Rematch Recensione: Un calcio alla monotonia… ma forse ha preso il palo

Sloclap. Un nome che, fino a oggi, ha evocato l’arte del combattimento, la precisione marziale e l’intransigenza dei sistemi di gioco calibrati al millimetro, da Absolver a Sifu. Al contrarioย Rematch, rappresenta una virata inattesa, proiettando lo studio francese in un genere tradizionalmente presidiato da dinamiche consolidate. Questa nuova proposta, se da un lato promette di infondere una profonditร  ludica e un’innovazione meccanica distintiva, dall’altro si confronta con le inevitabili sfide che accompagnano il lancio di un’infrastruttura online complessa.ย Per cogliere la natura intrinseca di Rematch, รจ essenziale analizzare il suo approccio al genere calcistico. Il titolo di Sloclap non si configura come una simulazione rigorosa nรฉ come un arcade nel senso piรน tradizionale. Si tratta, piuttosto, di una trasposizione della filosofia dei picchiaduro in un contesto sportivo. Ogni partita si configura come un confronto che esige posizionamento tattico, tempismo preciso ed esecuzione rigorosa, dove il pallone funge da strumento per generare opportunitร  e gestire il confronto diretto con gli avversari. L’esperienza di Sloclap nella modellazione di “corpi marziali in movimento” (rivendicherรฒ il copyright su questa affermazione NDR) costituisce la base fondamentale dell’esperienza di gioco. La fluiditร  delle animazioni, la reattivitร  dei controlli e la percezione della fisicitร  in ogni contrasto e in ogni tiro derivano direttamente dall’ereditร  di Sifu e Absolver. L’obiettivo dichiarato del direttore creativo Pierre Tarno era quello di trasferire la precisione e l’impatto dei sistemi di combattimento sviluppati in precedenza in un ambiente sportivo. Il risultato รจ un videogioco che, sia con un gamepad che con mouse e tastiera, rivela affinitร  piรน marcate con uno sparatutto o un action in terza persona che con un titolo sportivo convenzionale. La telecamera posizionata alle spalle dell’avatar del giocatore, la gestione della stamina e la necessitร  di mirare manualmente ogni azione contribuiscono a delineare un’esperienza diretta e incentrata sul controllo totale del giocatore.

Biglietto da visita che ci fa capire cosa ci aspetta!

Sistema di controllo innovativo? Funziona?

Il sistema di controllo di Rematch, che abbiamo provato su PC, rappresenta un elemento distintivo. A differenza dei titoli calcistici che spesso automatizzano le interazioni con la palla, Rematch richiede un’esecuzione manuale e contestuale, basata su azioni fondamentali e modificatori che ampliano la libertร  espressiva. Le azioni principali sono tre: il calcio potente, il “Tap”, un tocco leggero per passaggi corti e direzionali, e il “Push”, una spinta per allontanare la palla e creare spazio. Su questa struttura si innesta il sistema dei modificatori. Mantenendo premuto il dorsale destro, ad esempio, ogni tocco si evolve in un’azione aerea: un “Tap” si converte in un pallonetto arcuato, mentre un “Push” si trasforma in un “rainbow flick” per scavalcare l’avversario. Questo approccio rende il pallone un oggetto fisico e dinamico, non piรน vincolato ai piedi del giocatore, ma libero nello spazio e governato dalle leggi della fisica. Ogni giocata, dalla piรน semplice alla piรน complessa, scaturisce da una precisa intenzione del giocatore. Tale filosofia, che minimizza gli automatismi, rende ogni azione riuscita gratificante e ogni errore evidente, contribuendo a una curva di apprendimento impegnativa e a un potenziale di maestria elevato. I controlli possono risultare meno fluidi o confusi nelle prime ore di gioco, in particolare per quanto riguarda la precisione dei passaggi. Per fortuna l’errore iniziale sui controlli fissi รจ stato intercettato subito, con un aggiornamento subitaneo hanno introdotto la possibilitร  di rimappare completamente i controlli per mouse e tastiera, si รจ rivelata una correzione necessaria per rispondere alle esigenze di accessibilitร  e personalizzazione dell’utenza PC.

A completamento della visione di Sloclap, si osserva la rimozione di ogni interruzione di gioco. In Rematch non sono presenti falli, fuorigioco, rimesse laterali o calci d’angolo. I campi da gioco sono arene circoscritte da pareti energetiche, sulle quali il pallone rimbalza, divenendo un elemento tattico aggiuntivo per l’elaborazione di triangolazioni e giocate imprevedibili. Questa scelta progettuale promuove un ritmo di gioco continuo e dinamico. Le partite, con una durata media di 6-8 minuti, sono scandite da un susseguirsi ininterrotto di azioni offensive e difensive, senza pause significative, il che favorisce un’elevata rigiocabilitร  e sessioni di gioco concentrate. Tuttavia, la continuitร  del gioco, pur essendo presentata come un punto di forza, non sempre si traduce in utilitร  pratica, impedendo lanci lunghi che possano generare azioni significative.

Cross e colpo di testa… goooool!

Questo aspetto tende a ridurre l’esperienza a una sorta di “calcio balilla” virtuale, dove l’abilitร  di un singolo giocatore puรฒ influenzare eccessivamente l’esito, e si percepisce la mancanza di tiri combinati o azioni di squadra. I rinvii sono spesso imprecisi e la comunicazione tramite microfono diventa cruciale, poichรฉ senza di essa risulta difficile comprendere le intenzioni dei compagni, generando un senso di frustrazione dopo numerose partite. Un aspetto cruciale del gameplay รจ costituito dalle “Volley Actions”: quando il pallone viene calciato, esso entra in uno stato in cui puรฒ essere intercettato al volo da qualsiasi giocatore, sia compagno che avversario, a patto di un tempismo adeguato. Questo meccanismo introduce una dimensione strategica che ricorda i picchiaduro, dove il pallone puรฒ essere mantenuto in “juggle” attraverso combinazioni aeree al fine di finalizzare l’azione. Il tempismo, tuttavia, non sempre si percepisce come il vero punto di forza del gioco.

Il principio cardine del design di Rematch รจ la creazione di un campo di gioco equo. Non sono presenti statistiche dei personaggi, attributi o elementi RPG. La vittoria dipende esclusivamente dall’abilitร , dalla coordinazione di squadra e dalla tattica. Questo implica che il gioco non si presta a un divertimento casuale, richiedendo che le strategie siano definite preventivamente con i compagni di squadra. Il ruolo del portiere รจ a rotazione, e chiunque puรฒ ricoprirlo, sottolineando ulteriormente l’enfasi sull’abilitร  individuale e la versatilitร . Per quanto riguarda la corsa, la necessitร  di mantenere costantemente premuto il tasto Shift solleva interrogativi sull’opportunitร  di rendere la corsa sempre attiva, nonostante la gestione dell’energia. L’esperienza suggerisce che una notevole sintonia con gli altri giocatori รจ necessaria per un buon rendimento. Infine, una tattica frequentemente osservata, sebbene casuale, รจ quella di calciare il pallone contro le pareti laterali per poi segnare sul rimbalzo, evidenziando come alcune dinamiche di gioco possano essere sfruttate in modi inattesi ma anche infinitamente frustranti per chi le subisce, una specie di battimuro che si giocava in strada negli anni ’80 (e che valeva come Goal a seconda di chi aveva portato il pallone). Per quanto riguarda i formati di gioco, il triplo formato (3v3, 4v4, 5v5) appare poco coerente, e in particolare il 4v4 รจ considerato poco utile. Sebbene il 3v3 e il 5v5 possano funzionare efficacemente, la presenza di tre diverse configurazioni non รจ pienamente giustificata.

E battiamo questa palla al centro

Estetica Utopica: L’Arte come Narrazione Ambientale

Mentre il gameplay di Rematch si focalizza sulla precisione meccanica, la sua direzione artistica contribuisce in modo significativo all’identitร  del titolo. Sloclap ha sviluppato un’estetica che trascende la mera decorazione, fungendo da elemento di supporto alla filosofia di gioco e distinguendolo dai titoli sportivi concorrenti. Ambientato in un futuro prossimo (2060), Rematch presenta una visione ottimistica, in cui l’umanitร  ha superato le sfide ecologiche adottando energie rinnovabili e promuovendo la rigenerazione naturale. Questa scelta narrativa รจ funzionale: da un lato, permette a Sloclap di eludere le complessitร  legate alle licenze di club e giocatori reali, garantendo libertร  creativa. Dall’altro, genera un’atmosfera positiva, in contrasto con le ambientazioni distopiche o le estetiche corporative spesso riscontrabili nel genere. Il contesto di gioco riflette l’intento di Rematch di celebrare lo spirito sportivo nella sua essenza. Questa narrazione ambientale si estende al design delle arene. Ogni stadio รจ tematicamente collegato a una forma di energia rinnovabile, con pale eoliche o imponenti macchinari idroelettrici che non costituiscono un semplice sfondo, ma sono integrati in modo credibile e suggestivo nell’architettura.

Gli stadi presentano elementi dinamici che si modificano durante la partita: dopo ogni gol, schermi olografici di grandi dimensioni celebrano l’azione e gli sfondi si trasformano, contribuendo a un’esperienza visiva variabile che riduce la ripetitivitร  e rende ogni match distinto. Il design dei personaggi riflette un approccio inclusivo. L’editor offre opzioni per fattezze maschili, femminili e androgine, oltre a protesi agli arti, sottolineando un messaggio di accessibilitร . Gli avatar presentano una corporatura atletica, suggerendo che l’abilitร  รจ il fattore determinante nel gioco, piuttosto che l’aspetto. Le divise combinano elementi sportivi realistici con dettagli streetwear, conferendo al gioco un’estetica contemporanea. Sloclap ha inoltre dichiarato l’intenzione di mantenere i futuri oggetti cosmetici coerenti con l’universo di gioco, evitando elementi che potrebbero compromettere l’immersivitร . Questa coerenza artistica evidenzia una visione progettuale definita, in cui l’estetica supporta i principi fondamentali dell’esperienza: equitร , abilitร  e competizione. Ma anche qui come in tanti titoli simili finiamo per vedere una sfilza di persone con game e braccia robotiche e capelli color suino piรน adatto ai dodicenni che ai consumatori finali del gioco che stante quanto giร  abbondantemente detto tanto giovani non saranno (anche perchรฉ non รจ un free to play).

Editor essenziale: c’รจ solo il superfluo

Fischio d’Inizio con Riserva: Tecnico non di prim’ ordine

Nonostante un game design ben concepito e una direzione artistica efficace, il lancio di Rematch su PC รจ caratterizzato da una serie di problemi tecnici e scelte strutturali che ne limitano il potenziale. Si osserva una discordanza tra la comprovata capacitร  di Sloclap nella creazione di esperienze single-player rifinite e la gestione di un’infrastruttura online su larga scala, un ambito in cui lo studio ha un’esperienza inferiore rispetto ai principali attori del settore. Una delle critiche piรน significative che possiamo rivolgere al prodotto che ricordo abbiamo provato su PC concerne le prestazioni dell’infrastruttura di rete. Abbiamo avuto infatti problemi di desync, packet loss, latenza elevata e disconnessioni. Queste problematiche, riscontrate anche nelle fasi beta, persistono al lancio, causando insoddisfazione. Il desync รจ particolarmente problematico: situazioni in cui la palla entra in rete nonostante una parata apparentemente riuscita, a causa di discrepanze tra client e server, compromettono l’esperienza basata sull’abilitร  del gioco. Un titolo che si basa sulla precisione e sul tempismo rischia di essere influenzato da fattori esterni quando l’input del giocatore non รจ allineato con lo stato del server. Sloclap per altro ha riconosciuto la questione e ha rilasciato un hotfix giร  mentre lo testavamo, ma il percorso verso una stabilitร  completa richiede ulteriori interventi. Lo studio, pur essendo un team piccolo rispetto ai giganti che sviluppano giochi multiplayer, si รจ formalmente impegnato a fornire aggiornamenti frequenti e a migliorare costantemente il netcode, con un focus specifico sulla risoluzione dei desync, in particolare quelli che interessano i portieri.

Tuttavia, almeno sul prodotto che abbiamo provato sia netcode che desync persistono senza miglioramenti significativi, suggerendo che i giocatori potrebbero dover accettare la situazione o considerare alternative, tipo tuffarsi completamente ad istinto. In un contesto in cui il multigiocatore multipiattaforma รจ sempre piรน diffuso, la scelta di lanciare Rematch senza crossplay con le versioni console รจ una limitazione strategica per la piattaforma PC. Le implicazioni sono evidenti: una frammentazione della base utenti, tempi di matchmaking potenzialmente piรน lunghi e l’impossibilitร  di giocare con amici su piattaforme diverse. Inoltre, al momento del lancio, i giocatori su Steam e quelli su Game Pass PC non possono ancora giocare insieme, aggravando la frammentazione. Questo aspetto puรฒ ostacolare la crescita di una community coesa. Sebbene Sloclap abbia indicato il crossplay come una prioritร  per futuri aggiornamenti, la sua assenza al lancio influisce sull’impatto iniziale del gioco.

Rematch
Si, รจ possibile segnare anche in acrobazia!

Posizionamento sul Mercato: La Terza Via tra Simulazione e Arcade Puro

La strategia di Rematch sembra mirare a un posizionamento distinto nel mercato, proponendosi come alternativa ai titoli calcistici tradizionali e a Rocket League per chi predilige un’esperienza incentrata sull’atletismo umano. Sloclap non compete direttamente con i leader di mercato, ma cerca di capitalizzare su percepite lacune per definire una propria nicchia. Si tratta di un approccio che comporta rischi ma anche opportunitร . La decisione di Sloclap di lanciare Rematch come titolo a pagamento su PC, anzichรฉ adottare il modello free-to-play, รจ significativa. Questa scelta presenta una sfida considerevole, dato che un titolo comparabile come Rocket League รจ gratuito e ha una vasta utenza. La community ha manifestato preoccupazioni riguardo a questa barriera d’ingresso, che potrebbe influenzare l’espansione della base di giocatori. I dati della beta finale su Steam, con un picco di quasi 160.000 giocatori simultanei, indicano un notevole interesse. La capacitร  di Sloclap di convertire questo interesse, generato da un periodo di prova, in vendite effettive sarร  cruciale, soprattutto considerando le problematiche tecniche riscontrate al lancio.

Il modello di business รจ completato da microtransazioni puramente estetiche e da un battle pass stagionale chiamato “Captain Pass”. Sloclap ha ribadito in ogni occasione che il gioco non รจ e non sarร  mai pay to win (Deo Gratias). Questa scelta rappresenta un punto di forza per attrarre un pubblico che potrebbe essere insoddisfatto dalle dinamiche di monetizzazione presenti in titoli come Ultimate Team di EA Sports FC. Il prezzo d’acquisto, poi, puรฒ essere interpretato come un meccanismo per favorire una community piรน impegnata e meno soggetta alle fluttuazioni tipiche dei titoli free-to-play ma la previsione sul successo della strategia, a nostro avviso, รจ tutt’altro che rosea.


In conclusione, il giudizio su Rematch su PC presenta sfumature. Il gioco, nella sua concezione fondamentale, mostra un game design notevole. Sloclap ha saputo applicare la propria filosofia, sviluppata con i picchiaduro, a un genere differente, realizzando un titolo sportivo con elementi distintivi dei fighting game. La precisione del sistema di controllo manuale, l’enfasi sulla competizione basata sull’abilitร  e il ritmo di gioco continuo offrono un approccio fresco e innovativo al genere. Tuttavia, il pieno potenziale del titolo non รจ ancora completamente realizzato. La qualitร  dell’azione sul campo รจ attualmente compromessa da un’infrastruttura tecnica e strutturale che necessita di miglioramenti. L’esperienza di gioco nella sua forma attuale puรฒ risultare limitata: sebbene le qualitร  intrinseche siano evidenti, le problematiche tecniche possono generare frustrazione. La raccomandazione, pertanto, รจ condizionata. Per i giocatori che apprezzano i titoli competitivi basati sull’abilitร  e sono disposti a tollerare le problematiche iniziali in cambio di un gameplay innovativo, Rematch puรฒ giร  offrire un’esperienza distintiva. Per gli altri, รจ consigliabile attendere. Sarร  opportuno monitorare gli sviluppi futuri, in particolare per quanto riguarda la stabilitร  dei server e l’implementazione del crossplay. Rematch รจ un titolo con un potenziale significativo, che necessita di affinamenti per esprimere appieno le sue qualitร .