MultiVersus Provato: un rework che funziona alla grande

Player First Games ci riprova e la nuova versione di MultiVersus splende ora di tutte le migliorie approntate nell'ultimo anno di sviluppo.

MultiVersus

MultiVersus ritorna, e non è uno scherzo del Joker. Il picchiaduro di Player First Games, durante un saggio periodo di pausa, è stato oggetto di un enorme lavoro di rework venendo completamente rivisto (ma non stravolto), applicando molte accortezze interessanti che, in alcuni casi, potrebbero passare inosservate, ma in realtà migliorano molto l’esperienza. Prima della sua pubblicazione, Warner Bros. ci ha dato la possibilità di accedere ad una versione pre-lancio del gioco, permettendoci di avere un primo approccio e toccare con mano le novità proposte.

MultiVersus
Sembra tutto allegro e scanzonato, ma in realtà se le stanno dando di santa ragione!

MultiVersus non è mai stato così bello

Partiamo da una cosa che si nota a prima vista: l’impatto grafico. Pur non avendo subito rivoluzioni (a un occhio distratto o inesperto potrebbe sembrare tutto uguale a prima) il passaggio ad Unreal Engine 5 sugli stessi modelli si nota. Personaggi più definiti che non solo sono più particolareggiati e più belli da vedere, ma anche più intellegibili, e stesso dicasi per gli stage di combattimento. Tramite la tecnica grafica passa anche il gameplay, in un picchiaduro, e sono state operate diverse accortezze. Per rendere gli scontri più semplici da seguire, gli sprite sono ora sensibilmente più grandi e l’azione vista leggermente più da vicino, con un sistema di camera intelligente che zooma in e out alla bisogna. I personaggi hanno animazioni riviste, più frame di animazioni nelle stesse e in generale non solo si muovono ancora meglio su schermo ma interpretare quel che sta per accadere (sia per gli spettatori che per i giocatori) è decisamente più semplice. L’azione di gioco appare vagamente più compassata rispetto al passato, ma è l’unione dei fattori grafici insieme che fa percepire una differenza, tutt’altro che fastidiosa, ad ogni modo, dato che in sostanza si gioca in maniera più soddisfacente, sia per gli occhi che pad alla mano.

Anche il gameplay ha subito delle modifiche, sia generiche che ad hoc, personaggio per personaggio. E non parliamo solo di bilanciamenti vari e hitbox: ci sono alcuni cambiamenti nel kit dei lottatori volto a un maggior equilibrio ed efficacia. Oltretutto sono state aggiunte due abilità a tutti i personaggi: un attacco in corsa per sorprendere l’avversario o trovare nuovi spot a seconda delle abilità del proprio beniamino e una nuova abilità difensiva che farà la differenza negli scontri tra giocatori esperti, ovvero il parry, che permetterà di controbattere una mossa andando in vantaggio frame e potendo così “punire” l’avversario; si tratta, a tutti gli effetti, di una delle mosse più complesse da eseguire del gioco, visto il tempismo necessario. Niente di straordinario a livello di abilità rispetto a un picchiaduro medio, ma qualcosa che porta l’abilità di gioco possibile a un livello superiore rispetto al passato, in cui MultiVersus era noto più per la strategia e l’abilità nell’improvvisazione che per l’effettiva bravura con tempismi e riflessi.

MultiVersus
Una delle prime Fenditure disponibili, che vede protagonisti Batman e Joker.

MultiVersus non è mai stato così ricco e divertente, anche da soli

Quel che di sicuro non passa inosservato è l’enorme lavoro svolto sul comparto PVE (Player Versus Environment), di cui il gioco deficitava fortissimo nella precedente versione e invece ora sembra esplodere di contenuti. Praticamente, oltre alle modalità online di scontri (in single e multiplayer) una parte nevralgica dell’esperienza sarà vissuta tra le Fenditure, ovvero percorsi di gioco in cui si affronteranno battaglie (sia a giocatore singolo che in modalità multigiocatore competitivo o cooperativo a seconda dei casi) identificate tramite una sorta di percorso da boardgame con vari snodi, ognuno caratterizzati da avversari, ambientazioni, situazioni e modificatori diversi. Certi stage modificheranno la loro essenza, divenendo vere e proprie sezioni action platform, come il Laboratorio di Dexter con scrolling infinito generato proceduralmente. Ogni match il livello risulterà diverso, combinando in maniera casuale gli elementi disponibili. In Smash Bros. abbiamo già visto livelli che cambiano e si adattano, ma sempre secondo un unico schema: qui è tutto randomico ed è impossibile rimanere fermi! Anche perché è letteralmente un livello platform, con trappole, bottoni, tapis roulant, gadget da attivare.

MultiVersus
Scontri impossibili e divertentissimi sono all’ordine del giorno.

Alcuni livelli presentano anche minigiochi di vario stampo, modificatori tramite oggetti che cambiano radicalmente il gameplay (ad esempio fornendo le ali a tutti i personaggi) e infine saranno presenti anche dei veri e propri boss in stile action game appositamente realizzati per quel livello.
Ogni fenditura ha un tema specifico, legato a un personaggio o un evento, e una narrazione tutta sua, offrendo anche una certa rigiocabilità. Portare avanti quest’esperienza, oltre che essere molto divertente anche giocando da soli, consentirà di guadagnare varie ricompense, tra cui le Gemme, da equipaggiare durante le varie scorribande. Le gemme possono essere specializzate in attacco, difesa o utilità. Collezionare ed equipaggiare le gemme permette di avere incrementi nelle statistiche e bonus più o meno passivi, così come effetti speciali, che vanno dall’incremento dei danni a quello della velocità di movimento.

Uno sguardo al primo nuovo Season Pass disponibile e al temibile Jason.

E già che siamo in argomento, possiamo dirvi che è stato aggiornato il sistema di currency. Non ci saranno “Gold” quanto un variegato sistema di valute di cui una sola ottenibile anche (ma non esclusivamente) tramite moneta reale, ovvero il Gleamium. Di base, “shoppare” dà solo vantaggi a livello di tempistiche rispetto al farmare, e chiaramente la possibilità di avere più cosmetiche, ma sembra sarà tutto sbloccabile anche solo giocando… e di possibilità di stockare risorse ce ne sono davvero tante, tra il season pass e le miriadi di missioni sempre attive, dentro e fuori le Fenditure.

Un’ultima nota la spendiamo sul Netcode, che chiaramente come in tutti gli early access da hands-on redazionale sono molto limitati, ma danno un assaggio interessante, e in questo caso la tanto sbandierata dal team di sviluppo sensazione di leggerezza e scorrevolezza è palpabile, e non vediamo l’ora di metterla seriamente alla prova il 28, coi serve aperti e in vari modi, sfruttando naturalmente anche il crossplay.

 


MultiVersus merita tutta l’attenzione che può ricevere, in questa sua formula rinnovata, che mantiene tutto il buono della prima incarnazione ma mostra anche un considerevole lavoro da parte dei suoi sviluppatori per limare alcune problematiche, migliorarlo sotto tutti gli aspetti e fornire non solo un’esperienza ricca e piacevole anche fuori dal contesto online, ma anche una chance di imporsi sulla scena competitiva. Inoltre, il modello di monetizzazione appare coerente e non proibitivo: se i contenuti arriveranno serrati come sembra, questa volta il titolo Player First resterà sul mercato per molto, molto tempo.