Absolum Recensione: shut up and take my money!

Absolum

La realizzazione di Absolum è il frutto di un proficuo sodalizio che vede la continuazione della task force già responsabile dell’acclamato Streets of Rage 4, portando avanti lo sviluppo di quello che è senza dubbio il migliore sistema di combattimento dell’attuale ondata di brawler moderni, al pari di River City Girls 2. L’unica significativa variazione riguarda la direzione artistica: salutato Lizardcube, il progetto grafico è stato affidato a Supamonks, anch’essi al loro primo, ambiziosissimo e riuscitissimo progetto in questo ambito.

L’essenza del progetto risiede nella sua audace auto-definizione di “rogue ‘em up”, un neologismo coniato dal team di sviluppo per sancire l’innovativa fusione tra la dinamica profonda dei roguelite e l’azione viscerale dei beat ‘em up a scorrimento, un genere con cui sono cresciuto e che adoro, che si trova oggi in una fase di stallo evolutivo.

Questo ibrido mira a elevare il classico picchiaduro integrando la progressione persistente, le sfide ricorrenti e la natura imprevedibile degli eventi casuali tipici dei roguelite, pur mantenendo i livelli progettati a mano anziché generati proceduralmente. Il risultato è un’esperienza frenetica e moderna che va oltre la semplice ripetizione: ogni singola partita offre scenari e bivi sempre nuovi, scontri epici contro boss diversificati e la costante opportunità di potenziare personaggi ed equipaggiamenti, infondendo così una nuova e vibrante linfa vitale al gameplay tradizionale.

Benvenuti a Talamh, un tempo un mondo vibrante e saturo di potere arcano, ora un regno in decadenza e oscurità. Secoli fa, un cataclisma magico, scatenato dall’eccessiva ambizione degli stregoni, ha quasi distrutto la civiltà. La gente comune, terrorizzata, ha bandito la magia, lasciando il mondo vulnerabile. Approfittando del caos e della diffidenza, un tiranno si è fatto avanti: il Re Sole Azra.

Azra ha raccolto in sé tutta la magia residua, incanalandola in un potere assoluto e schiacciante, trasformandosi in un dio autoproclamato e schiavizzando la popolazione. La trama di Absolum ti pone nei panni degli Eroi Ribelli di Talamh, l’ultima speranza di un mondo sottomesso. Il tuo obiettivo è sconfiggere Azra e strappargli la magia prima che la sua tirannia sia completa. Intraprenderai un’epica avventura (dark) fantasy, affrontando i fedeli guerrieri del tiranno, scoprendo percorsi segreti e potenziandoti costantemente.

Absolum
In diverse occasioni vi troverete gruppi di nemici intenti a darsele di santa ragione.

Lay down

L’elemento distintivo della progressione in Absolum risiede nell’abbandono della sequenza lineare tipica del beat ‘em up a favore di una mappa ramificata con eventi dinamici, la quale trasforma ogni run in un’esperienza di viaggio unica e strategica. Sebbene ogni sezione della mappa offra un massimo di due uscite principali, con rarissime eccezioni e numerose deviazioni interne, il mondo si espande in modo non ovvio.

Il sistema premia l’esplorazione e l‘interazione con i personaggi non giocanti, consentendo di sbloccare anfratti con scrigni abbandonati o percorsi nascosti che deviano dalla rotta principale, spesso portando a missioni secondarie o a scontri opzionali con miniboss, aumentando in modo significativo la rigiocabilità e la profondità strategica nella scelta del proprio cammino.

Tale scelta è guidata soprattutto dalla simbologia dei nodi: le zone che garantiscono ricompense significative e potenziamenti cruciali sono intuitivamente contrassegnate, al pari del un teschio che indica la presenza di un miniboss. Questi nodi dorati simboleggiano un rischio calcolato: offrono un boost decisivo per la run ma richiedono quasi sempre di affrontare sfide più complesse, costringendo il giocatore a valutare attivamente se è pronto ad accettare un maggiore livello di difficoltà in cambio di un vantaggio fondamentale.

Nonostante la necessità di ripartire da capo ad ogni sconfitta, una volta superata l’area iniziale obbligatoria, il giocatore può liberamente scegliere la destinazione successiva tra le isole disponibili. A integrare questa complessa struttura di gioco vi è un Hub centrale cruciale, fulcro della meta-progressione, dove i giocatori possono investire le risorse accumulate per sbloccare una gamma eccezionalmente vasta di potenziamenti permanenti.

Questi upgrade non si limitano a innalzare statistiche di base, ma espandono notevolmente la varietà delle azioni disponibili, trasformando progressivamente l’eroe in un’autentica macchina da guerra. È essenziale notare, tuttavia, che anche dopo aver massimizzato tali potenziamenti, l’esperienza di Absolum rimane decisamente impegnativa (c’è comunque la possibilità di semplificarla), costringendo costantemente il giocatore a decisioni cruciali che possono facilmente compromettere un’intera run.

Il successo, infatti, trascende la mera abilità nel combattimento, richiedendo una sapiente gestione delle risorse: dalle scelte rischiose di accedere ai nodi più ardui per massimizzare l’acquisizione di perk temporanei, fino alla oculata gestione della valuta raccolta, la quale, a differenza di altre risorse, può essere spesa durante il viaggio per le isole. Questi fondi devono essere spesi saggiamente durante i livelli per acquistare potenziamenti dai mercanti o, vitalmente, per assoldare NPC da portare in battaglia, un aiuto che si rivelerà indispensabile per la sopravvivenza.

Il primo boss, visibilmente esausto dai mille impegni mondani e non.

Black sunshine

Lo stile visivo di Absolum si configura come un vero e proprio trionfo estetico, un’evoluzione impressionante che omaggia, pur superandoli, i classici arcade come Golden Axe e Chronicles of Mystara, richiami evidenti nel fugace folletto o nelle cavalcature. Il lavoro dello studio Supamonks è a dir poco sopraffino: l’intero gioco è reso attraverso un’animazione 2D disegnata a mano di una fluidità sbalorditiva, trasformando ogni frame in un piacere per gli occhi.

La direzione artistica si distingue per la sua capacità di tessere un complesso worldbuilding non solo attraverso scene mozzafiato, come la carovana iniziale osservata sul ponte, ma soprattutto grazie a fondali sapientemente stratificati che variano costantemente, restituendo scorci di rara bellezza e raccontando storie silenziose, un dettaglio prezioso e spesso assente nel panorama dei brawler a scorrimento. Sebbene assegnare lo scettro di “migliore di sempre” sia arduo, solo Dragon’s Crown vanta immagini statiche di pari splendore, considerando l’armonia tra animazione dinamica e cura estetica, Absolum si impone senza riserve come uno dei titoli con la direzione artistica e il comparto estetico più curati e impressionanti mai visti nel genere.

Se il lato estetico si è rivelato un trionfo, il comparto audio di Absolum non è da meno, presentandosi come un’opera attesa data la caratura dei suoi partecipanti. Guidata dal compositore principale Gareth Coker, celebre per i suoi lavori su Ori e Halo Infinite, e autore della maggior parte delle tracce, la colonna sonora vanta anche un mosaico di guest tracks affidate a nomi leggendari: tra questi figurano Mick Gordon, che con una traccia per “The Underking” non nasconde le sue influenze da Doom, Yuka Kitamura, con gli archi tragici di “Morta Mima”, Rachel Hardy e il maestro Motoi Sakuraba, la cui firma su “The Cosmic Beast” evoca i suoi contributi a saghe come Tales of Symphonia, Star Ocean, Dark Souls ed Elden Ring.

Questa sinfonia è stata concepita per sostenere l’azione serrata del beat ‘em up valorizzando al contempo l’atmosfera dark fantasy: una composizione ricca di orchestrazioni con richiami medievali che creano paesaggi sonori cupi, ma capaci di aprirsi a passaggi epici ed emotivi che si adattano dinamicamente a ogni fase del gioco, dalle battaglie più frenetiche alle sezioni di scoperta. A coronamento di tale eccellenza, la colonna sonora di Absolum si colloca senza dubbio tra le produzioni musicali più curate e riuscite del panorama videoludico contemporaneo, tanto che, se quest’anno non avesse visto l’avvento dell’ineguagliabile OST di Clair Obscur Expedition 33, l’avrei probabilmente indicata come la migliore in assoluto.

Il Re Sole Azra.

Don’t hold back

Se l’estetica conquista, è la sua sostanza ludica a convincere in maniera definitiva, grazie a un sistema di combattimento che riprende e raffina le intuizioni di titoli come Streets of Rage 4. Il controllo è intuitivo ma profondo, basato su attacco leggero, pesante, due mosse speciali e una Super, con un uso sapiente del rimbalzo sui muri per estendere le combo. Tuttavia, Absolum si discosta radicalmente dalle strutture più basilari del genere, demolendo le sue regole consolidate: la più evidente è la correzione automatica della posizione durante le combo, che elimina la necessità di un perfetto allineamento del personaggio e consente di colpire e caricare in diagonale, superando la classica attesa immobile.

Un’altra innovazione cruciale risiede nelle opzioni difensive, che superano di gran lunga la media del genere: Il parry, in particolare, non dispone di un tasto dedicato, ma richiede la pressione tempestiva del pulsante di scatto immediatamente prima dell’impatto in direzione del colpo, premiando la pura reattività. Questo sistema è ulteriormente arricchito dall’attacco potente, che, se eseguito con il timing corretto, innesca uno spettacolare scontro di lame capace di infrangere la guardia nemica e aprire la strada a combo devastanti, ricordando una meccanica identica presente in Silksong.

Inoltre, il superamento del banale attacco in salto è imposto dal fatto che tutti i nemici possiedono contromosse aeree, costringendo il giocatore a pianificare gli attacchi senza avere un colpo dalla riuscita certa come in passato. La sensazione al pad è solida e reattiva, con colpi che hanno peso e un ritmo cadenzato ma frenetico, il cui flusso si apprende rapidamente pur lasciando ampi margini di maestria. Questo dinamismo continuo è esaltato dalla filosofia di gioco che invoca l’aggressività come regola d’oro: la miglior difesa è l’attacco, poiché incalzare gli avversari è essenziale per la sopravvivenza.

Infine, i quattro personaggi disponibili rappresentano un vero capolavoro di design, ognuno con un moveset distintivo e caratteristiche uniche, incoraggiando il giocatore a variare continuamente l’approccio al combattimento. Mai mi era capitato ad inizio partita di non avere un personaggio di partenza divertendomi con tutti per motivi diversi. È proprio in questo contesto che l’elemento roguelite dispiega la sua massima influenza, superando la semplice assegnazione di perk temporanei. Il sistema non si limita infatti a fornire i consueti potenziamenti elementali o artefatti che migliorano tratti specifici, ma consente di modificare radicalmente l’arsenale dell’eroe direttamente nel corso della run.

Stiamo parlando di vere e proprie mosse aggiuntive che si innestano nel moveset di base, alterando il flusso del combattimento: si possono acquisire prese speciali, attacchi in salto con effetti differenti, mosse dedicate a ricaricare l’arma a distanza, o trasformare un singolo colpo di spadone in una devastante combo da tre attacchi. Questi upgrade hanno il potere non solo di alterare, ma di stravolgere completamente la strategia e le capacità dell’eroe, garantendo che ogni tentativo sia meccanicamente distintivo e imprevedibile.

Preferisco poi evitare alcuni bellissimi dettagli che preferisco lasciarvi scoprire giocando, come i differenti approcci di alcune razze ai diversi personaggi giocabili, o la funzione del minuscolo e simpatico mostriciattolo nero che appare nello sfondo in alcuni stage o tutti i passaggi ed i bivi segreti presenti.



Pur reputando il contenuto della recensione infinitamente più significativo del giudizio numerico, appartengo alla vecchia guardia dei redattori per cui l’assegnazione di un voto pari o superiore al nove rimane una questione seria, addirittura solenne. Lo considero un club elitario a cui garantisco l’accesso solo dopo ponderate riflessioni e rigorosi confronti. So che questo approccio è anacronistico, data la facilità con cui oggi si dispensano voti massimi a destra e a manca, e con la stessa facilità si stroncano titoli validissimi (cough cough “f”). Tuttavia, con Absolum siamo di fronte a un’opera che è destinata a fare la gioia degli amanti delle due dimensioni: è visivamente spettacolare, interamente disegnato a mano con animazioni favolose; vanta una colonna sonora sensazionale e, soprattutto, propone un gameplay rivoluzionario che supera le barriere del genere fondendolo magistralmente con il roguelite, arricchito da potenziamenti permanenti, multiplayer locale e online dotato di rollback. Perdonatemi la franchezza, ma un simile trionfo di design e realizzazione merita applausi scroscianti a scena aperta!


 

Provengo da un’epoca particolare, in cui le edicole vendevano videogames e le sale giochi erano giungle urbane abitate da creature stravaganti. Si sognava per mesi (o anni) su una singola immagine vista su rivista, si attraversavano quartieri interi per noleggiare un gioco sperando che fosse ancora lì, pronto ad accoglierci per un’avventura irripetibile. Il marketing si faceva per strada, la console war si combatteva faccia a faccia, e il venditore era una creatura leggendaria. Un mondo folle e ingenuo, forse, ma proprio per questo indimenticabile.