Aphelion Provato: il gelido abbraccio di Persefone

Aggiungici come sito preferito su Google

Fondata a Parigi nel 2008, Don’t Nod ha saputo ritagliarsi un ruolo di assoluto rilievo nel panorama videoludico contemporaneo grazie a una filosofia creativa che mette costantemente la narrazione e l’empatia al centro di ogni sua produzione, evolvendosi da studio di nicchia a vera e propria fucina di storie indimenticabili. Il loro percorso è iniziato con le atmosfere cyberpunk di Remember Me, dove già si intravedeva l’interesse per la memoria e l’identità, ma è stato il successo planetario di Life is Strange a consacrarli come maestri del racconto interattivo, capaci di trattare temi delicati e quotidiani con una sensibilità senza pari.

Corso Localizzazione Videoludica

Nel corso degli anni, lo studio francese non ha mai smesso di sperimentare, passando per l’oscurità gotica di Vampyr, le riflessioni sulla transizione di Tell Me Why e, più recentemente, l’ascesa contemplativa di Jusant, un titolo che ha dimostrato la loro capacità di raccontare storie senza l’uso delle parole, affidandosi esclusivamente al movimento e al rapporto simbiotico tra il protagonista e un ambiente maestoso (esperienza che tornerà utile per il loro ulitmo progetto).

Aphelion
I panorami come sottolineato sono notevoli

Aphelion: space oddity

Proprio da questa eredità multiforme nasce Aphelion, un progetto che sembra voler condensare tutta l’esperienza accumulata in oltre quindici anni di attività: se da una parte eredita la profondità psicologica e il focus sui legami umani tipici della loro produzione narrativa, dall’altra abbraccia una componente action-adventure molto più marcata e dinamica, segnando un punto di svolta ambizioso verso una scala produttiva superiore.

In Aphelion, Don’t Nod abbandona le cittadine rurali americane o i contesti storici europei per proiettarci verso l’ignoto siderale, portando però con sé lo stesso sguardo attento alle fragilità umane, qui messe a nudo dall’immensità di un pianeta alieno e dalla solitudine più estrema, presentandosi come la sintesi perfetta tra l’emotività di un dramma intimo e lo spettacolo visivo di una space opera moderna e scientificamente rigorosa.

È affascinante osservare come stia prendendo forma un nuovo, meraviglioso filone di fantascienza introspettiva, una tendenza che personalmente trovo straordinaria e che ha trovato linfa vitale in opere recenti come Deliver Us Mars e Citizen Sleeper. Questi titoli hanno dimostrato che lo spazio non deve essere necessariamente il teatro di epiche battaglie galattiche, ma può diventare lo specchio perfetto per esplorare le fragilità dell’animo umano e i dilemmi dell’identità.

In questo solco si inserisce prepotentemente il confronto con The Alters, un titolo che ho amato profondamente e che considero senza ombra di dubbio uno dei miei giochi preferiti dello scorso anno.

Il paragone tra la creatura di 11 bit studios e Aphelion è inevitabile e serve a esaltare proprio quel genere di fantascienza “umanista” che Don’t Nod vuole proporre: entrambi i titoli pongono il giocatore in una condizione di isolamento estremo dove la sopravvivenza non è solo fisica, ma psicologica.

Tuttavia, pur condividendo piacevoli similitudini come la gestione del trauma in ambienti alieni ostili e una narrazione che mette al centro l’individuo di fronte all’ignoto, emerge una chiara differenza d’approccio.

Aphelion
Lo scanner ci permette di entrare in risonanza con le frequenze del pianeta e…Modificarlo!

Mentre The Alters gioca con la frammentazione dell’io attraverso i cloni e una gestione strategica della base, Aphelion sembra puntare su un’esperienza più lineare, cinematica e verticale, dove il legame con il compagno Thomas, lontano e irraggiungibile, sostituisce il dialogo con le diverse versioni di se stessi.

È una divergenza affascinante che non fa altro che arricchire il genere, confermando come la fantascienza moderna stia finalmente trovando il coraggio di guardare dentro l’uomo mentre punta il telescopio verso le stelle. Ho avuto il privilegio di immergermi in un’anteprima esclusiva di oltre un’ora di Aphelion, la nuova e ambiziosa scommessa narrativa di Don’t Nod, che ci ha permesso di testare con mano due capitoli della dozzina previsti nella versione finale.

È importante però fare una precisazione fondamentale sul dualismo dei protagonisti: in questa prova abbiamo potuto vestire esclusivamente i panni di Ariane, la quale rappresenta il vero motore dinamico dell’avventura. Per quanto riguarda Thomas, a causa delle ferite riportate nel catastrofico impatto, che lo rendono impossibilitato a esplorare l’ostile superficie di Persefone, il pianeta su cui si svolge la storia, la sua componente sarà focalizzata su una parte molto diversa della storia, che ho avuto il piacere di visionare in alcuni filmati esclusivi (che dovrebbe diventare di dominio pubblico il 19 Febbraio) ma che non mi è stato possibile giocare.

Thomas sarà (anche) la nostra voce guida, il nostro ancoraggio psicologico e il perno di un racconto intimo che si svela attraverso i dialoghi, ma non sarà un personaggio votato all’azione o alle fasi di scalata, lasciando che sia Ariane a farsi carico della fisicità bruta necessaria per sopravvivere sul pianeta. L’impressione è di un’opera capace di fondere con un equilibrio magnetico l’introspezione psicologica tipica dello studio e un’adrenalina pura, quasi viscerale. Le sequenze iniziali ci proiettano senza preamboli nel cuore pulsante del disastro, dove l’obiettivo primario non è la gloria, ma la sopravvivenza brutale: dobbiamo fuggire dai rottami ancora incandescenti della nostra nave spaziale, precipitata sul desolato e misterioso pianeta Persefone a seguito di un atterraggio d’emergenza catastrofico che ha trasformato il nostro unico rifugio in una trappola mortale.

Aphelion
Se vedete rosso è ora di scappare, vuol dire che la creatura aliena è nei paraggi.

A warm place

In questo scenario dominato da fiamme vive e lamiere contorte che scricchiolano sotto il peso del gelo alieno, il gioco sfoggia un’insospettabile ed estrema verticalità che, per intensità drammatica e dinamismo coreografico, richiama alla mente la celebre sequenza d’apertura di Uncharted 2, trasponendo però quel senso di vertigine e precarietà in un contesto sci-fi opprimente, dove ogni sporgenza può cedere e ogni salto rappresenta una scommessa contro il destino.

Una volta scampati al pericolo immediato della carcassa metallica, l’adrenalina lascia il posto a una solitudine abbacinante su un terreno ostile completamente coperto di ghiaccio, dove il bianco ottunde la vista e il gelo penetra nelle tute; con i sistemi di comunicazione principali fuori uso, il silenzio siderale è interrotto soltanto dalla voce di Thomas, il nostro compagno di viaggio, che riesce a trasmettere un segnale radio debole e frammentato, un sussurro elettrico che funge da bussola morale e testimonia la sua sopravvivenza.

Da questo istante, la narrazione si trasforma in una caccia disperata all’ultimo barlume di umanità, poiché Thomas non è solo un amico da trarre in salvo, ma rappresenta l’unico ponte rimasto con la Terra e con la vita che conoscevamo prima che Persefone ci reclamasse.

Il gameplay di Aphelion riflette magistralmente questo stato di necessità attraverso una progressione ambientale lineare ma molto ben strutturata: costringendo il giocatore a scalate vertiginose, salti calcolati al millimetro su piattaforme instabili, passaggi stretti in bilico su abissi insondabili e scivolate mozzafiato lungo sentieri ripidi dove la prontezza di riflessi nel deviare gli ostacoli naturali diventa l’unica barriera tra la vita e la morte.

L’esplorazione, dunque, non è mai un mero esercizio di stile o un riempitivo, ma serve a sottolineare la spaventosa piccolezza di Ariane, la determinata protagonista di questa prova, di fronte alla maestosità indifferente e crudele del pianeta, regalando un’esperienza che sembra voler riscrivere i canoni dell’action-adventure narrativo attraverso una dotazione tecnologica fondamentale per domare l’asprezza del territorio.

Tra i tool a nostra disposizione, in attesa di scoprire come si differenzierà il gameplay di Thomas, spicca uno strumento di navigazione multifunzionale che funge sia da visore binoculare per lo scouting a lungo raggio, sia da localizzatore per tracciare percorsi sicuri e raccogliere dati bio-chimici, affiancato da un indispensabile rampino magnetico, vitale per gestire pendenze altrimenti proibitive, e da uno scanner di frequenze capace di interagire con le misteriose anomalie energetiche che pulsano sotto la crosta ghiacciata.

Ecco qui, il primo incontro con l’alieno.

Trapped under ice

Se il primo capitolo si configura come una suggestiva ma severa introduzione alla superficie di questo mondo, gli sviluppatori hanno promesso che la monotonia cromatica del ghiaccio è solo la punta dell’iceberg, anticipando una discesa progressiva nelle viscere del pianeta verso biomi sotterranei radicalmente differenti pur senza fornire ulteriori dettagli (ovviamente).

Il quarto capitolo segna infatti un netto e brutale cambio di passo, proiettandoci in un labirinto di caverne claustrofobiche dove la navigazione si fa decisamente più articolata e fisica: qui le arrampicate richiedono una gestione dinamica della corda, costringendo Ariane a dondolarsi nel vuoto per raggiungere appigli laterali o sporgenze nascoste dietro angoli ciechi.

Tuttavia, la tensione atletica viene presto soffocata da una minaccia sonora inquietante, un urlo gutturale, profondo e inumano che rimbomba tra le pareti di roccia e conferma il presentimento instillato fin dai primi istanti: non siamo soli, e qualcosa di oscuro ci sta dando la caccia con una persistenza spaventosa.

Questa sequenza, orchestrata con un sapiente uso del sound design per scatenare un senso di vulnerabilità costante, culmina nel primo terrificante incontro ravvicinato con una creatura aliena priva della vista ma dotata di sensi vicari ipersviluppati, un predatore letale e silenzioso che trasforma l’esplorazione in un horror psicologico d’azione, obbligandoci a una fuga disperata dove ogni rumore incauto potrebbe essere l’ultimo.

Non a caso viene citato il mai troppo lodato Alien Isolation nell’intervista esclusiva a questo indirizzo. Oltre alle doti puramente ludiche, Aphelion si distingue per un’impalcatura tecnica che appare già solida e sorprendentemente rifinita, un dettaglio per nulla scontato in un’industria che spesso ci ha abituati a versioni preliminari claudicanti.

Dal punto di vista puramente visivo, Aphelion si presenta come un ottimo bilanciamento di estetica e tecnica, dove la potenza dell’Unreal Engine viene messa totalmente al servizio di una direzione artistica davvero bella, che eleva ogni singolo scorcio di Persefone a potenziale opera digitale.

Più che la mera conta poligonale, pur solida e funzionale al contesto, a colpire nel segno è una regia cinematografica di altissimo livello, capace di studiare ogni singola inquadratura come fosse un quadro. La telecamera non si limita a seguire l’azione, ma si posiziona costantemente in angolazioni ispirate e suggestive, capaci di esaltare il contrasto tra l’immensità schiacciante dei paesaggi alieni e la fragilità della protagonista.

Esplorando le rovine di un pianeta dimenticato.

Le inquadrature dal basso durante le scalate amplificano il senso di vertigine, mentre i giochi di luce che filtrano tra i rottami della nave o nelle profondità delle caverne creano composizioni visive quasi pittoriche, trasformando semplici momenti di esplorazione in sequenze dal forte impatto iconografico.

Questa regia così ricercata non solo testimonia l’ambizione produttiva di Don’t Nod, ma lascia presagire un’esperienza dove il linguaggio visivo sarà fondamentale quanto quello parlato per trasmettere il senso di isolamento, regalando immagini che restano impresse come la bellissima scena finale del primo capitolo: un’estetica bellissima, desolante e angosciante allo stesso tempo.

Le performance grafiche si sono dimostrate eccellenti, supportate da una scalabilità notevole che promette di rendere giustizia alla bellezza desolata di Persefone su diverse configurazioni hardware. Questo rigore tecnico si riflette anche in una gestione dell’accessibilità encomiabile: lo studio ha optato per una filosofia inclusiva che va ben oltre la semplice selezione della difficoltà, permettendo al giocatore di personalizzare, semplificare o addirittura automatizzare specifici meccanismi di gameplay.

È rassicurante constatare come il gioco si trovi in uno stadio di sviluppo che potremmo definire quasi impeccabile per quanto riguarda la pulizia del codice, un segnale inequivocabile della maturità raggiunta dalla produzione nonostante l’assenza di una data di uscita definitiva.

Don’t Nod ha voluto ribadire che, sebbene la cornice sia quella di una fantascienza d’autore, il cuore pulsante dell’opera rimane una storia profondamente umana e circoscritta: l’intera vicenda si consuma infatti in un arco temporale di sole 24 ore, una scelta che garantisce un ritmo serrato e un’enfasi cinematica costante.

Questa urgenza narrativa è veicolata in modo sublime attraverso l’espressività di Ariane; la cura riposta nei suoi lineamenti e nelle sfumature delle sue reazioni emotive trasforma ogni suo sguardo in un racconto silenzioso, lasciando presagire un’esperienza capace di toccare vette di empatia rare per il genere.

Aphelion
Le brutte sorprese sono dietro ogni angolo.

Aphelion: Spaceman

A dare un peso specifico incredibile a questo universo interstellare interviene poi la prestigiosa collaborazione scientifica con l’ESA (Agenzia Spaziale Europea), una partnership che eleva Aphelion oltre i cliché della space opera tradizionale. Il coinvolgimento diretto degli esperti dell’agenzia ha permesso di radicare l’esperienza in un realismo scientifico “grounded” e rigoroso: ogni dettaglio, dal design funzionale delle tute spaziali fregiate dal patch della missione Hope-01, fino alla corretta terminologia dei protocolli di navigazione e alla gestione fisica delle risorse, è studiato per far percepire Persefone come un luogo tangibile, fisico e indifferente alla presenza umana.

Qui, la gravità e la rarefazione dell’ossigeno non sono solo parametri di gioco, ma ostacoli tangibili che rendono il senso di isolamento ancora più autentico e opprimente. A fare da sublime contrappunto a questo rigore logico troviamo la colonna sonora di Amine Bouhafa, compositore di fama internazionale che debutta nel medium videoludico con una visione quasi artigianale.

Bouhafa ha scelto deliberatamente di rifuggire dai sintetizzatori stereotipati dello sci-fi moderno per abbracciare suoni dal timbro “sacro” e ancestrale, capaci di evocare l’identità millenaria e gelida del pianeta. L’impiego dell’organo a canne, unito alle risonanze eteree e metalliche del Cristal Baschet, genera un’atmosfera sospesa tra l’epica spaziale e l’intimità confessionale.

Le sue melodie non si limitano ad accompagnare l’azione, ma traducono in vibrazioni sonore il gelo che avvolge Ariane e l’eco claustrofobico delle caverne sotterranee, trasformando il legame spezzato con Thomas in un viaggio spirituale e sonoro che punta dritto alle corde più profonde dell’anima del giocatore.

Allo stesso modo, è fondamentale fare chiarezza sulla struttura narrativa per non creare false aspettative: Aphelion non è un titolo a scelte multiple, né tantomeno un open world dispersivo. Si tratta di un’esperienza lineare, un viaggio d’autore che va dritto per la sua strada con una precisione chirurgica, dove la storia non ammette bivi o ramificazioni.

Anche il rapporto con Thomas attraverso la radio non serve a modificare il corso degli eventi, ma agisce come un potente collante emotivo che approfondisce il legame tra i due protagonisti, mantenendo il giocatore costantemente binari di un racconto cinematografico intenso e senza sbavature.

Questa scelta permette al team di concentrarsi su una regia impeccabile e su un’evoluzione dei personaggi coerente e travolgente, dove ogni sequenza è orchestrata per massimizzare l’impatto umano di quella manciata di ore che Ariane trascorrerà sul pianeta.

Per completare degnamente l’analisi, è necessario soffermarsi sul feeling tattile che Aphelion restituisce una volta impugnato il controller, un aspetto dove la filosofia di Don’t Nod emerge con una chiarezza disarmante. Nonostante il rigore scientifico della collaborazione con l’ESA, il sistema di movimento non abbraccia la pesantezza estrema di un simulatore, preferendo invece una fluidità e una reattività che guardano con decisione al dinamismo di Uncharted.

Salti, arrampicate e l’utilizzo del rampino restituiscono una sensazione di controllo immediata e gratificante, dove l’azione scorre fluida senza inciampare in meccaniche di gestione del peso o della fatica troppo punitive, lasciando che sia il ritmo cinematografico a dettare la danza tra un appiglio e l’altro.

 


In conclusione, questa corposa anteprima di Aphelion ci ha restituito l’immagine di una Don’t Nod al culmine della propria maturità creativa, capace di bilanciare con estrema lucidità lo spettacolo della fantascienza moderna e l’intimità del dramma umano. Sebbene la strada verso la versione finale sia ancora priva di una data certa (che però potrebbe arrivare prima della fine del 2026, magari già in estate), la solidità tecnica e la coerenza artistica mostrate in questi due capitoli suggeriscono un prodotto che non cerca il consenso attraverso mappe sterminate o narrazioni ramificate, ma punta tutto sulla forza di un’esperienza lineare, onesta e viscerale. Il destino di Ariane e Thomas su Persefone sembra destinato a lasciare un segno profondo nel nuovo filone della fantascienza introspettiva. Resta solo da scoprire se i biomi ancora segreti sapranno mantenere la stessa carica emotiva e se la creatura che ci dà la caccia nelle profondità del pianeta diventerà un nuovo incubo iconico per il genere. Per ora, le premesse sono quelle di un piccolo capolavoro di design e atmosfera, un viaggio solitario dove, paradossalmente, non ci si sente mai davvero soli grazie alla voce di un compagno lontano e alla maestosità di un universo che Don’t Nod ha saputo rendere, ancora una volta, incredibilmente vicino.


 

Corso Giornalismo Videoludico
Provengo da un’epoca particolare, in cui le edicole vendevano videogames e le sale giochi erano giungle urbane abitate da creature stravaganti. Si sognava per mesi (o anni) su una singola immagine vista su rivista, si attraversavano quartieri interi per noleggiare un gioco sperando che fosse ancora lì, pronto ad accoglierci per un’avventura irripetibile. Il marketing si faceva per strada, la console war si combatteva faccia a faccia, e il venditore era una creatura leggendaria. Un mondo folle e ingenuo, forse, ma proprio per questo indimenticabile.