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		<title>The Adventures of Elliot The Millennium Tales Recensione: una nuova leggenda</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andrea Mondati]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 12:00:02 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Cover_01.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Adventures of Elliot The Millennium Tales Cover" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Cover_01.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Adventures of Elliot The Millennium Tales Cover" /></div><div><p><strong>Ormai il successo dell&#8217;HD-2D attraverso titoli come la saga di Octopath Traveler e Triangle Strategy, è consolidato</strong>. Square Enix torna però con una nuova idea, per cambiare ancora una volta il modo in cui ci approcciamo a questo stile grafico. <strong>The Adventures of Elliot The Millennium Tales vuole infatti portarci su un nuovo livello di sviluppo creativo</strong>. Il titolo abbandona il tradizionale combattimento a turni per abbracciare la formula Action RPG, senza rinunciare all&#8217;estetica che ha reso celebre lo studio. Non per mera velleità artistica o voglia di variare, ma con un preciso progetto di sviluppo per il futuro. A questo aggiunge una storia e un gameplay che pescano direttamente dal passato del vasto e storico genere GDR, rivisitandolo come di consueto e rendendolo più accessibile e moderno. Vi unisce inoltre un leggero tocco di combattimento strategico, per dare maggiore profondità al gameplay. Tanti elementi differenti che fanno crescere la curiosità verso questa nuova opera videoludica, che <strong>segna ancora una volta il viaggio di Square Enix</strong>. Una direzione ambiziosa che non punta semplicemente a replicare una formula vincente, ma a dimostrare come l&#8217;HD-2D possa evolvere e adattarsi a nuove forme di gameplay.</p>
<figure id="attachment_423945" aria-describedby="caption-attachment-423945" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-423945" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06.jpg" alt="Porta del Tempo" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Porta-del-Tempo_06-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-423945" class="wp-caption-text">La scoperta di una Porta del Tempo, apre la strada a nuove ere.</figcaption></figure>
<h2>The Adventures of Elliot The Millennium Tales: un nuovo viaggio per Team Asano</h2>
<p>Prima di parlare del valore del videogioco, però, è doveroso raccontare cosa c’è dietro la sua creazione. Il Team Asano, responsabile dello sviluppo insieme a Claytechworks, infatti, ha deciso di raccontarsi con <a href="https://www.youtube.com/watch?v=haGCZCoxb_Q&amp;t=44s" target="_blank" rel="noopener">un lungo video</a>, in cui <strong>si parla della filosofia che ha spinto la costruzione del gioco</strong>. Già dai primi secondi, è ben chiaro come The Adventures of Elliot The Millennium Tales non sia semplicemente un nuovo titolo con grafica HD-2D. Neanche un mero tentativo di sfruttare l’entusiasmo che ancora permane nel settore per questa forma grafica. Dietro c’è molto di più. Come i creatori esprimono bene, dopo aver ripreso in mano il concetto di JRPG con Octopath Traveler e aver affrontato, quasi naturalmente, quello strategico con Triangle Strategy, per loro era giunto il momento di abbattere nuove barriere. The Adventures of Elliot The Millennium Tales non è soltanto la vecchia grafica in un nuovo ambiente ma <strong>il tentativo di dimostrare come l’HD-2D possa essere una forma artistica</strong>, adatta a ogni genere videoludico. La scelta dell’Action RPG, quindi, è funzionale ad aprire nuove frontiere di azione e racconto videoludico, continuando a percorrere quel ponte tra passato e futuro che, ancora oggi, emoziona e affascina. Si tratta di una doverosa premessa per comprendere appieno il nuovo titolo di casa Square Enix.</p>
<figure id="attachment_424081" aria-describedby="caption-attachment-424081" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-424081" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-scaled.jpg" alt="Ambientazioni" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Ambientazioni_12-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-424081" class="wp-caption-text">Nei panni di Elliot, possiamo viaggiare per ambienti molto diversi fra loro.</figcaption></figure>
<h2>Speranza, memoria e cambiamento</h2>
<p>La storia di The Adventures of Elliot The Millennium Tales muove i primi passi nel Regno di Huther, ultimo rifugio dell&#8217;umanità in un continente dominato da tribù bestiali e mostri. Gli esseri umani sono confinati all’interno di una roccaforte, <strong>protetta dall’Egida utilizzata dalla Principessa Heuria</strong>. Nonostante l’isolamento, alcuni coraggiosi avventurieri escono dalle mura per compiere missioni, risolvere problemi o semplicemente ripulire la zona dai mostri, per evitare che aumentino eccessivamente di numero. Il nostro eroe, Elliot, è proprio uno di questi. Anzi, è il migliore. Tanto che un giorno riceve un incarico direttamente dal re: esplorare delle antiche e pericolose rovine. All’interno viene ritrovata <strong>una misteriosa reliquia chiamata la Porta del Tempo</strong> che permette di viaggiare attraverso le epoche. Elliot è costretto a intraprendere un viaggio unico e pericoloso, per evitare che il passato venga stravolto e che il futuro venga cambiato. Il nostro avventuriero dovrà infatti muoversi attraverso quattro epoche diverse, durante le quali incontrerà anche la piccola fata Faie, senza memoria e che ricoprirà un ruolo fondamentale per l’impresa attraverso i secoli. Il tempo diviene quindi non soltanto uno sfondo narrativo ma il vero motore dell&#8217;avventura.</p>
<p>Come giocatori osserviamo la nascita (l’Era del Germoglio), l&#8217;ascesa (l’Era della Magia), la decadenza (l’Era della Ricostruzione) e la rinascita (l’Era dell’Egida) di civiltà separate da secoli di distanza. Durante questo viaggio, Elliot entra in contatto con vari personaggi che vivono nelle diverse epoche e, attraverso il dialogo con loro, scopre la vera storia della civiltà umana. In alcuni casi, l’influenzerà anche direttamente. È chiaro quindi come dietro la struttura fantasy si nasconde <strong>una riflessione più ampia sul rapporto tra passato e futuro</strong>. Il motto ufficiale del gioco, &#8220;La speranza è sempre là&#8221;, ripetuto più volte e motore filosofico dello sviluppo narrativo, sembra permeare l&#8217;intera avventura. Sullo sfondo, inoltre, emerge un conflitto ideologico tra chi vuole preservare il presente e chi desidera cambiare il futuro attraverso nuove forme di conoscenza e potere. Una tematica che conferisce maggiore profondità alla storia rispetto a quanto suggerisca la sua premessa iniziale. Perché <strong>la storia fatica a decollare all’inizio, apparendo leggermente piatta e semplicistica</strong>.  Poi, però dispiega le proprie ali, una volta che la Porta del Tempo viene aperta e attraversata, conducendoci a un intreccio più articolato. In ogni caso, la storia è nelle nostre mani e siamo noi gli artefici di ciò che sarà la conclusione di questa affascinante avventura.</p>
<figure id="attachment_423947" aria-describedby="caption-attachment-423947" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-423947" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08.jpg" alt="The Adventures of Elliot The Millennium Tales Esplorazione" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Esplorazione_08-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-423947" class="wp-caption-text">Elliot è un avventuriero e quindi grande spazio viene dato all&#8217;esplorazione.</figcaption></figure>
<h2>The Adventures of Elliot The Millennium Tales: un action-RPG fluido e dinamico</h2>
<p>A differenza delle opere precedenti del Team Asano, il cuore del gameplay è rappresentato da combattimenti in tempo reale. Tutto ruota intorno ad attacchi che devono tener conto della <strong>gestione delle distanze, del tempismo e dell’utilizzo di differenti categorie di armi</strong>. In The Adventures of Elliot The Millennium Tales possiamo utilizzare una spada, una lancia, un arco, un martello, un boomerang, bombe e catene. Ognuna di queste possiede, oltre ad un attacco leggero e uno pesante che va caricato, caratteristiche e funzioni specifiche che modificano profondamente l&#8217;approccio agli scontri. Equipaggiabili due alla volta e facilmente interscambiabili attraverso un menù rapido, alcune saranno anche fondamentali per accedere ad aree specifiche. Non esistono diverse versioni delle armi da poter acquistare ma ognuna di esse, <strong>può essere potenziata attraverso lo sfruttamento della Magicite</strong>, probabilmente una delle componenti più interessanti dell&#8217;intera esperienza. Raccogliendo frammenti in giro per il mondo e dai mostri, possiamo creare queste magiche gemme che forniscono nuovi poteri e abilità alle nostre armi, rendendole più potenti. Non si tratta soltanto di semplici bonus statistici, ma di effetti capaci di alterare strategie, tempistiche e possibilità offensive. Il sistema punta così a essere immediato da apprendere, ma sufficientemente profondo da premiare la sperimentazione, soprattutto grazie alle numerose opzioni offerte dalla personalizzazione.</p>
<figure id="attachment_423943" aria-describedby="caption-attachment-423943" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-423943" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11.jpg" alt="The Adventures of Elliot The Millennium Tales Combattimento" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_Combattimento_11-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-423943" class="wp-caption-text">Piccoli e grandi avversari ci aspettano dietro ogni angolo.</figcaption></figure>
<h2>Esplorare e combattere per cambiare il destino</h2>
<p>The Adventures of Elliot The Millennium Tales si presenta però come un titolo non soltanto incentrato sul combattimento. <strong>Anche l&#8217;esplorazione occupa un ruolo altrettanto importante</strong>. D’altronde Elliot è un avventuriero ed è coerente con il suo background, dare al giocatore la possibilità di muoversi per le varie mappe di gioco, con una buona libertà. Durante il viaggio, infatti, troveremo numerose grotte e resti di strutture da esplorare. Questa fase è molto affascinante e ci permette di acquisire Tul, la moneta di gioco, frammenti di Magicite e anche gemme già formate. Non tutti gli ambienti, però, saranno immediatamente accessibili. Per alcune zone, avremo bisogno di abilità e armi specifiche, da ottenere nel corso del gioco. Così da <strong>tornare in aree già visitate per scoprire nuovi percorsi</strong>, tesori nascosti e segreti prima irraggiungibili, incentivando la curiosità del giocatore. A questo si aggiunge il contributo della fata Faie, le cui magie permettono di superare ostacoli ambientali, risolvere enigmi e persino essere controllata da un secondo giocatore nella modalità cooperativa locale. Una modalità poco sviluppata, purtroppo. Ma nel caso di morte, è proprio grazie a lei che possiamo tornare in vita. Pagando il giusto contributo in Tul.</p>
<p>I poteri di Faie vengono sbloccati in particolari templi. Qui, dopo aver superato delle prove di abilità, abbiamo accesso a un nuovo potere, come generare fiamme o effettuare degli scatti. Strutture simili a quelle che ci permettono di <strong>raccogliere frammenti di cuori</strong>. Una volta ottenuti quattro frammenti, la nostra barra della vita viene allungata. Le prove sono diverse, come sconfiggere un determinato numero di avversari o superare un percorso ad ostacoli. Variazioni interessanti per spezzare la ripetitività dell’esplorazione. Il tutto, però, viene valorizzato ancora una volta dalla grafica, che si mostra come sempre semplice ma curata in ogni dettaglio. <strong>L&#8217;estetica HD-2D compie qui un ulteriore passo in avanti</strong>. L&#8217;illuminazione dinamica, gli effetti particellari e la profondità degli scenari non hanno soltanto una funzione estetica, ma contribuiscono direttamente alla leggibilità dell&#8217;azione. La maggiore verticalità delle ambientazioni e l&#8217;ampiezza delle mappe mostrano chiaramente come la tecnologia sia stata adattata alle esigenze di un gameplay più rapido e dinamico rispetto ai precedenti lavori dello studio. Non sempre però il punto di vista fisso facilità gli scontri. Gli elementi verticali, infatti, in alcune occasioni limitano la nostra visuale, rendendo impossibile vedere l’azione di movimento o combattimento.</p>

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<p>In conclusione, il confronto con Octopath Traveler è inevitabile ma forse anche limitante. È innegabile come Square Enix, Team Asano e Claytechworks, abbiano voluto dare una svolta al percorso già fatto. Come è successo in precedenza, gli sviluppatori hanno abbracciato il passato in pieno. The Adventures of Elliot The Millennium Tales ha ricevuto <strong>un grande contributo culturale, narrativo e di gameplay</strong>, da grandi titoli della storia videoludica. Mentre si gioca, ci si ritrova a pensare a titoli importanti come Legend of Zelda e Mana, ma anche Alundra e Chrono Trigger. Allo stesso tempo, si comprende anche il senso di una tale operazione: <strong>prendere il passato per rimaneggiarlo e adattarlo al presente</strong>. Il gioco risulta infatti fluido, veloce, rapido e con una grande libertà di azione. Certamente ci sono alcuni piccoli difetti, ma al netto di questo, la nuova opera si presenta come ben strutturata e pensata, riuscendo allo stesso tempo a staccarsi dai precedenti lavori visti in questi anni, con una propria identità ben definita. Per tutti questi motivi, è sicuramente ingiusto considerare The Adventures of Elliot The Millennium Tales il successore spirituale di Octopath Traveler. Siamo sicuramente di fronte al tentativo ben riuscito di inaugurare una nuova fase nella filosofia creativa di Team Asano. E non vediamo l’ora di scoprire quali saranno i prossimi passi.</p>
<p><iframe title="The Adventures of Elliot: The Millennium Tales | New Demo Announcement + Gameplay Trailer | PS5" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/WHSHWxN2_Fo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p><strong>The Adventures of Elliot The Millennium Tales rappresenta un passaggio importante non soltanto per Team Asano, ma per l&#8217;intera idea di HD-2D sviluppata da Square Enix negli ultimi anni. Pur partendo da una base che richiama inevitabilmente grandi classici del passato, come avevamo già visto <a href="https://www.vgmag.it/417922/the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales-disponibile-la-demo-del-prologo/" target="_blank" rel="noopener">nella demo resa disponibile</a> qualche tempo fa, il titolo riesce a costruire una propria identità grazie a una combinazione efficace di esplorazione, combattimento e una struttura narrativa fondata sul viaggio attraverso le epoche. La storia impiega un po&#8217; prima di mostrare tutto il proprio potenziale, ma quando il viaggio nel tempo entra nel vivo, riesce a offrire temi più profondi del previsto, legati alla memoria, alla speranza e al rapporto tra cambiamento e conservazione. Sul fronte del gameplay, il sistema di combattimento risulta immediato ma ricco di possibilità grazie alla varietà delle armi e all&#8217;ottimo sistema Magicite, che incentiva la sperimentazione e la personalizzazione. Anche l&#8217;esplorazione contribuisce a mantenere vivo l&#8217;interesse del giocatore, grazie a una progressione che premia la curiosità e il ritorno in aree già visitate. L&#8217;eccellente realizzazione artistica dimostra inoltre come l&#8217;HD-2D possa adattarsi con successo a un action-RPG senza perdere il proprio fascino. Pur con qualche limite nella cooperativa locale e alcuni problemi di leggibilità dovuti alla visuale fissa, The Adventures of Elliot The Millennium Tales riesce nel difficile compito di innovare senza tradire le proprie radici, aprendo nuove prospettive per il futuro delle produzioni di Square Enix e Team Asano.</strong></p>
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		<title>Gothic 1 Remake Recensione: fedele a se stesso oltre ogni problema</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Mango]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 16:30:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0010_gothic-1-remake-official-gameplay-release-window-trailer-thq_m9zb.1200.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div>
<div>Rimettere piede nella Valle delle Miniere di Gothic 1 Remake nel 2026 fa un effetto del tutto diverso, anche se il gioco che batte sotto la superficie patinata è esattamente lo stesso di venticinque anni fa. Il cult immortale del 2001 firmato Piranha Bytes torna a vivere grazie al lavoro degli spagnoli di Alkimia Interactive, [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0010_gothic-1-remake-official-gameplay-release-window-trailer-thq_m9zb.1200.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Rimettere piede nella Valle delle Miniere di <strong>Gothic 1 Remake nel 2026</strong> fa un effetto del tutto diverso, anche se<strong> il gioco che batte sotto la superficie patinata è esattamente lo stesso di venticinque anni fa.</strong> Il cult immortale del 2001 firmato Piranha Bytes torna a vivere grazie al lavoro degli spagnoli di Alkimia Interactive, muovendosi costantemente sul filo del rasoio: in bilico tra un riuscito atto di devozione assoluta verso una filosofia di design ormai d&#8217;altri tempi e le asprezze di una produzione tecnica che ora spreme l&#8217;<strong>Unreal Engine 5</strong>, ora si perde in animazioni legnose.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il risultato<strong> è un titolo spietato, brutale e spaccato nettamente a metà.</strong> Da un lato c&#8217;è una fedeltà geometrica e d&#8217;atmosfera capace di far andare in brodo di giuggiole l&#8217;utenza storica, quella cresciuta a pane e schiaffi nella Colonia penale; dall&#8217;altro, c&#8217;è un muro di sbarramento ludico a cui i player moderni non sono più abituati, oltre a un codice di lancio ancora troppo grezzo e spesso frustrante per le ragioni sbagliate (compenetrazioni e bug). Insomma, </span><span style="font-weight: 400;">Gothic 1</span><span style="font-weight: 400;"> pare prendere o lasciare: anche in questo, Alkimia non fa sconti a nessuno. Vediamo insieme perché.</span></p>
<figure id="attachment_424012" aria-describedby="caption-attachment-424012" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424012 size-full" title="Gothic 1 Remake" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d.jpg" alt="Gothic 1 Remake" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0001_gothic_1_remake_out_of_sight_quest_full_walkthrough_guide_hero_5d84c5628d-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-424012" class="wp-caption-text">L&#8217;effettistica della barriera è di sicuro impatto&#8230;</figcaption></figure>
<h2><b>Trama e Gameplay: un ripasso della vecchia scuola</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Facciamo un piccolo ripasso</strong> per chi si avvicinasse a </span><span style="font-weight: 400;">Gothic</span><span style="font-weight: 400;"> da digiuno. La trama rimane fedele, riga dopo riga, al canovaccio originale. Vestiamo dunque i panni dell&#8217;Eroe Senza Nome, un prigioniero qualunque scaraventato all&#8217;interno della Valle delle Miniere. Si tratta di una colonia penale racchiusa da una barriera magica impenetrabile, creata dal Re per estrarre un prezioso minerale magico evitando la fuga dei detenuti.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Qualcosa però va storto e<strong> l’incantesimo sigilla chiunque entri dentro la Colonia, non solo i lavoranti forzati</strong>: tutti. Lentamente, all&#8217;interno, i detenuti prendono il controllo della situazione divisi in tre fazioni rivali: il Campo Vecchio, il Campo Nuovo e il Campo Palude. Sotto il ricatto dei prigionieri, che intimano al sovrano di dar loro qualunque cosa chiedano, o di rinunciare al prezioso minerale presente ormai solo sotto la cupola magica, il Re è costretto cedere, sancendo la nascita di uno “stato illegale indipendente” presso le miniere, in cui, oltre a spedire risorse e ricchezze in cambio dell’estrazione promessa dai detenuti, ogni tanto lancia qualche nuovo prigioniero. Il nostro obiettivo iniziale, come uno di questi nuovi “lanciati”, sarà semplicemente sopravvivere e scalare le gerarchie sociali di uno di questi insediamenti, solo per consegnare una missiva ai Maghi del Fuoco e finendo, ben presto, invischiati in un complotto nato per spezzare la Barriera.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa epopea hardcore è stata oggi <strong>arricchita e spettacolarizzata da nuove cut-scene registiche</strong>, nettamente più rifinite ed epiche sul piano visivo, che esaltano i momenti chiave della narrativa senza alterarne i dialoghi. Sul fronte del gameplay, invece, il titolo si rifiuta categoricamente di abbracciare le semplificazioni odierne: non esistono punti esclamativi sulla testa dei personaggi, bussole o indicatori GPS. Per orientarsi e completare le missioni bisogna leggere attentamente il diario di bordo e ascoltare le indicazioni verbali fornite dai PNG.</span></p>
<figure id="attachment_424008" aria-describedby="caption-attachment-424008" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424008 size-full" title="Gothic 1 Remake" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04.jpg" alt="Gothic 1 Remake" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0005_screenshot-04-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-424008" class="wp-caption-text">Riconoscete questo passaggio? No? Allora tornate al prossimo appello!</figcaption></figure>
<h2><b>Gothic 1 Remake: fedeltà quasi ossessiva VS accessibilità</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Alkimia Interactive ha scelto la via dell&#8217;ortodossia radicale e<strong> le linee di dialogo e la colonna sonora riproducono, nota per nota, il materiale del 2001</strong>. Le pochissime novità risiedono nell&#8217;introduzione di alcune missioni secondarie e in puntuali migliorie alla Quality of Life dell&#8217;interfaccia. L&#8217;inventario è stato modernizzato con un doppio menù funzionale per la gestione rapida di consumabili e armi, e sono state integrate le funzioni per correre, accovacciarsi e la possibilità di cavalcare determinate creature.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ma basta così: </span><span style="font-weight: 400;">Gothic 1</span><span style="font-weight: 400;"> era e resta quasi un lavoro, <strong>un mestiere da padroneggiare con estrema pazienza.</strong> Rimane infatti intatta la progressione organica lenta e compassata: l&#8217;Eroe Senza Nome non ha classi predefinite e lo sviluppo degli attributi è vincolato alle risorse spese presso i maestri, così come l&#8217;ostico sistema di scasso dei forzieri, inizialmente basato su puzzle frustranti a causa della mancanza di addestramento. Oltre che alla pazienza che avremo nel procedere letteralmente “camminando sul vetro” per ore e ore: senza lanciarsi eroicamente in battaglie che perderemmo, pure contro il più infimo dei mostri infimi nell’ambientazione iniziale più, indovinate, “infima”. </span></p>
<figure id="attachment_424007" aria-describedby="caption-attachment-424007" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424007 size-full" title="Gothic 1 Remake" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake.jpg" alt="Gothic 1 Remake" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0006_Gothic-Remake-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-424007" class="wp-caption-text">Ci sono molti momenti in gioco genuinamente belli da vedere</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>L’accessibilità del titolo, quella propriamente detta, è inoltre altalenante.</strong> </span><span style="font-weight: 400;">Gothic 1 Remake</span><span style="font-weight: 400;"> non include indicatori di missione sulla mappa, bussola o aiuti moderni, ma ha varie opzioni e slider di “semplificazione” nel comodo selettore iniziale, che va da “facile” a “Gothic” a “Morte permanente” (sconsigliamo fortemente l’ultima opzione, solo per veterani veri e autentici). Giocando con i preset si può regolare una vasta gamma di “difficoltà”, per rendere il gioco più adatto possibile alle nostre esigenze. Certo, sempre fermo restando che i limiti strutturali, l’esplorazione senza indicazioni nemmeno opzionali, e la rigidità del combat-system, non possono “andar via”. Inoltre, il gioco </span><b>non include preset dedicati o filtri specifici</b><span style="font-weight: 400;"> per protanopia, deuteranopia o tritanopia all&#8217;interno dei menu di accessibilità; per ovviare al problema del mimetismo visivo e della &#8220;falsa cecità&#8221; causata dai neri profondi dell&#8217;Unreal Engine 5 (che spesso nascondono le risorse a terra dietro nuove ombreggiature o texture che non collaborano bene se sovrapposte), gli sviluppatori hanno inserito degli slider manuali per regolare in modo millimetrico la saturazione, il contrasto e la luminosità generale. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Infine, è possibile scalare le dimensioni dei menu e dei font per renderli più leggibili, oltre a poter modificare l&#8217;asse visivo della telecamera, ed è presente la mappatura completa dei comandi,<strong> essenziale per configurare la sequenza di parate e combo direzionali</strong> (il sistema a quattro tasti) in base alle proprie esigenze, oltre a opzioni separate per attivare o disattivare la corsa e l&#8217;accovacciamento in modalità &#8220;toggle&#8221; (pressione singola) o &#8220;hold&#8221; (pressione prolungata). </span></p>
<figure id="attachment_424013" aria-describedby="caption-attachment-424013" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424013 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0000_gothic-remake-anteprima-multiplayer_jpg_1200x0_crop_q85-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-424013" class="wp-caption-text">I combattimenti, ahinoi, a volte sono più belli come fermi immagine, che giocati.</figcaption></figure>
<h2><b>Ma quindi è un gioco così difficile, o no?</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Se ne sono dette di tutti i colori su questo remake. Sono stati fatti<strong> paragoni scomodi con i souls-like e </strong></span><strong>Skyrim</strong><span style="font-weight: 400;"><strong>, parlando di un gioco “imperdonabilmente difficile”.</strong> Ma quanto c&#8217;è di vero impostando la difficoltà originale &#8220;Gothic&#8221;? Quasi tutto, ma per motivi diversi da quelli che potreste pensare.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’inizio dell’avventura <strong>è deliberatamente brutale, un ceffone in pieno viso.</strong> Il nostro Eroe parte debole e vulnerabile al punto da essere abbattuto in due colpi dalla fauna iniziale, come topi talpa o saprofaghi. Se questo approccio restituisce un senso di progressione impagabile una volta saliti di livello, le prime ore si trasformano in un muro di sbarramento per chi non è abituato alle vecchie filosofie di Piranha Bytes. Ad aggravare la situazione ci pensa il sistema di combattimento corpo a corpo che, non avendo recepito gli avanzamenti meccanici degli ultimi vent&#8217;anni, risulta statico e piagato da una pesante legnosità iniziale, legando la sua fluidità visiva solo ai futuri upgrade con i maestri d&#8217;arme.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se analizzato con gli occhi del giocatore moderno, abituato alla reattività di un </span><span style="font-weight: 400;">Elden Ring</span><span style="font-weight: 400;"> o alla fluidità di un </span><span style="font-weight: 400;">The Witcher 3</span><span style="font-weight: 400;">, questo inizio rivela una duplice natura. Da un lato c&#8217;è il fascino di una progressione diegetica in cui il combat system migliora solo perché l&#8217;Eroe impara a impugnare l&#8217;arma; dall&#8217;altro, <strong>è evidente come si tratti di un game design invecchiato male</strong>, figlio di limiti tecnologici dell&#8217;epoca che oggi vengono riproposti come scelta filosofica.</span></p>
<p><strong>Gothic 1 Remake</strong><span style="font-weight: 400;"><strong> richiede pazienza, accettazione della propria debolezza</strong> e uno studio millimetrico dei pattern PERSINO di un misero pennuto troppo cresciuto, prima di poter esplorare. Le armi vanno trovate guardando lo scenario, non aspettando un pop-up luminoso. In questo senso, la difficoltà è legata semplicemente all&#8217;assenza di mani tese, né più né meno di quanto accadde all&#8217;epoca con </span><span style="font-weight: 400;">Demon&#8217;s Souls</span><span style="font-weight: 400;">, con la differenza che il capolavoro di Miyazaki ha poi ridefinito gli standard dei combat system in terza persona, mentre </span><span style="font-weight: 400;">Gothic</span><span style="font-weight: 400;"> è rimasto ancorato al suo passato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il bilanciamento originale e il combat-system di Gothic <strong>restano comunque gioielli di rara identità,</strong> nati con le migliori intenzioni e, all’epoca, se non rivoluzionari almeno pratici, avanzati e più vari di molti competitor; se però cercate l&#8217;azione dinamica fin dal primo minuto, le comodità moderne, le animazioni concatenate e la complessità tattica, girate al largo senza voltarvi indietro: Gothic Remake non ha nulla da offrirvi. </span></p>
<figure id="attachment_424011" aria-describedby="caption-attachment-424011" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424011 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0002_gothic-1-remake-gothic-1-remake-recensione-il-ritorno-nella-1600x900-1-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-424011" class="wp-caption-text">Il sistema di illuminazione è fantastico</figcaption></figure>
<h2><b>Gothic 1 Remake in Unreal Engine 5 è sontuoso, ma anche &#8220;buggato&#8221;</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nota di merito per l’aspetto visivo: </span><i><span style="font-weight: 400;">Gothic 1 Remake</span></i><span style="font-weight: 400;"><strong> è uno spettacolo ed è praticamente irriconoscibile se paragonato all&#8217;originale.</strong> Ci sono dettagli che lasciano sgomenti, e che a chi vi scrive piacciono moltissimo: uno su tutti, il sangue accumulato sui vestiti dopo gli scontri che &#8220;si lava&#8221; e si diffonde per osmosi nell&#8217;acqua, se ci passiamo/nuotiamo dentro. Sotto il cofano, del resto, batte l’Unreal Engine 5: i modelli spigolosi di venticinque anni fa lasciano spazio a scenari ricchi di vegetazione, micro-dettagli ambientali e un convincente sistema di illuminazione globale dinamica. I tre insediamenti storici della Colonia sono stati ricostruiti e ampliati con grandissimo gusto e fedeltà. </span><span style="font-weight: 400;">Il prezzo da pagare sul fronte della stabilità è però altissimo e rappresenta l&#8217;anello debole della produzione. </span></p>

<a href='https://www.vgmag.it/423984/frostpunk-2-trailer-e-orario-per-il-secondo-dlc-breach-of-trust-che-arriva-il-23-giugno/frostpunk-2-breach-of-trust/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Frostpunk-2-Breach-of-Trust-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Frostpunk 2 Brech of Trust" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423987/gothic-1-remake-recensione-fedele-a-se-stesso-oltre-ogni-problema/gothic-1-remake-scaled/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Gothic-1-Remake-scaled-1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423987/gothic-1-remake-recensione-fedele-a-se-stesso-oltre-ogni-problema/gothic-1-remake-old-camp-image/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic-1-remake-old-camp-image-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423987/gothic-1-remake-recensione-fedele-a-se-stesso-oltre-ogni-problema/gothic_0003_gothic-1-remake-03-1024x576/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0003_gothic-1-remake-03-1024x576-1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423987/gothic-1-remake-recensione-fedele-a-se-stesso-oltre-ogni-problema/gothic_0008_gothic-1-remake-1-scaled-1-1024x576/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0008_gothic-1-remake-1-scaled-1-1024x576-1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423987/gothic-1-remake-recensione-fedele-a-se-stesso-oltre-ogni-problema/gothic_0007_bf9455b352f362a3c01f/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic_0007_bf9455b352f362a3c01f-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<h2></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il codice si è dimostrato estremamente grezzo al lancio: <strong>l’esperienza su PC è stata minata da un numero impressionante di bug e da crash continui</strong> che hanno rischiato di farci perdere più volte ore di progressi, complice un sistema di salvataggio automatico che non sempre risponde a dovere (obbligando a continui salvataggi manuali, spronati persino dal gioco stesso). Paradossalmente, lo abbiamo accennato poco più su, anche la stessa ricchezza visiva crea un problema di gameplay: i complessi giochi di ombre e la densità della vegetazione mimetizzano fin troppo le piante e le risorse raccoglibili a terra. Infine, la telecamera di gioco è configurata di default con un campo visivo eccessivamente stretto e schiacciato sulla schiena del protagonista, costringendo a navigare nei menu per regolarne l&#8217;asse.</span></p>
<p><iframe title="Gothic 1 Remake - Release Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/lB1p3RHqIiY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Gothic 1 Remake, comunque lo si guardi, è un’operazione divisiva, ma probabilmente riuscita nel suo obiettivo principale: dare ai fan storici, e alle nuove generazioni che desiderano fare un salto nel passato, esattamente il gioco che ricordavano, senza scendere a compromessi con le derive semplificate del mercato moderno. La totale assenza di filtri, quality of life, semplificazioni, e la splendida atmosfera della Colonia ne fanno dunque un GDR di rara identità, che sa quel che vuole da 25 anni e non ha paura di dartelo. Il che non è per tutti, s’intende, ed è anche giusto così: non è invecchiato bene, ludicamente. Per chi decidesse di passarci sopra, o per chi non aspettava altro che un’immersione “nell’imperdonabilità” e nelle lungaggini, oggi un po’ posticce, del gaming anni ‘90, resta comunque l&#8217;amaro in bocca per uno stato tecnico decisamente grezzo, piagato da bug e crash continui che necessiteranno di una massiccia campagna di patch correttive per essere pienamente sanati su PC.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423987/gothic-1-remake-recensione-fedele-a-se-stesso-oltre-ogni-problema/">Gothic 1 Remake Recensione: fedele a se stesso oltre ogni problema</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Xenoblade Chronicles Definitive Edition Recensione: il viaggio di Shulk infiamma l’estate di Switch 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Salvatore Cardone]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 08:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Monolith Soft]]></category>
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		<category><![CDATA[Xenoblade Chronicles Definitive Edition]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Xenoblade-Chornicles-Definitive-Edition-La-recensione-dellupdate-per-Nintendo-Switch-2.jpg" width="1920" height="1080" title="Xenoblade Chornicles Definitive Edition - La recensione dell'update per Nintendo Switch 2" alt="Xenoblade Chornicles Definitive Edition - La recensione dell'update per Nintendo Switch 2" /></div>
<div>L’annuncio di Xenoblade Chronicles Genesis ha rilanciato le ambizioni della serie targata Monolith Soft, destinata a rappresentare un baluardo, com’era prevedibile, nel futuro di Nintendo Switch 2. Nel novero delle “killer app”, del resto, per una discreta fetta d’utenza di fede “bianco-rossa”, il marchio Xenoblade ha rappresentato un tassello fondamentale, già in passato. Se dovessi [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423599/xenoblade-chronicles-definitive-edition-recensione-il-viaggio-di-shulk-infiamma-lestate-di-switch-2/">Xenoblade Chronicles Definitive Edition Recensione: il viaggio di Shulk infiamma l’estate di Switch 2</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Xenoblade-Chornicles-Definitive-Edition-La-recensione-dellupdate-per-Nintendo-Switch-2.jpg" width="1920" height="1080" title="Xenoblade Chornicles Definitive Edition - La recensione dell'update per Nintendo Switch 2" alt="Xenoblade Chornicles Definitive Edition - La recensione dell'update per Nintendo Switch 2" /></div><div><p>L’annuncio di <strong><a href="https://www.vgmag.it/422929/xenoblade-chronicles-genesis-anteprima-la-genesi-di-un-nuovo-inizio-per-tutta-la-serie/">Xenoblade Chronicles Genesis</a></strong> ha rilanciato le ambizioni della serie targata <strong><a href="https://www.monolithsoft.co.jp/">Monolith Soft</a></strong>, destinata a rappresentare un baluardo, com’era prevedibile, nel futuro di Nintendo Switch 2. <strong>Nel novero delle “killer app”, del resto, per una discreta fetta d’utenza di fede “bianco-rossa”, il marchio Xenoblade</strong> ha rappresentato un tassello fondamentale, già in passato. Se dovessi essere spaventosamente sincero, anche al di là delle doverose digressioni professionali, ammetterei, candidamente, che tra i motivi principali, se non quello principale in assoluto, dietro all’acquisto di Nintendo Switch 2, c’era e c’è proprio questo: l’annuncio di un nuovo capitolo di quella che, di fatto, è una delle mie saghe preferite, sia di sponda Nintendo sia in generale.</p>
<p>Soltanto qualche mese fa, dopo aver atteso a lungo, mi sono goduto l&#8217;epopea fantasy/sci-fi di Xenoblade Chronicles X, impreziosito dall&#8217;update per Nintendo Switch 2. <strong>Considerando la buonissima riuscita del progetto, Monlith ha deciso di bissare, cavalcando appieno l&#8217;onda del momento, annunciando l&#8217;arrivo di una versione &#8220;enanched&#8221;, per Switch 2, di tutti gli altri capitoli della serie.</strong> Il percorso produttivo parte, ovviamente, dal primo capitolo, da quel capolavoro indimenticabile e indimenticato di Xenoblade Chornicles, che, qui, approda in versione Definitive Edition. Ovviamente, l&#8217;update in questione va a migliorare un progetto già di per sé rivisitato.</p>
<p>L&#8217;obiettivo finale della versione Nintendo Switch 2 è quello di donare ai giocatori la possibilità di viere un&#8217;esperienza di gioco più appagante possibile. Il target, ovviamente, sono principalmente i <strong>60fps e la risoluzione in 4K</strong>. Si tratta di numeri importanti, impensabili fino a qualche tempo fa, ma che Nintendo vuole iniziare ad utilizzare come standard, soprattutto in chiave futura. <strong>Vi dico subito, però, che l&#8217;operazione è riuscita soltanto in parte.</strong> Vi invito anche, però, in ogni caso, se siete tra quelli che non hanno ancora vissuto questo meraviglioso viaggio, a &#8220;rimediare&#8221; e approfittare di questa occasione,<strong> perché è il modo migliore per vivere una delle esperienze più complete e appaganti del catalogo di Nintendo.</strong></p>
<figure id="attachment_423792" aria-describedby="caption-attachment-423792" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-423792" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08-1024x576.jpg" alt="Xenoblade Chronicles Definitive Edition " width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.08.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-423792" class="wp-caption-text">Shulk è il protagonista di un viaggio incredibile</figcaption></figure>
<h2>Xenoblade Chronicles Definitive Edition: un viaggio memorabile, ma ancora &#8220;attuale&#8221;?</h2>
<p>Per chi non conoscesse la storia di fondo che ruota intorno alla produzione, è doveroso rimarcare che siamo di fronte a uno dei titoli narrativamente e strutturalmente più complessi di tutta la saga. <strong>E non solo. Il primo capitolo della serie si pone su dettami narrativi molto complessi, che vanno al di là di quello che può sembrare un racconto fanstasy &#8220;sci-fi&#8221;</strong> dai contorni fiabeschi, quasi romantici, caratterizzati da un mondo tanto bello, quanto minaccioso, da vivere e vedere.</p>
<p>La storia di Xenoblade Chronicles ha radici profonde, radicate in un passato dalle dimensioni ben più grandi di quelle che vanno a delineare tutto quello che è il presente. <strong>Il protagonista, Shulk, è legato da un passato misterioso e tormentato.</strong> Tuttavia, vive la sua vita felice su Bionis, un mondo meraviglioso, caratterizzato da orizzonti mozzafiato, gigantesche creature che pullulano per le lande e, soprattutto, da una caratterizzazione fantasy di stampo &#8220;antico&#8221; ma nemmeno così tanto.</p>
<p>L&#8217;evoluzione della civiltà c&#8217;è ed è presente, è pulsante, è viva. La storia di Shulk, però, è destinata a cambiare. Il tormentato passato di Bionis, l&#8217;eterna lotta con il nemico di sempre, divenuto poi un altro pianeta, <strong>perennemente in lotta proprio con Bionis, che prende il nome di Mechanis,</strong> diventa il simbolo di un viaggio lunghissimo, estenuante, ricco di segreti e colpi di scena, che si abbattono sul giocatore senza pietà e senza alcun tipo di freno. <strong>Ed è un qualcosa di speciale, un vero e proprio unicum</strong>, per quanto rimanga sempre entro i dettami classici di una visione narrativa, forse ormai un po&#8217; superata, ma ancora vincente.</p>
<figure id="attachment_423794" aria-describedby="caption-attachment-423794" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-423794" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1-1024x576.jpg" alt="Xenoblade Chronicles Definitive Edition " width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.45.34-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-423794" class="wp-caption-text">Il colpo d&#8217;occhio è sicuramente notevole</figcaption></figure>
<h2>Quali sono le novità principali della versione Nintendo Switch 2?</h2>
<p>Seguendo la falsariga di quanto visto con l&#8217;update di  Xenoblade Chronicles X, <strong>proposto con le stesse modalità, 9,99€ per i possessori della versione Switch e prezzo pieno, in caso contrario</strong>, l&#8217;aggiornamento si concentra sulla parte tecnica e sulle prestazioni. Il focus principale, infatti, è quello di dare al gioco un aspetto e una base funzionale più al passo coi tempi, più gradevole. Con l&#8217;arrivo di Genesis che, chiaramente, potrà contare su un potenziale tecnico differente, gli sviluppatori vogliono riportare in auge la serie, partendo dal primo capitolo, e il restyling tecnico e grafico è uno step doveroso, per quanto scontato.</p>
<p>La missione principale, dunque, è quella di riproporre il gioco con una grafica rivisitata. Il gioco, infatti, grazie alle maggiori possibilità di Switch 2, si spinge fino alla risoluzione di<strong> 4K in modalità docked, mentre si arriva fino ai 1080p in handled. Ovviamente, il tutto è contornato dal frame rate, finalmente, a 60fps</strong>, seppur non sempre stabilissimi, che hanno un pesco specifico incalcolabile. Oltre a questo, l&#8217;update introduce i soliti, nuovi, elementi cosmetici, ma le novità non finiscono qui.</p>
<p>Xenoblade Chronicles Definitive Edition per Nintendo Switch 2, infatti, aggiunge al gioco (e anche all&#8217;espansione Future Redeemed, inclusa nel pacchetto) <strong>il Jet Etere, un vero e proprio mezzo di trasporto, il primo per la trilogia, pensato per rendere la navigazione più veloce, immediata e meno frustrante</strong>. Per quanto, e ne sono convinto, molti giocatori, specialmente i puristi, non vedranno di buon occhio questa implementazione, magari ritenuta anche una &#8220;coccola&#8221; eccessiva per i nuovi giocatori, trovo la scelta molto azzeccata. Per quanto risulti strano, onestamente, muoversi con maggior velocità è un piacere da non sottovalutare, perché, di fatto, è anche un ottimo modo per ottimizzare longevità e tempi &#8220;morti&#8221;.</p>
<figure id="attachment_423795" aria-describedby="caption-attachment-423795" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-423795" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52-1024x576.jpg" alt="Xenoblade Chronicles Definitive Edition " width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.44.52.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-423795" class="wp-caption-text">Il restyling estetico ha comunque i suoi limiti</figcaption></figure>
<h2>Un restyling grafico furbo e intelligente, ma non rivoluzionario</h2>
<p>Se le prestazioni, comunque, <strong>rappresentano un passo avanti</strong> da cui è impossibile sottrarsi e fanno un po&#8217; da &#8220;panacea&#8221; per tutto il progetto, a risultare meno impattanti sono le migliorie di natura tecnica, in senso generale. Sia chiaro, non mi aspettavo nulla di rivoluzionario, e nessuno avrebbe potuto, ma non posso nascondere un pizzico di delusione. <strong>L&#8217;impianto tecnico del gioco, in questa nuova versione, risulta decisamente più affascinante e al passo coi tempi</strong> e questo, di per sé, è già un&#8217;ottima cosa.</p>
<p>È chiaro: da un update proposto a un prezzo budget, per chi possiede il gioco in versione Switch (per gli altri, la somma da pagare è quella di un tipico &#8220;tripla A&#8221;), è comprensibile che le novità siano, comunque, marginali. E vi dirò di più: appena ho avviato la partita ho anche apprezzato un colpo d&#8217;occhio, specialmente a un primo impatto, molto coinvolgente. E, di fatto, è così. <strong>La pulizia generale dell&#8217;immagine è netta, evidente, quasi sorprendente, soprattutto se si mettono a paragone le versioni Switch e Switch 2</strong>.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.46.21.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2026-06-13-08.46.21-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<p><strong>La maggior pulizia, però, evidenzia anche i &#8220;problemi&#8221; di questo lavoro</strong>. La base, ovviamente, è sempre la stessa e le texture, spesso in bassa risoluzione e &#8220;sporche&#8221; di diversi ambienti rendono tutto un po&#8217; anacronistico e meno piacevole del previsto. Se si osserva bene, per intenderci, ci si rende conto di quanto la manovra di restyling sia molto limitata, <strong>perché si limita al solo aumento della risoluzione</strong>. Questo crea un po&#8217; di effetto, paradossalmente, contrario a quello sperato, specialmente negli ambienti interni e cittadini.</p>
<p>Venendo al frame rate, invece, il passo avanti è decisamente più netto, evidente. Poter giocare a un prodotto del genere con l&#8217;ausilio di un frame rate raddoppiato, a 60fps, è un vero e proprio lusso. <strong>La cosa bella è che, onestamente, il gioco è talmente fluido che, a volte, si fa fatica ad abituarsi a un ritmo decisamente diverso</strong> rispetto a quello a cui si è, per forza di cose, abituati se si è avvezzi ai dettami tipici della serie.<strong> La cosa meno bella, invece, è che il frame rate, almeno per ora, non è mai stabilissimo</strong>. Anzi. Durante le sequenze di combattimento, specialmente a mondo aperto, i primi secondi della battaglia espongono il gioco a una instabilità a volte pesante, quasi come se ci fosse un caricamento nascosto.</p>
<p><iframe title="Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition – Ora disponibile!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_SxTqffyiC8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Xenoblade Chronicles Definitive Edition per Nintendo Switch 2 è il primo tassello di un progetto di riedizione tecnica (e non solo) e strutturale che coinvolgerà, nel prossimo futuro, anche gli altri capitoli della serie, in attesa di Genesis. Il potenziamento del frame rate e della risoluzione massima sono i due punti fondamentali di questo update “next-gen”, e, per quanto il colpo d’occhio e, in generale, tutta la fruizione gode di un boost importante, non tutto ha funzionato a dovere. Considerando anche i tanti anni sulle spalle del gioco che, comunque, rimane nell’ossatura un prodotto profondamente “superato”, la riedizione in alta definizione funziona bene, ma si espone a diverse criticità. </strong><strong>La prima è sicuramente il frame rate. I 60fps non sono stabilissimi e, soprattutto nelle fase più concitate, la stabilità dell’immagine subisce diversi cali e scossoni vari. Anche il colpo d’occhio non mi ha fatto impazzire. Il potenziamento della risoluzione non ha rivoluzionato più di tanto la densità poligonale di un prodotto che rimane meraviglioso sul piano artistico, ma sicuramente molto limitato dal punto di vista tecnico. Le novità introdotte, per il resto, risultano accettabili e riescono a puntellare alcune cose che, oggi, potrebbero scoraggiare alcuni giocatori. Nel complesso, comunque, siamo di fronte a un buon update, ma che, sicuramente, non risulta imperdibile per chi ha già passato centinaia di ore su Bionis.</strong></p>
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	<media:title>Xenoblade Chornicles Definitive Edition - La recensione dell'update per Nintendo Switch 2</media:title>
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		<title>1997 RELOADED Recensione: che fine ha fatto Andy Quinn?</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 08:00:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1997_rr.png" width="1920" height="1080" title="" alt="1997 Reloaded" /></div>
<div>C&#8217;è qualcosa di quasi miracoloso nel trovare, in mezzo alle reliquie di un mercatino delle pulci, un oggetto capace di riscrivere il presente. È esattamente quello che capita a Marco, Federico e Shirley nell&#8217;incipit di 1997 RELOADED, kinetic novel sviluppata dallo studio indie genovese Gaigo Studio e uscita il 4 giugno 2026 su Steam e [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1997_rr.png" width="1920" height="1080" title="" alt="1997 Reloaded" /></div><div><p>C&#8217;è qualcosa di quasi miracoloso nel trovare, in mezzo alle reliquie di un mercatino delle pulci, un oggetto capace di riscrivere il presente. È esattamente quello che capita a Marco, Federico e Shirley nell&#8217;incipit di <strong>1997 RELOADED</strong>, kinetic novel sviluppata dallo studio indie genovese <a href="https://www.vgmag.it/410267/1997-reloaded-da-genova-arriva-un-mystery-musicale-che-riscrive-gli-anni-90/"><strong>Gaigo Studio</strong></a> e uscita il 4 giugno 2026 su Steam e itch.io. Una segreteria telefonica vintage, un messaggio registrato decenni prima, e la certezza silenziosa che qualcuno, da qualche parte, sia morto per questo. Da quel momento, i tre protagonisti — e il giocatore con loro — vengono risucchiati in un&#8217;indagine che attraversa l&#8217;Atlantico e un&#8217;intera scena musicale mai esistita.</p>
<p>Il punto di partenza potrebbe sembrare familiare: il mistero che emerge dal passato, i giovani investigatori improvvisati, la pista che porta lontano da casa. Ma <strong>1997 RELOADED non è interessato a rispettare i confini del genere</strong>. Quello che Gaigo Studio ha costruito in tre anni di lavorazione è qualcosa di più personale e più ambizioso — un&#8217;opera che usa la finzione per parlare di memoria, di giustizia tardiva, e del modo in cui certe verità sopravvivono solo perché qualcuno si ostina a cercarle. Il sottotitolo del gioco — <a href="https://store.steampowered.com/app/4389350/1997_RELOADED/"><strong>Or, Whatever Happened to Andy Quinn?</strong></a> — è già un programma estetico. Quella domanda appesa nel vuoto, quella voce dalla segreteria che chiede giustizia per sé e per la persona amata, è il motore emotivo di tutta l&#8217;esperienza.</p>
<figure id="attachment_421781" aria-describedby="caption-attachment-421781" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421781 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-1024x631.png" alt="1997 RELOADED1" width="1024" height="631" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-1024x631.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-300x185.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-768x473.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-450x277.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1-780x481.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/vintage-1.png 1163w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421781" class="wp-caption-text">Il passato non scompare. A volte aspetta solo di essere ritrovato.</figcaption></figure>
<h2 class="western">Il Roxyverse: quando la storia alternativa diventa archivio emotivo</h2>
<p>Il cuore pulsante di 1997 RELOADED è una premessa di storia alternativa tanto semplice quanto affascinante. <strong>E se il grunge non fosse mai esistito, e Los Angeles fosse rimasta l&#8217;epicentro incontrastato dell&#8217;alt-rock anni Novanta?</strong> Gaigo Studio costruisce attorno a questa idea un universo — il <strong>Roxyverse</strong> — con una cura filologica sorprendente. Le band fittizie che si incontrano nel gioco non sembrano invenzioni narrative. Sembrano band vere dimenticate dai motori di ricerca, artisti caduti nelle pieghe di una storia che non ha fatto in tempo a consacrarli.</p>
<p>Costruire questa credibilità non è cosa da poco. Richiede coerenza interna, attenzione ai dettagli, e soprattutto la capacità di far sentire il mondo come qualcosa che esisteva prima che la storia cominciasse. <strong>Il Roxyverse ha tutto questo.</strong> Ha i suoi giornali, i suoi club, le sue rivalità tra etichette. Ha una geografia emotiva precisa, che si dispiega man mano che l&#8217;indagine avanza. Dalle coste grigie dell&#8217;Inghilterra fino alle notti al neon di New York e alle strade soleggiate di Los Angeles. <strong>Il gioco non ti spiega il suo universo, te lo fa abitare</strong>.</p>
<p>La colonna sonora originale — composta da brani pop e alt-rock interpretati da vocalist professionisti come <strong>Jessie Wagner</strong> (già collaboratrice di Lenny Kravitz, Chic, Duran Duran e Kid Rock), <strong>Ken Gordon</strong> e <strong>Rosa Helena</strong> — è il punto di forza assoluto dell&#8217;intera produzione. Ascoltarla è come sintonizzarsi su una stazione radio che non è mai esistita ma che avrebbe dovuto esserci. <strong>Credibile, evocativa, e abbastanza buona da sopravvivere autonomamente al contesto videoludico che la ospita.</strong> Non si tratta solo di un accompagnamento di scena. Ogni brano appartiene agli artisti che il giocatore incontra nella storia, ogni traccia ha una storia dietro, un contesto, una ferita. <strong>Non è un caso che Gaigo Studio abbia scelto di far uscire il gioco il 4 giugno — esatta data in cui nella storia avviene l&#8217;omicidio al centro del mystery.</strong> Un dettaglio piccolo, ma che dice molto sulla cura con cui questo progetto è stato costruito.</p>
<figure id="attachment_421782" aria-describedby="caption-attachment-421782" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421782 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1024x569.png" alt="1997 RELOADED2" width="1024" height="569" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1024x569.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-300x167.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-768x427.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1536x854.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-450x250.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-780x434.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2-1600x890.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/roxyverse-2.png 1883w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421782" class="wp-caption-text">Uno dei tanti artefatti musicali che rendono il Roxyverse credibile come storia vera.</figcaption></figure>
<h2>1997 RELOADED: due tempi, un&#8217;unica verità</h2>
<p>Una delle scelte strutturali più riuscite di 1997 RELOADED è la gestione della <strong>doppia timeline</strong>. La storia si muove costantemente tra il 2023 — il presente dei tre protagonisti, la scoperta, l&#8217;indagine che prende forma — e il Roxyverse del 1996/1997, il passato che si svela pezzo per pezzo attraverso materiali d&#8217;archivio, testimonianze e salti narrativi nel cuore della scena musicale alternativa di Los Angeles. <strong>Entrambi i filoni narrativi risultano coinvolgenti, senza che uno finisca per apparire come una semplice appendice dell&#8217;altro</strong>. Ogni shift temporale porta con sé un cambio di atmosfera, di ritmo e di tensione che tiene il giocatore agganciato su entrambi i fronti.</p>
<p>Il presente è il luogo della scoperta e dell&#8217;azione, spinto dalla curiosità e dall&#8217;urgenza morale dei protagonisti. <strong>Il passato è il luogo della ricostruzione</strong>, più lento, più malinconico, abitato da personaggi che non sanno ancora come andrà a finire la loro storia. Il contrasto tra i due registri è uno degli elementi più cinematografici del gioco, e Gaigo Studio lo gestisce con una maturità narrativa che sorprende per un&#8217;opera prima.</p>
<figure id="attachment_421784" aria-describedby="caption-attachment-421784" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421784 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1024x312.png" alt="1997 RELOADED3" width="1024" height="312" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1024x312.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-300x91.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-768x234.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1536x468.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-2048x624.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-450x137.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-780x238.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Due-tempi-3-1600x488.png 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421784" class="wp-caption-text">1997 e 2023 a confronto: l&#8217;indagine attraversa due epoche senza perdere tensione in nessuna delle due.</figcaption></figure>
<h2><strong>Chi sono Marco, Federico e Shirley?</strong></h2>
<p>Spesso nei media italiani, i protagonisti italiani all&#8217;estero finiscono per incarnare il cliché del turista buffo e un po&#8217; sperduto, o al contrario vengono levigati fino a perdere qualsiasi specificità culturale. <strong>1997 RELOADED evita entrambe le trappole con scioltezza.</strong> Marco e Federico sono autentici. I loro dialoghi in italiano, le loro dinamiche di amicizia, il modo in cui si muovono in un ambiente anglofono senza perdere se stessi, restituiscono qualcosa che assomiglia alla realtà più di quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo così piccolo.</p>
<p>La scelta di mantenere alcune scene in italiano — sempre contestualizzate e tradotte narrativamente per il pubblico internazionale — aggiunge un livello di verità che raramente si trova nel medium. <strong>Si tratta di una scelta autoriale coerente con il tema del gioco</strong>, che parla di identità, di come ci si definisce rispetto a una lingua che non è la propria, di come si costruisce un senso di giustizia quando si è lontani da casa. Federico parla quasi esclusivamente in italiano, e Marco diventa il suo interprete — ma il gioco è abbastanza intelligente da far sì che questa mediazione sia parte integrante della caratterizzazione dei personaggi, non un problema tecnico da risolvere. Vale la pena segnalare che il meccanismo con cui il giocatore accede alla traduzione dei dialoghi di Federico — un&#8217;icona a forma di mappamondo che il gioco non illustra esplicitamente — risulta inizialmente poco intuitivo. Non compromette l&#8217;esperienza, ma richiede qualche minuto di adattamento.</p>
<p>Shirley completa il trio con una personalità definita e una funzione narrativa precisa. <b>Non si lascia ridurre a un ruolo di supporto. Lei è il motore emotivo di molte delle svolte della storia, il personaggio che più degli altri porta il peso morale dell&#8217;indagine.</b> In un genere in cui le figure femminili spesso esistono solo per giustificare le azioni del protagonista, Shirley si distingue come una presenza a tutto tondo.</p>
<figure id="attachment_421785" aria-describedby="caption-attachment-421785" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421785 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1024x576.jpg" alt="199 RELOADE4" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Marco-Federico-e-Shirley-4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421785" class="wp-caption-text">Marco, Federico e Shirley: tre ragazzi, una segreteria telefonica, un cold case che non potevano ignorare.</figcaption></figure>
<h2 class="western">1997 RELOADED: l&#8217;interattività che vorremmo di più</h2>
<p>Come kinetic novel, 1997 RELOADED non nasconde la propria natura: è un&#8217;esperienza da fruire più che da giocare. <strong>L&#8217;interattività è ridotta, il gioco </strong><strong>praticamente non </strong><strong>propone bivi narrativ</strong><strong>i</strong><strong>. </strong>Là dove altri titoli del genere cercano di mascherare la linearità con l&#8217;illusione della ramificazione, <strong>1997 RELOADED abbraccia la sua natura cinematografica e ne fa un punto di forza</strong>.</p>
<p>L&#8217; elemento interattivo più evidente è la sezione in cui il giocatore deve inserire risposte ricavate esclusivamente dai materiali nascosti nella Reading Room e nel lore del gioco. <strong>È una meccanica che premia chi ha letto con attenzione, che trasforma la fruizione passiva in partecipazione attiva</strong>, e che regala uno dei momenti di maggiore soddisfazione dell&#8217;intera esperienza. Il problema è che questa meccanica compare troppo poco. L&#8217;impulso a fermarsi, a ragionare, a cercare la risposta giusta invece di cliccare avanti è prezioso in un titolo di questo tipo, e sarebbe stato benvenuto con più frequenza. È uno dei pochi rimpianti lasciati da 1997 RELOADED.</p>
<p>I <strong>12 messaggi in segreteria registrati da attori veri</strong> sono il tocco più geniale dell&#8217;intero impianto. Non semplici contenuti bonus, ma frammenti narrativi che danno corpo e voce a personaggi che altrimenti esisterebbero solo come nomi su una pagina. <strong>Sentire la voce di Andy Quinn, la paura e la disperazione in un messaggio inciso nel 1997, è un&#8217;esperienza che la sola prosa non potrebbe replicare.</strong> È uno di quei momenti in cui il medium videoludico fa qualcosa che nessun altro medium può fare allo stesso modo.</p>
<p>La <strong>Reading Room</strong> — lo spazio dedicato agli articoli e ai materiali di lore in stile vintage — funziona come un archivio di falsa storia. Articoli di riviste musicali, fotografie, ritagli di giornale e CD che ricostruiscono la scena del Roxyverse con la serietà di documenti reali. Per il giocatore disposto a immergersi è un livello aggiuntivo di profondità piuttosto raro nel catalogo indie. Inoltre, come già accennato, la sua esplorazione attenta può tornare utile nei momenti interattivi del gioco.</p>
<figure id="attachment_421786" aria-describedby="caption-attachment-421786" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421786 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1024x569.png" alt="RELOADE 5" width="1024" height="569" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1024x569.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-300x167.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-768x427.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1536x854.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-450x250.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-780x434.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5-1600x889.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Interattivita-5.png 1880w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-421786" class="wp-caption-text">Rispondere correttamente richiede di aver esplorato davvero il lore del gioco</figcaption></figure>
<h2>Illustrazioni e ritmo: luci e ombre</h2>
<p>Le oltre <strong>2.000 illustrazioni originali</strong> costruiscono un&#8217;estetica neo-retrò coerente e unica. Sono realizzate interamente a mano dalle sorelle Martha e Olivia Agostini, senza ricorso all&#8217;intelligenza artificiale generativa, come Gaigo Studio tiene a sottolineare. La scelta di presentare i dialoghi in forma di fumetto, con balloon invece del tradizionale text box, è uno degli elementi più azzeccati dell&#8217;intera produzione. <strong>Rompe con la convenzione visuale della visual novel classica e avvicina l&#8217;esperienza a quella di sfogliare una graphic novel di qualità</strong>. Il tratto è volutamente grezzo, mai rifinito fino alla perfezione — e questa imperfezione è una scelta estetica consapevole, non una limitazione tecnica. È il tocco umano che differenzia 1997 RELOADED dall&#8217;estetica levigata e anonima di tante produzioni simili, e che gli conferisce un&#8217;identità visiva immediatamente riconoscibile.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/421396/1997-reloaded-recensione-che-fine-ha-fatto-andy-quinn/1-58/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/1-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="RELOADE-a" /></a>
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<p>L&#8217;estetica mista va però oltre le illustrazioni. Il gioco incorpora con naturalezza elementi visivi del mondo contemporaneo — interfacce di motori di ricerca, servizi di streaming, schermate di social media — accanto a fotografie reali e brevi video sfocati usati come transizioni tra le scene. Il risultato è un mondo che esiste a cavallo tra il presente e il passato, tra il reale e il fittizio, e questa sovrapposizione costante è uno degli strumenti narrativi più efficaci del gioco. La direzione artistica complessiva è ambiziosa, con un occhio al fumetto americano degli anni Novanta. <strong>Ogni tavola sembra pensata per essere guardata </strong><strong>nel profondo</strong><strong>, non solo attraversata </strong><strong>superficialmente</strong><strong>.</strong></p>
<p>In circa cinque ore di durata — pensate dichiaratamente come un&#8217;esperienza in due sessioni, sul modello delle serate cinema — 1997 RELOADED mantiene un ritmo generalmente solido. Non mancano però alcuni momenti in cui la narrazione perde tensione, scivolando verso sezioni di transizione che si allungano oltre il necessario. <strong>Non è un difetto grave, ma chi si aspetta un ritmo serrato dall&#8217;inizio alla fine potrebbe avvertire qualche cedimento nella parte centrale.</strong> Il gioco regge meglio quando si affida alla musica e al mistero, meno quando deve fare da raccordo tra un colpo di scena e l&#8217;altro.</p>
<p><iframe title="1997 RELOADED – Official Out Now Trailer (A &amp;apos;90s Alternative Rock Mystery)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KP6YU2zjY24?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>1997 RELOADED è uno di quei titoli che ricordano perché vale la pena prestare attenzione all&#8217;indie più piccolo e silenzioso. Gaigo Studio: tre anni di lavoro, 2.000 tavole disegnate a mano, una colonna sonora costruita pezzo per pezzo con musicisti veri. Lo studio ha realizzato qualcosa di profondamente personale. Questo lo notiamo nella scrittura dei personaggi, nell&#8217;amore maniacale per una scena musicale immaginaria. Nel modo in cui il gioco tratta il suo tema centrale — la giustizia che arriva in ritardo, o non arriva affatto, sta a voi scoprirlo — con una serietà che molte produzioni ben più grandi non si permettono. Il finale non regala le certezze che ci si aspetta da un mystery. </strong><strong>È una scelta narrativa coraggiosa, che pesa sull&#8217;esperienza in modo sottile ma persistente, e che trasforma quello che potrebbe essere un mystery d&#8217;intrattenimento in qualcosa di più difficile da scrollarsi di dosso. Non è volutamente un gioco per tutti. Chi cerca interazione ramificata, gameplay strutturato, o la libertà di plasmare la narrativa troverà poco spazio qui. Chi invece è disposto a lasciarsi portare da una storia ben raccontata, da una colonna sonora eccezionale e da un&#8217;estetica con una sua identità precisa, troverà in questo enhanced comic uno dei titoli più sorprendenti dell&#8217;anno. Una delle opere prime più mature che il panorama indie italiano abbia prodotto di recente.</strong></p>
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		<title>GOALS Recensione: non convince del tutto, ma non è tutto da buttare</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Salvatore Cardone]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 15:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Goals-e-finalmente-disponibile.webp" width="1080" height="608" title="Goals è finalmente disponibile" alt="Goals è finalmente disponibile" /></div>
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<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/422821/goals-recensione-non-convince-del-tutto-ma-non-e-tutto-da-buttare/">GOALS Recensione: non convince del tutto, ma non è tutto da buttare</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/Goals-e-finalmente-disponibile.webp" width="1080" height="608" title="Goals è finalmente disponibile" alt="Goals è finalmente disponibile" /></div><div><p>GOALS è l’ennesimo <strong><a href="https://www.vgmag.it/421178/goals-disponibile-il-calcistico-free-to-play-per-pc-ps5-ed-xbox-series-x-s/">tentativo</a></strong>, più o meno riuscito, di emulare il lavoro, checché se ne dica, rivoluzionario e generazionale di Electronic Arts. È importante partire da qui perché, fidatevi, a livello di ecosistema di gioco e di influenze strutturali, il titolo sviluppato dal team svedese <strong><a href="https://playgoals.com/en">GOALS AB</a></strong>,<strong> il progetto strizza veramente tanto l&#8217;occhia in casa di Jinsong Li e di tutto il suo team.</strong></p>
<p>L’impatto iniziale con GOALS, di conseguenza, è estremamente familiare e non ha bisogno di molte presentazioni. <strong>Il progetto GOALS nasce proprio con l’idea di essere una sorta di EA FC gratis, free to play</strong>, senza nemmeno tanti giri di parole, ed è veramente evidente. Non è un male, certo, anche perché non è la prima volta che si tenta di emulare qualcosa che ha lasciato un solco nell’industria (chi ha detto souls-like?).</p>
<p><strong>Siamo di fronte, quindi, a un progetto senz’anima? A un banale copia e incolla? I</strong>n realtà, la risposta è più complessa del previsto. GOALS è un progetto fortemente derivativo, su tutta la linea, e questo è sacrosanto. Alla base di tutto, però, ci sono alcune idee decisamente interessanti e che, con un percorso creativo differente, ma sicuramente migliorabile, col tempo, possono portare alla nascita di un prodotto tutt’altro da dimenticare. Anzi.</p>
<figure id="attachment_422851" aria-describedby="caption-attachment-422851" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-422851" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-1024x576.jpg" alt="GOALS Che la sfida abbia inizio!" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_91-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422851" class="wp-caption-text">GOALS Che la sfida abbia inizio!</figcaption></figure>
<h2>GOALS: talenti sconosciuti e dove trovarli</h2>
<p>Il primo, grosso, punto di rottura tra GOALS e tutti gli altri titoli del genere, da eFootball a, appunto, FC, passando per UFL, è quello relativo ai giocatori.<strong> GOALS, sotto questo aspetto, si presenta come un progetto decisamente audace</strong>, a tratti rivoluzionario. Prendendo ispirazione da quanto avveniva negli anni 90’, infatti, il titolo si distacca dalla spinosa questione delle licenze con furbizia, creando un ecosistema di gioco in cui calciatori e le squadre reali, semplicemente, non esistono.</p>
<p><strong>Alla base di tutto c’è, come accade con FC e il suo sempre più preso d’ispirazione Ultimate Team, la</strong> creazione di un team vincente, <strong>a base di “carte”</strong> e pacchetti e la relativa scalata alle varie Divisioni. Con GOALS, però, non potrete giocare con Mbappè, Neymar o le superstar del passato. Nel titolo sviluppato dai ragazzi svedesi, infatti, i calciatori sono generati in maniera completamente random di squadra in squadra, con dettagli, mosse abilità e piede debole e statistiche sempre diverse.</p>
<p>Questo, ovviamente, significa che ogni squadra avrà sempre i suoi giocatori unici, il che aumenta non poco il fattore emozionale del progetto. La prodezza della trovata, però, non si limita all’aspetto meramente estetico e strutturale. I giocatori di GOALS hanno una vera e propria carriera live, che si sviluppa al pari di quella dell’utente che controlla il team. <strong>In GOALS, infatti, gli atleti crescono di partita in partita, possono essere migliorati e potenziati con i punti EXP guadagnati ma</strong>, soprattutto, invecchiano e, a un certo punto, smettono semplicemente di giocare.</p>
<figure id="attachment_422852" aria-describedby="caption-attachment-422852" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-422852" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-1024x576.jpg" alt="GOALS A ogni giocatore la sua squadra " width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_99-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422852" class="wp-caption-text">GOALS A ogni giocatore la sua squadra</figcaption></figure>
<h2>Un sistema di progressione audace e longevo</h2>
<p>Come detto poco sopra, i giocatori invecchiano e, a un certo punto, possono decidere di smettere col calcio giocato.<strong> Che sia il nostro miglior difensore o la nostra attaccante più prolifica,</strong> così come nel calcio reale, saremo chiamati a far fronte, a un certo punto, all’abbandono dei nostri atleti. Questo sistema di invecchiamento si lega giocoforza a quello della crescita della squadra, che vive di un sistema meritocratico, basato proprio e soprattutto sull’evoluzione del proprio team.</p>
<p><strong>Le carte generate casualmente, infatti, hanno un potenziale massimo, raggiungibile potenziandole</strong>, sfruttando i punti esperienza maturati durante le partite. Questo significa che il giocatore può decidere in maniera totalmente autonoma su chi puntare e ciò si replica anche a fine carriera. Una volta che uno dei vari membri del team decide di ritirarsi, infatti, è possibile sia svincolarlo per ottenere soldi, decidere di tenerlo in squadra convertendolo in una Leggenda (un’Icona, per intenderci) o scambiarli, tentando così la fortuna.</p>
<p><strong>Questo sistema offre una buonissima varietà d’azione</strong>, perché i giocatori possono, chiaramente, ragionare anche in base a quanto hanno deciso, fino a quel momento, di puntare su quella determinata carta, per poi valutare l’operato. In senso generale, il processo di evoluzione e gestione del team mi ha veramente sorpreso. La sua bontà va al di là della furbizia nel creare giocatori originali, quindi divincolandosi anche da realismo e licenze varie, e risiede proprio nella buona gestione di tutta l’evoluzione della rosa, che appare, così, in continuo movimento.</p>
<figure id="attachment_422854" aria-describedby="caption-attachment-422854" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-422854" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-1024x576.jpg" alt="GOALS Ogni giocatore ha tante caratteristiche da controllare" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_12-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422854" class="wp-caption-text">GOALS Ogni giocatore ha tante caratteristiche da controllare</figcaption></figure>
<h2>GOALS: quattro calci ad un pallone</h2>
<p>Se sotto il profilo della gestione del team GOALS mi ha sorpreso, e sono pronto a sottolineare che reputo questo aspetto il migliore del progetto, non posso che rimarcare quanto, invece, il gameplay sia &#8211; per quanto mi riguarda &#8211; il peggiore. Certo, gli sviluppatori hanno centrato in toto, dal mio punto di vista, la missione di rendere<strong> il gioco più “skill-based” possibile</strong>, perché, effettivamente, pad alla mano mi è sembrato veramente molto poco scripatato ma, davvero, il gameplay in generale mi ha parecchio deluso.</p>
<p>GOALS è un progetto squisitamente arcade, senza alcune mira di realismo. E questo lo sapevamo. Quel che però non mi è piaciuto per niente è che, proprio per quanto detto poco sopra, <strong>ho trovato che alcuni aspetti del DNA ludico del gioco</strong> vadano proprio a scontrarsi con l’idea di fondo. Per intenderci, credo che gli sviluppatori abbiano avuto paura di creare qualcosa di veramente full-arcade e si sono un po’ tirati indietro, ancora una volta strizzando l’occhio a quanto avviene in case EA FC.</p>
<p>Sotto questo aspetto, ho trovato a dir poco deludente la fase difensiva che, proprio come quanto avviene nella controparte più blasonata, mi è sembrata troppo carente, potenzialmente frustrante e, per certi versi, quasi accessoria. Considerando l’atavica deficienza artificiale, un must per i giochi di calcio, dei portieri, un ritmo di gioco elevatissimo e, soprattutto, la scelta, <strong>secondo me suicida, di dare alla difesa un’impronta estremamente manuale,</strong> ne viene fuori un mezzo disastro, in cui è impossibile, o quasi, tenere a bada gli attacchi avversari.</p>
<figure id="attachment_422855" aria-describedby="caption-attachment-422855" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-422855 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_103-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422855" class="wp-caption-text">GOALS Lo shop rimane sempre molto presente</figcaption></figure>
<h2>Di corsa verso la fascia…letteralmente</h2>
<p>Il problema della difesa è il più evidente di tutto il pacchetto. Potrebbe essere una cosa molto soggettiva, me ne rendo conto, ma credo che in un sistema di gioco come questo,<strong> che strizza parecchio l’occhio alla spettacolarità,</strong> si poteva cercare di inserire un algoritmo meno cattivo e punitivo, anche per rendere la presenza dei difensori più importante, proprio in generale. Questo aspetto viene ingigantito, come dicevo poc’anzi, dalla poca reattività dei portieri.</p>
<p><strong>Anche su GOALS, e ormai è un punto in comune spettrale, i portieri appaiono estremamente carenti,</strong> soprattutto contro determinati tipi di conclusioni a rete, come i tiri da fuori area e le conclusioni precise. In queste situazioni, difendere è praticamente impossibile e non sarebbe nemmeno un problema, se non fosse che, secondo me, anche la costruzione del gioco appare parecchio claudicante. In tal senso, mi sono però piaciuti i passaggi, che offrono una buona libertà e precisione. Quel che non mi ha convinto è la totale immobilità dei giocatori mossi dall’intelligenza artificiale.</p>
<p>I nostri compagni, infatti, <strong>raramente proveranno a farsi vedere,</strong> lasciando, così, al giocatore l’unica, o quasi, opzione di provare a saltare l’uomo e magari a puntare a un gioco sulle fasce, cosa che, chiaramente, limita parecchio le possibilità e la varietà dell’azione. E, tornando alla difesa, proprio i terzini mi sono sembrati il simbolo di tutto questo discorso. Squisitamente letali in fase offensiva, dall’altra parte del campo, invece, è come giocare in nove e questo, a lungo andare, può diventare un grosso problema.</p>
<figure id="attachment_422865" aria-describedby="caption-attachment-422865" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-422865" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_100-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422865" class="wp-caption-text">L&#8217;impianto visivo offre un buon colpo d&#8217;occhio</figcaption></figure>
<h2>Molto familiare, ma con qualche idea brillante</h2>
<p>In senso generale, comunque, GOALS vuole essere un titolo amichevole.<strong> Il gioco di GOALS AB è molto familiare, sia come struttura di gioco sia proprio in termini di interfaccia e comandi.</strong> Proprio in riferimento allo schema di comandi, l’ho trovato veramente molto in linea con FC, e se siete un minimo confidenti con il calcistico di Electronic Arts, qui vi ritroverete subito a vostro agio. Per quanto super colorato e in stile anime, l’identità di fondo del progetto rimane quella: si gioca, ci si allena e, soprattutto, si naviga l’immancabile negozio, in cui spopolano molteplici pacchetti da aprire.</p>
<p>Questo aspetto, sinceramente, per quanto prevedibile, l’ho gradito molto poco. <strong>Nel mercato dei pacchetti, infatti, la moneta reale sembra avere un peso potenzialmente importante</strong>, anche se i giocatori reali non esistono, perché, ovviamente, anche se sono inventati sono comunque caratterizzati da un livello di abilità differente. Certo, mi potreste dire che i giocatori possono comunque raggiungere livelli elevati tramite potenziamenti, ma la realtà dei fatti è che il peso dello shop, per chi deciderà di spenderci soldi, può avere un impatto importante.</p>
<p>Alcuni aspetti, però, rimangono molto interessanti. <strong>Ad esempio, in GOALS è stato introdotto un sistema che scongiura la perdita di tempo volontaria. I</strong> giocatori sono “obbligati” a non perdere tempo durante le fasi finali dei tempi e questa, sinceramente, è una mossa davvero interessante. In generale, comunque, il sistema di gioco sembra essere, nel bene o nel male, molto più legato all’abilità del giocatore e decisamente meno imbrigliato nelle maglie dei grandi numeri e e delle grandi leggi.</p>
<figure id="attachment_422866" aria-describedby="caption-attachment-422866" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-422866" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_5-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-422866" class="wp-caption-text">I giocatori trovati sono unici per ogni squadra</figcaption></figure>
<h2>GOALS: un’offerta contenutistica ordinaria, ma comunque accettabile</h2>
<p>A livello contenutistico, GOALS si piazza sul mercato in maniera molto tradizionale. Seguendo la falsariga di eFootball, ad esempio, il focus è molto concentrato sull’online. <strong>L’offerta single player, infatti, è molto contenuta</strong> ma, se devo essere onesto, il tutorial è una parte molto ben fatta e utile di tutto il pacchetto. Il core dell’esperienza, tra match amichevoli online e, appunto, offline contro l’IA, è sicuramente la scalata alle immancabili <strong>Divisioni</strong>.</p>
<p>I match classificati rappresentano l’epicentro di tutto e, chiaramente, la scalata ai livelli più alti è quello che mette in moto tutto il motore. Ovviamente, scalare divisioni e vincere partite permette di sbloccare nuovi premi, via via maggiori e più importanti. Per salire di livello “basterà” giocare tanto. <strong>La vittoria permette di ottenere 3 punti, due punti per il pareggio e anche un punto per la sconfitta.</strong> Questo può sembrare una semplificazione, ma in realtà è un buon modo per aumentare la longevità e anche per permettere ai giocatori di prendere confidenza con il gioco, scalando ostacoli via via più tosti.</p>

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<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/2753000_6-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A ciò si aggiunge l’immancabile modalità del weekend, in stile UT Champions</strong>, che qui prende il nome di <strong>Eliminazione</strong>. L’obiettivo è quello di scalare di ranking vincendo partite, avendo a disposizione 20 match. Per salire di categoria bisogna vincere tre partite, ma il livello di sfida di questa modalità è veramente molto ostico, specialmente ai livelli più alti. Proprio a proposito di difficoltà, è doveroso elogiare il matchmaking. Durante le mie sessioni di gioco, infatti, ho avuto sempre la sensazione di giocare partite equilibrate, con una buona stabilità. E, onestamente, non è una cosa da poco, specialmente per un gioco appena uscito e, comunque, free to play.</p>
<p>In conclusione, vorrei spendere due paroline sul comparto audiovisivo. Sarò sincero: lo trovo parecchio indietro e poco coinvolgente. L&#8217;assenza della telecronaca si fa sentire parecchio, anche se l&#8217;atmosfera, in generale, è tutt&#8217;altro che scadente. Anzi. Sul piano più tecnico, il gioco gira molto bene su PC<strong>. Almeno, per quanto riguarda le performance e la stabilità non mi posso sicuramente lamentare,</strong> ma è evidente che si tratta di un titolo dall&#8217;impianto estetico vecchio e superato, con animazioni vetuste e poco a fuoco e una modellazione poligonale ampiamente superata.</p>
<p><iframe title="GOALS Gameplay Trailer. No excuses, just football" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/HhWcPucUWK4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Goals è un progetto decisamente interessante, per quanto acerbo. Lo dico subito: non mi ha convinto il gameplay e lo trovo tecnicamente spaventosamente arretrato. Inoltre, credo che sia comunque troppo vincolato allo shop, al di là di quanto viene sbandierato, e la poca originalità in termini di modalità di gioco potrebbe scoraggiare la maggior parte dell’utenza. Quel che mi ha sorpreso e che potrebbe regalare una longevità quasi inaspettata al gioco è la gestione del team. </strong><strong>La libertà offerta, in tal senso, è davvero sorprendente e considerando anche tutta la dinamica dell’invecchiamento, potrebbe risultare una piccola rivoluzione, capace di tenere davanti allo schermo più giocatori di quanto si potesse immaginare. Quel che è certo, comunque, è che GOALS è, a oggi, l’unico progetto free to play che sembra avere il potenziale per rivaleggiare con Konami ed EA. Allo stato attuale è difficile, quasi impossibile, ma con un buon supporto post-lancio e, soprattutto, aggiustamenti al gamplay mirati, il conto finale, come direbbe Borghese, potrebbe ribaltarsi, inaspettatamente.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/422821/goals-recensione-non-convince-del-tutto-ma-non-e-tutto-da-buttare/">GOALS Recensione: non convince del tutto, ma non è tutto da buttare</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>MARVEL Cosmic Invasion DLC 1 Recensione: è tempo di distruzione!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 12:00:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_cover.png" width="1920" height="1080" title="" alt="MARVEL Cosmic Invasion DLC 1" /></div>
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<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/420706/marvel-cosmic-invasion-dlc-1-recensione-e-tempo-di-distruzione/">MARVEL Cosmic Invasion DLC 1 Recensione: è tempo di distruzione!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_cover.png" width="1920" height="1080" title="" alt="MARVEL Cosmic Invasion DLC 1" /></div><div><p data-path-to-node="1">Quando qualche mese fa ho analizzato approfonditamente il debutto sul mercato di <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="86">MARVEL Cosmic Invasion</b>, l&#8217;avevo descritto come <strong>splendido da vedere ma ancora lacunoso</strong>, soprattutto se confrontato al suo predecessore spirituale, <strong>Shredder&#8217;s Revenge</strong>. Da un lato c’era la meraviglia visiva di un impianto che omaggiava i ruggenti anni Novanta, dall’altro la frustrazione per alcune debolezze strutturali e un bilanciamento che non sempre rendeva giustizia a una progressione che appariva fin troppo statica. Nel corso delle settimane, <strong>la sinergia tra gli sviluppatori e la comunità ha portato a una sequenza di interventi mirati a smussare gli aspetti più ruvidi della campagna e a ottimizzare l’esperienza generale</strong> tramite rifiniture alle dinamiche di squadra e nuove opzioni cromatiche gratuite dedicate alle più famose produzioni ludiche della Casa delle Idee, dunque <b data-path-to-node="1" data-index-in-node="788">Cosmic Invasion</b> torna oggi ai blocchi di partenza grazie a questo suo primo contenuto aggiuntivo a pagamento, con un assetto decisamente più solido e consapevole dei propri pregi originari.</p>
<p data-path-to-node="2">Il qui presente <a href="https://www.vgmag.it/417820/marvel-cosmic-invasion-arrivano-ciclope-e-la-cosa/">add-on</a> espande la selezione dei combattenti introducendo due icone assolute del fumetto americano che vanno a rimpolpare una squadra già di per sé mastodontica. L’aggiunta del carismatico leader dei mutanti e del roccioso pilastro del quartetto più famoso dell&#8217;editoria d&#8217;oltreoceano costituisce <strong>un tassello studiato per incrementare la varietà strategica del fulmineo sistema di scambio in tempo reale</strong>. Il pacchetto si propone di rinvigorire l&#8217;interesse di chi ha già sviscerato la minaccia dell&#8217;esercito di Annihilus, offrendo approcci offensivi radicalmente diversi rispetto a quelli a cui eravamo abituati. L&#8217;obiettivo dichiarato è quello di espandere le combinazioni distruttive senza alterare l&#8217;equilibrio dei poteri consolidato.</p>
<p data-path-to-node="3">Rimane tuttavia evidente come questo contenuto si focalizzi in maniera esclusiva sull&#8217;arricchimento della selezione dei personaggi senza espandere la struttura narrativa principale o le ambientazioni. <strong>L&#8217;assenza di nuovi livelli dedicati o di sfide modellate attorno alle figure dei due storici eroi</strong>, seppur giustificata dal prezzo contenuto,<strong> crea una sensazione di parziale distacco rispetto alla progressione della campagna principale</strong>. I nuovi arrivati si integrano istantaneamente nei menu di selezione pronti per essere scatenati sia nelle scorribande cooperative che nelle sessioni solitarie, ma avremmo gradito un coinvolgimento più profondo all’interno delle dinamiche della storia. Nonostante questa mancanza di integrazione globale, l’energia infusa nelle nuove coreografie d’azione dimostra comunque la voglia di supportare il titolo con costanza e dedizione.</p>
<figure id="attachment_420771" aria-describedby="caption-attachment-420771" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-420771 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11.png" alt="MARVEL Cosmic Invasion DLC 1" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_11-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-420771" class="wp-caption-text">Il sistema di scambio in tempo reale di MARVEL Cosmic Invasion si arricchisce di nuove, dirompenti combinazioni offensive</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="5">MARVEL Cosmic Invasion DLC 1: a me, miei X-Men</h2>
<p data-path-to-node="6">Il leader degli X-Men ha beneficiato di una trasposizione in pixel art straordinariamente meticolosa che esalta la natura bidimensionale della produzione. <strong>Il mutante si muove con una disinvoltura impeccabile</strong>, caratterizzata da uno sprite ben definito e animazioni fluide che richiamano immediatamente i fasti dei grandi classici da sala giochi. <strong>I suoi attacchi combinano rapide serie di colpi ravvicinati a deflagrazioni di energia scarlatta</strong> capaci di tenere a bada i servitori di Annihilus anche a distanze considerevoli, accordandoci una gamma di mosse tattiche eccezionale. Le opzioni offensive sono calibrate con estrema attenzione per ripulire gli schermi più affollati senza mai dare l’impressione di controllare un personaggio sbilanciato.</p>
<p data-path-to-node="7">La gestione dei comandi risponde con una precisione chirurgica che esalta le sequenze di attacco aereo e le manovre di evasione dinamica. <strong>Il vero caposaldo della sua mobilità risiede in una scivolata difensiva capace di emettere simultaneamente un flusso energetico sul terreno</strong>, in grado di ferire gli avversari mentre troviamo il punto migliore per riposizionarci. Le combo prolungate permettono inoltre di mantenere il controllo aereo fluttuando brevemente grazie a continue scariche orientate verso il basso, <strong>una soluzione che ricorda la flessibilità offensiva di Iron Man pur mantenendo una forte identità terrestre</strong>. Quando la barra dell&#8217;energia speciale raggiunge il culmine, la piena potenza del raggio oculare attraversa l&#8217;intera area di gioco, spazzando via ogni minaccia con un impatto visivo devastante e appagante.</p>
<p data-path-to-node="8">Il comparto audio supporta degnamente le movenze del mutante grazie a effetti sonori taglienti e a un doppiaggio che sprizza carisma da ogni poro. <strong>Le celebri frasi di sfida pronunciate durante l&#8217;attivazione dei poteri si amalgamano perfettamente con la colonna sonora che accompagna le risse spaziali</strong>. Il lavoro estetico include anche una selezione di costumi alternativi che spaziano dalle versioni classiche dei cartoni animati degli anni Novanta a varianti più moderne e ricercate. <b data-path-to-node="8" data-index-in-node="504">MARVEL Cosmic Invasion</b> riesce così ancora una volta a soddisfare l&#8217;appetito nostalgico degli appassionati storici, garantendo al contempo una freschezza visiva che non stanca mai durante le sessioni più intense.</p>
<figure id="attachment_420772" aria-describedby="caption-attachment-420772" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-420772 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_12-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-420772" class="wp-caption-text">Ripulire le schermate con il raggio ottico di Ciclope regala sempre grandi soddisfazioni</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="10">L&#8217;adorabile Cosa dagli occhi blu</h2>
<p data-path-to-node="11">Il roccioso componente dei Fantastici Quattro è il secondo protagonista di questo pacchetto aggiuntivo, e <strong>si impone sullo schermo con una possanza fisica monumentale che tuttavia nasconde una sorprendente agilità</strong>. Contrariamente alla lentezza che di solito caratterizza i personaggi di corporatura possente nei picchiaduro a scorrimento tradizionali, Ben Grimm è stato plasmato attorno a un concetto di mobilità dirompente. <strong>Le sue movenze accostano impatti devastanti a terra con la capacità di proiettarsi direttamente contro i gruppi di avversari</strong>, come fosse una vera e propria palla da demolizione vivente, una scelta di design intenzionale che dona al colosso una personalità unica e lo differenzia in maniera netta dalla brutalità controllata di She-Hulk.</p>
<p data-path-to-node="12">Gli attacchi di cui dispone si basano su una combinazione di prese poderose e devastanti colpi caricati in grado di generare onde d&#8217;urto che frantumano le difese nemiche. <strong>La manovra aerea principale si discosta nettamente dagli standard del genere e consente di raggomitolarsi per rimbalzare al suolo</strong>, onde superare agevolmente i soldati dotati di scudi difensivi. È una polivalenza che permette di aggirare le linee nemiche con facilità e di colpire i punti deboli degli avversari protetti, scatenando subito dopo la classica sequenza ravvicinata per fare piazza pulita. Quando viene accumulata l&#8217;energia necessaria alla mossa speciale, <strong>la sua travolgente rotazione lo trasforma in un turbine inarrestabile che possiamo indirizzare liberamente sul campo di battaglia</strong>.</p>
<p data-path-to-node="13">Sotto il profilo puramente visivo, la resa della sua epidermide rocciosa rappresenta una delle vette più alte toccate dagli artisti del team di sviluppo. <strong>I riflessi dorati e le sfumature laviche di alcune delle sue sette uniformi sbloccabili mostrano una cura per i dettagli che rasenta la perfezione</strong>, rendendo ogni colpo inferto visivamente pesantissimo. Anche le battute iconiche esclamate a gran voce prima di un assalto esaltano il carattere guascone dell&#8217;eroe, integrandosi in un mosaico audio eccezionale per fedeltà e coinvolgimento, quantunque sempre un pelo troppo intrusivo per il sottoscritto.</p>
<figure id="attachment_420767" aria-describedby="caption-attachment-420767" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-420767 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07.png" alt="MARVEL Cosmic Invasion DLC 1" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/marvel_dlc_1_07-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-420767" class="wp-caption-text">A dispetto della sua stazza monumentale, Ben Grimm si avventa sui nemici con ragguardevole destrezza</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="15">MARVEL Cosmic Invasion DLC 1: cosa preferiresti? Una calzamaglia gialla?</h2>
<p data-path-to-node="16">Il prezzo fissato a 3,99€ rende questo contenuto aggiuntivo estremamente appetibile per chiunque abbia amato l&#8217;avventura base: <strong>si tratta tutto sommato di un investimento esiguo a fronte di due lottatori realizzati con una cura minuziosa</strong>, capaci di regalare diverse ore di divertimento aggiuntivo nella modalità arcade. Di contro, <strong>la mancanza di modifiche sostanziali alla progressione dei personaggi mantiene parzialmente inalterato quel senso di staticità</strong> evidenziato nella mia precedente valutazione. Le migliorie generali apportate dal team di sviluppo hanno indubbiamente giovato alla stabilità complessiva della produzione, ma la struttura di fondo rimane fortemente ancorata ai binari tradizionali stabiliti al lancio.</p>
<p data-path-to-node="17">Il parallelo con la gestione post-lancio di <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="44">TMNT: Shredder&#8217;s Revenge</b>, un altro illustre esponente del genere curato dai medesimi editori, sorge in maniera del tutto naturale. In quel caso, l’introduzione dei contenuti aggiuntivi non si limitava all’espansione del roster dei combattenti, ma <strong>portava in dote modalità completamente nuove capaci di rinfrescare l’esperienza ludica complessiva</strong>. Sebbene questo primo pacchetto per il titolo a licenza della Casa delle Idee si focalizzi solo sui personaggi, <strong>le promesse degli sviluppatori riguardo a una successiva e più corposa espansione lasciano ben sperare per il futuro a lungo termine</strong>. Le prospettive sono che le prossime iterazioni possano introdurre sfide strutturate in grado di sfruttare appieno il potenziale di un sistema di combattimento altrimenti eccellente.</p>

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<p data-path-to-node="18">Considerando il supporto costante ricevuto dai titoli precedenti degli stessi produttori, <strong>è lecito attendersi che MARVEL Cosmic Invasion possa beneficiare di un ciclo vitale altrettanto longevo ed entusiasmante</strong>. La reattività mostrata nel correggere i difetti minori segnalati dal pubblico nei mesi scorsi testimonia un impegno serio che va ben oltre la semplice operazione nostalgica. L&#8217;aggiunta odierna rappresenta un ottimo antipasto che consolida le fondamenta del gioco, <strong>preparando il terreno per evoluzioni che potrebbero finalmente colmare ogni lacuna rimasta aperta</strong>. La direzione intrapresa è indubbiamente quella corretta, a patto che in futuro si decida di rischiare qualcosa in più sul fronte dei contenuti portanti.</p>
<p><iframe title="MARVEL Cosmic Invasion | DLC #1 - Cyclops &amp; The Thing | Available Now!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/tzgrw4_WaeI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Il primo pacchetto a pagamento per MARVEL Cosmic Invasion è un acquisto caldamente consigliato per tutti gli amanti dei picchiaduro vecchio stile: l&#8217;introduzione del leader dei mutanti e del colosso di pietra arricchisce notevolmente le combinazioni offensive disponibili, offrendo meccaniche fresche e animazioni di altissimo livello qualitativo. Resta il rammarico per la totale assenza di nuovi scenari dedicati che possano giustificare una vera e propria prosecuzione narrativa, ma il costo esiguo mitiga ampiamente le poche criticità riscontrate, che restano a carico del fulcro principale del gioco ma pongono ottime basi per le altre espansioni attese nel corso dei prossimi mesi dell&#8217;anno.</strong></p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/420706/marvel-cosmic-invasion-dlc-1-recensione-e-tempo-di-distruzione/">MARVEL Cosmic Invasion DLC 1 Recensione: è tempo di distruzione!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>eFootball Kick-Off! Recensione &#8211; il fantasma di PES torna a casa</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele Iurlaro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 08:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball-kick-off-nintendo-switch-2-cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>Ci sono serie che cambiano nome. Altre che cambiano tecnologia. Altre ancora che cambiano modello economico. Poi ci sono quelle che cambiano tutto insieme e finiscono per non riconoscersi più. La storia recente di eFootball è esattamente questa. Per quasi trent&#8217;anni il calcio Konami ha rappresentato un&#8217;alternativa. A volte migliore, a volte peggiore, ma sempre [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball-kick-off-nintendo-switch-2-cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p style="text-align: justify;">Ci sono serie che cambiano nome. Altre che cambiano tecnologia. Altre ancora che cambiano modello economico. Poi ci sono quelle che cambiano tutto insieme e finiscono per non riconoscersi più. <strong>La storia recente di eFootball è esattamente questa. </strong>Per quasi trent&#8217;anni <strong>il calcio Konami</strong> ha rappresentato un&#8217;alternativa. A volte migliore, a volte peggiore, ma sempre diversa. Mentre Electronic Arts costruiva un impero fondato su licenze, spettacolo e marketing, <strong>International Superstar Soccer</strong> prima e <strong>Pro Evolution Soccer</strong> poi cercavano una strada differente. Una strada fatta di sensazioni, controllo del pallone e imprevedibilità.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Era il calcio delle sfide sul divano. Delle Master League iniziate con una squadra di perfetti sconosciuti</strong>. Dei pomeriggi trascorsi a modificare moduli e formazioni. Di un amore che non aveva bisogno di licenze ufficiali per essere credibile. Poi arrivò eFootball. E con lui una trasformazione che molti tifosi virtuali non hanno mai davvero accettato.</p>
<figure id="attachment_421290" aria-describedby="caption-attachment-421290" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421290 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_4-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-421290" class="wp-caption-text">I &#8220;fumetti&#8221; durante il match non sono male, ma qualcuno vorrà disattivarli</figcaption></figure>
<h2 style="text-align: justify;">eFootball, ma il fantasma di PES non è mai morto</h2>
<p style="text-align: justify;">Per comprendere davvero <strong>eFootball Kick-Off!</strong> bisogna fare un passo indietro. Molto indietro. Fino agli anni in cui Pro Evolution Soccer era sinonimo stesso di calcio virtuale. Un periodo in cui Konami dominava grazie a una formula apparentemente semplice: mettere il pallone al centro di tutto. PES 3, PES 4, PES 5 e soprattutto PES 6 sono diventati pietre miliari non perché fossero perfetti, ma perché riuscivano a raccontare il calcio meglio di chiunque altro. Ogni azione nasceva da una lettura del gioco. Ogni gol sembrava costruito. Ogni vittoria dava la sensazione di essere meritata. <strong>FIFA offriva licenze, stadi e presentazioni televisive. PES offriva emozioni.</strong> Era una differenza sostanziale che per oltre un decennio ha definito il mercato. Chi cercava lo spettacolo sceglieva FIFA. Chi voleva sentire il peso del pallone sceglieva Konami.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando poi arrivarono l&#8217;alta definizione, il Fox Engine e infine il passaggio a eFootball, quella identità iniziò progressivamente a dissolversi. Non sparì del tutto. Rimase nascosta sotto strati di aggiornamenti, stagioni e modelli economici. Kick-Off! è interessante proprio perché sembra riportarne in superficie una parte. E infatti, la prima sorpresa arriva ancora prima del calcio giocato. <a href="https://www.vgmag.it/421160/efootball-kick-off-e-disponibile-su-nintendo-switch-2/">eFootball Kick-Off! costa circa venti euro</a>. Una cifra contenuta, certo, ma sufficiente a distinguersi da tutte le altre incarnazioni della serie Negli ultimi anni il nome eFootball è stato associato alla gratuità. Scaricare il gioco era semplice. Convincere il pubblico a restare molto meno. <strong>Konami ha quindi scelto una strada differente per Nintendo Switch 2, confezionando un prodotto autonomo</strong> che non si limita a replicare l&#8217;offerta disponibile sulle altre piattaforme.</p>
<p style="text-align: justify;">La differenza si percepisce immediatamente nella struttura generale. <strong>Kick-Off! non si presenta come una piattaforma destinata a evolversi all&#8217;infinito. Si presenta come un videogioco vero e proprio.</strong> Uno di quelli che si acquistano, si avviano e si giocano senza sentirsi obbligati a consultare eventi giornalieri o pass stagionali. La presenza di contenuti offline contribuisce enormemente a questa percezione. Non siamo di fronte a un&#8217;offerta monumentale, ma esiste abbastanza materiale da giustificare l&#8217;investimento economico e da restituire la sensazione di possedere un gioco completo, per quanto inevitabilmente più contenuto rispetto alle versioni principali.</p>
<figure id="attachment_421292" aria-describedby="caption-attachment-421292" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421292 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_2-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-421292" class="wp-caption-text">Le esultanze post goal sono da &#8220;Ora scoppia lo stadio&#8221;</figcaption></figure>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Master League, quando la nostalgia è canaglia</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">I compromessi esistono e sarebbe inutile fingere il contrario. Chi proviene dalle versioni PlayStation 5, Xbox Series X o PC noterà immediatamente alcune semplificazioni. La gestione tattica è meno articolata e molte sfumature della simulazione sono state alleggerite. La cosa sorprendente è che questo alleggerimento finisca spesso per trasformarsi in un vantaggio. Liberato da parte della complessità accumulata negli anni, <strong>il gameplay ritrova una leggerezza che sembrava dimenticata.</strong> Le partite scorrono veloci e il controllo della squadra diventa immediatamente naturale. Bastano pochi minuti per comprendere le meccaniche principali. Bastano poche partite per iniziare a costruire azioni spettacolari. Non è il calcio più realistico oggi disponibile sul mercato, ma è uno dei più accessibili senza risultare banale.</p>
<p style="text-align: justify;">È qui che emerge il legame con la tradizione di PES. Non tanto nella simulazione, quanto nella capacità di trasformare ogni partita in un&#8217;esperienza piacevole. Un approccio che ricorda molto più l&#8217;era PlayStation 2 che quella contemporanea dei simulatori sportivi sempre più complessi. <strong>La modalità che più di ogni altra richiama il passato è il World Tour. Non perché replichi la Master League</strong>, ma perché, al netto del ritorno di Castolo e soci, ne recupera almeno una parte della filosofia. La storica modalità di PES era una vera e propria ossessione per milioni di giocatori. Si partiva dal basso, si costruiva una squadra e si affrontava una lunga scalata verso il successo. Era semplice nella struttura ma straordinariamente efficace nella sua capacità di creare legami con il club e con i giocatori.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>World Tour non raggiunge quella profondità. Le sue ambizioni sono decisamente più contenute.</strong> Tuttavia riesce a offrire una progressione concreta, fatta di obiettivi chiari e ricompense frequenti. Una formula apparentemente elementare che continua a funzionare sorprendentemente bene. Il risultato è una modalità che spinge continuamente a disputare una partita in più. Ancora una coppa. Ancora una sfida. Ancora un miglioramento alla squadra. È una filosofia da videogioco vecchia scuola che riesce ancora oggi a dimostrarsi tremendamente efficace.</p>
<figure id="attachment_421293" aria-describedby="caption-attachment-421293" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421293 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-421293" class="wp-caption-text">Ogni giocatore è &#8220;censito&#8221; con le sue caratteristiche: c&#8217;è persino una enciclopedia</figcaption></figure>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>eFootball Kick-Off!: Switch 2 è l&#8217;habitat naturale</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Dopo alcune ore emerge una sensazione precisa. eFootball Kick-Off! <a href="https://www.konami.com/efootball/kick-off/eu/it/">sembra appartenere a Nintendo Switch 2 più di quanto eFootball appartenga alle altre piattaforme</a>. La natura ibrida della console valorizza perfettamente il progetto. Le partite rapide si adattano alle sessioni portatili. I tornei possono essere affrontati a piccoli blocchi. Anche il semplice desiderio di disputare un incontro veloce trova finalmente una piattaforma ideale. <strong>Dal punto di vista tecnico il risultato è convincente. Non raggiunge naturalmente la complessità visiva delle versioni PlayStation 5 e Xbox Series X,</strong> ma riesce a garantire una buona fluidità e una risposta ai comandi sempre precisa. Anche le animazioni risultano credibili e il colpo d&#8217;occhio generale appare più che soddisfacente. Soprattutto in modalità portatile, dove le inevitabili rinunce tecniche diventano molto meno evidenti e il gameplay emerge come assoluto protagonista.</p>
<p style="text-align: justify;">Una delle sorprese maggiori riguarda il comparto online. Negli anni eFootball ha spesso dovuto convivere con critiche legate alla qualità delle connessioni e alla stabilità generale del servizio. Su Switch 2 la situazione appare decisamente più positiva.<strong> Il matchmaking trova rapidamente gli avversari e le partite si svolgono con una fluidità sorprendente</strong>. Durante le nostre sessioni il lag è risultato praticamente assente.</p>
<p style="text-align: justify;">Si tratta di un aspetto fondamentale. <strong>In un gioco sportivo il ritardo nei comandi può compromettere l&#8217;intera esperienza</strong>. Qui invece il sistema sembra funzionare esattamente come dovrebbe, lasciando che siano le abilità dei giocatori a determinare il risultato finale. Anche la presenza delle classificate contribuisce a mantenere vivo l&#8217;interesse nel lungo periodo.<strong> Ogni vittoria permette di avanzare, ogni sconfitta costringe a ripensare il proprio approccio</strong>. È una struttura competitiva semplice ma efficace.</p>
<figure id="attachment_421291" aria-describedby="caption-attachment-421291" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421291 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/efootball_best_3-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-421291" class="wp-caption-text">C&#8217;è tanta voglia di Notti Magiche: degli altri&#8230;</figcaption></figure>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Kick Off!: un ponte tra ISS, PES ed eFootball</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Se esiste un limite evidente, è quello dei contenuti. Una volta superato l&#8217;entusiasmo iniziale, <strong>emergono inevitabilmente alcune mancanze</strong>. Le modalità disponibili, anche l&#8217;International Cup al gusto di Mondiali di calcio senza licenza ufficiale, riescono a garantire diverse ore di divertimento, ma non raggiungono quella profondità che molti veterani della serie continuano a desiderare. Il pensiero torna inevitabilmente <strong>alla Master League</strong> e a tutto ciò che rappresentava. Più volte si ha l&#8217;impressione che <strong>Konami abbia scelto deliberatamente di non spingersi troppo oltre</strong>. Come se il progetto fosse stato immaginato per occupare uno spazio preciso senza rischiare di sovrapporsi alla piattaforma principale. Da qui i limiti. Da qui la critica.</p>
<p style="text-align: justify;">Con qualche modalità aggiuntiva e una progressione più articolata, Kick-Off! avrebbe potuto rappresentare qualcosa di molto più ambizioso di <strong>un semplice spin-off.</strong> Alla fine, <strong>il vero merito di eFootball Kick-Off! non risiede in ciò che inventa. Risiede in ciò che recupera.</strong> International Superstar Soccer aveva costruito le fondamenta. Pro Evolution Soccer aveva trasformato quelle fondamenta in una leggenda. eFootball ha cercato di traghettare tutto questo verso un nuovo modello economico e tecnologico.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/421260/efootball-kick-off-recensione-il-fantasma-di-pes-torna-a-casa/efootballkickoff_06-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/EfootballKickOff_06-300x169.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/421260/efootball-kick-off-recensione-il-fantasma-di-pes-torna-a-casa/efootballkickoff_01-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/EfootballKickOff_01-300x169.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p style="text-align: justify;">Kick-Off! si colloca esattamente nel mezzo. Non rinnega il presente, ma non dimentica il passato. Cerca di prendere qualcosa da ciascuna epoca della serie e di ricomporlo in una formula accessibile al pubblico Nintendo.<strong> Non sempre l&#8217;operazione riesce alla perfezione</strong>. Alcune rinunce sono evidenti e certi limiti emergono con il passare delle ore. Tuttavia il risultato finale possiede una qualità rara: riesce a ricordare ai giocatori perché il calcio Konami sia stato così importante per un&#8217;intera generazione.</p>
<p><iframe title="eFootball™ Kick-Off!  Launch Trailer/Now On Sale!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/vIauUnB5uV4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><strong>Forse eFootball Kick-Off! non cambierà il destino della serie. Probabilmente non rappresenta nemmeno il futuro del calcio secondo Konami. Eppure riesce in qualcosa che sembrava diventato impossibile. Restituire un po&#8217; di quella magia che aveva reso grande il nome PES. Non attraverso la nostalgia fine a sé stessa, ma tramite un gameplay immediato e una struttura capace di rispettare il tempo del giocatore. Costa venti euro. Non è gratuito come le altre versioni. Ma offre in cambio una componente offline concreta, un online sorprendentemente stabile e una filosofia di design che sembra arrivare da un&#8217;altra epoca. Per anni il fantasma di PES ha continuato ad aggirarsi tra le pieghe di eFootball. Su Nintendo Switch 2, per la prima volta dopo molto tempo, sembra finalmente essere tornato a casa.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/421260/efootball-kick-off-recensione-il-fantasma-di-pes-torna-a-casa/">eFootball Kick-Off! Recensione &#8211; il fantasma di PES torna a casa</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Hollowbody Recensione: un incubo fuori dal tempo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Di Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 14:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
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		<category><![CDATA[Recensione]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/3d7067779721df651e4cdd8ba2f5a03cfd2157f421f1acc2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/3d7067779721df651e4cdd8ba2f5a03cfd2157f421f1acc2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p>Immaginate di tornare indietro di almeno 25 anni e avere la possibilità di <strong>rivivere</strong> quel capolavoro di <strong>Silent Hill 2</strong> per la prima volta. <strong>Sarebbe bello, no? </strong>Nel 2025 abbiamo avuto un bellissimo remake del titolo, ma non tutti sanno che insieme ad esso anche <strong>un’altra piccola perla si è inserita nel mercato videoludico</strong> con l’intenzione di riportare il survival-horror a essere quello di un tempo: <strong>quello delle telecamere fisse</strong> e non dietro le spalle, <strong>quello delle inquadrature claustrofobiche</strong> e con una tipologia di orrore che punta molto di più sul lato <strong>psicologico</strong> piuttosto che su espedienti semplici come i jump-scare. <strong>Stiamo parlando di Hollowbody</strong>, il titolo di <strong>Headware Games</strong> uscito lo scorso anno su <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2123640/Hollowbody/" target="_blank" rel="noopener">PC</a></strong> e che, a partire dal 5 giugno 2026, si prepara ad <strong><a href="https://www.vgmag.it/416082/hollowbody-il-survival-horror-tech-noir-arriva-su-console/">approdare anche su PS5 e Xbox Series X</a></strong> con una versione <strong>ottimizzata per le console di attuale generazione. </strong>Ho avuto la possibilità di giocare il titolo su <strong>PlayStation 5</strong>, senza averlo mai provato prima su PC, e<strong> ne sono rimasto particolarmente colpito</strong>. Non sempre in positivo, ma andiamo con ordine.</p>
<figure id="attachment_418778" aria-describedby="caption-attachment-418778" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-scaled.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-418778 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.3.1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-418778" class="wp-caption-text">Cosa si cela in questa stanza?</figcaption></figure>
<h2>Hollowbody: pioggia, silenzio e quarantena</h2>
<p><strong>La trama di Hollowbody si apre su una spiaggia</strong> e prendiamo il comando di una donna di nome Sasha. Durante una missione affidata a lei e ad altri compagni veniamo a sapere che uno di loro è sparito. Proprio per questo verremo incaricati di andarlo a cercare, scoprendo qualcosa che probabilmente <strong>sarebbe stato meglio non scoprire. </strong>Subito dopo veniamo catapultati a casa di <strong>Mica, la vera protagonista del gioco</strong>, che dopo aver appreso della scomparsa dell’amica, o forse di qualcosa di più, decide di mettersi in marcia verso la zona di quarantena alla sua ricerca, nella speranza di trovarla ancora viva.</p>
<p>Ed è proprio qui che <strong>il mondo dalle forti tinte cyberpunk</strong> si apre davanti ai nostri occhi. <strong>Auto volanti</strong>, intelligenze artificiali e altre tecnologie prendono vita al di fuori della zona di quarantena che ci troveremo a esplorare. <strong>Peccato</strong> che, purtroppo, il world building non venga caratterizzato a dovere durante la trama principale e rimanga soltanto uno sfondo, approfondito principalmente tramite documenti e testimonianze radio. <strong>Una volta arrivati in città, questa ambientazione sparisce quasi del tutto</strong> per lasciare spazio a ciò a cui siamo stati abituati da questo genere di opere: <strong>buio, pioggia, edifici abbandonati e silenzio.</strong> All’interno di questa città desolata, tra creature e corridoi inquietanti, sarà nostro compito scoprire quale destino sia stato riservato a Sasha.</p>
<p>Proprio come accadeva con le opere di Konami, anche in questo caso abbiamo la possibilità di assistere a <strong>finali differenti</strong> in base alle nostre scelte e di rigiocare il titolo grazie anche a una modalità in prima persona che si sblocca subito dopo il primo completamento della campagna principale, dato che quest’ultima può essere <strong>portata a termine tranquillamente in sole 3 o 4 ore.</strong></p>
<figure id="attachment_418804" aria-describedby="caption-attachment-418804" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-scaled.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-418804 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_2.7.1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-418804" class="wp-caption-text">La pioggia che scende incessante</figcaption></figure>
<h2>Tra nostalgia e limiti evidenti</h2>
<p>Il gameplay è l&#8217;aspetto in cui il gioco dà <strong>il</strong> <strong>meglio e il peggio</strong> di sé, passando da guizzi molto interessanti e stimolanti fino ad arrivare a enormi lacune che, in alcuni momenti, risultano persino invalidanti durante la partita.</p>
<p>Il gioco, in perfetto stile <strong>survival-horror vecchia scuola</strong>, presenta fasi di shooting e combattimento corpo a corpo ben costruite e soddisfacenti da giocare. <strong>Peccato però che i nemici abbiano un’intelligenza artificiale che sembra appena accennata</strong>, con creature che prevedono pattern di attacco comprensibili già dopo aver affrontato un paio di scontri. Inoltre, i tipi di <strong>nemici</strong> presenti nel gioco non brillano certo per <strong>varietà</strong> e si possono praticamente contare sulle dita di una mano.</p>
<p>Troveremo <strong>armi differenti</strong>, sia per difenderci corpo a corpo sia per sparare qualche colpo, anche se le munizioni, come da tradizione, sono limitate e spesso meno efficaci di quanto ci si potrebbe aspettare. Oltre a ciò abbiamo i classici <strong>kit medici</strong> per curare la nostra salute, che non dispone di un indicatore a schermo ma viene comunicata solamente tramite animazioni della protagonista. Una scelta interessante sulla carta, ma che spesso non risulta del tutto leggibile. Sono presenti diversi <strong>enigmi ambientali</strong> di semplice risoluzione ma comunque <strong>stimolanti</strong>, che ci porteranno a cercare oggetti e, in alcuni casi, a combinarli tra loro per crearne di nuovi e procedere verso l’area successiva.</p>
<p>La telecamera può essere regolata dalle impostazioni e potremo decidere se utilizzare una <strong>visuale in terza persona</strong> oppure le classiche <strong>telecamere fisse</strong>. Entrambe risultano ottime scelte in base al tipo di esperienza che si vuole vivere, anche se in alcuni momenti la visuale alle spalle della protagonista appare un po’ troppo lenta, persino con la sensibilità al massimo, e tende a incastrarsi negli elementi dello scenario. Questo comporta una perdita di leggibilità soprattutto nelle fasi più concitate, problema aggravato ulteriormente dalla presenza di <strong>muri invisibili</strong> che spesso impediscono il movimento o lasciano il personaggio incastrato.</p>
<figure id="attachment_418802" aria-describedby="caption-attachment-418802" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-scaled.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-418802 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Hollowbody_1.41.1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-418802" class="wp-caption-text">Una delle fasi di shooting</figcaption></figure>
<h2>Un’anima PS2 sotto la pioggia</h2>
<p><strong>Date le influenze dichiaratamente old school del gioco</strong>, una volta avviata la partita sembra davvero di star giocando un titolo dei primi anni Duemila, a partire dal comparto audio fino ad arrivare a quello visivo. I <strong>modelli</strong> dei personaggi risultano <strong>poco dettagliati</strong>, così come quelli delle creature, creando però un <strong>contrasto sorprendentemente affascinante</strong> se messi a confronto con gli ottimi effetti di luce e di pioggia, realizzati con una cura quasi maniacale.</p>
<p>Il risultato finale è <strong>un mix estremamente piacevole da vedere</strong>: un po’ modernità e un po’ nostalgia. Gli interni degli edifici sono ben realizzati anche se, spesso, risultano ripetuti quasi fino alla nausea, causando in alcuni momenti un forte senso di <strong>déjà-vu</strong>.</p>

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<p><strong>Il comparto audio è di buon livello</strong>. Gli effetti sonori, il sound design ambientale e quello delle creature funzionano molto bene. Quel silenzio riempito soltanto dal rumore dei nostri <strong>passi</strong> negli spazi chiusi, insieme alla <strong>pioggia</strong> incessante che accompagna le sezioni esterne, contribuisce a creare una tensione costante. Il risultato complessivo riesce quindi a trasmettere perfettamente il <strong>senso di angoscia</strong> che il gioco vuole evocare.</p>
<p>Anche il <strong>doppiaggio</strong> inglese è di buon livello: ogni personaggio riesce a essere ben caratterizzato e i dialoghi vantano interpretazioni <strong>convincenti</strong>, capaci di far arrivare al giocatore tutto il peso emotivo delle scene. Il titolo però <strong>non dispone di una localizzazione italiana</strong>, nemmeno per quanto riguarda i sottotitoli, ed è quindi richiesta una buona conoscenza della lingua inglese per poter fruire appieno dell’opera.</p>
<p><iframe title="Hollowbody - Console Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/GEir00GBvMw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p><strong>Tirando le somme, il titolo di Headware Games rappresenta un buon equilibrio tra nostalgia e modernità. </strong><strong>La trama, per quanto breve, riesce comunque a risultare interessante e spinge il giocatore ad arrivare fino ai titoli di coda grazie ai suoi misteri, a patto però di conoscere bene la lingua inglese per poter comprendere dialoghi e documenti.  </strong><strong>Il gameplay è di buon livello, risultando stimolante nei puzzle e mai estremamente difficile nei combattimenti. Questo permette anche ai meno esperti del genere di cimentarsi nell’avventura. Peccato però che la varietà dei nemici sia quasi inesistente e che l’intelligenza artificiale non riesca mai davvero a trasmettere quel senso di timore che il giocatore dovrebbe provare. </strong><strong>Il comparto tecnico è buono, risultando sempre piacevole ma mai davvero eccellente, fatta eccezione per gli effetti di luce e di pioggia. </strong><strong>Il doppiaggio, che spicca particolarmente per qualità e per quantità di dialoghi doppiati. </strong><strong>Hollowbody, in definitiva, è un titolo che mi ha divertito e che mi ha fatto tornare indietro nel tempo, ricordandomi come gli horror di un tempo riuscissero a insegnarci che, alle volte, per avere davvero paura basta semplicemente giocare con la nostra mente.</strong></p>
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		<title>007 First Light Recensione: No Time To Die</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Adinolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/ss_7683959b09f7863c5eb23bfdbcf039269765b5d6.1920x1080.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/ss_7683959b09f7863c5eb23bfdbcf039269765b5d6.1920x1080.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Quante storie</strong> si possono raccontare intorno a un personaggio, prima di diventare noiosi e ripetitivi? Difficile dirlo, soprattutto quando il personaggio si chiama James Bond ed esiste da oltre settant&#8217;anni. La domanda se la saranno sicuramente posta anche<strong> IO Interactive, team di sviluppo famoso per aver dato i natali alla serie Hitman</strong>, prima di proporre ad Amazon proprio un gioco incentrato sul doppio 0 dello scrittore Ian Fleming. Fortunatamente, però, la software house danese è riuscita a non farsi intrappolare dei dubbi e così, dopo oltre sei anni di sviluppo, abbiamo tra le mani <a href="https://www.vgmag.it/420325/007-first-light-lo-sviluppo-e-costato-140-milioni-di-dollari/">007 First Light</a>, un action-adventure che ci fa vivere<strong> un punto di vista totalmente inedito sulle origini del personaggio dello scrittore britannico</strong>.</p>
<p>Dobbiamo ammetterlo: il rischio di trovarci davanti a un fallimento su tutta linea non era così basso. Impersonare una spia come James Bond <strong>poteva anche tradursi in una sorta di reskin di Hitman</strong>, con una sceneggiatura un po&#8217; piatta. E in campo videoludico, poi, i giocatori sono abituati ad avere grandi delusioni con gli adattamenti del franchise, considerando anche i vari tie in legati alle pellicole arrivate al cinema dopo gli anni &#8216;2000 e non di una qualità sicuramente eccelsa. Possiamo però premetterlo fin da subito:<strong> 007 First Light è in realtà un ottimo videogioco</strong>, che nasconde un cuore profondo e permette di essere godibile da tutti, sia dai fan di vecchia data del personaggio, sia chi invece cerca un videogioco strettamente narrativo, con una storia molto cinematografica e ricca di sbocchi, con personaggi fedeli alla base originali.</p>
<figure id="attachment_421039" aria-describedby="caption-attachment-421039" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-421039 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530092652_1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-421039" class="wp-caption-text">La situazione comincia a scaldarsi</figcaption></figure>
<h2>Il mio nome è Bond</h2>
<p>007 First Light parte con una premessa ingombrante: provare a riscrivere l&#8217;intera storia di <strong>James Bond da un punto di vista inedito</strong>, pur mantenendo determinati aspetti fedeli alla saga inventata da Ian Fleming. La nostra storia comincia così in Islanda, dove un giovane Bond si ritrova alla deriva mentre impegnato in un&#8217;operazione della marina militare britannica. Un razzo fa precipitare l&#8217;aereo e il protagonista rimane l&#8217;unico sopravvissuto. <strong>Il luogo dello schianto però è un teatro di un&#8217;operazione dell&#8217;MI6, i servizi segreti della Corona Britannica. Per sopravvivere, Bond è dunque costretto a seguire le indicazioni del Secret Service e pur disattendendo alcuni ordini, riesce a salvarsi</strong>. Ricontattato un mese dopo l&#8217;operazione, M (capo dei servizi segreti) chiede a Bond di unirsi a un programma di addestramento intensivo, ideato per rivitalizzare il programma Doppio Zero, insieme ad altri sei candidati.</p>
<p><strong>La storia di 007 First Light</strong> è però ben più complessa di così. Dietro un inizio forse un po&#8217; troppo cinematografico, si nasconde in realtà una trama decisamente ben più fatta di così, fatta di cospirazioni e doppi giochi. Tutto ciò ci porterà a esplorare il mondo intero: dall&#8217;Europa meridionale fino alle vaste lande del Sarah, passando per i climi tropicali dell&#8217;Asia, il gioco di IO Interactive ci permette di immergerci a pieno titolo all&#8217;interno del clima thriller e cospirazionista che rendono il personaggio di James Bond così affascinante ancora oggi.<strong> I colpi di scena non mancano sicuramente e sarebbe un torto enorme svelarvi alcuni dettagli. Sappiate solo che intorno a metà gioco i plot twist abbondando e riescono a conferire una scarica di adrenalina importante</strong>. La sceneggiatura, infatti, sembra non tradire le aspettative e più che davanti a un videogioco ci troviamo un tentativo ben riuscito di provare a rendere accattivante la storia di James Bond anche al pubblico più giovane.</p>
<figure id="attachment_421041" aria-describedby="caption-attachment-421041" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-421041" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260530091108_1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-421041" class="wp-caption-text">Una classica missione sotto copertura</figcaption></figure>
<h2>Tra Uncharted e Hitman</h2>
<p>La storia non è però la parte più interessante di 007 First Light. IO Interactive è infatti riuscita nell&#8217;impresa impossibile di rendere un gioco appetibile per tutti, senza rischiare di cadere nel banale. <strong>Il gameplay della nuova avventura di James Bond</strong> è infatti un vero e proprio richiamo a Hitman e al suo stealth, ma con un occhio di riguardo verso le avventure come il franchise di Uncharted. Si tratta di un mix decisamente complesso. Nei panni di James Bond, infatti, abbiamo totale libertà di azione. <strong>Per ogni missione ci viene dato un breve briefing e le possibilità di avanzare sono diverse</strong>. Durante una delle prime incursioni, per esempio, sarà necessario infiltrarci in un hotel in Slovacchia per indagare su un misterioso fattorino. Le opzioni sul tavolo? Tantissime: dalla semplice infiltrazione eludendo la sicurezza fino all&#8217;impossessarsi di un tesserino per riuscire a varcare la security senza troppe domande. Questo modus operandi è praticamente disponibile per tutte le missioni, a eccezion fatta per le sezioni su binari, comunque rare e poche. Per quanto riguarda l&#8217;esplorazione, 007 First Light non è un gioco open world: i livelli sono chiusi e ricalcano proprio quello stile visto <strong>in Uncharted, The Last of Us e tutte le produzioni più classiche</strong>. Abbondano le sezioni platform, dove Bond è chiamato a scalare, arrampicarsi e penzolare dalle sporgenze per raggiungere determinati luoghi. Certo, l&#8217;interazione ambientale rimane limitata (Bond non può spostare oggetti, per esempio), ma le sezioni rimangono perfettamente godibili.</p>
<p>Oltre all&#8217;esplorazione, gran parte del divertimento <strong>nel gioco rimane l&#8217;agire in stealth</strong>. Per poter muoversi liberamente all&#8217;interno degli spazi, sarà infatti necessario mettere KO i nemici oppure distrarli. In questi casi abbiamo a disposizione un vasto ventaglio di opzioni: si va dall&#8217;utilizzo dei gadget da spia (ci arriveremo tra poco), <strong>fino all&#8217;interazione con oggetti esterni che possono essere una fonte di distrazione</strong>. Per quanto riguarda le armi, invece, non ci verrà data possibilità di uccidere nessuno, almeno fino a quando non saranno gli stessi nemici ad attaccarci in maniera letale. Non si tratta di un limite, tutt&#8217;altro: questa scelta di design è legata alla Licenza di Uccidere. Solo in caso di pericolo di vita, gli agenti Doppio 0 possono effettivamente sparare a loro volta. Qui emerge tutta l&#8217;abilità di IO Interactive nel miscelare sapientemente i trascorsi sulla serie di Hitman e adattarli in maniera quasi perfetta a una licenza completamente differente.</p>
<figure id="attachment_421042" aria-describedby="caption-attachment-421042" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-421042" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260528211543_1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-421042" class="wp-caption-text">Il Q Watch sarà essenziale per le nostre missioni</figcaption></figure>
<h2>007 First Light accontenta davvero tutti</h2>
<p>Se è vero che la parte centrale delle missioni rimane lo stealth, con diverse possibilità per passare incolumi i livelli di gioco pieni di nemici, è anche vero però che IO Interactive non ha messo <strong>nessun limite a come affrontare le varie sezioni</strong>. In totale autonomia sarà possibile scegliere come superare determinate soluzioni, complice anche un ottimo combat system, che trasforma ogni azione in un violento combattimento.<strong> Bond può parare, contrattaccare, schivare e caricare i nemici, oltre che utilizzare le superfici per riuscire a passare indenne determinate situazioni pericolose</strong>. Certo, passare inosservati è sempre la soluzione migliore, soprattutto in livelli dove i nemici sono molti, ma eliminazioni silenziose e qualche piccola scazzottata possono fare al caso nostro. Il rischio di prenderci la mano è alto, dovuto anche dal fatto che i nemici nella stanza a fianco non udiranno mai i nostri colpi, ma è una precisa scelta di design, probabilmente figlia anche della scelta di allargare il gioco a un pubblico più ampio rispetto ai giocatori più navigati. Promosso anche il comparto shooting, decisamente elettrizzante e adrenalinico, soprattutto prendendo in considerazione la scarsa quantità di munizioni. <strong>Ogni colpo conta e se è vero che Bond potrà raccogliere da terra le armi dei nemici, anche esse non avranno troppi proiettili da sparare</strong>.</p>
<p>Ad accompagnare James Bond ci sarà quell&#8217;orologio di cui abbiamo accennato poco sopra. Il Q Watch è in realtà la replica del <a href="https://www.omegawatches.com/it-it/watches/seamaster/diver-300-m/007-first-light/product"><strong>Seamaster Diver 300M</strong> </a>di Omega. In 007 First Light l&#8217;orologio di Omega è equipaggiabile con diversi gadget, che consumano due tipi di risorse: batterie e componenti chimici, entrambe ricaricabili raccogliendo elementi in giro per i vari scenari.<strong> Oltre all&#8217;orologio, saranno disponibili anche ulteriori gadget, come per esempio reflex che emanano grandi fasci di luce per stordire i nemici, esplosivi non letali e così via</strong>. La pianificazione è però tutto: nel corso dell&#8217;avventura il numero di slot sarà limitato (prima solamente 3, poi si sbloccherà anche il quarto), rendendo dunque necessario leggere attentamente il briefing e ricorrendo a una precisa strategia per affrontare i vari livelli che troveremo nel mondo di gioco.</p>
<p>A questo punto il gioco potrebbe sembrare abbastanza complesso, soprattutto considerando le tante cose da tenere a mente e le diverse opzioni da scoprire. <strong>In realtà 007 First Light</strong> vi permette di scegliere anche un livello di difficoltà dedicato esclusivamente alla Storia, che renderà l&#8217;avventura decisamente più semplice (non limitando i gadget e le abilità, per esempio). Il nostro consiglio è però quello di<strong> affrontare tutte le 20 ore necessarie per completare il gioco a un livello di difficoltà normale</strong>. Il titolo è infatti progettato per essere godibile in ogni situazione e non pone mai il giocatore in situazioni di game over frustranti, tutt&#8217;altro. L&#8217;importante è leggere attentamente l&#8217;ambiente circostante, riuscire a capire i meccanismi dietro ogni elemento di design e comprendere perfettamente le sue regole.</p>
<figure id="attachment_421043" aria-describedby="caption-attachment-421043" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-421043" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/20260531202452_1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-421043" class="wp-caption-text">Spesso le missioni saranno affrontate in compagnia di partner o mentori</figcaption></figure>
<h2>Tra grandi meriti e piccole sbavature</h2>
<p>Nei panni di James Bond ci siamo divertiti e non poteva essere altrimenti. <strong>Tutto l&#8217;impianto di gioco creato da IO Interactive</strong> funziona e ne siamo davvero felici. Quello che abbiamo tra le mani è sicuramente uno dei migliori giochi mai visti basati sull&#8217;opera letteraria britannica, ma in alcuni punti 007 First Light sembra quasi voler cadere vittima delle sue stesse ambizioni. Non ci troviamo davanti a difetti che minano il divertimento o la qualità del gioco, tutt&#8217;altro, ma più davanti a piccole accortezze che forse andrebbero riviste in caso il team danese decidesse di riprovarci in un futuro un po&#8217; più distante. Uno dei più grossi problemi riguarda il mission design. In alcune particolari sezioni, <strong>il gioco sembra intrappolarci all&#8217;interno dell&#8217;ambiente, obbligandoci a girovagare inutilmente per lunghi corridoi per una soluzione che apparentemente si trova davanti al nostro naso</strong>, ma che viene nascosta da piccoli dettagli messi sullo sfondo a cui non viene dato troppo peso. Fortunatamente situazioni di questo genere si verificano sporadicamente, ma risultano comunque un po&#8217; difficili da gestire, specialmente quando abbiamo già affrontato un paio di scenari particolarmente impegnativi e ostici.</p>

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<p>Sul piano tecnico non c&#8217;è nulla di particolare da segnalare. Gli scenari sono bellissimi, realistici e coerenti con le ambientazioni. <strong>Le performance pagano il conto però su PC</strong>, dove la presenza di Denuvo rischia di mettere a dura prova le configurazioni più datate. L&#8217;implementazione degli scaler rappresentano un vantaggio, ma il DRM impatta particolarmente sui processori di vecchia generazione. Giocando in Full HD siamo riusciti a mantenere un buon frame rate senza intaccare troppo la qualità visiva, ma è chiaro che la presenza del software anti pirateria abbia giocato un ruolo decisivo nella scelta di risoluzione e settaggi. Ottime le musiche e le colonne sonore, così come la pulizia generale: non abbiamo praticamente riscontrato nessun bug. Poco chiari, invece, alcuni suggerimento e la mappatura dei tasti predefinita, <strong>che si discosta molto dai classici action-adventure in terza persona che siamo abituati a giocare e che richiede uno sforzo maggiore</strong>.</p>
<p>Una piccola menzione, infine, alla sceneggiatura: 007 First Light è un buon thriller e potrebbe anche essere una buona pellicola per il cinema. Se l&#8217;intero impianto narrativo regge dall&#8217;inizio alla fine, però, la stessa cosa non si può dire per i <strong>dialoghi in game</strong> tra i protagonisti dei vari livelli, che spesso cadono in qualche piccola banalità. Nulla di grave, ovviamente: <strong>il focus resta sicuramente il gameplay</strong>, ma un po&#8217; di attenzione in più non avrebbe fatto male all&#8217;intera avventura e più in generale all&#8217;esperienza.</p>
<p><iframe title="007 First Light: Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/nTUoIyTMw0Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Con 007 First Light, IO Interactive ci regala un bel videogioco. Un inno d&#8217;amore alla saga di James Bond, arricchito da un gameplay quasi perfetto e una sceneggiatura decisamente al top, con risvolti thriller e colpi di scena incredibili. Un piccolo regalo sia ai fan del franchise che ai nuovi giocatori, che grazie al team di sviluppo potranno scoprire un personaggio storico della cultura POP. M vi sta chiamando: il nostro consiglio è quello di rispondere al telefono, perché la prossima missione potrebbe cambiare la vostra estate.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Final Fantasy VII Rebirth Recensione: non il solito porting su Nintendo Switch 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesca Sirtori]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 12:00:52 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/final-fantasy-vii-rebirth.webp" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div>
<div>A quasi un anno e mezzo dall&#8217;uscita ufficiale del capitolo Rebirth (che avevamo recensito per voi al lancio nel 2025), siamo oggi a un nuovo passo compiuto nel corso della massiccia operazione che Square Enix ha intrapreso ormai sei anni or sono: il filone dedicato al remake di Final Fantasy VII prosegue. Stavolta però si [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/final-fantasy-vii-rebirth.webp" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div><div><p>A quasi un anno e mezzo dall&#8217;uscita ufficiale del capitolo <strong>Rebirth</strong> (che avevamo <a href="https://www.vgmag.it/332619/final-fantasy-vii-rebirth-recensione-tutto-scorre-anche-su-pc/">recensito per voi al lancio</a> nel 2025), siamo oggi a un nuovo passo compiuto nel corso della massiccia operazione che Square Enix ha intrapreso ormai sei anni or sono: il filone dedicato al remake di Final Fantasy VII prosegue. Stavolta però si tratta &#8220;solo&#8221; di un porting di Rebirth sull&#8217;ultima console di Nintendo. Dal <strong>3 giugno</strong> infatti potrete giocare ufficialmente a <strong>Final Fantasy VII Rebirth anche su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/Giochi/Giochi-per-Nintendo-Switch-2/FINAL-FANTASY-VII-REBIRTH-3016562.html?srsltid=AfmBOooQqvriBPRC2S0inVX8Ti4IVMcb40r6Rz_g65NerPBgklF7PqM4#Panoramica">Nintendo Switch 2</a></strong>, grazie a un&#8217;operazione di porting consistente e che ci ha fatto emergere anche qualche riflessione specifica sul futuro della saga, in primis dal punto di vista tecnico. Abbiamo avuto l&#8217;opportunità di giocare al gioco prima di scrivere questa recensione, all&#8217;interno della quale andiamo a raccontare i dettagli principalmente tecnici della versione in arrivo su Nintendo Switch 2!</p>
<figure id="attachment_419692" aria-describedby="caption-attachment-419692" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-419692 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_010__05229-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-419692" class="wp-caption-text">Come si presenterà il futuro della saga, e degli altri prodotti Tripla A, a fronte di questa operazione tecnica importante?</figcaption></figure>
<h2>Final Fantasy VII Rebirth: Midgar a dimensione &#8220;portatile&#8221;</h2>
<p>Innanzitutto, dove eravamo rimasti? Riprendiamo brevemente le fila del discorso, ricordando a che punto della trama si era arrivati con il capitolo Rebirth. Il titolo riprende immediatamente <strong>gli eventi successivi alla fuga da Midgar</strong>, portando il gruppo guidato da Cloud in un viaggio che rappresenta probabilmente<strong> la parte più iconica dell’intero Final Fantasy VII.</strong> Il gioco dunque amplia enormemente la dimensione narrativa del materiale originale, trasformando luoghi che un tempo erano poco più che tappe simboliche in aree gigantesche, dense di contenuti e attività secondarie. La caccia a Sephiroth diventa così il filo conduttore di un’avventura che alterna momenti intimisti, riflessioni sull&#8217;identità di Cloud e sulle sue memorie frammentate, ma anche un continuo senso di meraviglia derivante dall&#8217;esplorazione del pianeta.</p>
<p>Rebirth riesce infatti a mantenere un equilibrio sorprendente tra nostalgia e reinterpretazione, prendendo scene storiche del classico PlayStation e ricostruendole attraverso una regia moderna, molto più cinematografica e stratificata. Il rapporto tra Cloud e Aerith, la crescita di Tifa, l’ambiguità di Sephiroth e il progressivo emergere di linee narrative alternative rendono la storia più complessa e meno prevedibile di quanto molti fan potessero immaginare. Tuttavia, <strong>uno dei punti di forza nella versione originale del gioco era soprattutto l’ambizione tecnica</strong>. Rebirth è stato <strong>uno dei titoli più aggressivi dal punto di vista produttivo della generazione attuale</strong>, capace di offrire mappe enormi senza caricamenti evidenti, un sistema atmosferico dinamico, un’illuminazione avanzata e una quantità enorme di dettagli ambientali.</p>
<figure id="attachment_419691" aria-describedby="caption-attachment-419691" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-419691 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_050__23111-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-419691" class="wp-caption-text">Rebirth è stato uno dei titoli più aggressivi dal punto di vista produttivo e tecnico della generazione attuale</figcaption></figure>
<h2>Un cospicuo lavoro di ottimizzazione delle prestazioni</h2>
<p>Proprio qui nasce la domanda più interessante riguardo alla conversione Switch 2: quanto di questa visione può essere mantenuto realisticamente su un hardware inevitabilmente meno potente rispetto a PlayStation 5? Le nostre impressioni tecniche sulla versione Switch 2 ci hanno restituito un <strong>lavoro di ottimizzazione</strong> <strong>molto più profondo di quanto ci si potesse aspettare</strong>. Non si tratta infatti di un semplice downgrade lineare, ma di una <strong>revisione completa delle priorità tecnologiche del gioco:</strong> la risoluzione appare sensibilmente ridotta, rispetto alle versioni console maggiori, soprattutto in modalità portatile, ma la vera differenza emerge nella qualità delle texture, nella densità della vegetazione e nella gestione delle distanze visive. Alcune aree open map mostrano chiaramente un <strong>alleggerimento della complessità geometrica,</strong> con meno elementi simultanei sullo schermo e un pop-in più evidente durante l’esplorazione veloce. Anche l’illuminazione globale risulta semplificata, perdendo parte di quella profondità visiva che rendeva certe ambientazioni quasi fotorealistiche nella release originale.</p>
<p>Eppure, sorprendentemente, <strong>il cuore artistico del gioco sembra sopravvivere.</strong> Nonostante i compromessi, Rebirth continua a trasmettere un senso di scala impressionante, soprattutto considerando la natura ibrida della console Nintendo. Le grandi pianure, le città, gli effetti climatici e le battaglie più spettacolari mantengono un<strong> impatto visivo superiore a quanto molti avrebbero ritenuto possibile</strong> su una piattaforma Nintendo portatile. Sembra proprio che Square Enix abbia compreso molto bene quali elementi preservare a ogni costo e quali invece sacrificare per garantire una stabilità accettabile. Insomma, la software house nipponica si è messa di impegno.</p>
<figure id="attachment_419702" aria-describedby="caption-attachment-419702" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-419702 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1.webp 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1-300x169.webp 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1-1024x576.webp 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1-768x432.webp 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1-450x253.webp 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FFVII_Rebirth_SW2_060__67048-1-780x439.webp 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-419702" class="wp-caption-text">Nel complesso il titolo mantiene un impatto visivo superiore a quanto si riteneva possibile sulla portatile Nintendo</figcaption></figure>
<h2>Non solo porting: Final Fantasy VII Rebirth <strong>è</strong> anche strategia</h2>
<p>Naturalmente, anche parlare di <strong>stabilità</strong> è fondamentale, perché proprio qui emergono i limiti più evidenti dell’hardware. <strong>Rebirth è un gioco estremamente pesante per CPU e memoria</strong>, soprattutto nelle fasi più caotiche dei combattimenti o nelle aree aperte ricche di NPC e sistemi dinamici. La versione Switch 2 sembra puntare a un <strong>framerate relativamente stabile</strong>, <strong>ma inevitabilmente meno ambizioso rispetto alle altre piattaforme</strong>. In alcune sezioni più dense si percepiscono compromessi nella fluidità e nella qualità dell’immagine, soprattutto quando il sistema di upscaling entra in azione in maniera aggressiva. È evidente che la console stia lavorando costantemente per mantenere il gioco entro parametri accettabili, e questo si traduce occasionalmente in una perdita di nitidezza o in una certa instabilità visiva.</p>
<p>Proprio a questo punto il discorso diventa molto più ampio del singolo gioco<strong>. Rebirth su Switch 2 non è soltanto una conversione importante, ma una dichiarazione strategica sul possibile futuro della saga Final Fantasy</strong> sulle piattaforme Nintendo. Per anni, i capitoli principali della serie hanno progressivamente abbandonato l’ecosistema Nintendo a causa dell’escalation tecnica delle produzioni moderne. Già con Final Fantasy XV era apparso evidente che certi livelli di complessità fossero incompatibili con l’hardware della prima Switch, tanto che si dovette ricorrere a versioni cloud o adattamenti estremamente ridotti.<strong> Rebirth, invece, dimostra che una convergenza è di nuovo possibile</strong>, ma a una condizione molto precisa: accettare compromessi tecnici significativi.</p>
<figure id="attachment_419710" aria-describedby="caption-attachment-419710" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-419710 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/FinalFantasyVIIRebirth_04-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-419710" class="wp-caption-text">Rebirth su Switch 2 non è soltanto una conversione importante, ma una dichiarazione strategica sul possibile futuro della saga Final Fantasy</figcaption></figure>
<h2>Compromessi importanti e ambiziosi</h2>
<p data-start="0" data-end="1316">Con l’arrivo di <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Final Fantasy VII Rebirth</span></span> su Nintendo Switch 2, infatti, il dibattito attorno al <strong>futuro tecnico della nuova console Nintendo</strong> si è trasformato in qualcosa di molto concreto. <strong>L’arrivo del secondo capitolo della trilogia remake di <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Final Fantasy VII</span></span> cambia radicalmente la percezione del problema</strong>: non stiamo parlando di un titolo cross-gen con compromessi evidenti, né di un action RPG costruito attorno a mappe ridotte o a una direzione artistica stilizzata per alleggerire il peso tecnico. <strong>Rebirth è un progetto gigantesco, estremamente ambizioso</strong> sotto il profilo della scala, dell’illuminazione, della densità degli scenari e della fluidità delle transizioni tra gameplay ed esplorazione, e proprio per questo motivo <strong>la sua presenza su Switch 2 diventa necessariamente un banco di prova fondamentale.</strong> Non solo per Nintendo, ma anche per <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Square Enix</span></span> e per il futuro stesso della serie.</p>
<p data-start="1318" data-end="2137">La questione, naturalmente, non riguarda soltanto la possibilità di vedere Cloud e compagni su una piattaforma portatile moderna. <strong>Il vero punto è capire quanto il gioco riesca a sopravvivere al processo di adattamento,</strong> senza perdere la propria identità tecnica e visiva, perché Rebirth è uno di quei titoli in cui la componente spettacolare non è semplicemente un contorno estetico, ma parte integrante della sua struttura emotiva. La domanda cruciale è quindi capire quanto questi compromessi siano sostenibili nel lungo periodo. <strong>Se l’obiettivo di Square Enix sarà semplicemente quello di portare su Switch 2 i grandi Final Fantasy già esistenti altrove,</strong> allora probabilmente il modello funzionerà. Il pubblico Nintendo potrà finalmente accedere a esperienze che, in passato, sarebbero state impensabili, mentre la software house potrà ampliare enormemente il bacino commerciale dei propri giochi. Tuttavia, se in futuro si vorrà sviluppare un nuovo Final Fantasy multipiattaforma pensando sin dall&#8217;inizio anche a Switch 2, <strong>il rischio è che l’hardware Nintendo finisca inevitabilmente per influenzare le ambizioni tecnologiche</strong> complessive del progetto.</p>
<figure id="attachment_419730" aria-describedby="caption-attachment-419730" style="width: 1600px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-419730 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_.webp" alt="" width="1600" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_.webp 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_-300x169.webp 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_-1024x576.webp 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_-768x432.webp 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_-1536x864.webp 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_-450x253.webp 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/en_26_ff7rebirth_-780x439.webp 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><figcaption id="caption-attachment-419730" class="wp-caption-text">Final Fantasy VII Rebirth su Nintendo Switch 2 diventa un banco di prova fondamentale</figcaption></figure>
<h2 data-start="1318" data-end="2137">Un porting che apre nuove ere per Switch (2) e per i JRPG?</h2>
<p data-start="7912" data-end="8556">Stiamo affrontando un tema delicatissimo, perché<strong> tocca direttamente la filosofia produttiva dei JRPG moderni.</strong> Negli ultimi anni, <span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Square Enix</span></span> ha inseguito un modello estremamente costoso e spettacolare, basato su asset di qualità cinematografica, motion capture avanzato, ambienti giganteschi e un <strong>livello di dettaglio paragonabile ai blockbuster occidentali.</strong> Questo approccio ha certamente elevato il valore percepito della saga, ma ha anche generato tempi di sviluppo enormi e costi sempre più difficili da sostenere e l’eventuale necessità di rendere questi giochi compatibili con Switch 2 potrebbe quindi avere  effetti opposti. Da un lato, potrebbe<strong> spingere gli sviluppatori verso un’ottimizzazione più intelligente,</strong> riducendo l’eccessiva dipendenza da tecnologie pesantissime e favorendo una direzione artistica più efficiente. In questo senso, la presenza di Switch 2 potrebbe addirittura diventare positiva, costringendo l’industria a ripensare certe derive tecniche sempre più costose e poco sostenibili. Dall&#8217;altro lato, esiste il<strong> rischio concreto che i futuri Final Fantasy vengano progettati con limiti più conservativi,</strong> per garantire la compatibilità multipiattaforma e sacrificando parte di quella spinta tecnologica che ha sempre rappresentato uno dei marchi di fabbrica della serie.</p>

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<p data-start="9239" data-end="9864">La verità probabilmente sta nel mezzo. Rebirth su Switch 2 dimostra che oggi esistono strumenti di scaling e ottimizzazione molto più sofisticati rispetto al passato. Tecnologie di ricostruzione dell’immagine, gestione dinamica della risoluzione e pipeline grafiche più flessibili consentono di adattare giochi enormi a hardware differenti, senza dover creare versioni completamente separate. Tuttavia, <strong>certe limitazioni fisiche restano inevitabili</strong>. La memoria disponibile, la banda passante e soprattutto il consumo energetico di una console portatile rappresentano vincoli che nessuna magia software può eliminare del tutto. Ed è proprio per questo che la versione Switch 2 di Rebirth finisce per essere affascinante anche nei suoi limiti. <strong>Non è il modo tecnicamente migliore per giocare questo titolo: </strong>alcune scene perdono inevitabilmente quella ricchezza visiva, quasi ossessiva, che caratterizzava la release originale, mentre <strong>certe sezioni mostrano chiaramente il peso dell’adattamento</strong>. Ma vedere un gioco di questa scala girare in modalità portatile mantiene comunque qualcosa di impressionante, quasi simbolico; è la dimostrazione che <strong>la distanza tra Nintendo e le grandi produzioni tripla A giapponesi si è nuovamente ridotta</strong>.</p>
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<p><strong>Final Fantasy VII Rebirth potrebbe dunque rappresentare un punto di svolta più importante di quanto sembri. Se il pubblico accoglierà positivamente questa conversione, è probabile che molte altre produzioni giapponesi ad alto budget inizino a considerare Switch 2 come una piattaforma primaria, e non più soltanto marginale. Questo potrebbe avere effetti enormi sul mercato JRPG, riportando Nintendo al centro di un ecosistema che aveva contribuito a definire, ai tempi di Super Nintendo Entertainment System e Nintendo DS. </strong><strong>La versione Nintendo Switch 2 di Final Fantasy VII Rebirth appare quindi come qualcosa di più di un semplice porting: non solo un esperimento tecnico, ma una dichiarazione industriale, forse persino una riflessione involontaria sul futuro dei videogiochi tripla A. Dimostra quanto sia diventato difficile conciliare ambizione tecnologica estrema e accessibilità hardware, ma mostra anche che esiste ancora spazio per compromessi intelligenti e adattamenti riusciti. Non tutto sopravvive intatto nel passaggio alla console Nintendo, e sarebbe ingenuo fingere il contrario, ma il fatto che un titolo così mastodontico riesca comunque a conservare gran parte della propria identità rappresenta già un risultato notevole. </strong><strong>Più che chiedersi se Rebirth su Switch 2 sia “uguale” alle altre versioni, forse bisognerebbe chiedersi cosa significhi oggi riuscire a portare un’esperienza di questa portata su una macchina ibrida, implementando una potenziale direzione futura di un’intera industria.</strong></p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419438/final-fantasy-vii-rebirth-recensione-non-il-solito-porting-su-nintendo-switch-2/">Final Fantasy VII Rebirth Recensione: non il solito porting su Nintendo Switch 2</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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