Lo sviluppatore Reikon Games rimane ancora oggi una presenza di nicchia allโinterno del panorama videoludico, tuttavia il suo pedigree รจ a dir poco ambizioso. Fondato dieci anni fa da veterani defluiti da realtร di grande rilievo quali CD Projekt Red e Techland, lo studio attira inevitabilmente lโattenzione degli addetti ai lavori. Con un unico gioco alle spalle, Ruiner, il team si trova ora a dover affrontare una sfida, ovvero far confluire la sua capacitร di trasformare le idee in esperienze memorabili allโinterno di prodotti capaci di ottenere visibilitร e prestigio. Metal Eden, ultima fatica del gruppo, si prospetta come quellโambiziosa occasione che potrebbe essere sfruttata per compiere lโatteso salto di qualitร .

Metal Eden รจ tutto meno che un โEdenโ
Il termine โEdenโ evoca immagini di un paradiso rigoglioso e sereno, ma il titolo di Reikon Games si presenta con unโestetica diametralmente opposta, esplorando un universo distopico e pervaso da un senso di decadimento irreversibile. Ambientato su Mรถbius, un pianeta artificiale dal design futuristico, Metal Eden trasporta i gamer in ambientazioni in cui la tecnologia avanzata convive con la rovina e la disperazione e dove ogni angolo รจ impregnato di unโangoscia palpabile. Gli sviluppatori hanno giร sperimentato questo genere di prospettive cyberpunk dalle sfumature nichiliste ai tempi di Ruiner, quindi Metal Eden si configura come lโevoluzione naturale di un percorso narrativo che รจ iniziato anni addietro e che ora si presenta con una struttura piรน matura e, auspicabilmente, profonda.ย
In questo universo, il giocatore assume il controllo di ASKA, una โHyper Unitโ da combattimento sottoposta a un ciclo di rinascita perpetua: ogni volta che il suo avatar viene sconfitto, la guerriera viene โristampataโ e rimandata in missione. Questo meccanismo di ripetizione infinita la porta a una crisi dโidentitร , facendola scivolare in una condizione di inebetimento e parziale inconsapevolezza, mentre una criptica intelligenza artificiale le suggerisce le mosse da compiere per perseguire la sua misteriosa missione. Si tratta della classica tematica fantascientifica dellโinfinita ciclicitร che genera la dissoluzione e lโeventuale riscoperta dellโEgo, un topos che รจ stato esplorato con eleganza da giochi quali Returnal e Signalis, ma anche del corto dโanimazione Pac Man, presentato nella raccolta antologica Secret Level.
Il sottotesto cupo di Metal Eden viene dunque sapientemente bilanciato da una giustapposizione di scelte cromatiche audaci, da un design visivo che abbraccia il contrasto tra luci accecanti e angoli dโombra. Le tonalitร sgargianti, tipiche del genere cyberpunk, si intrecciano a linee spigolose e geometrie decise, creando un ambiente in cui i fenomeni di luce conquistano lโattenzione dellโutente, sia sul frangente del gameplay che su quello narrativo. Mรถbius รจ un luogo in cui le strade deserte, i cargo abbandonati, i ponti distrutti e le infrastrutture inattive parlano di una civiltร precipitata nel declino. In ogni area, inoltre, la presenza implacabile di umanoidi meccanici, pronti ad attaccare senza pietร , conferisce al tutto un senso di perenne minaccia e tensione.

Tra acrobazie e strategia di combattimento
Le tematiche narrative del titolo si affacciano a sensibilitร che solitamente vengono trattate in contesti ludici profondamente immersivi e, tendenzialmente, survival. Tuttavia, a livello di meccaniche di gioco, Metal Eden ha deciso di intraprendere un percorso alternativo, puntando piuttosto sul format dello sparatutto in prima persona con una forte connotazione boomer shooter. Per sopravvivere e primeggiare, ASKA deve infatti continuare incessantemente a muoversi, a schivare, a saltare e, soprattutto, a sparare come se non ci fosse un domani. Allo stesso tempo, le sue strategie di attacco devono essere oculate e ben pianificate. In occasione del nostro provato, ci siamo imbattuti in unโesperienza che non ha in alcun modo valorizzato la scelta di far piovere proiettili. Anzi, il game design fa di tutto per guidare lโutente verso una gestione piรน consapevole delle risorse e del campo di battaglia.
Il fucile introduttivo ha munizioni infinite, tuttavia รจ relativamente debole ed รจ propenso a surriscaldarsi. Di contro, le armi secondarie sono gravate da un numero ridotto di cartucce, inoltre alcuni avversari sono resi piรน coriacei da scudi energetici che rischiano di assorbire fin troppi proiettili, se non vengono preventivamente distrutti con qualche attacco corpo a corpo ben assestato. Queste limitazioni vengono perรฒ ampiamente compensate da una giocabilitร che fa uso di un โrampinoโ robotico, un prezioso accessorio che non solo permette spostamenti rapidi e scenografici, ma si rivela anche unโarma offensiva a tutti gli effetti. Grazie al suo artiglio cibernetico, ASKA รจ infatti in grado di strappare ai nemici i loro โcoreโ, nuclei energetici vitali che possono essere sfruttati per potenziare le proprie capacitร o sotto forma di esplosivi improvvisati.
Oltre ai vantaggi giร menzionati, questa violenta forma di saccheggio premia il giocatore con munizioni e ricariche di vario tipo, suggestionando un ciclo di gameplay che prevede lโalternanza costante di mosse di rampino, colpi di arma da fuoco e attacchi in corpo a corpo. Un loop che รจ serrato, ma non spasmodico, ancor piรน perchรฉ la sottrazione dei core รจ subordinata a una fase di cooldown che impedisce di abusare a oltranza delle naturali capacitร di ASKA. Un cooldown che รจ sorprendentemente lungo!

Il mondo in movimento affrontato a colpi di parkour
La ricarica relativamente lenta dellโabilitร del rampino obbliga a sua volta ASKA a mantenere un movimento costante, una condizione che viene perรฒ assecondata da un level design che รจ strutturato su piattaforme sopraelevate e percorsi verticali. Elementi che vengono affrontati grazie ai wallrun e ai jetpack, conferendo al gameplay una dimensione coreografica fortemente incentrata sulla verticalitร . Ogni sparatoria si trasforma cosรฌ in una sequenza di parkour che unisce fluiditร , strategia e spettacolaritร . Potenziamenti in grado di ricaricare la salute, lโarmatura o il cooldown dellโestrazione dei core sono dunque sparpagliati in maniera strategica allโinterno delle aree di combattimento, alimentando ulteriormente gli stimoli che promuovono lโapproccio dinamico.
Il destino di Metal Eden sarร in larga misura determinato dalla capacitร dei programmatori di Reikon Games di affinare lโequilibrio tra grado di sfida e coerenza del level design. La nostra esperienza si รจ concentrata sui primi livelli โ tutorial e primo capitolo โ, contesti in cui la progettazione degli spazi difficilmente puรฒ presentarsi in tutta la sua audacia. Abbiamo visto lunghi corridoi che si alternano a stanze squadrate dove le โimboscateโ nemiche si configurano in schemi prevedibili, spingendo a strategie di combattimento che tendevano a ripetersi a oltranza. Tuttavia, รจ plausibile pensare che, con lโavanzare della trama, il design dei livelli si evolva progressivamente, introducendo complessitร e variabili che saranno capaci di sorprendere e mantenere alta la tensione.
Metal Eden si presenta come un progetto ambizioso, capace di coniugare una narrazione cyberpunk a un gameplay frenetico e fortemente interattivo. La sfida per Reikon Games sarร ora quella di saper bilanciare la rapiditร degli scontri e la complessitร dei meccanismi di gioco, proponendo una curva di difficoltร che sappia mantenere alta lโattenzione e valorizzare i rudimentali elementi ruolistici che possono essere impiegati per potenziare la protagonista. Se riusciranno a perfezionare questo equilibrio, il risultato potrebbe non solo confermare il potenziale insito nel pedigree dello studio, ma anche segnare lโinizio di una nuova era per un team che, pur essendo agli inizi, ha giร dimostrato di essere interessato a lasciare un segno.
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