The First Descendant

The First Descendant: le microtransazioni non hanno funzionato correttamente perché sono stati effettuati troppi acquisti al lancio

Ci sono stati dei problemi sugli acquisti delle microtransazioni in The First Descendant perché ce ne sono stati un numero molto alto.

Il lancio dell’FPS free to play di Nexon è stato un successo nei primi giorni dall’uscita del 2 luglio. Ci sono stati però alcuni problemi: al momento dell’uscita, i giocatori hanno assegnato al gioco un punteggio complessivo “misto” nelle recensioni, lamentando il fatto che uno dei problemi principali era rappresentato dagli acquisti con microtransazioni che non andavano a buon fine. Nel video che potete vedere in fondo alla notizia, il lead designer Lee Beom-jun si scusa per il problema e spiega cosa è successo: “Ci sono molte cose per cui devo scusarmi. Prima di tutto, c’è stato un ritardo nel pagamento di Caliber fin dal primo giorno. Il numero di acquisti era così alto che il server era sovraccarico, quindi ci è voluto molto tempo per elaborarlo. Avremmo dovuto prepararci con largo anticipo, ma siamo molto dispiaciuti di non esserci riusciti”, le parole di Lee.

Il Caliber di The First Descendant è la valuta per le microtransazioni dello sparatutto. È possibile utilizzare questa valuta per potenziare i personaggi acquisiti.

Lee ha aggiunto anche che The First Descendant ha avuto problemi di login per i giocatori. Microsoft Azure si stava occupando con urgenza di un guasto al servizio, ma c’è stato un incidente, quindi abbiamo dovuto fare un’ampia ispezione dei server. Il team di sviluppo è riuscito a risolvere il problema rimanendo sveglio tutta la notte, ma mi scuso ancora, spiega Lee. Il lead designer rivela che è in preparazione un hotfix e che i problemi di prestazioni su PS5 saranno risolti grazie a questa patch. “Abbiamo in programma di migliorare la stabilità del client e del server. Inoltre, abbiamo intenzione di risolvere vari bug, soprattutto perché ci sono molte lamentele sul fatto che il suono del logo Nexon che viene emesso quando il gioco è in esecuzione è troppo forte, quindi lo risolveremo”, conclude Lee.