CD Projekt Red svela i segreti dietro il mondo di The Witcher 3: Wild Hunt

Sul forum ufficiale di CD Projekt RED, il Level Designer di The Witcher 3: Wild Hunt Miles Tost ha partecipato ad un Q&A dedicato agli utenti del forum, che hanno potuto rivolgere qualsiasi domanda e togliersi tutti o quasi i dubbi sull’enorme lavoro svolto per realizzare quello che si preannuncia essere uno dei più vasti e realistici mondi di gioco mai creati.

Il giovane designer, dopo aver presentato se stesso e la sua professione, ha risposto a più di 50(!) domande sull’argomento, svelando affascinanti particolari sulla prossima avventura di Geralt di Rivia e anche chiarendo dettagli tecnici sul gameplay.

Mettetevi comodi, abbiamo estrapolato per voi le domande più interessanti:

Gli interni di The Witcher 3 saranno qualitativamente differenti da The Witcher 2? Come? Che tipo di enigmi ambientali ci saranno?

Tonnellate e tonnellate di dettagli in più, anche negli interni meno importanti. Abbiamo speso molto tempo nella realizzazione affinché possiate dire che tipo di persona abita in quel posto semplicemente studiando l’interno della sua casa. Facile dire se sia ricco o no, ma riuscirete a capire anche quali sono le sue abitudini e caratteristiche peculiari. Mi ricordo di aver creato la stanza di un ragazzo povero che ammassa libri su libri, e ha un angolo dedicato alla lettura, in qualche modo nascosto in casa sua. Sembra essere più intelligente della media. Perchè sta provando a nasconderlo? E’ una spia Nilfgaardiana o semplicemente uno scolaro con molta sfortuna? E così finirete a creare una vostra storia di questo ragazzo e magari potreste trovare ulteriori dettagli a supportarla…

Come avete reso i cinque distretti di Novigrad differenti tra loro? Avete modificato l’architettura o il posizionamento degli edifici forse?

Ci saranno differenze architetturali dove potrete percepire il livello di ricchezza degli abitanti semplicemente guardando il tipo e la forma del materiale con cui sono state costruite le case. Più povero sarà il quartiere, più sporcizia troverete. Gli abitanti saranno ampiamente differenti tra loro. Nessun mendicante seduto sulle strade del distretto ricco, mentre sarà più facile essere attaccati di notte da un gruppo di banditi nei distretti più poveri.

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Cosa avete fatto per rendere i livelli sotterranei vari in grandezza, aspetto e atmosfera? Spero non diano la sensazione di essere dei copia-incolla!

Realizzare a mano ogni cosa e evitare che dia una possibile ripetizione per essere costantemente in sfida con te stesso per creare qualcosa di nuovo. Prendiamo ad esempio le Rovine Elfiche. Proviamo sempre a pensare a cosa possano essere servite ad un certo punto e come possiamo trasmetterlo al giocatore senza aggiungere dialoghi. Un antico aquedotto o una necropoli? Come possiamo dargli questa funzione e renderlo comprensibile? Come per le caverne, abbiamo avuto molto più spazio con cui giocare. La principale motivazione è stata creare caverne che diano sempre la sensazione che valga la pena esplorarle e un fattore fondamentale è stato dargli un aspetto differente l’una dall’altra, in modo che il giocatore non sappia mai quello che troverà.

Come vi siete mossi nel creare il level design delle missioni di Ciri? Sono molto differenti dall’open world di Geralt? In cosa si differenzierà?

Le sezioni di Gameplay di Ciri saranno molto più lineari nel loro design rispetto ai luoghi in cui è ambientato. In ogni caso, lo saranno solo quando giocheremo con Ciri e alcuni luoghi saranno liberamente esplorabili giocando con Geralt.

Le transizioni tra esterni e interni non avranno scene d’intermezzo, sarà lo stesso per fogne e caverne?

Si. A volte potreste entrare in un dungeon durante un intermezzo perchè sarete accompagnati da qualcuno. In generale comunque, non ci saranno caricamenti tra questi spazi e potrete passare tra l’uno e l’altro liberamente al di fuori delle quest. E’ stata una sfida interessante creare un sistema fognario al di sotto di Novigrad. In giochi con schermate di caricamento si è liberi dai limiti di dimensioni, mentre in Wild Hunt abbiamo dovuto alterare il percorso di una fognatura perchè incontravamo le fondamenta di una casa o viceversa. A volte abbiamo fatto uso di queste situazioni per permettere al giocatore di irrompere nelle fogne tramite quello che sembra un normale pavimento.

Sarà presente una foresta densa di dettagli?

Perchè solo una?

Sarà presente Kaer Morhen, la fortezza dei Witcher, cosa potremo fare lì?

Una regione completamente esplorabile. E no, non sto parlando solo del castello.

Ci saranno aree che richiederanno abilità di scalata da migliorare per essere raggiunte?

Abbiamo pensato di aggiungere qualcosa del genere, usando caratteristiche e pozioni per incrementare la distanza di salto o la durata delle immersioni. E’ stato davvero difficile progettare le aree tenendo conto di questo, senza lasciare fuori i giocatori che scelgono diverse abilità da migliorare. Bilanciarlo è stato un problema, poichè aumentando le abilità di salto i giocatori avrebbero potuto raggiungere zone che non dovrebbero, come zone accessibili solo tramite quest ad esempio. Creando troppe aree raggiungibili con statistiche alte avrebbe escluso una parte dei giocatori, mentre creandone poche avrebbe reso inutile ricercare il miglioramento di queste caratteristiche. Abbiamo quindi creato semplicemente molti contenuti in modo che tutti possano fruirne.

Possiamo scalare ogni edificio nel gioco?

Potrete arrivare fin dove riuscirete a spingere le capacità di Geralt!

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Sei la persona adatta a cui chiedere degli Easter Eggs… Ci saranno altri “cadaveri famosi” da trovare?

L’ho cancellato dalla mia lista con un segno di spunta: “Più cadaveri famosi”. Sappiamo che vi piacciono i cadaveri famosi!

Ho giocato a molti giochi dalle dimensioni spesso incongruenti. Alcuni danno mi sembrano troppo claustrofobici, altri mi sembrano troppo grandi e dispersivi. Che tipo di progettazione avete seguito per The Witcher 3?

E’ girato tutto attorno alla relazione di delle dimensioni degli oggetti rispetto a Geralt. Se sei vicino ad un albero, ti fai una idea di quanto è grande l’albero. Se vedi lo stesso albero in lontananza, sarai capace di capirne la distanza semplicemente da quanto ti sembra grande l’albero. Penso che un problema che molti giochi abbiano incontrato finora sia nelle dimensioni delle aree a disposizione, per cui bisogna ingegnarsi con stratagemmi per farle sembrare più grandi di quello che sono in realtà. Per quanto ci riguarda, non abbiamo mai avuto questo problema. Se volevamo che un oggetto fosse lontano, lo posizionavamo lontano. Per gli interni il discorso cambia: si parla di ambienti più piccoli, quindi siamo ricorsi a una telecamera più vicina alle spalle di Geralt per migliorare la giocabilità.

Geralt potrà muovere gli oggetti intorno a sé come tattica? Che tipo di ambiente distruttibile possiamo aspettarci? Potremo usare le caratteristiche degli ambienti a nostro favore, come i gas delle paludi?

Si, sono piuttosto frequenti. Potrete anche creare delle vostre nubi di gas da innescare con specifiche bombe. Alcune bombe attrarranno mostri con l’odore, e il giocatore può sfruttare la situazione a proprio vantaggio. Ci saranno tante cose che potranno essere spostate o distrutte anche solo per divertimento, non tutto è pensato per i vantaggi che il giocatore può trarne.

Quali sono le parti che hai progettato o aiutato a progettare di cui sei più orgoglioso?

Beh, di questo ne potrei parlare dopo l’uscita del gioco. In ogni caso sono davvero orgoglioso delle cose che difficilmente verranno notate. Credo che molti proveranno la sensazione che il mondo sia molto più vivo che in altri giochi, ma non potranno puntare il dito e indicare cosa precisamente lo renda tale. E’ la somma di tutte le cose che sembrano non importanti e dei dettagli difficile da notare.

Sappiamo che il mondo di gioco sarà molto vasto, ma quanto di esso è generato proceduralmente e quanto è stato creato a mano e con cura?

Siamo molto orgogliosi che ogni cosa sia stata creata a mano, ecco perché ce lo sentirete dire ancora e ancora. Le texture del terreno sono dipinte a mano. Gli asset di alberi, fogliame, gli arbusti, i fiori etc. sono tutti posizionati a mano. Pensate alla città di Novigrad: nessuna delle case è stata creata proceduralmente o da un algoritmo preciso, la città è stata pianificata e creata con cura completamente, dai distretti grezzi fino ai percorsi tra le case. Possiamo dire che non c’è nessuna porzione di terreno che non sia mai stata toccata da uno sviluppatore. Si, è un’incredibile quantità di lavoro, e abbiamo dovuto sacrificarci molto tempo, ma crediamo onestamente che ne sia valsa la pena e che questo costituisca gioco migliore. Se non fosse così non l’avremmo fatto no?

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Dalle parole di Tost si percepisce quanta cura sia stata riposta per ambientare le avventure di Geralt in un ambiente vivo e realistico. Potremmo anche spiegarci il motivo dei diversi rinvii che la data di rilascio ha subito nel tempo. Molti titoli hanno tentato l’impresa in passato, alcuni fallendo miseramente nell’impresa. Le aspettative nei confronti del prodotto di CDProjekt RED sembrano salire giorno dopo giorno, e a meno di ulteriori rinvii mancano meno di due mesi alla data d’uscita, prevista per il 19 maggio.

Potrebbe essere la data di un fatidico punto di svolta nei giochi di ruolo?

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