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		<title>Teenage Mutant Ninja Turtles Empire City: ecco quando arriva il nuovo gioco VR delle Tartarughe Ninja</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 09:00:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Ninja.png" width="2560" height="1440" title="" alt="Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City" /></div>
<div>Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City ha finalmente una data di uscita. Il nuovo titolo VR dedicato alle celebri Tartarughe Ninja debutterà il 30 aprile 2026 su Meta Quest, SteamVR per PC e Pico, come confermato in queste ore da Beyond Frames Entertainment. Ad accompagnare l’annuncio è arrivato anche un nuovo trailer, utile per dare [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/410049/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city-ecco-quando-arriva-il-nuovo-gioco-vr-delle-tartarughe-ninja/">Teenage Mutant Ninja Turtles Empire City: ecco quando arriva il nuovo gioco VR delle Tartarughe Ninja</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Ninja.png" width="2560" height="1440" title="" alt="Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City" /></div><div><p data-start="0" data-end="482"><strong data-start="0" data-end="45">Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City</strong> ha finalmente una <strong data-start="64" data-end="82">data di uscita</strong>. Il nuovo titolo VR dedicato alle celebri Tartarughe Ninja debutterà il <strong data-start="155" data-end="173">30 aprile 2026</strong> su Meta Quest, SteamVR per PC e Pico, come confermato in queste ore da Beyond Frames Entertainment. Ad accompagnare l’annuncio è arrivato anche un <a href="https://www.vgmag.it/398781/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city-la-demo-gratuita-arriva-su-steam-prima-del-lancio-primaverile/" target="_blank" rel="noopener">nuovo trailer</a>, utile per dare un ulteriore sguardo al taglio action dell’esperienza e alle atmosfere della New York che farà da sfondo all’avventura.</p>
<p data-start="0" data-end="482">Su <strong data-start="487" data-end="501">Meta Quest</strong> il gioco è già disponibile in <a href="https://www.meta.com/en-gb/experiences/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city/6635073589916590/?srsltid=AfmBOoqIIfG8PoIWQD6pW94oCNiyTfYX2IcNKiCxuhdB1p39FeTaUFPF" target="_blank" rel="noopener">preorder</a> con uno sconto del <strong data-start="564" data-end="571">20%</strong>, che porta il prezzo a <strong data-start="595" data-end="609">19,99 euro</strong>. Al lancio, invece, il costo salirà a <strong data-start="648" data-end="662">24,99 euro</strong>.</p>
<p data-start="665" data-end="1228">Per chi non lo avesse ancora seguito da vicino, Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City è un action-adventure in prima persona pensato esclusivamente per la realtà virtuale, costruito attorno all’universo di <strong data-start="883" data-end="932">Leonardo, Michelangelo, Donatello e Raffaello</strong>. La storia ci porterà in una New York sprofondata nel caos dopo la morte di Shredder, con il Foot Clan pronto a rafforzare ulteriormente il proprio controllo sulla città. Toccherà quindi alle quattro tartarughe, guidate dagli insegnamenti di <strong data-start="1183" data-end="1195">Splinter</strong>, provare a ristabilire l’ordine.</p>
<p data-start="1230" data-end="1618">Sviluppato da <strong data-start="1244" data-end="1264">Cortopia Studios</strong>, il titolo punterà su combattimenti corpo a corpo, parkour urbano ed esplorazione, con un’impostazione che sembra voler fondere ritmo, verticalità e cooperazione. La campagna potrà infatti essere affrontata sia in solitaria sia in <strong data-start="1508" data-end="1542">co-op fino a quattro giocatori</strong>, una componente che potrebbe rivelarsi centrale nell’economia del gameplay.</p>
<p data-start="1620" data-end="1803" data-is-last-node="" data-is-only-node="">In definitiva, Empire City prova a trasformare l’immaginario delle Tartarughe Ninja in un’esperienza VR dal taglio immediato e dinamico. Qui sotto potete trovare il <strong>nuovo trailer</strong>.</p>
<p><iframe title="Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City Date Announcement Trailer l Meta Quest" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/46paW2keZAA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>La lunga epopea della realtà virtuale, prima e dopo il Virtual Boy</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 08:37:53 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/a17bf852-ea4c-43db-a74d-844b5dd37285.png" width="1600" height="900" title="" alt="Virtual Boy" /></div>
<div>770.000 unità vendute, 22 giochi e un solo anno di vita commerciale. Per tre decenni il Virtual Boy è stata la pecora nera tra tutte le console della casa di Kyoto. Il 17 febbraio 2026 l’azienda giapponese ha deciso di fare pace con il proprio passato, portando la sua console più sfortunata sul catalogo del [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/407155/la-lunga-epopea-della-realta-virtuale-prima-e-dopo-il-virtual-boy/">La lunga epopea della realtà virtuale, prima e dopo il Virtual Boy</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/a17bf852-ea4c-43db-a74d-844b5dd37285.png" width="1600" height="900" title="" alt="Virtual Boy" /></div><div><p><strong>770.000 unità vendute</strong>, 22 giochi e un solo anno di vita commerciale. Per tre decenni il <strong>Virtual Boy</strong> è stata la pecora nera tra tutte le console della casa di Kyoto. Il <a href="https://www.vgmag.it/396573/virtual-boy-nintendo-classics-trailer-panoramico-che-mostra-giochi-e-caratteristiche/">17 febbraio 2026</a> l’azienda giapponese ha deciso di fare pace con il proprio passato, portando la sua console più sfortunata sul catalogo del <a href="https://store.nintendo.it/it/virtual-boy-per-nintendo-switch-2nintendo-switch-000000000010015881?srsltid=AfmBOooRng4QGllO3VVJXBI-J-m8fKAf9G0whxdBqk8LDFKodVmxip1X">Nintendo Switch Online</a>. La riedizione offre un’occasione rara: ripercorrere la storia della realtà virtuale per capire perché ogni generazione abbia ripetuto le stesse promesse e gli stessi errori, e soprattutto rispondere a <strong>una questione rimasta in sospeso</strong> <strong>per trent’anni</strong>: il Virtual Boy era davvero realtà virtuale, o soltanto uno dei più celebri equivoci nati attorno a quell’idea?</p>
<figure id="attachment_407190" aria-describedby="caption-attachment-407190" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/056f6b7e-62b5-4bd6-ad9b-31986ba8c596.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-407190" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/056f6b7e-62b5-4bd6-ad9b-31986ba8c596.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/056f6b7e-62b5-4bd6-ad9b-31986ba8c596.png 686w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/056f6b7e-62b5-4bd6-ad9b-31986ba8c596-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/056f6b7e-62b5-4bd6-ad9b-31986ba8c596-450x253.png 450w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a><figcaption id="caption-attachment-407190" class="wp-caption-text">Il Virtual Boy mostrava una grafica monocromatica rossa e nera: gli oggetti erano composti da pixel rossi su sfondo nero. Il motivo era tecnico. Usava LED rossi e un sistema di specchi oscillanti, quindi non poteva mostrare colori pieni come una console tradizionale. Quella resa visiva contribuiva molto alla sua identità, ma anche all’affaticamento visivo.</figcaption></figure>
<h2>La preistoria della realtà virtuale</h2>
<p data-start="0" data-end="369">La storia della realtà virtuale inizia molto prima dello sfortunato dispositivo Nintendo. Siamo nel 1957: <strong>Morton Heilig</strong>, cineasta newyorkese, costruì il <strong>Sensorama</strong>, una cabina che combinava video stereoscopico 3D, audio stereo, vibrazioni del sedile e perfino profumi sintetici. Brevettato nel 1962, rimase un prototipo privo di finanziatori. Nessuno volle scommetterci.</p>
<p data-start="371" data-end="948">Pochi anni dopo, nel 1968, <strong>Ivan Sutherland</strong> costruì all’Università di Harvard il primo visore dotato di tracking della testa: un sistema capace di rilevare i movimenti di chi lo indossava e aggiornare l’immagine in tempo reale, mostrando la prospettiva corretta in base alla direzione dello sguardo. Lo appese al soffitto perché pesava venticinque chili. Era in grado di mostrare semplici ambienti geometrici che cambiavano prospettiva seguendo i movimenti dell’utente. Era, tecnicamente, già realtà virtuale. Ma era anche un esperimento del tutto invisibile al grande pubblico.</p>
<p data-start="950" data-end="1506">Il tentativo di portare tutto questo fuori dai laboratori arrivò nel 1984. <strong>Jaron Lanier</strong> fondò con Thomas Zimmerman la<strong> VPL Research</strong> in un cottage di Palo Alto. Zimmerman aveva inventato un <strong>guanto sensorizzato in fibre ottiche</strong> per tracciare i movimenti delle dita. Lanier vi intravide qualcosa di più grande: un sistema immersivo completo, formato da quel guanto e da un visore, l’<strong>EyePhone</strong>, che avrebbe dovuto trascinare l’utente fisicamente dentro un ambiente digitale tridimensionale. Era la prima volta che qualcuno provava a vendere questa idea al mondo.</p>
<p data-start="1508" data-end="1914">L’ostacolo principale, oltre all’ingombro, restava il prezzo: il sistema completo, comprensivo delle workstation necessarie per farlo funzionare, superava i duecentocinquantamila dollari. A partire dal 1987, <strong>Lanier cominciò anche a usare sistematicamente il termine «realtà virtuale»</strong>, portandolo fuori dai laboratori e dentro il lessico comune. Ma i numeri non reggevano e VPL dichiarò bancarotta nel 1990.</p>
<p data-start="1916" data-end="2484" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Lo schema si ripeté per tutti gli anni Novanta.<strong> SEGA annunciò al CES del 1993 un visore per Mega Drive</strong> da duecento dollari, ma il progetto fu cancellato prima del lancio perché i test interni rivelavano nausea e mal di testa in troppi utenti. Virtuality Group installò cabine VR arcade nei centri commerciali di mezzo mondo: macchine imponenti da settantamila dollari per pochi minuti di gioco a gettone. Fallì nel 1997. La tecnologia esisteva, ma non riusciva a diventare qualcosa che le persone potessero usare in modo sostenibile, a prezzi umani e senza stare male.</p>
<figure id="attachment_407167" aria-describedby="caption-attachment-407167" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/f5ea22ff-a0f4-419b-b347-5392174f2ce2.png"><img decoding="async" class="wp-image-407167" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/f5ea22ff-a0f4-419b-b347-5392174f2ce2.png" alt="Sensorama - Realtà virtuale" width="1920" height="897" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/f5ea22ff-a0f4-419b-b347-5392174f2ce2.png 642w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/f5ea22ff-a0f4-419b-b347-5392174f2ce2-300x140.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/f5ea22ff-a0f4-419b-b347-5392174f2ce2-450x210.png 450w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a><figcaption id="caption-attachment-407167" class="wp-caption-text">Sensorama, uno dei primi tentativi di realizzare un dispositivo dedicato alla VR.</figcaption></figure>
<h2>Come i libri hanno trasformato la realtà virtuale in un desiderio</h2>
<p data-start="67" data-end="524">Mentre gli ingegneri costruivano prototipi che faticavano a trovare un mercato, gli scrittori facevano qualcosa di altrettanto importante: trasformavano quelle stesse tecnologie in desideri collettivi. È questo il vero contributo della letteratura alla storia della VR: non anticipare la tecnologia, ma<strong> trasformare esperimenti di laboratorio in un sogno collettivo</strong>, generando un’aspettativa che ogni generazione di hardware ha poi cercato di soddisfare.</p>
<p data-start="526" data-end="1138">Il testo fondativo è <strong>Snow Crash</strong> di <strong>Neal Stephenson</strong>, pubblicato nel 1992. Stephenson <strong>descrisse un mondo virtuale persistente e immersivo chiamato Metaverso</strong>, accessibile tramite occhiali e auricolari, con strade, edifici e avatar che lo abitavano. La qualità dell’esperienza dipendeva dall’hardware: chi possedeva dispositivi economici vedeva il Metaverso in bianco e nero e a bassa risoluzione, chi disponeva di attrezzature costose lo vedeva a colori e in alta definizione. Era una distopia, non un’utopia:<strong> uno spazio in cui le disuguaglianze del mondo reale si replicavano puntualmente in quello digitale.</strong></p>
<p data-start="1140" data-end="1886" data-is-last-node="" data-is-only-node="">L’ironia storica arrivò il 28 ottobre 2021, quando <strong>Mark Zuckerberg</strong> ribattezzò Facebook in Meta dichiarando di voler costruire «il metaverso». Il giorno dopo, Stephenson scrisse su Twitter: «Non ho nulla a che fare con quello che Facebook sta facendo, a parte il fatto ovvio che stanno usando un termine che ho coniato. Non c’è stata nessuna comunicazione tra me e FB, né alcun rapporto d’affari.» <strong>Palmer Luckey</strong>, fondatore di Oculus VR, fu invece esplicito nell’ammettere che <em data-start="1617" data-end="1629">Snow Crash</em> fosse uno dei libri fondativi della sua visione. Il meccanismo, in fondo, è sempre stato lo stesso: la letteratura non ha preceduto la tecnologia, ma l’ha resa desiderabile su scala di massa. E l’industria ha passato decenni a<strong> rincorrere quella promessa</strong>.</p>
<figure id="attachment_407172" aria-describedby="caption-attachment-407172" style="width: 1800px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash.png"><img decoding="async" class="wp-image-407172 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash.png" alt="" width="1800" height="1200" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash.png 1800w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-300x200.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-1024x683.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-768x512.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-1536x1024.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-450x300.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-780x520.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Snow-Crash-1600x1067.png 1600w" sizes="(max-width: 1800px) 100vw, 1800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-407172" class="wp-caption-text">A Snow Crash dobbiamo il termine Metaverso.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-family: Georgia, serif;"><span style="font-size: large;"><b>Virtual Boy: un tuffo nel passato dimenticato di Nintendo</b></span></span></h2>
<div class="flex flex-col text-sm pb-25">
<section class="text-token-text-primary w-full focus:outline-none [--shadow-height:45px] has-data-writing-block:pointer-events-none has-data-writing-block:-mt-(--shadow-height) has-data-writing-block:pt-(--shadow-height) [&amp;:has([data-writing-block])&gt;*]:pointer-events-auto scroll-mt-[calc(var(--header-height)+min(200px,max(70px,20svh)))]" dir="auto" data-turn-id="request-69be7b5c-21d4-8387-bfb0-76a02ed4b5d3-6" data-testid="conversation-turn-68" data-scroll-anchor="true" data-turn="assistant">
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<p data-start="0" data-end="784">In questo contesto arrivò il Virtual Boy, nel 1995. <strong>Gunpei Yokoi</strong>, il progettista dietro il<strong> Game Boy</strong> e il <strong>Game &amp; Watch</strong>, lo lanciò in Giappone a luglio e negli Stati Uniti ad agosto, al prezzo di 179 dollari. Non era una cifra trascurabile: il Game Boy originale era costato 89 dollari, mentre un Super Nintendo si trovava già intorno ai 99. Per quella somma, il Virtual Boy non offriva né una console tradizionale né una vera esperienza immersiva, finendo in un limbo scomodo soprattutto se confrontato con <strong>PlayStation</strong>, uscita nello stesso anno a 299 dollari con grafica 3D reale. In Giappone il prezzo fu tagliato a 10.000 yen dopo pochi mesi, segnale inequivocabile di vendite già disastrose. In totale vendette circa 770.000 unità, prima di essere <strong>ritirato silenziosamente nel 1996.</strong></p>
<p data-start="786" data-end="1312">Eppure quella libreria di 22 giochi, rivisitata oggi senza l’hardware che più la penalizzava, rivela qualcosa di interessante. Al lancio della riedizione, Nintendo ha reso disponibili sette titoli; il 10 marzo, in occasione del Mario Day, ne ha aggiunti altri due. Ulteriori nove sono confermati per il resto dell’anno, compresi due giochi mai pubblicati. Non è ancora il catalogo completo del Virtual Boy, ma ci si avvicina abbastanza da offrire l’occasione per raccontarne almeno i titoli più peculiari.</p>
<p data-start="1314" data-end="2219"><strong>Virtual Boy Wario Land </strong>è probabilmente il gioco di maggior valore dell’intera lineup. Sviluppato dal team Nintendo R&amp;D1, è un platform a scorrimento laterale che impiega la stereoscopia come meccanica di gioco, non come semplice ornamento visivo. Ogni livello è costruito su due piani di profondità: un primo piano in cui Wario corre, salta e carica i nemici, e uno sfondo che non funge da semplice fondale, ma da secondo percorso giocabile. Piattaforme di lancio sparse nei livelli catapultano Wario da un piano all’altro con un effetto di zoom che sfrutta la profondità stereoscopica in modo sorprendente. I boss attaccano dalla profondità dello schermo, e per schivare i colpi bisogna imparare a leggere la distanza. Le stanze segrete si aprono caricando muri che, dal piano frontale, sembrano solidi ma che dallo sfondo rivelano crepe. È un design che funzionava nel 1995 e che funziona ancora oggi.</p>
<p data-start="2221" data-end="2867"><strong>Teleroboxer</strong> è invece un gioco di boxe in prima persona ispirato a <strong>Punch-Out!!</strong>, con un sistema di controllo che sfruttava fino in fondo il controller a doppia croce direzionale del Virtual Boy: la croce sinistra governava il braccio sinistro, quella destra il destro. Ogni avversario presentava pattern da memorizzare e finestre di apertura precise, mentre <strong>la stereoscopia serviva a</strong> <strong>giudicare la distanza dei pugni in arrivo</strong>: se un colpo si ingrandiva rapidamente nel campo visivo, significava che stava per arrivarti in faccia. È più immediato di quanto ci si aspetti, e la sensazione di impatto fisico, per un gioco del 1995, resta notevole (peccato davvero che Nintendo non abbia pensato a rilasciare anche una riproposizione del controller originale).</p>
<p data-start="2869" data-end="3879">Il resto del catalogo disponibile riserva scoperte minori, ma non per questo trascurabili. Tra le aggiunte di marzo, <strong>Mario’s Tennis</strong> sfrutta la stereoscopia per dare <strong>peso e traiettoria alla palla,</strong> e nelle scene in cui questa passa sopra la testa del giocatore la sensazione di presenza è sorprendente per un hardware di trent’anni fa. <strong>Mario Clash</strong> riprende le meccaniche dell’originale <em data-start="3257" data-end="3270">Mario Bros.</em> distribuendole su più piani sovrapposti, trasformando un concept semplicissimo in qualcosa che funziona meglio di quanto abbia diritto di fare. Tra i titoli del lancio merita poi una menzione <strong>The Mansion of Innsmouth</strong>, un’esclusiva giapponese mai arrivata in Occidente prima di questa riedizione: un horror lovecraftiano in prima persona, lento e claustrofobico, che da solo giustifica il catalogo per chiunque segua gli angoli meno battuti della storia Nintendo. E <em data-start="3738" data-end="3749">Red Alarm</em>, con la sua grafica interamente in wireframe, fatta di linee rosse su fondo nero, conserva ancora oggi un fascino quasi astratto.</p>
<p data-start="3881" data-end="4668" data-is-last-node="" data-is-only-node="">La novità più curiosa del pacchetto, però, è rappresentata dai due giochi mai usciti. <strong>Zero Racers era il primo F-Zero interamente tridimensionale</strong>, con veicoli che percorrevano tunnel ad alta velocità sfruttando la stereoscopia per leggere le curve in anticipo: il gioco era completo, pronto alla distribuzione con tanto di manuali e packaging, quando Nintendo chiuse il progetto insieme alla console. <strong>D-Hopper</strong> , ribattezzato così per questioni di marchi, in origine <em data-start="4353" data-end="4368">Dragon Hopper</em> , era invece un’avventura di Intelligent Systems in cui il protagonista scalava livelli labirintici saltando tra piani sovrapposti. Sono letteralmente archeologia interattiva, e consentono di intuire che cosa avrebbe potuto diventare il Virtual Boy se avesse avuto anche solo un anno in più di vita.</p>
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<figure id="attachment_407173" aria-describedby="caption-attachment-407173" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-407173 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087.png" alt="Virtual Boy" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/959d2b0c-dbb2-4336-b968-1d623791a087-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-407173" class="wp-caption-text">Virtual Boy Wario Land mostrava meglio di ogni altro titolo le potenzialità del visore Nintendo, sfruttando la profondità stereoscopica come vera meccanica di gioco e non come semplice effetto visivo.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-family: Georgia, serif;"><span style="font-size: large;"><b>Virtual Boy: fu vera VR? Ai posteri l&#8217;ardua sentenza</b></span></span></h2>
<p data-start="0" data-end="1224">Avvicinarsi oggi a questa riedizione è un’esperienza singolare. Alcuni titoli meritano ancora una prova: il design c’era, e certe intuizioni funzionano meglio di quanto ci si potrebbe aspettare. Eppure restano impossibili da ignorare i<strong> limiti strutturali di questo accessorio</strong>, venduto a circa 80 euro nella replica in plastica e a 20 in quella di cartone, che richiede comunque un abbonamento a Switch Online + Expansion Pack per accedere ai giochi. Il mal di collo arriva puntuale dopo pochi minuti, così come l’<strong>affaticamento visivo</strong> provocato dal rosso monocromatico. A questo si aggiunge una scelta difficile da giustificare: <strong>Nintendo non offre alcuna modalità flat screen alternativa</strong>. Il risultato è duplice: da un lato si esclude chi vorrebbe provare <em data-start="755" data-end="767">Wario Land</em> senza l’ingombro dell’accessorio, dall’altro chi non rinnova l’abbonamento si ritrova con un costoso soprammobile. Dopo mezz’ora di utilizzo, la tentazione di relegarlo a oggetto da scaffale diventa concreta. Se confrontato con un visore moderno come Quest 3, che si indossa liberamente e permette di muoversi nello spazio, il <strong>ritorno a un treppiede fisso</strong> con la testa piegata in avanti appare come un salto all’indietro avvertibile anche sul piano fisico.</p>
<p data-start="1226" data-end="2152">Il che riporta alla domanda anticipata nell’introduzione: <strong>il Virtual Boy era davvero realtà virtuale?</strong> La risposta, per onestà, è no, e non è una questione di pixel (grafica monocromatica rossa e nera) o di risoluzione. La VR si fonda su un principio elementare: quando si gira la testa, il mondo gira con chi guarda. È questo a generare la sensazione di trovarsi davvero dentro qualcosa. Il Virtual Boy non possedeva questa capacità. Lo schermo era fisso, ancorato a un treppiede, e <strong>non reagiva in alcun modo ai movimenti dell’utente</strong>. Bastava spostare la testa per vedere il bordo del visore. Era, a tutti gli effetti, <strong>un sistema di visualizzazione stereoscopica</strong>: efficace nel creare la percezione della profondità, del tutto incapace di produrre la sensazione di esserci dentro. Più vicino a un binocolo tridimensionale che a un mondo virtuale. L<strong>’anello mancante tra lo stereoscopio ottocentesco e i visori moderni</strong>, ma non ancora un membro della stessa famiglia.</p>
<p data-start="2154" data-end="2544" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Questo non ne ridimensiona il valore come tentativo coraggioso. Resta un oggetto dal design così peculiare da fare ancora oggi la sua figura nei salotti dei videogiocatori. Significa soltanto che il nome scelto da Nintendo conteneva, almeno in parte, una promessa che la tecnologia del 1995 non era ancora in grado di mantenere. Del resto, era già accaduto con tutti i tentativi precedenti.</p>
<figure id="attachment_407166" aria-describedby="caption-attachment-407166" style="width: 1650px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-407166 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963.png" alt="Virtual Boy" width="1650" height="928" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963.png 1650w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/2fee15a2-7ea6-448c-90fe-e50703d13963-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1650px) 100vw, 1650px" /></a><figcaption id="caption-attachment-407166" class="wp-caption-text">Il Virtual Boy nella riedizione del 2026. Peccato per l&#8217;assenza del controller originale.</figcaption></figure>
<h2><span style="font-family: Georgia, serif;"><span style="font-size: large;"><b>La fine del Metaverso e il futuro della VR</b></span></span></h2>
<p data-start="0" data-end="952">Tra il ritiro del Virtual Boy nel 1996 e l’arrivo dei visori moderni si estende quasi un trentennio che molti ricercatori hanno definito <strong data-start="137" data-end="152">“VR Winter”</strong>: la tecnologia continuò a sopravvivere in ambito militare e medico, ma per il mercato consumer rimase poco più di una lunga stagione di marginalità. La scintilla della ripartenza arrivò dall’oggetto meno prevedibile: lo smartphone. L’iPhone del 2007 contribuì a rendere disponibili display ad alta risoluzione, sensori miniaturizzati e GPU mobili abbastanza potenti da riaccendere l’idea di un visore economico. Palmer Luckey lo intuì nel 2012, lanciò <strong>Oculus Rift su Kickstarter</strong> e raccolse 2,4 milioni di dollari in trenta giorni. Due anni dopo Facebook acquisì Oculus per 2 miliardi di dollari. Con Quest 2, nel 2020, la VR raggiunse per la prima volta una scala davvero significativa: 299 dollari, nessun PC richiesto e vendite complessive della famiglia Quest ormai vicine ai <strong>20 milioni di unità</strong>.</p>
<p data-start="954" data-end="1935" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Poi è arrivata un’altra battuta d’arresto, e si sta consumando proprio in questi mesi. Zuckerberg, come sappiamo, aveva ribattezzato Facebook in Meta, scommettendo il futuro dell’azienda sul metaverso. Pochi giorni fa, il 17 marzo 2026, Meta ha annunciato che <a href="https://www.vgmag.it/406704/horizon-worlds-stop-alla-vr-meta-punta-tutto-sul-metaverso-mobile/">Horizon Worlds</a>, la piattaforma sociale in VR costruita attorno a quella promessa, sarà rimossa dai visori Quest entro il 15 giugno per proseguire solo su mobile. In altre parole, <strong>il metaverso come Zuckerberg lo aveva raccontato al mondo non ha mantenuto le aspettative</strong>. Nel frattempo Reality Labs, la divisione di Meta dedicata a visori, realtà virtuale e realtà aumentata, è stata colpita da nuovi tagli, con circa il 10% della divisione coinvolto all’inizio del 2026. Il ciclo, ancora una volta, si ripete: promesse enormi, tecnologia incapace di reggere il peso delle aspettative e, infine, la ritirata. Con una differenza sostanziale: questa volta non c’era in gioco un treppiede rosso e nero, ma miliardi di dollari.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/407155/la-lunga-epopea-della-realta-virtuale-prima-e-dopo-il-virtual-boy/bd1090d7-23be-4cd3-923e-5448df69e5be/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="158" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/bd1090d7-23be-4cd3-923e-5448df69e5be-300x158.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Virtual Boy" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/385023/steam-machine-frame-e-controller-svelati-i-nuovi-hardware-in-arrivo-nel-2026/steam-machine-frame-controller-deck/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Steam-Machine-Frame-Controller-Deck-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Steam Machine" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/407155/la-lunga-epopea-della-realta-virtuale-prima-e-dopo-il-virtual-boy/aac9b1d2-47a3-4055-8369-472fa59dc6f3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="213" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/aac9b1d2-47a3-4055-8369-472fa59dc6f3-300x213.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p data-start="0" data-end="689">Se il metaverso si è sgonfiato, la VR continua invece a misurarsi con problemi molto più concreti. Il più noto è la nausea, che accompagna la realtà virtuale fin dai suoi primi esperimenti e che oggi appare un po’ meno insolubile di quanto sembrasse. La causa è nota da tempo: si chiama VIMS, <strong>Visually Induced Motion Sickness</strong>, ed è il risultato del conflitto tra sistema visivo e sistema vestibolare. Gli occhi percepiscono movimento, l’orecchio interno no, e il cervello reagisce con nausea, disorientamento e affaticamento. È lo stesso meccanismo che contribuì alla cancellazione del visore SEGA nel 1993 e che rendeva il Virtual Boy difficile da sostenere per più di pochi minuti.</p>
<p data-start="691" data-end="1593">Alcune contromisure, però, sono già presenti nei prodotti attuali. I <strong>refresh rate a 90 e 120 Hz dei visori moderni</strong> riducono sensibilmente il disallineamento percettivo rispetto ai cinquanta hertz del Virtual Boy, mentre il <strong>foveated rendering</strong> abbinato all’<strong>eye tracking</strong>, presente per esempio in PSVR2, alleggerisce il carico sulla GPU concentrando il dettaglio nel punto esatto in cui l’occhio sta guardando. Altre soluzioni restano ancora sperimentali, ma non per questo trascurabili: lenti varifocali pensate per attenuare il conflitto tra vergenza e accomodazione, e perfino la <strong>stimolazione vestibolare galvanica</strong>, che invia microimpulsi elettrici all’orecchio interno per simulare la sensazione di movimento fisico e riallinearla a quello virtuale. Il problema non è ancora risolto, ma per la prima volta l’industria non si limita a subirlo: sta provando ad affrontarlo con strumenti concreti.</p>
<p data-start="1595" data-end="2361" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Nel frattempo i visori diventano più leggeri, meno invasivi e più liberi. A novembre 2025 Valve ha annunciato <strong>Steam Frame</strong>, successore di Valve Index e visore atteso nella prima metà del 2026: standalone,<strong> 440 grammi di peso</strong>, <em data-start="1821" data-end="1835">eye tracking</em> e streaming wireless da PC gaming. La filosofia è diversa da quella di Meta: non un ecosistema chiuso costruito attorno a una piattaforma proprietaria, ma un dispositivo pensato per chi possiede già una libreria Steam e vuole portarvela dentro senza troppe barriere. Il percorso che separa i venticinque chili del visore di Sutherland dai 440 grammi dello Steam Frame racconta meglio di qualsiasi formula quanto la realtà virtuale si sia avvicinata, almeno sul piano tecnico, a diventare qualcosa di finalmente sostenibile.</p>
<p><iframe title="Virtual Boy – Nintendo Classics – Nintendo Direct 9.12.2025" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Oc8qckEoKxk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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<p><strong>C’è qualcosa di profondamente eloquente nel ritorno del Virtual Boy nel 2026. Non perché quel dispositivo meritasse una riabilitazione piena, né perché il tempo ne abbia cancellato i limiti, ma perché costringe a guardare la realtà virtuale per ciò che è sempre stata: una tecnologia che ha passato decenni a inseguire un’immaginazione più veloce dei mezzi disponibili. Il Virtual Boy non era davvero VR, e proprio per questo conta ancora. È il promemoria più evidente di quanto a lungo questa idea sia stata raccontata prima di poter essere mantenuta. Eppure, dentro quel fallimento, c’erano già intuizioni che oggi riconosciamo senza fatica: la profondità come linguaggio, la presenza come obiettivo, il desiderio ostinato di entrare davvero dentro le immagini. Forse è per questo che continua a esercitare fascino. Non perché avesse ragione, ma perché aveva intravisto qualcosa di giusto troppo presto. Trent’anni dopo, la realtà virtuale non è più una fantasia da laboratorio, ma non è ancora riuscita a diventare la promessa limpida e accessibile che ogni generazione ha creduto di avere finalmente tra le mani. Il futuro, insomma, resta lì: non mantenuto abbastanza da dirsi compiuto, non fallito abbastanza da smettere di sembrarci vicino.</strong></p>
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<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/407155/la-lunga-epopea-della-realta-virtuale-prima-e-dopo-il-virtual-boy/">La lunga epopea della realtà virtuale, prima e dopo il Virtual Boy</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>The Boys Trigger Warning: svelata la data di uscita del gioco VR ispirato alla serie</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 08:29:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Game-Page-Featured_The-Boys-Trigger-Warning-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="The Boys Trigger Warning" /></div>
<div>Dopo l’annuncio avvenuto lo scorso dicembre, Sony Pictures Virtual Reality e ARVORE hanno finalmente svelato la data di uscita di The Boys: Trigger Warning, il videogioco stealth action in realtà virtuale ispirato alla celebre serie televisiva. Il titolo sarà disponibile su Meta Quest dal 26 marzo al prezzo di 27,99 € (attualmente in preordine a 21,99 €), [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/405268/the-boys-trigger-warning-svelata-la-data-di-uscita-del-gioco-vr-ispirato-alla-serie/">The Boys Trigger Warning: svelata la data di uscita del gioco VR ispirato alla serie</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Game-Page-Featured_The-Boys-Trigger-Warning-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="The Boys Trigger Warning" /></div><div><p data-start="83" data-end="514">Dopo<a href="https://www.vgmag.it/389016/the-boys-trigger-warning-annunciato-il-primo-gioco-vr-ufficiale-della-serie/"> l’annuncio</a> avvenuto lo scorso dicembre, <strong data-start="128" data-end="161">Sony Pictures Virtual Reality</strong> e <strong data-start="174" data-end="184">ARVORE</strong> hanno finalmente svelato la data di uscita di <strong data-start="231" data-end="260">The Boys: Trigger Warning</strong>, il videogioco stealth action in realtà virtuale ispirato alla celebre serie televisiva. Il titolo sarà disponibile <strong>su</strong> <strong data-start="380" data-end="407">Meta Quest dal 26 marzo</strong> al prezzo di <strong data-start="332" data-end="346">27,99 €</strong> (attualmente in <a href="https://www.meta.com/it-it/experiences/the-boys/5661258417332116/?srsltid=AfmBOoowYuXWucyXi7OUs9ZV0Y5E2BAmSSjlHBmGOCG3CUcjHBlPUcba">preordine a 21,99 €</a>), mentre la versione per <strong data-start="410" data-end="429">PlayStation VR2</strong> arriverà in un secondo momento.</p>
<p data-start="516" data-end="834">Il progetto rappresenta il <strong data-start="543" data-end="573">primo videogioco ufficiale</strong> ambientato nell’universo di <strong data-start="602" data-end="614">The Boys</strong>, la serie televisiva pluripremiata agli Emmy tratta dai fumetti di <strong data-start="682" data-end="697">Garth Ennis</strong> e <strong data-start="700" data-end="720">Darick Robertson</strong>, e punta a sfruttare la <strong>realtà virtuale</strong> per immergere i giocatori nel mondo violento e satirico della produzione.</p>
<p data-start="836" data-end="939">A commentare il lavoro svolto sul gioco è stato <strong data-start="884" data-end="904">Ricardo Laganaro</strong>, chief creative officer di ARVORE: &#8220;<em>Nel creare un gioco ambientato nell’universo di The Boys, il nostro team si è concentrato sull’offrire un’esperienza che risultasse autentica rispetto alla serie, permettendo allo stesso tempo ai giocatori di vivere una vera esperienza da supereroe che non sarebbe possibile al di fuori della realtà virtuale. Grazie alla collaborazione con Sony Pictures Entertainment e con i creatori dello show, abbiamo realizzato qualcosa di incredibilmente raro da vedere negli adattamenti videoludici di proprietà intellettuali così iconiche. Non vediamo l’ora di scoprire come i fan interagiranno con la storia e con i personaggi che abbiamo aggiunto a questo franchise</em>.&#8221;</p>
<p data-start="1655" data-end="1960">Sviluppato in collaborazione con i creatori della serie, The Boys: Trigger Warning includerà anche le <strong data-start="1761" data-end="1819">interpretazioni vocali di alcuni volti noti dello show</strong>, tra cui <strong data-start="1829" data-end="1859">Laz Alonso (Mother’s Milk)</strong>, <strong data-start="1861" data-end="1892">Jensen Ackles (Soldier Boy)</strong>, <strong data-start="1894" data-end="1928">Colby Minifie (Ashley Barrett)</strong> e <strong data-start="1931" data-end="1959">P.J. Byrne (Adam Bourke)</strong>.</p>
<p data-start="1962" data-end="2316">La trama introduce <strong data-start="1981" data-end="1996">Lucas Costa</strong>, un nuovo personaggio che si ritrova coinvolto nel conflitto tra i Boys e la potente corporazione <strong data-start="2095" data-end="2105">Vought</strong>. La sua vita cambia drasticamente quando gli <strong data-start="2151" data-end="2164">Armstrong</strong>, una famiglia di supereroi della Vought ormai in declino ma ancora estremamente pericolosa, trasformano una semplice uscita in famiglia in un massacro.</p>
<p data-start="2318" data-end="2645">Salvato dai Boys mentre è sull’orlo della morte, Lucas viene potenziato e trascinato nella loro <strong data-start="2414" data-end="2468">guerra clandestina contro la Vought e i suoi Supes</strong>. Con <strong data-start="2474" data-end="2485">Butcher</strong> e <strong data-start="2488" data-end="2505">Mother’s Milk</strong> che lo guidano nell’ombra, il protagonista intraprenderà una caccia senza pietà con l’obiettivo di eliminare definitivamente gli Armstrong.</p>
<p data-start="2839" data-end="3058" data-is-last-node="" data-is-only-node="">In attesa di poter saggiare l&#8217;effettiva qualità del titolo, è stato inoltre pubblicato un <strong>nuovo</strong> <strong data-start="2943" data-end="2983">trailer</strong>, che potete visionare qui sotto.</p>
<p><iframe title="The Boys: Trigger Warning – Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/u5xivpwPKE8?start=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/405268/the-boys-trigger-warning-svelata-la-data-di-uscita-del-gioco-vr-ispirato-alla-serie/">The Boys Trigger Warning: svelata la data di uscita del gioco VR ispirato alla serie</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>Orcs Must Die! By The Blade: il debutto della saga in VR è finalmente disponibile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Feb 2026 09:17:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/7f71a94a-07c9-45d9-9af8-991d4b4facd8.png" width="1440" height="810" title="" alt="Orcs Must Die By The Blade" /></div>
<div>La serie tower defense di Robot Entertainment debutta ufficialmente in realtà virtuale con Orcs Must Die! By The Blade, ora disponibile su Meta Quest 3 e Meta Quest 3S. Si tratta del primo capitolo del franchise progettato interamente per la VR, sviluppato da Teravision Games, già noti per Captain Toonhead vs. The Punks from Outer [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/7f71a94a-07c9-45d9-9af8-991d4b4facd8.png" width="1440" height="810" title="" alt="Orcs Must Die By The Blade" /></div><div><p data-start="72" data-end="418">La serie tower defense di <strong>Robot Entertainment</strong> debutta ufficialmente in realtà virtuale con <strong data-start="163" data-end="194">Orcs Must Die! By The Blade</strong>, ora <strong><a href="https://www.meta.com/it-it/experiences/orcs-must-die-by-the-blade/6035302119914455/" target="_blank" rel="noopener">disponibile</a></strong> su <strong>Meta Quest 3</strong> e <strong>Meta Quest 3S</strong>. Si tratta del primo capitolo del franchise progettato interamente per la VR, sviluppato da <strong>Teravision Games</strong>, già noti per Captain Toonhead vs. The Punks from Outer Space.</p>
<p data-start="420" data-end="808">Il titolo ripropone il gameplay strategico tipico della saga, basato sul <strong>posizionamento di trappole e difese</strong> per arginare le ondate nemiche, introducendo però un approccio più diretto all’azione. In prima persona, i giocatori possono infatti<strong> impugnare armi</strong> come spade e asce e combattere fisicamente gli<strong> orchi che assediano le Rifte</strong>, combinando pianificazione e combattimento ravvicinato.</p>
<p data-start="810" data-end="1225">La campagna principale include <strong data-start="841" data-end="882">12 missioni suddivise in tre capitoli</strong>, con mappe da preparare tatticamente prima di ogni assalto. Il sistema di progressione consente di <strong>migliorare equipaggiamento e trappole</strong>, ampliando le possibilità difensive e offensive con il procedere dell’avventura. Il movimento utilizza locomozione libera e richiede di gestire parate, contrattacchi e attacchi diretti durante gli scontri.</p>
<p data-start="1227" data-end="1393">Oltre alla modalità in singolo, è presente anche una <strong data-start="1280" data-end="1320">cooperativa online per due giocatori</strong>, che permette di coordinare strategie e difese contro le orde orchesche.</p>
<p data-start="1395" data-end="1608">Originariamente previsto per il 22 gennaio, il gioco era stato<a href="https://www.vgmag.it/398215/orcs-must-die-by-the-blade-teravision-games-conferma-il-rinvio-ma-luscita-e-ormai-vicina/" target="_blank" rel="noopener"> rinviato</a> a causa di problemi prestazionali riscontrati sulla build destinata a <strong>Meta Quest 2</strong>, versione tuttora in sviluppo e in arrivo successivamente.</p>
<p data-start="1395" data-end="1608">Di seguito, il <strong>trailer di lancio</strong> di Orcs Must Die! By The Blade. Per rimanere sempre aggiornato su tutte le novità dal mondo dei videogiochi continua a seguirci sulle pagine di VGMag.</p>
<p><iframe title="Orcs Must Die: By the Blade Launch Trailer." width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1cTftd4pNaY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="1395" data-end="1608">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/400505/orcs-must-die-by-the-blade-il-debutto-della-saga-in-vr-e-disponibile-da-oggi/">Orcs Must Die! By The Blade: il debutto della saga in VR è finalmente disponibile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Teenage Mutant Ninja Turtles Empire City: la demo gratuita arriva su Steam prima del lancio primaverile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 15:48:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Empire-City.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Empire-City" /></div>
<div>Cortopia Studios, in collaborazione con Beyond Frames Entertainment, ha confermato che Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City debutterà nel corso della primavera su Meta Quest 3, SteamVR e visori Pico. Il progetto dedicato alle celebri Tartarughe Ninja in realtà virtuale non ha ancora una data di lancio definitiva, ma intanto i giocatori PC VR potranno [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398781/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city-la-demo-gratuita-arriva-su-steam-prima-del-lancio-primaverile/">Teenage Mutant Ninja Turtles Empire City: la demo gratuita arriva su Steam prima del lancio primaverile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/05/Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Empire-City.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Empire-City" /></div><div><p data-start="106" data-end="499">Cortopia Studios, in collaborazione con Beyond Frames Entertainment, ha confermato che <strong>Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City</strong> debutterà nel corso della <strong>primavera</strong> su Meta Quest 3, SteamVR e visori Pico. Il progetto dedicato alle celebri Tartarughe Ninja in realtà virtuale non ha ancora una data di lancio definitiva, ma intanto i giocatori <strong>PC VR</strong> potranno provarlo con mano molto presto.</p>
<p data-start="501" data-end="856">In occasione dello <a href="https://store.steampowered.com/sale/nextfest" target="_blank" rel="noopener"><strong>Steam Next Fest</strong></a>, infatti, verrà pubblicata <strong>una demo gratuita single player</strong> che includerà i primi 15 minuti di gioco. Questo assaggio iniziale permetterà di familiarizzare con il sistema di combattimento e con tutte le Tartarughe giocabili. La versione dimostrativa sarà disponibile per un periodo limitato, <strong>dal 23 febbraio al 2 marzo</strong>.</p>
<p data-start="858" data-end="1147">La demo sarà focalizzata esclusivamente sull’esperienza in solitaria, mentre la versione completa del titolo offrirà anche una <strong>modalità cooperativa fino a quattro giocatori</strong>. In squadra sarà quindi possibile suddividersi i ruoli scegliendo tra Leonardo, Michelangelo, Donatello e Raffaello.</p>
<p data-start="1535" data-end="1810">Dalle prime prove effettuate nei mesi scorsi è emerso un sistema di movimento e combattimento pensato per valorizzare il ritmo da <strong>beat’em up</strong> in chiave VR, con particolare enfasi sulla cooperazione tra giocatori, destinata a rappresentare il cuore dell’esperienza al lancio.</p>
<p data-start="1812" data-end="2188" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Nel frattempo sono già aperti i <strong>preordini</strong> su Horizon Store per Quest 3 e Quest 3S, attualmente <a href="https://www.meta.com/it-it/experiences/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city/6635073589916590/?srsltid=AfmBOookdajWmw16_fXAnhWcwYnlz8GX-SP1ImceMXgK5RcSo6mErGse" target="_blank" rel="noopener">scontato del 20%</a>. Il titolo può inoltre essere aggiunto alla lista desideri su Pico Store, per Pico 4 e successivi, e su Steam per i visori compatibili con PC. Lo sconto promozionale resterà attivo anche durante le prime due settimane successive all’uscita.</p>
<p data-start="1812" data-end="2188" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Di seguito, il nuovo <a href="https://www.vgmag.it/371199/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city-parkour-acrobatico-in-vr-nel-nuovo-developer-diary/">dev diary</a> di  Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City.</p>
<p><iframe title="Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City – Dev Diary #8" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CnrUcYkde9U?start=5&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="1812" data-end="2188" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398781/teenage-mutant-ninja-turtles-empire-city-la-demo-gratuita-arriva-su-steam-prima-del-lancio-primaverile/">Teenage Mutant Ninja Turtles Empire City: la demo gratuita arriva su Steam prima del lancio primaverile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Orcs Must Die! By The Blade: Teravision Games conferma il rinvio, ma l’uscita è ormai vicina</title>
		<link>https://www.vgmag.it/398215/orcs-must-die-by-the-blade-teravision-games-conferma-il-rinvio-ma-luscita-e-ormai-vicina/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Feb 2026 10:28:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/7f71a94a-07c9-45d9-9af8-991d4b4facd8.png" width="1440" height="810" title="" alt="Orcs Must Die By The Blade" /></div>
<div>Teravision Games ha confermato che Orcs Must Die By The Blade sarà disponibile a partire dal 12 febbraio su Meta Quest 3 e 3S, a seguito di un breve rinvio legato a problemi tecnici emersi durante la fase di certificazione. Lo slittamento è stato deciso dopo aver individuato alcuni crash imprevisti nella versione Meta Quest [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398215/orcs-must-die-by-the-blade-teravision-games-conferma-il-rinvio-ma-luscita-e-ormai-vicina/">Orcs Must Die! By The Blade: Teravision Games conferma il rinvio, ma l’uscita è ormai vicina</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/7f71a94a-07c9-45d9-9af8-991d4b4facd8.png" width="1440" height="810" title="" alt="Orcs Must Die By The Blade" /></div><div><p data-start="206" data-end="417"><strong>Teravision Games</strong> ha confermato che <strong data-start="241" data-end="272">Orcs Must Die By The Blade</strong> sarà disponibile a partire dal <a href="https://www.meta.com/it-it/experiences/orcs-must-die-by-the-blade/6035302119914455/?srsltid=AfmBOor_Svdj199FUaOFEJl0h_Fb6qW7G0W8qkjWNtVZ2BCkgZEx2vZs" target="_blank" rel="noopener"><strong data-start="304" data-end="319">12 febbraio</strong></a> su <strong>Meta Quest 3</strong> e <strong>3S</strong>, a seguito di un breve rinvio legato a problemi tecnici emersi durante la fase di certificazione.</p>
<p data-start="419" data-end="828">Lo slittamento è stato deciso dopo aver individuato <strong>alcuni crash imprevisti</strong> nella versione <strong>Meta Quest 2</strong>, criticità che hanno spinto il team a rivedere la finestra di lancio per garantire un’esperienza più stabile. Il gioco arriverà quindi regolarmente su Meta Quest 3 e Quest 3S, mentre <strong>la versione destinata a Quest 2 sarà pubblicata in un secondo momento</strong>, con una data che non è stata ancora annunciata.</p>
<p data-start="830" data-end="1198">Orcs Must Die By The Blade segna il ritorno della celebre serie <strong>tower defense</strong> di <strong>Robot Entertainment</strong> in una veste completamente ripensata per la realtà virtuale. Il gameplay sfrutta <a href="https://www.vgmag.it/374655/unloop-spionaggio-e-loop-temporali-in-realta-virtuale/" target="_blank" rel="noopener">meccaniche VR sviluppate appositamente</a>, come il combattimento <strong>corpo a corpo con armi fisiche</strong> e le<strong> parate basate sul tempismo</strong>, offrendo un approccio più diretto e immersivo agli scontri.</p>
<p data-start="1200" data-end="1527">La campagna si articolerà in <strong data-start="1229" data-end="1270">12 missioni suddivise in tre capitoli</strong>, tutte giocabili anche in <strong data-start="1297" data-end="1319">cooperativa online</strong>. Non mancheranno gli elementi storici della saga, tra cui l’umorismo caratteristico, l’uso della magia e un <strong>ampio arsenale</strong> composto da <strong data-start="1455" data-end="1480">15 armi e 15 trappole</strong>, fondamentali per affrontare le orde di orchi.</p>
<p data-start="1529" data-end="1864">Il titolo è sviluppato da Teravision Games, studio con una lunga esperienza nel campo della realtà virtuale e già autore di <strong data-start="1653" data-end="1704">Captain ToonHead vs. The Punks from Outer Space. </strong>Per non perdere tutte le novità dal mondo dei videogiochi, continuate a seguirci.</p>
<p data-start="1529" data-end="1864">Di seguito, il<strong> trailer di annuncio</strong> del gioco.</p>
<p><iframe title="Orcs Must Die: By The Blade | VR Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/QqQwSTV-674?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="1529" data-end="1864">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/398215/orcs-must-die-by-the-blade-teravision-games-conferma-il-rinvio-ma-luscita-e-ormai-vicina/">Orcs Must Die! By The Blade: Teravision Games conferma il rinvio, ma l’uscita è ormai vicina</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Aces of Thunder: il simulatore di combattimenti aerei debutta oggi su Steam e PlayStation</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 10:14:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/aces-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Aces of Thunder" /></div>
<div>Il momento del decollo è arrivato. Aces of Thunder è disponibile da oggi, 3 febbraio 2026, su Steam e PlayStation Store, con sblocco fissato alle ore 12:00. Il titolo propone un’esperienza di combattimento aereo in prima persona improntata al realismo, fruibile sia con visori VR sia in modalità tradizionale.  Oltre al supporto per le periferiche [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/aces-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Aces of Thunder" /></div><div><p data-start="139" data-end="358">Il momento del decollo è arrivato. <strong data-start="174" data-end="215"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Aces of Thunder</span></span></strong> è disponibile da oggi, 3 febbraio 2026, su Steam e PlayStation Store, con sblocco fissato alle ore 12:00. Il titolo propone un’esperienza di<strong> <a href="https://www.vgmag.it/391220/aces-of-thunder-il-simulatore-di-combattimento-aereo-decolla-a-febbraio/">combattimento aereo in prima persona</a></strong> improntata al realismo, fruibile sia con visori VR sia in modalità tradizionale.  Oltre al supporto per le periferiche tipiche dei simulatori di volo, il gioco introduce anche il <strong>controllo tramite mani virtuali</strong>, pensato per aumentare il livello di immersione in realtà virtuale.</p>
<p data-start="711" data-end="1298">Al lancio sono disponibili <strong data-start="738" data-end="753">29 velivoli</strong> della Prima e della Seconda Guerra Mondiale, tutti ricostruiti con grande attenzione a modelli di volo, danni, cockpit e armamenti. Il cuore dell’esperienza è rappresentato dalle <strong data-start="933" data-end="965">battaglie multiplayer online</strong>, che permettono di volare in formazione con altri giocatori, ma non manca una componente in singolo. La <strong data-start="1070" data-end="1090">campagna storica</strong> ripercorre eventi iconici dell’aviazione militare attraverso diversi teatri di guerra, affiancata da missioni standalone, un campo di addestramento e un editor di missioni pensato per chi vuole sperimentare.</p>
<p data-start="1300" data-end="1627">Le battaglie online si svolgono su <strong data-start="1335" data-end="1347">15 mappe</strong> ambientate tra Europa occidentale ed orientale e il fronte del Pacifico. Tra una sortita e l’altra è possibile <strong>ispezionare i propri aerei nell’hangar</strong>, mentre le modalità “War Tales” e le missioni single player completano l’offerta per chi preferisce un approccio più strutturato.</p>
<p data-start="1629" data-end="1964">Aces of Thunder è disponibile in <strong data-start="1662" data-end="1678">due edizioni</strong>, Standard e Deluxe. Quest’ultima include cinque velivoli aggiuntivi, tra cui lo <strong>Spitfire Mk Ia</strong>, l’<strong>Hurricane Mk IV</strong> e il celebre <strong>SBD-3</strong>. Chi acquista la Standard potrà comunque effettuare l’upgrade in un secondo momento. Fino al 10 febbraio entrambe le edizioni sono <a href="https://store.steampowered.com/app/2754090/Aces_of_Thunder/" target="_blank" rel="noopener">scontate del 10%.</a></p>
<p data-start="1629" data-end="1964">Il <strong>trailer di lancio</strong> di Aces of Thunder:</p>
<p><iframe title="Aces of Thunder — Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/brbpCEupa6w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p data-start="1966" data-end="2122" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
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		<title>Meta continua a perdere miliardi con Reality Labs. E no, non è una sorpresa</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Jan 2026 09:30:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Editoriali]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/671135ec48badb4b4f0179a2_Blog-Images-39.png" width="1600" height="1085" title="" alt="Meta Quest 3s" /></div>
<div>I numeri, prima di tutto. Perché c’è poco da fare: i fatti contano, soprattutto quando raccontano una storia che molti magari preferirebbero non sentire. Secondo l’ultima relazione sui risultati finanziari pubblicata da Meta, relativa al quarto trimestre e all’intero anno fiscale 2025, la divisione Reality Labs continua a rappresentare una voragine finanziaria di proporzioni impressionanti. [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397461/meta-continua-a-perdere-miliardi-con-reality-labs-e-no-non-e-una-sorpresa/">Meta continua a perdere miliardi con Reality Labs. E no, non è una sorpresa</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/671135ec48badb4b4f0179a2_Blog-Images-39.png" width="1600" height="1085" title="" alt="Meta Quest 3s" /></div><div><p dir="ltr"><strong><a href="https://www.vgmag.it/393920/meta-chiude-tre-studi-il-futuro-del-gaming-vr-e-sempre-piu-incerto/">I numeri, prima di tutto</a></strong>. Perché c’è poco da fare: <strong>i fatti contano, soprattutto quando raccontano una storia che molti magari preferirebbero non sentire</strong>. Secondo l’<a href="https://investor.atmeta.com/investor-news/press-release-details/2026/Meta-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Results/default.aspx" target="_blank" rel="noopener" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=https://investor.atmeta.com/investor-news/press-release-details/2026/Meta-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Results/default.aspx&amp;source=gmail&amp;ust=1769933958915000&amp;usg=AOvVaw0erB7eCFX0DBJY5lS7CzTU">ultima relazione sui risultati finanziari pubblicata da Meta</a>, relativa al quarto trimestre e all’intero anno fiscale 2025, la divisione Reality Labs continua a rappresentare una voragine finanziaria di proporzioni impressionanti. <strong>Nel solo Q4 2025, Reality Labs ha registrato una perdita operativa di 4,65 miliardi di dollari. Su base annua, le perdite salgono a 16,1 miliardi</strong>. Dati ufficiali, messi nero su bianco dalla stessa Meta nel suo ultimo report.</p>
<p dir="ltr">I ricavi della divisione, nel frattempo, restano marginali rispetto agli investimenti. Nel quarto trimestre Reality Labs ha generato circa 1,1 miliardi di dollari,<strong> mentre sull’intero 2025 si è fermata a poco più di 2 miliardi</strong>. Numeri che, rapportati alle perdite, raccontano una sproporzione evidente tra ambizione e risultati. Ancora più significativo è il dato cumulativo: dal 2020 a oggi, <strong>Meta ha bruciato oltre 45 miliardi di dollari nel tentativo di costruire il suo futuro in realtà virtuale e aumentata</strong>. Una cifra che da sola basterebbe a finanziare decine di publisher, studi creativi e interi ecosistemi di sviluppo.</p>
<figure id="attachment_397465" aria-describedby="caption-attachment-397465" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-397465 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3.jpg" alt="Meta Quest 3" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-397465" class="wp-caption-text">Meta continua a sperperare soldi, senza riuscire a dare la giusta quadra alla VR</figcaption></figure>
<p dir="ltr">Sia chiaro, tutto ciò accade mentre Meta, come il colosso che è, continua nel complesso a macinare vagonate di denaro. Reality Labs non è certo un problema di sopravvivenza, per la società USA, però è una ferita che viene tenuta aperta deliberatamente, nella speranza che prima o poi inizi a sanguinare di meno. <strong>Nel report, Meta stessa ammette che anche nel 2026 le perdite della divisione resteranno “significative”</strong>. Non mi pare una fase transitoria, non credete? Direi che sembra piuttosto una condizione strutturale. Ed è qualcosa, aggiungo, che mostra un deficit di visione, relativamente a questo segmento.</p>
<p dir="ltr">Detto questo, chiariamo una cosa. <strong>Non mi stupisce affatto che la realtà virtuale, almeno nel mondo dei videogiochi, non ce la stia facendo</strong>. Non mi sorprende che, dopo anni di promesse, resti confinata in una nicchia. Non mi sorprende che non sia diventata il nuovo linguaggio dominante dell’interattività. Chi mi conosce e mi ha seguito, magari ricorderà che io sono stato un convinto sostenitore del binomio <em>“videogiochi e realtà virtuale”</em>&#8230; e allora? Faccio finta di niente e cambio idea per nascondere il mio errore di valutazione? Eh no, niente affatto, sebbene non ci sarebbe nulla di male. <strong>Sono un giornalista, non Nostradamus</strong>. Solo che non è così, molto semplice. E ve lo spiego subito, il perché.</p>
<p dir="ltr">Come ho sempre sostenuto,<strong> il singolo errore che, almeno per ora, ha condannato la VR a una quasi irrilevanza nel gaming è stato il licenziamento di Palmer Luckey</strong>. Il fondatore di Oculus. L’uomo che ha rimesso in moto la realtà virtuale quando era poco più di un ricordo da sala giochi anni Novanta. L’architetto della VR moderna. E, fatemelo dire, un fottuto genio, che ho conosciuto personalmente e con il quale avevo anche stretto un bel rapporto amichevole. Vi basterà cercare su Google cosa ha fatto il buon Palmer dopo la cacciata dalla sua Oculus, per capire quanto è bravo. Ma torniamo al suo licenziamento. <strong>Mr. Luckey viene allontanato da Meta per decisione di Mark Zuckerberg, a mio avviso in un mix di calcolo politico, paura reputazionale e arroganza manageriale</strong>. Un gravissimo errore.</p>
<figure id="attachment_362971" aria-describedby="caption-attachment-362971" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-362971 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition.jpg" alt="Meta Quest 3S Xbox Edition" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-362971" class="wp-caption-text">Meta Quest 3S Xbox Edition&#8230; ma la VR serve davvero su Xbox?</figcaption></figure>
<p dir="ltr">Luckey aveva una visione chiara. E non lo dico per costruire attorno a lui una sorta di mitologia retroattiva. In più occasioni, anche dopo l’uscita da Oculus, ha ribadito che la realtà virtuale non avrebbe mai dovuto essere forzata sul mercato di massa troppo presto. Che l’hardware non era ancora pronto. Che l’errore più grave sarebbe stato vendere la VR come prodotto consumer prima di aver costruito esperienze davvero trasformative. <strong>Per Luckey, la VR aveva bisogno di tempo, di maturazione tecnologica e, soprattutto, di opere capaci di giustificare l’esistenza stessa del visore. Non demo, esperimenti da baraccone o, peggio, imbarazzanti spazi social virtuali vuoti e sconcertanti</strong>. Videogiochi potenti, originali, vere e proprie killer app capaci di vendere l’hardware, di far scattare quel magico meccanismo: <em>“Devo giocarci. Comprerò il visore VR pur di farlo”</em>. Avete presente? Tetris per il Game Boy. Super Mario 64 per il Nintendo 64. Halo per la Xbox. Quel genere di prodotti.</p>
<p dir="ltr">La storia, quella burlona, ha dato ragione a Palmer Luckey.</p>
<p dir="ltr">Se ci pensate, ancora oggi, <strong>l’unico vero titolo capace di dare un’idea concreta della possibile rivoluzione della VR nel gaming resta Half-Life: Alyx</strong>. Il risultato di una filosofia opposta a quella di Meta. Un gioco pensato esclusivamente per la realtà virtuale, costruito attorno alle sue possibilità, non ai suoi limiti. Un’opera che ripensa spazio, corpo, interazione, ritmo. Be’, ma infatti arriva da Valve,<strong> cioè una realtà che gioca in una categoria di geni Gabe Newell e Doug Lombardi</strong>, gente di questo genere. Oops, pare che ancora una volta siano i cervelli a fare la differenza, non una valigia di soldi in mano a dei capitalisti burocrati.</p>
<p dir="ltr">Le potenzialità della VR sono e restano pazzesche, gente. <strong>Io continuo a crederlo, senza esitazioni</strong>. Ma una tecnologia non diventa linguaggio e si afferma solo perché qualcuno ci investe miliardi. <strong>Qualcuno deve saper aspettare, immaginare, costruire un vero progetto, basato su autentici contenuti rivoluzionari, che spaccano</strong>. Cacciare chi ha immaginato, inventato e creato qualcosa per sostituirlo con grigi uomini d’affari è e resta un atto di grande tracotanza ma, al tempo stesso, di immensa stupidità.</p>
<p dir="ltr"><strong>La VR nei videogiochi non è morta, è solo stata tradita</strong>. Stiamo a vedere, magari il futuro farà giustizia.</p>
<figure id="attachment_322129" aria-describedby="caption-attachment-322129" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-322129 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance.jpg" alt="Half-Life 2" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-322129" class="wp-caption-text">Half-Life Alyx resta ancora oggi la miglior espressione della VR</figcaption></figure>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397461/meta-continua-a-perdere-miliardi-con-reality-labs-e-no-non-e-una-sorpresa/">Meta continua a perdere miliardi con Reality Labs. E no, non è una sorpresa</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Shuhei Yoshida analizza passato, presente e futuro della realtà virtuale</title>
		<link>https://www.vgmag.it/395999/shuhei-yoshida-analizza-passato-presente-e-futuro-della-realta-virtuale/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Jan 2026 09:10:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Screenshot_24-1-2026_95946_www.uploadvr.com_.jpeg" width="1604" height="898" title="" alt="Shuhei Yoshida - PSVR2" /></div>
<div>Nel corso di una recente intervista concessa al creator GamertagVR, Shuhei Yoshida è tornato a parlare della sua lunga esperienza in Sony e dell’evoluzione della realtà virtuale, tracciando un quadro chiaro tra passato, presente e futuro del settore. L’ex dirigente PlayStation ha ripercorso la nascita di PlayStation VR, analizzato le difficoltà attuali dell’industria e delineato [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/395999/shuhei-yoshida-analizza-passato-presente-e-futuro-della-realta-virtuale/">Shuhei Yoshida analizza passato, presente e futuro della realtà virtuale</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Screenshot_24-1-2026_95946_www.uploadvr.com_.jpeg" width="1604" height="898" title="" alt="Shuhei Yoshida - PSVR2" /></div><div><p data-start="217" data-end="682">Nel corso di una recente <strong>intervista</strong> concessa al creator GamertagVR, <strong>Shuhei Yoshida</strong> è tornato a parlare della sua lunga esperienza in Sony e dell’<strong>evoluzione della realtà virtuale</strong>, tracciando un quadro chiaro tra passato, presente e futuro del settore. L’ex dirigente PlayStation ha ripercorso la nascita di PlayStation VR, analizzato le difficoltà attuali dell’industria e delineato le <strong>prospettive tecnologiche</strong> che, secondo lui, guideranno la prossima fase della VR.</p>
<p data-start="684" data-end="1082">Yoshida ha spiegato come <strong>PlayStation VR</strong> sia nato principalmente dalla passione e dalla curiosità dei team interni di Sony, più che da una strategia aziendale predefinita. Le prime demo tecniche, come <strong>London Heist</strong> e la celebre <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7yxa7-7jeWw" target="_blank" rel="noopener">Shark Demo</a>, furono fondamentali per mostrare al pubblico il potenziale immersivo della tecnologia, contribuendo a creare interesse e consapevolezza attorno al nuovo medium.</p>
<p data-start="1084" data-end="1552">Parlando dell’attuale generazione, Shuhei Yoshida ha riconosciuto i<strong> significativi progressi tecnologici </strong>compiuti con <strong>PSVR2</strong>, ma ha anche sottolineato come l’industria della VR <a href="https://www.vgmag.it/393920/meta-chiude-tre-studi-il-futuro-del-gaming-vr-e-sempre-piu-incerto/" target="_blank" rel="noopener">non sia ancora pienamente sostenibile</a>. A quasi dieci anni dal lancio dei primi visori commerciali, il settore continua infatti a dipendere in larga parte dal supporto finanziario dei grandi produttori, una condizione che, secondo Yoshida, dovrà cambiare per garantire una crescita stabile e duratura.</p>
<p data-start="1554" data-end="2047">Lo sguardo si è poi spostato sul futuro, che l’ex dirigente immagina dominato da <strong>visori all-in-one </strong>capaci di integrare VR, AR e XR in un unico dispositivo. Grazie a tecnologie come i MicroLED, questi visori potrebbero diventare <strong>sempre più piccoli, leggeri ed ergonomici</strong>, fino ad assumere forme simili a normali occhiali. In questo scenario, Yoshida riconosce come la visione standalone, resa popolare da Oculus Quest, si sia rivelata la strada corretta per la diffusione della realtà virtuale.</p>
<p data-start="2049" data-end="2546">Ampio spazio anche al tema dei contenuti. Secondo Yoshida, <strong>il futuro della VR passerà dai giochi ibridi</strong>, in grado di funzionare sia su schermo tradizionale sia in realtà virtuale, con generi come le corse e gli horror particolarmente adatti a questo approccio. Allo stesso tempo, gli sviluppatori indipendenti continueranno a rivestire un ruolo centrale nell’innovazione, dando vita a <strong>esperienze capaci di sfruttare al meglio le peculiarità del mezzo</strong>, come Synapse, Before Your Eyes e Gorilla Tag.</p>
<p data-start="2548" data-end="2927">In chiusura, Yoshida ha ribadito la sua visione ottimista: la realtà virtuale rappresenta <strong>un medium profondamente diverso</strong> e potenzialmente superiore rispetto ai media tradizionali, grazie alla capacità di portare il giocatore direttamente all’interno del mondo di gioco. Una rivoluzione che, nonostante le attuali difficoltà, secondo l’ex dirigente Sony è destinata a proseguire.</p>
<p data-start="2548" data-end="2927">Qui sotto potete recuperare l&#8217;intervista completa.</p>
<p><iframe title="Shuhei Yoshida Talks PlayStation VR Past, Present &amp; Future! Gamertag &amp; Bradley VR Podcast Episode 3" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9I9FT_8FRQ4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/395999/shuhei-yoshida-analizza-passato-presente-e-futuro-della-realta-virtuale/">Shuhei Yoshida analizza passato, presente e futuro della realtà virtuale</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Knights of Fiona: al via la campagna Kickstarter per il JRPG action in VR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 11:35:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[campagna Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[CharacterBank Inc.]]></category>
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		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Knights-of-Fiona.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Knights of Fiona" /></div>
<div>CharacterBank Inc. ha annunciato l’apertura della campagna Kickstarter di Knights of Fiona, JRPG action per la realtà virtuale attualmente in sviluppo, con uscita prevista nel corso del 2026 su SteamVR e Meta Quest. La campagna di crowdfunding resterà attiva per altri 44 giorni e, al momento della scrittura, ha già raccolto 2.167 € su un obiettivo [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Knights-of-Fiona.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Knights of Fiona" /></div><div><p data-start="255" data-end="506"><strong data-start="63" data-end="104"><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">CharacterBank Inc.</span></span></strong> ha annunciato l’apertura della <a href="https://www.kickstarter.com/projects/characterbank/knights-of-fiona" target="_blank" rel="noopener">campagna Kickstarter</a> di <strong data-start="160" data-end="180" data-is-only-node="">Knights of Fiona</strong>, JRPG action per la <a href="https://www.vgmag.it/384137/forefront-combattimenti-su-larga-scala-in-realta-virtuale-ora-in-accesso-anticipato/" target="_blank" rel="noopener">realtà virtuale</a> attualmente in sviluppo, con uscita prevista nel corso del 2026 su SteamVR e Meta Quest.</p>
<p data-start="508" data-end="845">La campagna di crowdfunding resterà attiva per altri 44 giorni e, al momento della scrittura, ha già raccolto 2.167 € su un <strong>obiettivo complessivo di 8.136 €</strong>. Il team punta a utilizzare i fondi non solo per completare lo sviluppo del titolo, ma anche per supportarlo nel periodo successivo al lancio con nuovi contenuti.</p>
<p data-start="847" data-end="1232">Knights of Fiona è un <strong>JRPG hack and slash</strong> pensato sia per l’<strong>esperienza in solitaria</strong> sia per il <strong>multiplayer online cooperativo</strong>. L’avventura è ambientata nella mistica terra di Gallia, dove i giocatori vestiranno i panni di un cavaliere del Giuramento di Geogallia, chiamato a fronteggiare una crisi imminente che minaccia l’equilibrio del regno insieme a Fiona e ad altri due cavalieri.</p>
<p data-start="1234" data-end="1604">Particolare attenzione è stata riservata alla costruzione del mondo di gioco,<strong> interamente realizzato a mano</strong>. Ambientazioni, personaggi ed elementi scenici sono stati progettati per garantire un elevato livello di immersione, sfruttando appieno le potenzialità della realtà virtuale. La direzione creativa è affidata a HOI, già director di <strong>RUINSMAGUS</strong>.</p>
<p data-start="1606" data-end="1985">Sul fronte del gameplay, il titolo offrirà diversi stili di gioco e ruoli, oltre a <strong>hub sociali e aree condivise</strong> in cui incontrare altri giocatori, formare gruppi e partire insieme per nuove missioni. Tra le meccaniche confermate figura anche il <strong>sistema dei Lore Glyph</strong>, carte collezionabili che forniscono abilità passive e permettono di personalizzare il proprio profilo in-game.</p>
<p data-start="1987" data-end="2291">Ampio spazio sarà dedicato anche alla personalizzazione degli avatar, con tre specie selezionabili e numerosi elementi estetici sbloccabili giocando. Il team ha ribadito l’<strong>assenza di microtransazioni legate al gameplay</strong>, mentre eventuali contenuti post-lancio a pagamento saranno esclusivamente cosmetici.</p>
<p data-start="1987" data-end="2291">Il<strong> trailer di annuncio</strong> di Knights of Fiona.</p>
<p><iframe title="Knights of Fiona Reveal Trailer | VR Games Showcase 2025" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/eFmr2os0tzw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/394884/knights-of-fiona-al-via-la-campagna-kickstarter-per-il-jrpg-action-in-vr/">Knights of Fiona: al via la campagna Kickstarter per il JRPG action in VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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