricordiamo <em>The Big Bang Theory</em>, che presenta sempre citazioni ossessive della serie Star Trek, e che omaggia tra l&#8217;altro l&#8217;attore chiamando Leonard uno dei suoi protagonisti principali.</p>
<figure id="attachment_11570" aria-describedby="caption-attachment-11570" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/spock-sheldon-big-bang.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11570 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/spock-sheldon-big-bang.jpg" alt="spock-sheldon-big-bang" width="500" height="396" /></a><figcaption id="caption-attachment-11570" class="wp-caption-text">L&#8217;attore che interpreta Sheldon Cooper fa il saluto vulcaniano assieme a Nimoy sul set del telefilm The Big Bang Theory</figcaption></figure>
<p>IT&#8217;S DEAD, JIM! era solito dire il Dottor McCoy in ogni puntata riferendosi ai diversi membri dell&#8217;equipaggio periti in missione. Oggi dobbiamo porgere l&#8217;ultimo saluto a Leonard Nimoy e farlo con una battuta è il modo migliore per ricordare un vero e proprio attore di culto trasversale capace di battere le barriere del tempo e diventare, proprio oggi, immortale.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/11567/its-dead-jim-ci-lascia-spock-di-star-trek/">&#8220;È morto, Jim&#8221;. Ci lascia Spock di Star Trek</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Super Stardust Ultra: la recensione di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Feb 2015 10:00:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div>Un vecchio classico per Amiga ritorna oggi nello splendore del Full HD su PlayStation 4. Un gioco che, già all&#8217;epoca, riproponeva un concept arcaico quasi quanto il videogiocare stesso: stiamo parlando di Asteroids, indimenticabile titolo arcade di Atari risalente al 1978, reinterpretato sul 16 bit targato Commodore in maniera estrema. Correva l&#8217;anno 1993 e Bloodhouse, uno [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p><del></del><span style="color: #000000;">Un vecchio classico per Amiga ritorna oggi nello splendore del Full HD su PlayStation 4. </span><span style="color: #000000;">Un gioco che, già all&#8217;epoca, riproponeva un concept arcaico quasi quanto il videogiocare stesso: stiamo parlando di </span><span style="color: #000000;"><i>Asteroids</i></span><span style="color: #000000;">, indimenticabile titolo arcade di Atari risalente al 1978, reinterpretato sul 16 bit targato Commodore in maniera estrema. Correva l&#8217;anno 1993 e Bloodhouse, uno sviluppatore finlandese, riportava in vita la classica lotta tra astronave ed asteroidi in una competizione per la sopravvivenza: era nato <em>Stardust</em>. Dopo un remake in HD del 2007 su PlayStation 3, il gioco torna nuovamente alla ribalta con <em>Super Stardust Ultra</em> su PlayStation 4.</span></p>
<p><iframe title="Super Stardust Ultra - Launch Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LWWnnn8CPEI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="color: #000000;">La trama del gioco è di quelle più classiche e ci vede pilotare un&#8217;astronave che ha il compito di salvare un sistema solare da una spettacolare quanto letale pioggia di asteroidi in caduta libera su cinque pianeti alieni. Tutto qui, nulla di più, nulla di meno. Di fatto la semplicità estrema del plot narrativo non è casuale, poiché il brillante titolo vuole rifarsi alle tradizioni arcade delle origini,  quando spesso lo scopo del gioco era “solo” la salvezza della Terra e del genere umano. I comandi sono immediati e la risposta degli stessi è molto precisa e tradizionale per il genere dei twin stick shooter, dove con l&#8217;analogico sinistro ci si muove, col destro si spara con i direzionali L1-R1 si seleziona una delle tre armi principali. A nostra disposizione ci sono infatti Rock Crusher, Ice Breaker e Gold Melter, che servono rispettivamente per i tre diversi tipi di asteroidi in collisione contro di noi. Le rocce spaziali saranno infatti differenti: quelle di semplice roccia, da abbattere con un fucile a raggio al plasma verde, gli asteroidi ghiacciati, deboli al raggio a impulsi azzurri e i corpi celesti d&#8217;oro massiccio che, con buona pace dei giocatori venali, vanno polverizzati con una potente scarica di fuoco cosmico. La differenziazione tra i tre tipi di attacchi non è solo graficamente gradevole, ma da al gioco una inaspettata componente strategica e riflessiva. Sparare a caso contro tutto potrebbe non essere la scelta più saggia, dunque. Gli altri tasti in gioco sono i direzionali secondari L2-R2 deputati alla velocità Turbo e allo sganciamento delle bombe. Il touchpad viene usato per lo zoom della telecamera mentre D-Pad e tasti simbolo sono del tutto ignorati. </span></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243; delay=&#8221;0.5&#8243;]</p>
<figure id="attachment_10477" aria-describedby="caption-attachment-10477" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/ultra0.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-10477 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/ultra0-1024x576.jpg" alt="ultra0" width="750" height="422" /></a><figcaption id="caption-attachment-10477" class="wp-caption-text">La configurazione del gamepad è ottimale e permette, con un minimo allenamento, di gestire in modo semplice tutte le partite successive, aumentando di parecchio l&#8217;immediatezza del titolo.</figcaption></figure>
<p>[/su_animate]</p>
<p><span style="color: #000000;">Allo stesso modo anche il gameplay di base è semplice ed immediato: basta infatti spostarsi sulle otto direzioni possibili e sparare, in modo forsennato ma attento, a qualunque cosa si muova. L&#8217;utilizzo del doppio stick è nato storicamente in sala giochi grazie a <i>Gun Fight</i> nel lontano 1975, ma è stato portato al successo nel 1982 dall&#8217;indimenticabile <i>Robotron 2084</i> di Eugene Jarvis, (autore tra l&#8217;altro di <i>Defender</i>)<i> </i>ed è legato indissolubilmente alla storia dei videogiochi da sala. Di fatto, come per molti titoli che vogliono ricreare l&#8217;atmosfera pura dell&#8217;arcade gaming in un contesto casalingo, è possibile giocare per la mera sopravvivenza, ma il vero divertimento arriva solamente quando, dopo decine e decine di partite, si diventa esperti e si cerca di anticipare ogni mossa, imparando letteralmente a memoria i pattern di movimento delle letali rocce avversarie. E&#8217; allora che scatta la modalità che darà sempre maggiori soddisfazioni, ovvero la ricerca del punteggio perfetto, con acrobazie impossibile fatte di combo, distruzioni a catena ed evoluzioni quasi coreografiche di cui il regista è non è più il game designer ma il giocatore stesso. E parlando di game designer non si può non citare il geniale autore del titolo, Harri Tikkanen, fondatore dello studio di sviluppo HouseMarque. Dietro allo sviluppatore c&#8217;è la fusione di due software house finlandesi, BloodHouse, responsabile dell&#8217;originale <em>Stardust</em> per Amiga, fondata proprio dal nostro Harri, e TerraMarque nota per il picchiaduro fantasy <i>Elfmania</i>. Dal 1995 i due developer hanno unito le forze e, di fatto, anche i loro nomi, rilasciando titoli oggi considerati di culto, come <i>Alien Incident</i>, avventura grafica del 1996, <i>The Reap</i> del 1997, versione moderna del classico arcade <i>Zaxxon</i> o <i>Dead Nation</i> del 2010, sparatutto top-down a tema zombie prodotto in esclusiva per SCEA.</span></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243; delay=&#8221;0.5&#8243;]</p>
<figure id="attachment_10476" aria-describedby="caption-attachment-10476" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/ultra1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-10476 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/ultra1-1024x576.jpg" alt="ultra1" width="750" height="422" /></a><figcaption id="caption-attachment-10476" class="wp-caption-text">Distruggere gli asteroidi non è che l&#8217;inizio, poiché per aumentare il punteggio bisogna dedicarsi alla polverizzazione di ogni singolo detrito da essi lasciato sul battlefield alieno.</figcaption></figure>
<p>[/su_animate]</p>
<p><span style="color: #000000;">La presenza di diversi power-up, tra cui astronavine extra, scudi o bombe di riserva, nemici minori, opponenti coriacei che ci inseguono in modalità berserk e enormi boss finali, non fa altro che aumentare a dismisura il coinvolgimento di chi guida la missione.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Parecchie inoltre le modalità di gioco offerte da <em>Super Stardust Ultra:</em> oltre alle sette modalità tradizionali viste nel precedente <em>Super Stardust HD </em>(tra cui ricordiamo la sfiancante Endless, l&#8217;ossessiva Survival e la immancabile Time Attack) troviamo in <i>Ultra</i> due new entry completamente inedite, ovvero le modalità Blockade e Interactive Streaming. In tempi di social e condivisione a tutti i costi, quest&#8217;ultima feature risulta parecchio interessante, poiché permette di condividere tramite Ustream o Twitch una partita in corso con tanto di possibilità di interazione per gli spettatori. Ma se pensate che questi ultimi vi daranno una mano potreste sbagliarvi, poiché è possibile anche che gli spettatori decidano di aumentare i nemici per farvi perdere. Chi ricorda la figura del vecchio leggendario “Gufo” delle sale giochi, di sicuro, sta già tremando sulla sedia!</span></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243; delay=&#8221;0.5&#8243;]</p>
<figure id="attachment_10478" aria-describedby="caption-attachment-10478" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/super-stardust-ultra-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-10478 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/super-stardust-ultra-1-1024x576.jpg" alt="super-stardust-ultra-1" width="750" height="422" /></a><figcaption id="caption-attachment-10478" class="wp-caption-text">Vedere le partite altrui in diretta web, con la possibilità di intervenire personalmente è una feature potenzialmente molto interessante.</figcaption></figure>
<p>[/su_animate]</p>
<p>Una variante interessante è costituita dalle modalità multiplayer aggiuntive, disponibili sia in Cooperativa che in Versus. Un Deathmatch avrebbe reso moltissimo se giocato online, ma su questo HouseMarque appare fin troppo conservatrice, offrendo la sola possibilità di un multiplayer locale, con due giocatori sulla stessa console. In fondo, negli anni 90, si andava avanti solo con lo split screen.</p>
<p><span style="color: #000000;">Semplici variazioni sul tema, certo, ma in grado di allungare di parecchio la longevità del titolo. Il gioco finlandese è capace di regalarci momenti emozionanti e sequenze al cardiopalma difficili da dimenticare: salvare i cinque pianeti sotto attacco, Logi, Horagalles, Boreas, Plutos e Ogoun, ognuno con le sue caratteristiche uniche, non sarà una impresa affatto facile. Il comparto audiovisivo è indimenticabile, con colori lisergici e acidi mescolati, raramente, con altri più pacati e riposanti. Un vero festival di luci e colori, con fuochi d&#8217;artificio esplosivi che riempiono lo schermo con centinaia di oggetti in movimento, in un infinito caleidoscopio del quale siamo virtualmente prigionieri nella lotta per la sopravvivenza. Artisticamente elevato, al pari quasi delle opere minteriane migliori, <i>Super Stardust Ultra</i> osa stupire il giocatore con centinaia di colori e suoni sparati tutti insieme sullo schermo, in un tripudio blastatorio ossessivo compulsivo degno del più allucinato ed ispirato Jeff Minter. Se avete amato <em>Space Giraffe</em> adorerete questo gioco. I ritmi del titolo sono velocissimi, accelerati ancor di più dalla sua natura di sparatutto a schermata fissa. Non potendo contare sullo scrolling, infatti, il gioco si diverte ad offrire rotazioni e rivoluzioni planetarie non indifferenti, condite da esplosioni di ogni risma che stupiscono anche il più navigato dei giocatori. Gli scenari alieni proposti, come le venature viola di un pianeta morente come Horagalles, letteralmente bombardato da enormi corpi celesti d&#8217;oro, i fiumi infuocati dell&#8217;oscuro Boreas o le costruzioni biomeccaniche del tetro Ogoun non si cancelleranno molto facilmente dalla memoria&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Musicalmente parlando, poi, <em>Super Stardust Ultra</em> è pura assuefazione, come sul fronte gameplay, del resto. Melodie a volte orientaleggianti a volte ispirate a chill out o techno hardcore si mescolano senza una soluzione di continuità in un vero e proprio concerto bohemian dalle mille diverse sfaccettature. Echi di musica celtica si possono fondere all&#8217;improvviso con marce sontuose o motivetti acidi in soluzioni musicalmente estreme ed inusitate. In realtà il titolo ama citare velatamente anche alcuni musicisti della scena tradizionale che hanno lavorato sugli sparatutto visti su piattaforma regine del genere quali Nec PC Engine o Amiga. Non possono, in un titolo come questo, mancare anche le autocitazioni: alcuni brani, infatti, sono la reinterpretazione di brani classici della serie <i>Stardust</i>, scritti ai tempi da Risto Vuori, autore delle musiche originali. La colonna sonora di <i>Super Stardust Ultra</i> si diverte a giocare con i suoni in maniera eclettica ed è infatti concepita da uno dei musicisti più geniali del panorama videoludico europeo, Ari Pulkkinen: l&#8217;artista finlandese è un vero Mozart dei videogames e ha iniziato a comporre musica chiptune alla tenera età di 12 anni con una tastiera Roland attaccata all&#8217;Atari ST del padre! </span></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243; delay=&#8221;0.5&#8243;]</p>
<figure id="attachment_10516" aria-describedby="caption-attachment-10516" style="width: 649px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Ari.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-10516 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Ari.jpg" alt="Ari" width="649" height="450" /></a><figcaption id="caption-attachment-10516" class="wp-caption-text">Formatosi nella demoscene Amiga, fatta di fiere di settore ed esperimenti musicali a cielo aperto, oggi Ari Pulkinnen è autore di colonne sonore per serie come <em>Shadowgrounds</em>, <em>Trine</em> e <em>Angry Birds</em>.</figcaption></figure>
<p>[/su_animate]</p>
<p><span style="color: #000000;">Tecnicamente parlando il gioco non fa gridare al miracolo. C</span><span style="color: #000000;">erto, offre una grafica Full HD a 1080p, con pieno supporto per visione 3D (in questo caso ridotta a 720p), e 60 fps fissi, con ottimi effetti di luce e giochi di profondità, ma di fatto non è una vera novità. Chi ha già giocato il pur eccezionale </span><span style="color: #000000;"><i>Super Stardust HD</i></span><span style="color: #000000;"> su PS3 o l&#8217;ottimo seguito </span><span style="color: #000000;"><i>Super Stardust Delta</i></span><span style="color: #000000;"> su PS Vita, che tra l&#8217;altro presentava anche alcune innovazioni qui assenti, troverà infatti poche differenze, e le due modalità extra già citate e la presenza degli ulteriori DLC dell&#8217;edizione HD potrebbero non bastare a spingere all&#8217;acquisto. Del port del gioco si è occupata la sussidiaria D3T che ha fatto un ottimo lavoro di ottimizzazione del titolo visto sulla precedente console, ma il concetto è in fondo lo stesso dei giochi remastered che stanno in questo periodo invadendo il parco titoli di PS4. Se siete appassionati della frenetica serie fin dai tempi Amiga dovete far vostro questo sparatutto a tutti i costi, anche perchè è sicuramente tra i migliori del suo genere, tallonato a pochissima distanza dai vari </span><span style="color: #000000;"><i>Geometry Wars, Everyday Shooter </i></span><span style="color: #000000;">e dal meno noto </span><span style="color: #000000;"><i>Space Trooper</i></span><span style="color: #000000;">, un twin stick shooter sviluppato in esclusiva per smartphone Sony Xperia Play. Se poi siete tra i tanti cacciatori di trofei fatelo vostro, poiché la saga è anche, storicamente, quella che ha visto il debutto di questi ultimi sulle console Sony e, anche in questa ultima installazione offre parecchio agli hunter consolari.</span></p>
<p>Lo sparatutto finlandese saprà regalare agli aspiranti salvatori di mondi momenti indimenticabili, soprattutto grazie alla sfida che è in grado di offrire, che porterà a voler spesso fare una nuova partita per sfidare se stessi alla ricerca del punteggio più alto. Amanti del mondo Arcade, è il momento di tornare a distruggere gli asteroidi!</p>
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		<title>Satoru Iwata fa uno spoiler su Nintendo Mobile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Feb 2015 09:08:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoru Iwata]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>La notizia è di quelle da non sottovalutare. Era già noto che Nintendo sta valutando seriamente il mercato mobile, come settore complementare ed alternativo a quello tradizionale delle console portatili. In una recente intervista rilasciata al sito Asia Nikkei, il giornalista economico Yukinori Harada ha chiesto a Iwata quali siano i piani di Nintendo riguardo al mercato smartphone, sempre più [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>La notizia è di quelle da non sottovalutare. Era già noto che Nintendo sta valutando seriamente il mercato mobile, come settore complementare ed alternativo a quello tradizionale delle console portatili. In una recente intervista rilasciata al sito Asia Nikkei, il giornalista economico Yukinori Harada ha chiesto a Iwata quali siano i piani di Nintendo riguardo al mercato smartphone, sempre più in espansione.</p>
<figure id="attachment_9956" aria-describedby="caption-attachment-9956" style="width: 553px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Iwata-Luigi1-660x350.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-9956 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Iwata-Luigi1-660x350-300x159.jpg" alt="Iwata-Luigi1-660x350" width="553" height="293" /></a><figcaption id="caption-attachment-9956" class="wp-caption-text">Satoru Iwata, attuale presidentissimo della casa di Kyoto.  Primo non appartenente alla famiglia Yamauchi, che ha fondato la casa nel lontano 1889, Iwata ha dato una marcia in più a Nintendo con le sue idee di marketing geniali.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>Satoru Iwata, presidente di Nintendo ha dichiarato:</p>
<blockquote><p>Nintendo ha una forte opposizione per le semplici conversioni per il mercato mobile. Non desideriamo che i nostri giochi più importanti arrivino anche su tablet e smartphone, ma la nostra società sta cercando di sviluppare dei prodotti alternativi che possano essere  identificati dal pubblico come veri e propri prodotti Nintendo, ma che non siano affatto giochi tradizionali. Per esempio, alcune console Nintendo incorporano i Mii, veri e propri avatar digitali per rappresentare i giocatori. Sarebbe divertente poter utilizzare i propri personaggi Mii come icone sui social media e sulle piattaforme mobile. Attualmente stiamo sviluppando ad esempio un&#8217; applicazione che permetterà agli utenti di farlo. L&#8217;applicazione sarà annunciata presto, insieme ai progetti in gestazione per l&#8217;anno in corso.</p>
<figure id="attachment_9954" aria-describedby="caption-attachment-9954" style="width: 452px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/satoru_iwata_mii_qr_code_by_jhgamez-d7ljh5s.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-9954 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/satoru_iwata_mii_qr_code_by_jhgamez-d7ljh5s-300x150.jpg" alt="satoru_iwata_mii_qr_code_by_jhgamez-d7ljh5s" width="452" height="226" /></a><figcaption id="caption-attachment-9954" class="wp-caption-text">Satoru Iwata è stato distribuito da Nintendo grazie ad un codice QR che lo trasformava in personaggio giocabile! Questo vuol dire davvero &#8220;metterci la faccia&#8221;!</figcaption></figure></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il presidente ha lasciato dunque intendere che l&#8217;azienda sta sviluppando una vera e propria Mii App, ossia un&#8217;applicazione smartphone con i personaggi Mii. Gli avatar Nintendo, del resto, già possono essere utilizzati in parecchi titoli come personaggi giocabili e rappresentano uno dei più grandi successi mediatici della compagnia.</p>
<figure id="attachment_9955" aria-describedby="caption-attachment-9955" style="width: 375px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Satoru-Iwata-Nintendo-Direct-Mini.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-9955" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Satoru-Iwata-Nintendo-Direct-Mini-300x169.png" alt="Satoru-Iwata-Nintendo-Direct-Mini" width="375" height="211" /></a><figcaption id="caption-attachment-9955" class="wp-caption-text">Iwata ha sempre dato massima importanza ai Mii, vera icona videoludica al pari dei tradizionali Mario &amp; Luigi.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/9953/satoru-iwata-fa-uno-spoiler-su-nintendo-mobile/">Satoru Iwata fa uno spoiler su Nintendo Mobile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Apotheon: la recensione di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2015 09:08:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Oggi  parleremo di un argomento inusuale, che appassiona i cultori della storia dell&#8217;arte, ovvero la pittura vascolare greca, ed in particolare quella caratterizzata dalla nota tecnica della ceramica a figure nere ideata a Corinto nel VII secolo A.C. La massima diffusione di questa pregevole arte decorativa dedicata ai vasi si trova però ad Atene verso [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/9520/apotheon-la-recensione-di-vmag/">Apotheon: la recensione di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Oggi  parleremo di un argomento inusuale, che appassiona i cultori della storia dell&#8217;arte, ovvero la pittura vascolare greca, ed in particolare quella caratterizzata dalla nota tecnica della ceramica a figure nere ideata a Corinto nel VII secolo A.C. La massima diffusione di questa pregevole arte decorativa dedicata ai vasi si trova però ad Atene verso la metà dello stesso secolo.</p>
<p>Tra i musei europei che offrono al pubblico l&#8217;esposizione di manufatti pittorici tratti dal periodo della civiltà greca vi sono il Louvre di Parigi, il Museo Archeologico Nazionale di Firenze e il Museo Civico Archeologico di Bologna, dove si possono trovare vasi caratterizzati da ceramica attica a figure nere. Non è però necessario intraprendere un pellegrinaggio verso il sancta sanctorum europeo della conservazione archeologica o verso gli istituti citati, poiché, basta accendere il proprio computer e&#8230; recarsi su Steam!</p>
<p>Questo particolare stile di pittura vascolare rivive oggi infatti sui nostri Personal Computer grazie ad un talentuoso sviluppatore indipendente canadese, Alien Trap Games, che molti di voi ricorderanno per l&#8217;onirico <i>Capsized</i>, un platform rilasciato nel 2011 ed ambientato in un mondo alieno organico che avrebbe fatto la felicità di H.R. Giger. Un titolo indimenticabile, che ha creato aspettative molto alte per questo nuovo ed attesissimo gioco disponibile da pochi giorni nel canale di distribuzione digitale più noto.</p>
<figure id="attachment_9535" aria-describedby="caption-attachment-9535" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-9535 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon1-1024x576.jpg" alt="Apotheon1" width="750" height="422" /></a><figcaption id="caption-attachment-9535" class="wp-caption-text">Le antiche decorazioni pittoriche della ceramica attica a figure nere prendono finalmente vita!</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il genere di riferimento per <em>Apotheon</em> è quello dei cosiddetti MetroidVania, particolare fusione tra giochi di piattaforma e meccaniche RPG di crescita e potenziamento del personaggio, il tutto in un ambiente liberamente esplorabile con tanto di mappe dettagliate del mondo e dei livelli. Il genere prende il nome da due titoli fondamentali della storia dei videogames, ovvero <i>Super Metroid</i> (SNES 1994) e <i>CastleVania Simphony Of The Night</i> (PS1 1997). Il gameplay del gioco si basa dunque sull&#8217;esplorazione di dieci livelli con sei macro aree ricche di nemici, zone segrete, abitazioni visitabili e scenette che aiuteranno a comprendere meglio la trama, queste ultime sono strutturate come delle piccole rappresentazioni teatrali, scelta stilistica molto azzeccata e senza dubbio a tema con il set dell&#8217;antica Grecia. Non manca la varietà, con livelli ad estensione verticale, aree segrete, o porte misteriose che contengono zone inedite. Di solito chiavi o piedi di porco necessari per aprirle si trovano in punti parecchio lontani, obbligando il giocatore a ritornare spesso sui suoi passi. Queste aree che contengono obiettivi secondari di fatto non sono obbligatorie per completare il titolo, ma trovarle e dominarle sarà un dovere morale per ogni giocatore certosino. La giocabilità del titolo è molto alta, e le fasi esplorative si mescolano bene alle dinamiche piattaformiste e di combattimento velato da una blanda strategia. Jesse McGibney e Lee Vermeulen, autori pricipali del gioco, hanno svolto decisamente un ottimo lavoro.</p>
<p>Il bestiario di <em>Apotheon</em> non poteva che presentare personaggi e creature tratte dalla mitologia classica greca con citazioni che faranno la gioia dei cultori della materia. Le tradizionali divinità dell&#8217;Olimpo sono state chiamate a partecipare alla competizione, troveremo infatti Ade, gestore dell&#8217;inferno, Apollo, dio del sole, Artemide, dea della caccia, Atena, dea della saggezza, Ares, vendicativo dio della guerra e Poseidone, sovrano incontrastato dei mari. Ognuno dei quali sarà a capo di una zona da esplorare, ripulire dai nemici e dominare. La dea che tesse le file della trama sarà però solo una, Era, vogliosa di vendicarsi delle tradizionali infedeltà del marito Zeus, canovaccio narrativo ideato fin dai tempi di Omero, ma sempre più che valido, come insegna ad esempio Pollon, celebre cartone animato giapponese degli anni 80. La cornificatissima moglie di Zeus, infatti, ha deciso di reclutare un eroe umano per compiere la sua vendetta, Nikandreos, personaggio del tutto inventato dagli sviluppatori, che, al pari di Kratos, si trova a dover percorrere un viaggio complesso alla ricerca dell&#8217;onore e della giustizia. La mappa proposta ricorda quella di un classico immortale come <i>Ghouls &#8216;n Ghosts</i> ed è disegnata su una pergamena che presenta il monte Olimpo diviso in macro aree da affrontare separatamente. Tra queste sono presenti Hades, Olympian Gates, Acropolis, Agorà e le cinque terre degli dei, inclusa la dimora volante di Zeus.</p>
<figure id="attachment_9534" aria-describedby="caption-attachment-9534" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon-worldmap.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-9534 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon-worldmap-1024x548.png" alt="Apotheon worldmap" width="750" height="401" /></a><figcaption id="caption-attachment-9534" class="wp-caption-text">La mappa di <em>Apotheon</em> richiama lo stile delle antiche pergamene elleniche e presenta tutte le locazioni principali esplorabili, fino alla sfida con Zeus, nell&#8217;alto dei cieli olimpici.</figcaption></figure>
<p>Tra i nemici che infestano le diverse locazioni troviamo ogni sorta di creatura mutuata dalla mitologia greca, con enormi ciclopi e giganti, letali arpie e veloci chimere, divinità minori, guerrieri umani posseduti dagli dei e tradizionali boss di fine livello enormi. Del resto noi siamo solo piccoli umani di fronte al cospetto delle divinità dell&#8217;Olimpo. Il design degli stage è molto curato ed articolato e si deve a Fredrik Henriksson, un autore giovane che si è fatto valere già sul recente <i>Murasaki Baby</i>, titolo sviluppato da Ovosonico.</p>
<p>Lo stile di combattimento scelto per il titolo non poteva che essere quello delle armi bianche, del resto, nell&#8217;antica Grecia, non era ancora stata scoperta la polvere da sparo. Le armi rivestono un aspetto molto importante per<em> Apotheon</em>, poiché non solo sono presenti in numero spropositato ma hanno anche tempi di durata e HP di offesa parecchio diversi. Abbiamo parlato di durata perchè i diversi manufatti che potremo maneggiare non sono eterni, come le vere armi bianche, infatti, esse si consumano man mano che vengono utilizzate in combattimento. Sarà una scelta del giocatore utilizzare una spada o una mazza ferrata piuttosto che armi da tiro come lance o giavellotti. Se una scarica di piccoli coltelli da lancio farà parecchi danni, un singolo affondo di una lancia, se ben mirata, potrebbe eliminare un nemico in un sol colpo. Ma per quella chimera che magari è arroccata su di una piattaforma alta e non vede l&#8217;ora di lanciarsi contro di noi, non c&#8217;è nulla di meglio del tradizionale arco con frecce. Le frecce, tra l&#8217;altro, sono anche differenziate per tipologia di attacco, avvelenate, acuminate, trancianti e si vanno a unire agli altri oggetti da lancio, come la fionda o i vasi esplosivi, utilissimi in determinati frangenti per proteggere i propri punti vita contro nemici troppo coriacei.</p>
<p><iframe title="Apotheon Gameplay Trailer (PS4)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/oypl2xVpPBI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Se dovessimo subire troppi danni possiamo sempre contare su un semplice kit medico che ripristina parzialmente la salute. E se proprio non avessimo voglia di combattere contro quel ciclope che pare così forte e determinato a pranzare con le nostre misere ossa umane? Forse è giunto il momento di piazzare una bella trappola mortale sul terreno. La varietà offensiva non manca, dunque, ma il comparto ruolistico non poteva essere soddisfatto senza la presenza dei classici negozi dove acquistare item di ogni tipo, incluse armature e scudi potenziabili ma allo stesso tempo deperibili che cambieranno anche la cosmesi dell&#8217;eroe. Da non sottovalutare infine la possibilità di usare la magia, limitatamente alle invocazioni di creature a tema mitologico, come gli scheletri dei nobili eroi caduti in battaglia o lupi magici dall&#8217;attacco letale da scagliare contro nemici troppo fomentati dalla vis belli.</p>
<p>Lo stile unico scelto per la cosmesi di <em>Apotheon</em> rapisce fin dai primi istanti di gioco. I vasi greci decorati, che per tanti anni abbiamo studiato sui libri di scuola, paiono magicamente prendere vita e ci trasportano indietro nel tempo, per vivere in prima persona le avventure di Nikandreos.</p>
<figure id="attachment_9536" aria-describedby="caption-attachment-9536" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-9536 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon2-1024x576.jpg" alt="Apotheon2" width="750" height="422" /></a><figcaption id="caption-attachment-9536" class="wp-caption-text">&#8220;Ἀεὶ ὁ θεὸς γεωμετρεῖ&#8221; (Dio geometrizza sempre). Platone</figcaption></figure>
<p>Il titolo offre un comparto audiovisivo<b> </b>curato nei minimi dettagli, con effetti di luce molto realistici, quasi si riesce a sentire il tepore delle torce infuocate appese al muro che illuminano gli stretti e bui corridoi che il nostro eroe si trova a percorrere per affrontare il destino che gli dei gli hanno assegnato. Una cura dei particolari quasi maniacale per la rappresentazione degli scenari e degli oggetti in esso contenuti. Il ricco set storico e culturale offerto dalla mitologia dell&#8217;antica Grecia viene ben rappresentato dalle scelte cromatiche, con colori sempre tenui e caldi, l&#8217;effetto antichità si arricchisce con effetti ambientali azzeccati, che includono una pioggia molto realistica, tramonti evocativi che faranno da sfondo alle nostre imprese e punti luce fatti di fuoco che illuminano, sempre in modo adeguato e filologicamente corretto, le mura stilizzate degli edifici ellenici. Lo stile geometrico attico è rispettato in pieno, con tanto di alberi con foglie d&#8217;acanto e nuvole a spirale geometrizzante tipiche, lesene e capitelli aderenti allo stile dell&#8217;epoca citata. Nulla è lasciato al caso! Bisogna riconoscere allo sviluppatore un&#8217;ottima ricerca nel campo della storia dell&#8217;arte, poiché ogni elemento è davvero al posto giusto. Molto belli gli effetti da “schermo rovinato” che accentuano la vetustà degli ambienti proposti. Non è da meno il sonoro implementato nel gioco con musiche epiche e d&#8217;atmosfera, scritte da Marios Aristopoulos, talentuoso autore della colonna sonora che proviene proprio dalla città di Atene.</p>
<p>Una citazione speciale merita la scelta stilistica adottata da Alien Trap Games per il movimento dei personaggi, poiché l&#8217;arte vasaria delle produzioni della ceramica attica a figure nere imponeva una grafica stilizzata per i suoi personaggi, visti sempre di profilo e caratterizzati da arti squadrati e rigidi. Queste impostazioni sono ereditate di fatto dal precedente movimento decorativo, lo stile geometrico, storicamente associato alla bottega del cosiddetto Maestro del Dipylon, figura convenzionale a cui si attribuisce l&#8217;invenzione dello stile stesso. Alien Trap Games, fedele fino all&#8217;ultimo dettaglio, cita persino i volti bianchi, storicamente attribuiti alle figure femminili dalla ceramica attica. Nella fantasia dello sviluppatore questi personaggi, una volta animati, non possono che avere le movenze delle marionette tirate da un filo, fattore ancora più evidente nel momento in cui utilizziamo i controlli via mouse e le braccia del protagonista paiono legate ad uno spago invisibile tirato da noi stessi.</p>
<figure id="attachment_9537" aria-describedby="caption-attachment-9537" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-9537 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Apotheon3-1024x576.jpg" alt="Apotheon3" width="750" height="422" /></a><figcaption id="caption-attachment-9537" class="wp-caption-text">&#8220;Ἀγεωμέτρητος μηδεὶς εἰσίτω&#8221; (Non entri in questo luogo nessuno che non conosca la geometria). Motto inciso all&#8217;ingresso dell’Accademia Platonica.</figcaption></figure>
<p>La localizzazione per il nostro mercato italiano è del tutto assente, solo inglese, inclusi dialoghi e sottotitoli, ma con un buon livello di doppiaggio nella lingua di Albione. Nel momento in cui entreremo nella dimora di Orion, ad esempio, lo troveremo ubriaco per colpa di Artemide, e il suo accento brillo ci resterà impresso per parecchio tempo. La caratterizzazione dei personaggi è davvero molto curata.</p>
<p>La longevità di <em>Apotheon</em> si attesta sulle dieci ore scarse, poco di più se si decide di intraprendere tutte le attività secondarie e le sub missioni, di fatto non necessarie per completare il titolo. Ma la presenza di due diversi livelli di difficoltà, modalità base per un semplice guerriero o la più complessa modalità campione, di fatto raddoppia le ore di divertimento ed aumenta la rigiocabilità del titolo.</p>
<p>Ed ora, come direbbero nei telegiornali generalisti, cambiamo decisamente argomento, parlando del sistema di controllo. Nella versione testata per l&#8217;articolo, ovvero quella disponibile su PC distribuita da Steam, abbiamo la possibilità di scegliere tra due diverse modalità, il controllo via gamepad, che si affida agli analogici, o i più complessi controlli permessi dalla tradizionale accoppiata tastiera e mouse, che però verranno assimilati facilmente dai giocatori pcisti incalliti, non tema dunque l&#8217;utenza abituata alle console poiché il gioco supporta la maggior parte delle periferiche da gioco USB. Il gioco è disponibile, sempre per PC, anche sul canale GOG e per le console in esclusiva su PS Store, tra l&#8217;altro disponibile gratuitamente nel mese di Febbraio per utenti PS Plus, con ovviamente pieno supporto per il Dual Shock.</p>
<p><iframe title="Apotheon Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9dhfsg1waxk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><em>Apotheon</em> è un titolo imperdibile, una vera piccola perla indipendente del catalogo Steam. Il gioco ideato da Alien Trap Games supera le semplici basi di partenza del genere MetroidVania, basato su crescita e potenziamento del personaggio in stile ruolistico ma con meccaniche da platform bidimensionale, per diventare qualcosa di unico nel panorama dei giochi attuali. Un titolo che verrà ricordato a lungo, al pari di Limbo, Braid o Minecraft. Un gioco davvero dai pochissimi difetti, tra i quali un rilevamento delle collisioni a volte troppo frettoloso e un sistema di controllo, su tastiera, forse troppo macchinoso. Se amate l&#8217;arte, la cultura greca e i giochi 2D vecchio stile, l&#8217;ultima fatica dello sviluppatore canadese è il gioco che fa per voi!</p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/9520/apotheon-la-recensione-di-vmag/">Apotheon: la recensione di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Happy Birthday, Mr. Atari!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Feb 2015 16:47:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Atari]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Nato il 5 febbraio 1943 sotto il segno dell&#8217;Acquario, compie oggi settantadue anni Nolan Bushnell. E la redazione di VMAG non può che augurargli in coro: Buon Compleanno! L&#8217;autore non ha certo bisogno di presentazioni, ma, se avete vissuto su Urano negli ultimi quaranta anni e solo di recente siete tornati sulla terra, vi raccontiamo la vita [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/8730/happy-birthday-mr-atari/">Happy Birthday, Mr. Atari!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Nato il 5 febbraio 1943 sotto il segno dell&#8217;Acquario, compie oggi settantadue anni Nolan Bushnell. E la redazione di VMAG non può che augurargli in coro: Buon Compleanno!</p>
<p>L&#8217;autore non ha certo bisogno di presentazioni, ma, se avete vissuto su Urano negli ultimi quaranta anni e solo di recente siete tornati sulla terra, vi raccontiamo la vita e le opere di questo eccezionale personaggio della storia dei videogames.</p>
<p>Nolan lavora in gioventù a lungo come imbonitore in un Luna Park, ambiente nel quale apprende la complessa arte di attirare il pubblico. Fresco di laurea crea il suo primo videogame, <em>Computer Space</em>, una versione arcade di un gioco non commerciale, <em>Spacewar!</em>, titolo seminale creato da Steve Russel su un DEC PDP-1,  celebre mainframe universitario in dotazione agli atenei statunitensi.</p>
<p><em>Computer Space</em> ripropone nel 1971 lo stesso gameplay visto dieci anni prima, ma disponibile per la prima volta per il grande pubblico e con uno chassis ispirato alla tradizione della letteratura fantascientifica, caratteristica che lo rende irresistibile per gli avventori delle sale giochi. <em>Computer Space</em>, distribuito da <em>Nutting Associates,</em> è oggi riconosciuto come il primo coin operator elettronico della storia, ossia un videogame disponibile su cabinato a gettoni. Macchine precedentemente occupate da giochi di tipo meccanico o elettromeccanico, come tiri a segno o flipper.</p>
<figure id="attachment_8748" aria-describedby="caption-attachment-8748" style="width: 339px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/COMPUT.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-8748" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/COMPUT-300x225.jpg" alt="COMPUT" width="339" height="254" /></a><figcaption id="caption-attachment-8748" class="wp-caption-text">Il flyer ufficiale di Computer Space richiama classici della fantascienza come la serie TV Spazio 1999</figcaption></figure>
<p>L&#8217;anno successivo è la volta della fondazione di Atari, società indipendente creata per distribuire il coin-op <em>Pong</em>, celebre riedizione arcade del tennis da tavolo visto su console Magnavox Odyssey. L&#8217;originale <em>Table Tennis</em>, ideato da Ralph Baer, viene migliorato da Al Alcorn, che inserisce il concetto di sponda, per cui la pallina reagisce in modo differente a secondo della porzione di barra che colpisce. Questa piccola modifica rende il gioco irresistibile! Il successo è tale che Atari inizia a sviluppare, nel 1974, una versione domestica del gioco con una console dedicata. <em>Home Pong</em> diventa presto l&#8217;oggetto dei desideri per eccellenza e genera migliaia di cloni sul mercato.</p>
<figure id="attachment_8750" aria-describedby="caption-attachment-8750" style="width: 340px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Atari-C-100-Pong_www.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-8750 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Atari-C-100-Pong_www-300x225.jpg" alt="Atari C-100 Pong_www" width="340" height="255" /></a><figcaption id="caption-attachment-8750" class="wp-caption-text">Il primo Home Pong, commercializzato col codice Atari C-100, diventa presto simbolo stesso dei videogame casalingo negli anni 70!</figcaption></figure>
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<p>Con l&#8217;espandersi del settore dei videogiochi casalinghi Nolan Bushnell decide che è arrivato il momento di creare una console a giochi intercambiabili basata su cartucce ROM, una vera e propria rivoluzione, poiché con una singola macchina da gioco si possono avere giochi sempre nuovi, semplicemente cambiando la cartuccia nello slot! L&#8217;idea in realtà non è inedita, poiché già nel 1976 Fairchild con il suo VES (Video Entertainment System) aveva provato a conquistare il mercato home console, ma è solo con Atari VCS (Video Computer System) nel 1977 che il videogioco conosce quella espansione di massa che lo porterà a diventare, negli anni, il maggior settore del ramo entertainment, superando letteratura e cinema.</p>
<p>Dopo aver venduto Atari alla Warner Communication per oltre trenta milioni di dollari, acquisizione necessaria per poter avere i fondi necessari per creare e distribuire il VCS, Nolan Bushnell viene però allontanato dalla sua stessa creatura. Di fatto l&#8217;impostazione di libero pensiero e creatività voluti da Nolan per la sua azienda andavano stretti ai freddi affaristi di Warner, veri business men che pensavano più al profitto che alla libertà creativa. Questo porta presto al distacco dalla società dei suoi cervelli migliori, che creano le prime software house indipendenti come Activision, Imagic o Electronic Arts e, soprattuto, porta al disastroso caso di <em>E.T</em>.</p>
<figure id="attachment_8747" aria-describedby="caption-attachment-8747" style="width: 368px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/gotcha.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-8747" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/gotcha-300x200.png" alt="gotcha" width="368" height="245" /></a><figcaption id="caption-attachment-8747" class="wp-caption-text">I maze games vedranno la loro esplosione nei primi anni 80, ma nel 1973 Nolan Bushnell ci aveva già pensato!</figcaption></figure>
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<p>Al geniale Nolan Bushnell si devono anche alcuni titoli, ideati in prima persona come game designer. Tra questi ricordiamo <em>Gotcha</em> del 1973, un seminale maze game che anticipa ben sette anni il genere reso celebre da <em>Pac-Man </em>e<em> Lady Bug</em>. Risale al 1976 <em>Breakout</em>, evoluzione single player dello stesso Pong, in cui bisogna colpire i mattoncini di un muro con una racchetta per farli sparire dallo schermo, titolo a cui lavora anche un giovanissimo Steve Jobs, all&#8217;epoca impiegato in Atari, unica società che aveva creduto in lui. Ultimo e più recente gioco dell&#8217;autore è infine <em>Secret Quest</em>, titolo adventure rilasciato su Atari 2600 nel 1989, che riporta in copertina il volto del suo ideatore, caso rarissimo nel settore, data la sua estrema celebrità.</p>
<figure id="attachment_8746" aria-describedby="caption-attachment-8746" style="width: 368px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Quest.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-8746 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Quest-203x300.jpg" alt="Quest" width="368" height="544" /></a><figcaption id="caption-attachment-8746" class="wp-caption-text">Secret Quest, l&#8217;ultimo gioco ideato da Nolan Bushnell nel 1989, il cui volto sorridente appare fiero nella cover del titolo.</figcaption></figure>
<p>Non solo videogames nella carriera di Mr. Atari, però. Al geniale imprenditore si deve anche l&#8217;apertura della catena di ristorazione <em>Chuck E. Cheese&#8217;s Pizza, </em>aperta con i fondi ricevuti proprio da Warner, locali che uniscono pizza e intrattenimento, con animazione, cabinati arcade, tori meccanici cavalcabili e divertenti bizzarrie di ogni tipo!</p>
<figure id="attachment_8749" aria-describedby="caption-attachment-8749" style="width: 529px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Nolan-Birth.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-8749 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/02/Nolan-Birth.jpg" alt="Nolan Birth!" width="529" height="793" /></a><figcaption id="caption-attachment-8749" class="wp-caption-text">Negli Stati Uniti il topo testimonial della catena è celebre quasi quanto Mickey Mouse&#8230; più o meno!</figcaption></figure>
<p>Tanti auguri Nolan Bushnell, senza di te oggi, il mondo sarebbe un posto meno bello dove vivere.</p>
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		<title>Monster Boy and the Wizard of Booze: Guarda un po&#8217; chi si Rivede!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Super Fabio Bros]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2015 16:52:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Un vero colpo al cuore per i nostalgici, sta per tornare sui nostri schermi Wonder Boy! L&#8217;immarcescibile serie, iniziata nell&#8217;ormai lontano 1986 con il primo capitolo della saga, Wonder Boy, disponibile inizialmente per Arcade e sulla console Sega SG-1000, ha visto ben sei episodi principali per diverse piattaforme, fino all&#8217;ultimo, datato 1994, in esclusiva per Mega [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Un vero colpo al cuore per i nostalgici, sta per tornare sui nostri schermi Wonder Boy! L&#8217;immarcescibile serie, iniziata nell&#8217;ormai lontano 1986 con il primo capitolo della saga, Wonder Boy, disponibile inizialmente per Arcade e sulla console Sega SG-1000, ha visto ben sei episodi principali per diverse piattaforme, fino all&#8217;ultimo, datato 1994, in esclusiva per Mega Drive e intitolato Monster World IV. Da allora il nostro eroe non dava più notizie di se, del resto con l&#8217;arrivo del 3D gli occhi erano tutti puntati altrove. Oggi dopo ben venti anni ecco arrivare un seguito ideale per la serie, stiamo parlando di <em>Monster Boy and The Wizard of Booze</em>.</p>
<figure id="attachment_7784" aria-describedby="caption-attachment-7784" style="width: 768px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/monster_boy.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="  wp-image-7784 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/monster_boy.jpg" alt="monster_boy" width="768" height="432" /></a><figcaption id="caption-attachment-7784" class="wp-caption-text"><em>Monster Boy</em> presenta una grafica pulita e coloratissima, rispettando in pieno la tradizionale impostazione di <em>Wonder Boy</em></figcaption></figure>
<p>Il titolo è stato sviluppato dal talentuoso studio indipendente francese The Game Atelier, e vede il coinvolgimento dal creatore originale della saga, il leggendario Ryuichi Nishizawa. Il gioco è a sua volta la resurrezione di un vecchio progetto dello sviluppatore, Flying Hamster 2: Knight of the Golden Seed, titolo che, dopo una precedente raccolta fondi poco fruttuosa sull&#8217;onnipresente Kickstarter, datata 2014, era stato temporaneamente accantonato.</p>
<p>Fabien Demeulenaere, CEO del team di sviluppo  ha dichiarato:</p>
<blockquote><p>&#8220;Abbiamo lavorato parecchio su questo nuovo titolo, partendo dal già ottimo canovaccio di  Flying Hamster 2 e finalizzando il gioco con le caratteristiche tipiche dei tradizionali episodi di Wonder Boy, fondendo elementi platform ad altri esplorativi, in modo da creare una perfetta commistione tra i titoli <em>Monster World</em> e i tradizionali <em>Wonder Boy</em>. Il gioco, quindi, deve essere considerato come una parte ufficiale della serie canonica creata da Westone a tutti gli effetti! Siamo entusiasti dunque di annunciare che questo bel progetto non è più solo un clone della serie classica, ma un vero e proprio nuovo episodio ufficiale della saga. Ancora una volta grazie sia al nostro editore FDG Entertainment e Mr. Ryuichi Nishizawa che ha spinto questo progetto nella direzione più giusta e incredibile.&#8221;</p></blockquote>
<figure id="attachment_7919" aria-describedby="caption-attachment-7919" style="width: 764px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/uuwfo80_jpg_1400x0_q85.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-7919 " src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/uuwfo80_jpg_1400x0_q85.jpg" alt="uuwfo80_jpg_1400x0_q85" width="764" height="495" /></a><figcaption id="caption-attachment-7919" class="wp-caption-text">Da fan sfegatato di Wonder Boy, Fabien Demeulenaere ha deciso di coinvolgere Nishizawa, l&#8217;autore del gioco, in prima persona!</figcaption></figure>
<p>Nonostante la nobile canonizzazione, vera calamita per gli amanti del retrogaming, il titolo ha beneficiato anche di elementi presi a prestito dal primo capitolo di  Flying Hamster. I giocatori saranno dunque in grado di trasformarsi in altri animali con poteri speciali, come una rana che può utilizzare la sua lingua come arma e un viscido serpente dalle mille risorse. Le due nuove trasformazioni di origine animale, unite ad alcuni cambiamenti ambientali, sono perfettamente in linea con il franchise.</p>
<figure id="attachment_7786" aria-describedby="caption-attachment-7786" style="width: 722px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/Monster2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-7786 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/Monster2.jpg" alt="Monster2" width="722" height="468" /></a><figcaption id="caption-attachment-7786" class="wp-caption-text">Il gioco presenta degli interessanti cambi ambientali che influiscono sul gameplay e icone tradizionali come la vita rappresentata dai cuoricini, omaggio alla tradizione arcade</figcaption></figure>
<p>Il gioco, previsto per PS4,  PC e altre piattaforme ancora non dichiarate, non si chiama <em>Wonder Boy</em> semplicemente perchè i diritti del marchio sono ufficialmente in mano a Sega, ma anche per omaggiare le due serie parallele nate dal primo episodio. Questo erede spirituale e naturale ha decisamente tutte le carte in regola per diventare un nuovo classico!</p>
<p>Per seguire l&#8217;interessante progetto vi rimandiamo al sito ufficiale dello sviluppatore francese <a title="The Game Atelier" href="http://www.game-atelier.com/index.html">The Game Atelier</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/7781/monster-boy-wizard-booze-guarda-un-po-chi-si-rivede/">Monster Boy and the Wizard of Booze: Guarda un po&#8217; chi si Rivede!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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