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	<title>Simone Lelli, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Simone Lelli, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Quali sono le potenzialità del tracking di SteamVR?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Siamo nel 2017, ormai ci stiamo abituando alla realtà virtuale e alle sue potenzialità: sistemi che l&#8217;anno scorso ci sembravano alieni, ora sono di norma nelle case degli amanti della tecnologia. Quello che forse non riusciamo ancora a notare, però, è quanto il sistema di tracciamento di HTC Vive sia elaborato e quanto, nel futuro [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Siamo nel 2017, ormai ci stiamo abituando alla realtà virtuale e alle sue potenzialità: sistemi che l&#8217;anno scorso ci sembravano alieni, ora sono di norma nelle case degli amanti della tecnologia. Quello che forse non riusciamo ancora a notare, però, è <strong>quanto il sistema di tracciamento di HTC Vive sia elaborato</strong> e quanto, nel futuro prossimo, possa cambiare l&#8217;approccio alla realtà mista. Partiamo dal fatto che, a differenza degli altri sistemi, è completamente<strong> libero da ogni tipo di royalty</strong>: questo permette ai due sensori, delle scatolette nere che tracciano lo spazio con dei laser invisibili, di sfruttare ogni tipologia di software, anche quelli creati dagli utenti (che permettono quindi delle funzioni particolari). Questo sistema, inoltre, potrebbe tracciare anche altre persone che in quel momento sono nella stanza, creando funzionalità multiplayer di vario genere. Ma <strong>il massimo della potenza lo raggiungerà, con molta probabilità, nella realtà mista</strong>: sebbene sia facile sfruttare quei sensori per avere una dimensione dello spazio circostante e un tracciamento del giocatore, creare delle funzionalità utili a migliorare la realtà aggiungendo funzioni olografiche è un obiettivo non troppo lontano.</p>
<figure id="attachment_40370" aria-describedby="caption-attachment-40370" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-40370 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/two-player-1024x622.jpg" alt="" width="750" height="456" /><figcaption id="caption-attachment-40370" class="wp-caption-text">Quante sorprese può regalarci ancora StemVR?</figcaption></figure>
<p>Nell&#8217;immagine poco sopra potete vedere, appunto, una funzionalità multiplayer che sfrutta un visore e un dispositivo mobile: <strong>il sistema di tracking riesce a determinare il posizionamento delle due persone,</strong> <strong>mostrando sullo schermo dello smartphone sia il giocatore avversario, sia la mappa di gioco</strong> (e con accelerometro e giroscopio riesce a ruotare in base al puntamento). Naturalmente sono solo supposizioni: Intel e Facebook stanno lavorando ad un sistema di tracciamento insito dei dispositivi, che sarebbe addirittura capace di rendere obsoleti sensori e macchine esterne, rovesciando di nuovo tutto un meccanismo fatto da ingranaggi troppo innovativi per poterne definire il funzionamento. Ma non così nuovi, ormai, da eliminare lo spazio relativo alle supposizioni.</p>
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		<title>HTC e Intel insieme per una soluzione VR wireless</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>HTC ha annunciato da poco che, oltre all&#8217;add-on TPCAST, il trasmettitore wireless che permetterà di rendere senza fili HTC Vive, sta lavorando con Intel ad un sistema basato su WiGig. Il pacchetto, diverso da TPCAST, permetterà comunque di rendere senza fili il visore di Valve, sfruttando un sistema diverso. Entrambe le soluzioni sfrutteranno una banda [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>HTC ha annunciato da poco che, oltre all&#8217;add-on TPCAST, il trasmettitore wireless che permetterà di rendere senza fili <strong>HTC Vive, sta lavorando con Intel ad un sistema basato su WiGig</strong>. Il pacchetto, diverso da TPCAST, permetterà comunque di rendere senza fili il visore di Valve, sfruttando un sistema diverso. Entrambe le soluzioni sfrutteranno una banda a 60Ghz, che permetterà di trasmettere dal PC al visore dati, video e informazioni di input/output compresse. Naturalmente, prima di provarli, non possiamo sapere quale delle due soluzioni sarà più performante (<a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/08/tpcast-wireless-htc-vive-290/"><strong>vi parlavamo ieri della soluzione TPCAST e del suo prezzo</strong></a>)<b>: </b>possiamo però dirvi quali sono le differenze sulla carta.</p>
<figure id="attachment_40353" aria-describedby="caption-attachment-40353" style="width: 702px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-40353 size-full" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/main_wigig.jpg" alt="main_wigig" width="702" height="360" /><figcaption id="caption-attachment-40353" class="wp-caption-text">Quale sceglierete?</figcaption></figure>
<p><strong>WiGig </strong>sfrutterà un sistema di trasmissione senza fili molto più potente (dal nome Wireless Gigabit Alliance), a discapito di una gittata davvero corta: il sistema <strong>potrà trasmettere fino a 7 gigabits al secondo</strong> e, se vi avanzerà banda, potrete utilizzarla per trasferire file, in quanto utilizza il protocollo IEEE 802.11, stesso del WiFi. <strong>WirelessHD, </strong>al contrario, è un sistema più vecchio, che richiede due box, ricevitore e trasmittente, e che <strong>può trasmettere fino a 28 gigabits al secondo</strong>, ma che può essere utilizzato solo per il visore. Potremmo domandarvi quale delle due modalità preferite, ma essendo prematuro il tempo, il dubbio che vogliamo lasciarvi è: ci troviamo davanti ad una nuova guerra di formati, un po&#8217; come è successo con Betamax e VHS, HD-DVD e Blu Ray, oppure si creeranno molteplici modalità di trasmissione, tutte coesistenti tra di loro?</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145716/htc-intel-insieme-soluzione-vr-wireless/">HTC e Intel insieme per una soluzione VR wireless</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Lenovo: un visore VR olografico al CES 2017</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ogni anno, durante il Consumer Electronic Show, comunemente chiamato CES, delle vere bombe in ambito tecnologico vengono lanciate al pubblico: tutti i più importanti dispositivi sono passati per questo evento, e Lenovo ha deciso di non essere da meno, mostrando il suo nuovo visore, dedicato alla piattaforma Windows, di realtà virtuale. Con un plus: la [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ogni anno, durante il Consumer Electronic Show, comunemente chiamato CES, delle vere bombe in ambito tecnologico vengono lanciate al pubblico: <strong>tutti i più importanti dispositivi sono passati per questo evento</strong>, e Lenovo ha deciso di non essere da meno, mostrando il suo nuovo visore, dedicato alla piattaforma Windows, di realtà virtuale. Con un plus: la componente olografica. Tutte queste informazioni, oltre a quelle che vi diremo di seguito in questo articolo, non sono state mostrate al pubblico a causa di un prototipo mostrato non funzionale, quindi non attivabile. Il visore peserà circa 350 grammi (molto meno di HTC Vive e Oculus Rift), vanterà un look molto simile al PlayStation VR di Sony, e avrà un sistema a incastro che permetterà un&#8217;agevole rimozione del casco dagli occhi, permettendovi di tornare subito nella realtà.</p>
<figure id="attachment_40195" aria-describedby="caption-attachment-40195" style="width: 596px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-40195 size-full" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/Microsoft-VR-HMDs.png" alt="microsoft-vr-hmds" width="596" height="336" /><figcaption id="caption-attachment-40195" class="wp-caption-text">Cosa vi ricorda?</figcaption></figure>
<p>Il visore avrà due pannelli 1440 x 1440 OLED, per ora i migliori mai visti all&#8217;interno di un headset VR: ma <strong>la vera novità sono le due fotocamere anteriori, necessarie per la ricostruzione dello spazio circostante, che permetteranno di passare anche alla realtà mista, così da avere ologrammi</strong> (non al livello di HoloLens, ma sempre ologrammi). Durante il keynote sono state mostrate anche altre informazioni, come il portatile Lenovo dedicato alla VR, oppure il sistema cinematic per le app di Windows Store. Insomma, i dettagli ci sono,<strong> le specifiche non mancano e il prezzo, che dovrebbe girare attorno ai 300/400 dollari, sembra competitivo</strong>: purtroppo non avendo visto nulla dal punto di vista operativo, è difficile giudicare questo visore. Sulla carta, sembra avere tutti i vantaggi di prezzo e comfort di PlayStation VR, e le caratteristiche tecniche di Oculus Rift e HTC Vive. Sappiamo già che questo, a molti di voi, potrà sembrare un paradosso: non ci resta che attendere e sperare, davvero, che ciò che Lenovo ha mostrato non sia semplice aria fritta, ma una bella entrata a gamba tesa nel mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145674/un-visore-vr-olografico-lenovo-al-ces-2017/">Lenovo: un visore VR olografico al CES 2017</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>L&#8217;Internet Browser di Samsung riceve supporto per WebVR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Una delle feature più attese dai maniaci della realtà virtuale è proprio WebVR, set di API che permette ai siti internet di avere una modalità a 360 gradi. Ma come si trasforma un sito in realtà virtuale? Le incognite sono molte, ricordiamoci che ogni tecnologia moderna ai suoi albori era strana e non diffusa. Samsung, con [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Una delle feature più attese dai maniaci della realtà virtuale è proprio WebVR, set di API che permette ai siti internet di avere una modalità a 360 gradi. Ma come si trasforma un sito in realtà virtuale? Le incognite sono molte, ricordiamoci che ogni tecnologia moderna ai suoi albori era strana e non diffusa. <strong>Samsung, con l&#8217;ultimo aggiornamento effettuato ai suoi dispositivi mobile, ha inserito JavaScript sperimentali, WebVR 1.0</strong>, aggiornando le funzioni già presenti da un po&#8217; di tempo (come la visione dei video a 360 gradi da YouTube). L&#8217;update permette dapprima una fruibilità migliore, correggendo molti bug presenti; sono inoltre finalmente visibili gli sfondi VR settati dai siti internet, e lo spazio di lavoro adesso è personalizzabile con colori e background scelti dall&#8217;utente.</p>
<figure id="attachment_40081" aria-describedby="caption-attachment-40081" style="width: 1000px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-40081 size-full" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/VR-internet-samsung-gear-vr-voice-recognition.jpg" alt="vr-internet-samsung-gear-vr-voice-recognition" width="1000" height="559" /><figcaption id="caption-attachment-40081" class="wp-caption-text">Quanti di voi non vedono l&#8217;ora di poter navigare in VR?</figcaption></figure>
<p><strong>Arriva inoltre il File Explorer, utile per poter vedere immagini e video che abbiamo all&#8217;interno del dispositivo, che insieme al riconoscimento vocale, la tastiera su schermo e l&#8217;integrazione con accessori bluetooth, rende la piattaforma davvero molto pratica e veloce.</strong> Queste feature rendono il browser di Samsung uno dei migliori dal punto di vista della navigazione in realtà virtuale (in attesa di Carmel, il web browser di Oculus). La casa coreana dimostra, di nuovo, di saper stare sul pezzo, bruciando sia la sua partner (ricordiamo che GearVR è creato in collaborazione con Oculus), sia Google, ancora agli stage iniziali per il proprio web browser VR.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145645/linternet-browser-samsung-riceve-supporto-webvr/">L&#8217;Internet Browser di Samsung riceve supporto per WebVR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>La realtà non è così bella dopo aver provato la VR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ammettetelo: quando indossate quel dannato casco per la realtà virtuale, iniziate a sentirvi delle divinità nel mondo VR. Con un semplice movimento del pad potete diventare il nuovo Batman, spostare una montagna o creare oggetti. La sensazione è sublime, e oltre al divertimento, grazie all&#8217;ottima grafica di alcuni titoli, le sensazioni tendono ad avvicinarsi alla [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><section id="article-section-1">Ammettetelo: quando indossate quel dannato casco per la realtà virtuale, iniziate a sentirvi delle divinità nel mondo VR. Con un semplice movimento del pad potete diventare il nuovo Batman, spostare una montagna o creare oggetti. La sensazione è sublime, e oltre al divertimento, grazie all&#8217;ottima grafica di alcuni titoli, le sensazioni tendono ad avvicinarsi alla realtà. Ma cosa succede quando togliete il visore? Si torna alla vita di tutti i giorni. O forse no. <strong>Tobias van Schneider, creative director tedesco, dopo aver giocato a <em>Tilt Brush</em>, ha provato</strong> <strong>una sensazione di tristezza appena rientrato nel mondo reale.</strong> Colori meno accesi e un mondo <em>normale </em>creavano una rottura dalla precedente esperienza. Certo, potrete pensare che è solo un caso, ma se entrate su <a href="https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4gz9ex/vr_hangover/">reddit</a>, troverete altre esperienze di questo tipo: è una sorta di <em>tristezza Post-VR</em>, dove questi utenti sono arrivati a confondere la realtà con la virtualità. Una storia del game developer Lee Vermeulen, risalente al 2014, racconta:</p>
<blockquote><p>Mentre parlavo con un collega, ho avuto una strana sensazione nel comparare la vita reale e la VR. Ho capito che la demo era finita, ma era come se una parte del mio cervello non ne fosse sicura. Mi ha dato una strana paura esistenziale, risolta soltanto camminando per il locale e toccando oggetti reali.</p></blockquote>
<p>Questo problema, poco noto in confronto alla motion sickness, risulta abbastanza inquietante. Molti utenti, sempre su reddit, parlano di una sorta di crescita di <em>gambe VR, </em>ovvero un&#8217;assuefazione ai problemi che può causare, così da non trovare contrasto nel momento in cui il gioco inizia a richiedere spostamenti fastidiosi. Uno studio del 2006 fatto da Frederick Aardema, ricercatore in psicologia clinica, sottolinea come <strong>questo distaccamento dalla realtà sia accentuato subito dopo aver usato la VR</strong>, e soprattutto più facilmente attuabile su chi già soffre di dissociazione.</p>
</section>
<section id="article-section-2">
<figure id="attachment_40029" aria-describedby="caption-attachment-40029" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-40029" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/SpainWirelessShow.jpg" alt="Ammettetelo, la realtà virtuale può lasciare a bocca aperta!" width="640" height="427" /><figcaption id="caption-attachment-40029" class="wp-caption-text">Ammettetelo, la realtà virtuale può lasciare a bocca aperta!</figcaption></figure>
<p>Parlando personalmente, non ho mai provato nulla del genere dopo le varie sessioni VR che ho sostenuto (con tutti e tre i visori più famosi), ma la sensazione di vivere un sogno, e svegliarsi solo alla rimozione del casco, ogni tanto c&#8217;è stata. Effettivamente, la distanza che separa un sogno dalla realtà, alcune volte, è così sottile da costringerci a riempirci di pizzicotti per distinguere dove siamo: l&#8217;esempio non si discosta molto da questa dissociazione VR. Naturalmente tutte le aziende stanno lavorando alla risoluzione di questo problema, causato anche dall&#8217;alta tecnologia che viene utilizzata nei vari giochi: grafica curata e fluidità sono elementi chiave per rendere un gioco VR decente, ma dal lato opposto, <strong>la somiglianza con la realtà non aiuta a scindere i due mondi</strong>. Insomma, vuoi per meccaniche cerebrali sconosciute a noi esseri umani, vuoi per il condizionamento che film come <em>Matrix</em> ci hanno dato, non sempre la vita reale e la realtà virtuale sono distinguibili: d&#8217;altronde, chi non vorrebbe vivere su una nuvola, esente da tutti i problemi che la realtà ci rifila?</p>
</section>
<section id="article-section-5"></section>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145627/la-realta-non-cosi-bella-aver-provato-la-vr/">La realtà non è così bella dopo aver provato la VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Arriva Blunt Force, titolo VR in sviluppo da G2A</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Chi di voi conosce G2A.com? Il famoso sito per la vendita di key a prezzi irrisori ha sempre mostrato un interesse ad espandersi nell&#8217;industria, da semplice venditore a vero e proprio produttore di videogiochi. E&#8217; da circa un anno infatti che l&#8217;azienda ha in cantiere dei giochi: siamo passati da G2A Land a Gotham VR, [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Chi di voi conosce G2A.com? Il famoso sito per la vendita di key a prezzi irrisori ha sempre mostrato un interesse ad espandersi nell&#8217;industria, da semplice venditore a vero e proprio produttore di videogiochi. <strong>E&#8217; da circa un anno infatti che l&#8217;azienda ha in cantiere dei giochi</strong>: siamo passati da G2A Land a Gotham VR, arrivando infine a questa settimana con Blunt Force, titolo ambientato durante la seconda guerra mondiale. Il gioco, creato dallo stesso team di G2A Land, vede inoltre l&#8217;impiego di Mark Bristol, screenwriter di film come Edge of Tomorrow e Mission: Impossible 5.</p>
<figure id="attachment_39905" aria-describedby="caption-attachment-39905" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-39905 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/blunt-force01-1024x576.jpg" alt="blunt-force01" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-39905" class="wp-caption-text">Tecnicamente ineccepibile</figcaption></figure>
<p><strong>Blunt Force sarà quindi un action adventure in prima persona che seguirà due storyline differenti</strong>: nella prima vedremo il protagonista cercare indizi e segreti nei momenti che precedono l&#8217;inizio della guerra, mentre nella seconda la vivremo sotto forma di FPS proprio durante la guerra stessa. Il gioco subisce, a sua volta, una differenziazione in quest&#8217;ultima parte, permettendo di giocarla sia in modalità Arcade, dove la ricarica sarà automatica e i nemici più deboli, sia in modalità Challenge, con meno nemici, più armi e un sistema manuale di gestione dell&#8217;equipaggiamento. Insomma, G2A le cose o le fa bene o non le fa per nulla, e sembra proprio che stavolta abbia colto nel segno, creando un titolo abbastanza particolare: voi cosa ne pensate?</p>
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		<title>Una montagna intera con Alpine Ski VR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Un&#8217;azienda con base in Inghilterra, Suchworks Ltd, esperta nel produrre videogiochi in AR e VR, ha rilasciato proprio in giornata Alpine Ski VR, titolo per Oculus Rift e HTC Vive che vi permetterà di provare l&#8217;ebrezza di una discesa intera con gli sci. I controlli, da come potrete vedere nel video, sono gestiti dalla testa [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Un&#8217;azienda con base in Inghilterra, Suchworks Ltd, esperta nel produrre videogiochi in AR e VR, ha rilasciato proprio in giornata Alpine Ski VR, titolo per Oculus Rift e HTC Vive che vi permetterà di provare l&#8217;ebrezza di una discesa intera con gli sci. <strong>I controlli, da come potrete vedere nel video, sono gestiti dalla testa del giocatore, puntando a movimenti lenti e non scattosi.</strong> Oltre a ciò, per sciare avrete bisogno o del controller Xbox One (su Oculus Rift) o dei controller dell&#8217;HTC Vive. Inoltre, sempre vedendo questo piccolo gameplay qui sotto, si può subito far caso a come l&#8217;ambiente sia studiato nei minimi dettagli: grazie alla realtà virtuale, il gioco acquista una vena d&#8217;osservazione, ammirandone l&#8217;invernale location.</p>
<p><iframe title="Alpine Ski VR Gameplay" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/jWUGbYR9UAc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ci sono quattro modalità differenti: una <em>scuola sci</em>, che vi insegnerà le basi del gioco (una sorta di tutorial), <em>slalom</em>, con ben 6 difficoltà diverse e freestyle, un lancio alla ricerca del punteggio più alto, accumulando trick su trick, infine quella che esula più di tutte dal gameplay di base, la <em>Heliski</em>, che vi permetterà di viaggiare con l&#8217;elicottero sopra la cima, per poi essere lasciati nel punto che più preferite. <strong>La motion sickness, accuratamente analizzata, è stata rimossa da quest&#8217;ultima modalità grazie a degli spostamenti lenti e tranquilli.</strong> Tutto questo grande pacchetto, che oltretutto risulta abbastanza innovativo e originale, è in vendita a 4.99$ su Steam, un prezzo davvero irrisorio.</p>
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		<title>Kojima: la VR di adesso non è la VR giusta</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145562/kojima-la-vr-adesso-non-la-vr-giusta/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Tutti i videogiocatori ormai conoscono Hideo Kojima: genio del game design, ha vissuto la sua carriera con un occhio di riguardo verso le tecnologie moderne, rimanendo sempre aggiornato. E&#8217; quindi scontato sapere che è interessato anche alla realtà virtuale: quello che è strano è il suo modo di pensare le famose esperienze VR. Secondo Kojima, [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Tutti i videogiocatori ormai conoscono Hideo Kojima: genio del game design, ha vissuto la sua carriera con un occhio di riguardo verso le tecnologie moderne, rimanendo sempre aggiornato. E&#8217; quindi scontato sapere che è interessato anche alla realtà virtuale: <strong>quello che è strano è il suo modo di pensare le famose esperienze VR</strong>. Secondo Kojima, infatti, quelle uscite fino ad ora non sono nulla di straordinario, e ancora deve mostrarsi al pubblico con un&#8217;esperienza degna di questo nome. A tal proposito, ha affermato di essere intenzionato a lavorare su qualche progetto VR:</p>
<blockquote><p>La realtà virtuale può far provare emozioni in un modo nuovo, ed è qualcosa di grande, ma nessuno lo sta ancora facendo! Vedono la VR come un&#8217;estensione dei giochi tradizionali, ma non penso che lo sia.</p></blockquote>
<figure id="attachment_39766" aria-describedby="caption-attachment-39766" style="width: 654px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-39766 size-full" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/death-stranding-due-trailer-nascondono-un-segreto-maxw-654.jpg" alt="death-stranding-due-trailer-nascondono-un-segreto-maxw-654" width="654" height="340" /><figcaption id="caption-attachment-39766" class="wp-caption-text">Diciamo che i suoi lavori sono tutt&#8217;altro che poco studiati.</figcaption></figure>
<p>Alla domanda riguardo la giusta via da intraprendere con la realtà virtuale, secondo il papà di <em>Metal Gear Solid</em>, la risposta è stata:</p>
<blockquote><p>Se dicessi loro cosa dovrebbero fare, allora le persone inizierebbero a copiare e copiarsi, quindi non lo dirò.</p></blockquote>
<p>Un consiglio però lo da agli sviluppatori: i fratelli Lumière, che crearono la prima telecamera circa 100 anni fa, spiegarono la loro invenzione come una macchina creatrice di fotografie in movimento, concetto molto diverso da come viene visto ora il cinema. <strong>La differenza è che la VR non ha fotogrammi ed è interattiva</strong>, e queste due caratteristiche aprono possibilità. Se siete desiderosi di vedere Kojima all&#8217;opera con la realtà virtuale, dovrete però aspettare: al momento è totalmente dedicato al lavoro su <em>Death Stranding</em>, e ne passerà di tempo prima di allora!</p>
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		<title>Ma dov&#8217;è la killer application per la realtà virtuale?</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145554/la-killer-application-la-realta-virtuale/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Si, ci siamo divertiti molto a giocare Batman Arkham VR sul dispositivo per la realtà virtuale di Sony, così come ci siamo caricati di adrenalina con The Climb per Oculus Rift e sbizzarriti con The Lab su HTC Vive (non odiatemi se non ho preso il vostro preferito, questi sono solo alcuni dei giochi d&#8217;alto [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Si, ci siamo divertiti molto a giocare <em>Batman Arkham VR</em> sul dispositivo per la realtà virtuale di Sony, così come ci siamo caricati di adrenalina con <em>The Climb</em> per Oculus Rift e sbizzarriti con <em>The Lab</em> su HTC Vive (non odiatemi se non ho preso il vostro preferito, questi sono solo alcuni dei giochi d&#8217;alto livello per questi HMD VR). <strong>Molto altro sappiamo che arriverà, tra porting di titoli tripla-A e annunci d&#8217;alto calibro</strong>, <strong>ma la domanda sorge spontanea: dov&#8217;è la killer application?</strong> Perché sebbene molti dei titoli usciti in commercio abbiano ricevuto voti elevati dalle testate giornalistiche (compresi noi), è pur vero che nessuno di questi ha davvero creato l&#8217;obbligo per l&#8217;utente medio di acquistare uno dei tre caschi. E&#8217; normale, gli investimenti sono quelli che sono, creare un gioco oramai costa davvero milioni, pensate farlo per una tecnologia con un livello di aggiornamento esponenziale: anche se un&#8217;azienda sviluppasse il gioco del secolo, chi ne fruirebbe? La possibilità di rientro, purtroppo, è davvero bassa.</p>
<figure id="attachment_39732" aria-describedby="caption-attachment-39732" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-39732 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/doom-2016-1024x576.jpg" alt="doom-2016" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-39732" class="wp-caption-text">Come accogliereste un bel DOOM in VR?</figcaption></figure>
<p><strong>Siamo di fronte ad un&#8217;impasse</strong>: o le aziende di sviluppo trovano un modo per creare contenuti che non sono delle semplici tech demo, oppure le compagnie produttrici di visori VR dovranno inventarsi un sistema (sia esso marketing o comunicazione, è indifferente) per permettere all&#8217;utente medio di accaparrarsene uno. Ma se qualcosa del genere è accettabile da colossi come Oculus, <strong>non è comprensibile come Valve e Sony non abbiano ancora permesso di sviluppare titoli d&#8217;alto livello</strong>. Certo, <em>Robinson: The Journey</em> è un viaggio indimenticabile, ma Crytek nel suo titolo non ha osato più di tanto, rendendo il gioco, alla lunga, una semplice esplorazione mozzafiato. Il problema di fondo è che il 2016, effettivamente, è stato l&#8217;anno della VR: peccato lo sia stato solo dal lato hardware, mentre nella parte software, onestamente, non ha portato risultati eccelsi. Fortunatamente possiamo sperare in questo 2017, l&#8217;anno che potrebbe essere ricordato come quello dei Videogiochi VR. Beh, speriamo&#8230;</p>
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		<title>Daydream diventa il miglior visore VR per i video</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Lelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Chi ha detto che un HMD VR sia necessariamente portatore di esperienze a 360 gradi? Molti servizi video, infatti, hanno sviluppato degli applicativi dedicati alla realtà virtuale che ricreano una location dotata di maxi schermo proiettante il video che volete vedere (sia esso una serie tv, un film o una semplice clip breve). Il visore di [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Chi ha detto che un HMD VR sia necessariamente portatore di esperienze a 360 gradi? Molti servizi video, infatti, hanno sviluppato degli applicativi dedicati alla realtà virtuale che <strong>ricreano una location dotata di maxi schermo proiettante il video che volete vedere</strong> (sia esso una serie tv, un film o una semplice clip breve). Il visore di Google, Daydream, dedicato ai dispositivi mobile Android, aveva già provveduto a coprire questa tipologia di servizi grazie all&#8217;esclusività dell&#8217;applicazione <em>Youtube VR</em>: ora arriva il grande passo in avanti. <em>Netflix VR</em> (da settembre 2015 esclusiva di Samsung Gear VR) è arrivato su Daydream, non con contenuti a 360 gradi, ma con il suo già noto salotto virtuale, per fruire al meglio dei servizi che propone. <strong>A seguire la scia anche HBO NOW VR, applicazione della nota emittente televisiva</strong> (che ci ha regalato serie TV come Game of Thrones, Westworld e I Soprano), che si inaugura proprio sul visore di Google.</p>
<figure id="attachment_39711" aria-describedby="caption-attachment-39711" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-39711 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/nextvr-daydream-1024x576.jpg" alt="nextvr-daydream" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-39711" class="wp-caption-text">Ecco il salotto che Netflix vi regala (almeno nella realtà virtuale)</figcaption></figure>
<p>Sebbene i contenuti di HBO e Netflix siano esclusivamente per i flat screen, non è detto che in futuro potremo vedere prodotti originali creati da queste due aziende per la realtà virtuale. Nel frattempo, <strong>a coprire i video a 360 gradi sul Daydream ci pensa NextVR</strong>: questa applicazione, anch&#8217;essa precedentemente esclusiva Gear VR, punta a coprire video dedicati a sport e eventi musicali, proponendo inoltre contenuti in live streaming. Se ci aggiungiamo, inoltre, applicazioni come <em>Hulu VR</em>, <em>Jaunt VR</em>, <em>Littlstar</em>, <em>Within</em>, e <em>Google Play Movies &amp; TV, </em><strong>il pacchetto offerto, almeno per i fan del grande e piccolo schermo (in 2D) è davvero enorme</strong>: difficile pensare a questi servizi come delle killer application dei visori (siano essi mobile o tethered), ma rimangono un qualcosa di molto gradevole, rodato e funzionale.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145549/daydream-diventa-miglior-visore-vr-video/">Daydream diventa il miglior visore VR per i video</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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