Aphelion Intervista: la nostra lunga chiacchierata con DON’T NOD

Aggiungici come sito preferito su Google

Nel corso della nostra copertura preview di Aphelion, abbiamo avuto il piacere di intervistare in esclusiva tre figure di spicco di Don’t Nod: Dimitri Weideli, Executive Producer, Florent Guillaume, Creative Director, e Arnaud Barbier, Art Director. Tre ruoli chiave che rappresentano altrettante anime del team: quella produttiva, quella creativa e quella artistica, tutte fondamentali per comprendere davvero la visione dietro il loro nuovo progetto. Aphelion promette infatti di spingersi oltre i confini narrativi ed emotivi a cui Don’t Nod ci ha abituati, proponendo un’esperienza che sembra voler fondere esplorazione, introspezione e una forte componente atmosferica in un contesto sci-fi denso di suggestioni.

Corso Localizzazione Videoludica

Già dalle prime immagini e dalle parole degli sviluppatori, il progetto si presenta come un viaggio fortemente autoriale, in cui il racconto non passa solo attraverso la scrittura, ma anche attraverso la messa in scena, l’uso dello spazio, il silenzio, il ritmo e una direzione artistica che punta a costruire un immaginario riconoscibile e carico di significato. Aphelion sembra voler parlare di solitudine, scoperta e connessione, non solo come temi narrativi, ma come sensazioni da vivere direttamente pad alla mano. Prima dell’intervista vera e propria, abbiamo avuto modo di partecipare a un incontro di presentazione di circa un’ora, durante il quale il team ci ha accompagnati dietro le quinte dello sviluppo, offrendo uno sguardo privilegiato sulla genesi del progetto. In questa sessione introduttiva sono emersi diversi dettagli chiave su ambientazione, ispirazioni, struttura dell’esperienza e obiettivi creativi, permettendoci di contestualizzare meglio il gioco e di coglierne le ambizioni a lungo termine.

È stato un momento particolarmente prezioso, non solo per le informazioni condivise, ma per il modo in cui Don’t Nod ha scelto di raccontare Aphelion: con grande attenzione al processo creativo, alle scelte artistiche e alle sfide produttive. Su queste basi si è poi sviluppata l’intervista, una conversazione ricca e articolata che ci ha permesso di approfondire non solo il gioco in sé, ma anche la filosofia che lo sostiene, il lavoro di squadra dietro le quinte e il modo in cui le diverse figure chiave del team collaborano per dare forma a un’esperienza che ambisce a essere, prima di tutto, emotivamente significativa.

Florent Guillaume Creative Director della DONTNOD Entertainment

Puoi dirci brevemente cos’è Aphelion per chi non ha ancora sentito parlare di questo progetto?

Aphelion è la nuova avventura narrativa sci-fi firmata DON’T NOD, il gioco ci proietta nel 2062, in un futuro dove la Terra è ormai agonizzante a causa del cambiamento climatico fuori controllo. In un ultimo, disperato tentativo di salvare la nostra specie, l’ESA ha organizzato una spedizione verso i confini estremi del sistema solare, a circa 12,3 miliardi di chilometri da casa. L’obiettivo è Persefone, il misterioso “Nono Pianeta”, un mondo ghiacciato che potrebbe rappresentare l’unica speranza di sopravvivenza per l’umanità.

Una missione ad alto rischio, insomma. Ma cosa succede una volta arrivati a destinazione?

Succede l’imprevedibile. Quella che doveva essere una manovra di inserimento orbitale si trasforma in un disastro: la navicella subisce un guasto critico e si schianta rovinosamente sulla superficie di Persefone. L’impatto non solo danneggia pesantemente i sistemi di supporto vitale, ma separa brutalmente i due protagonisti. Da qui inizia il vero cuore del gioco: un’esperienza di sopravvivenza psicologica dove la solitudine e il vuoto cosmico sono i veri nemici. I due dovranno cercare di ricongiungersi in un ambiente alieno dove ogni respiro è contato e ogni decisione può segnare la fine dell’intera missione (e della razza umana).

Come si è evoluto l’approccio narrativo per questo progetto? Cosa rende questa narrazione unica rispetto ai tuoi titoli precedenti?

Con Aphelion, abbiamo voluto spingere la nostra filosofia narrativa verso una nuova frontiera, letteralmente. Sebbene sia un racconto di fantascienza pura, il cuore pulsante rimane profondamente umano: è la storia di due persone che, separate da chilometri di ghiaccio alieno e silenzio assordante, cercano disperatamente di riavvicinarsi. È una narrazione intima, quasi “claustrofobica” nonostante l’immensità dello spazio, avvolta in un involucro sci-fi mozzafiato. La vera sfida è stata bilanciare questi elementi fantastici con un rigore scientifico quasi documentaristico. Grazie al supporto fondamentale dell’Agenzia Spaziale Europea (ESA), abbiamo costruito un mondo che ha una forte aderenza con il reale: ogni tuta, ogni modulo della navicella e persino la fisica di Persefone rispondono a logiche scientifiche concrete.

Una storia così densa di emozioni e pericoli fa pensare subito alla libertà di scelta: saranno presenti bivi narrativi o finali multipli come in altri vostri titoli?

In questo progetto no, non sono presenti bivi narrativi o finali multipli. Abbiamo preferito optare per una linea narrativa unica, una soluzione che ci ha permesso di focalizzarci totalmente sulla qualità della scrittura e sull’impatto emotivo di ogni singola scena. Volevamo che ogni giocatore vivesse la stessa, identica odissea, enfatizzando al massimo i momenti più intensi e drammatici senza diluire la tensione della trama. In Aphelion, il destino dei protagonisti è scritto nelle stelle e nel ghiaccio di Persefone: la sfida non è scegliere quale storia vivere, ma restare col fiato sospeso fino all’ultimo secondo di questo viaggio verso l’ignoto.

Il bilanciamento tra libertà e storia sembra un punto vitale del gioco. Come vi siete mossi in tal senso? Quanto è importante la libertà di movimento (free-roaming) rispetto al seguire un percorso lineare?

La nostra priorità è sempre stata la narrazione, quindi il percorso principale di Aphelion segue una struttura lineare. Tuttavia, abbiamo lavorato duramente per evitare che il giocatore si sentisse “chiuso” in un corridoio. Ci sono sezioni che si aprono più di altre, offrendo aree da esplorare che trasmettono tutta l’immensità desolata di Persefone. Inoltre, abbiamo giocato molto con il design degli ambienti: in alcuni momenti la progressione non sfrutta solo la profondità del terreno, ma punta sulla verticalità. Questo ci permette di creare situazioni di gioco dinamiche, dove il senso di vertigine e la maestosità delle strutture aliene diventano parte integrante dell’esperienza, pur mantenendo il giocatore focalizzato sulla meta successiva. È un equilibrio sottile tra il lasciar respirare il giocatore e il tenerlo stretto nel morsa del nostro racconto.

Avete progettato il mondo affinché i giocatori possano davvero “perdersi” al suo interno, o avete preferito una guida più stretta per preservare il ritmo emotivo?

Non abbiamo mai concepito Persefone come un mondo aperto (open-world). Sebbene, come accennato, esistano ampie aree che offrono respiro e maestosità visiva, il nostro focus assoluto rimane la narrativa e l’urgenza. Vogliamo che il giocatore senta costantemente il peso della sopravvivenza e il bisogno impellente di ricongiungere i due protagonisti. C’è anche un fattore di design cruciale: a partire da un determinato capitolo, entra in gioco una minaccia costante che inizierà a inseguire il giocatore. Creare zone eccessivamente disperse o dispersive avrebbe inevitabilmente annacquato la tensione e ridotto l’impatto emotivo dell’esperienza. In Aphelion, il senso di pericolo deve essere tangibile e immediato; permettere al giocatore di “vagabondare” avrebbe rotto quell’equilibrio precario tra paura dell’ignoto e necessità di avanzare che è alla base del gioco.

In che modo il level design aiuta a bilanciare la libertà del giocatore con il controllo della narrazione?

Beh, intanto abbiamo progettato un’esperienza differente in base al personaggio che si interpreta. Ad Ariane è principalmente affidata l’esplorazione e la sopravvivenza dalla creatura ostile ed aliena, Thomas ha una funzione più narrativa dato che è ferito e si trova quasi all’estremo opposto del pianeta e servirà a svelare pian piano i segreti della storia.

Dimitri Weideli Executive Producer alla DONTNOD Entertainment

Quale emozione specifica vorreste che il giocatore provasse nel momento esatto in cui finisce il gioco e spegne la console?

Non posso certo svelarti il finale! (ride) Quello che posso dirti è che abbiamo costruito un intero spettro di emozioni che accompagna il giocatore lungo tutta l’avventura. Speriamo che, una volta posato il controller, rimanga un senso di profonda riflessione sul coraggio. In fondo, la posta in gioco è il futuro stesso della razza umana: questi due esploratori non sono solo sopravvissuti, sono il simbolo di una specie che cerca una nuova casa tra le stelle. Vorremmo che il giocatore si sentisse esausto ma profondamente toccato da ciò che ha vissuto.

In che modo avete bilanciato una fantascienza di alto livello (high-concept) con l’emozione umana? La tecnologia è solo uno sfondo o è un tema centrale della storia?

La tecnologia e lo scenario sci-fi sono il nostro palcoscenico, ma il tema centrale resta il rapporto viscerale tra i due protagonisti. Non è un caso che i loro nomi siano Ariane e Thomas: è un richiamo esplicito al mito di Arianna e Teseo. Come nel mito, c’è un “labirinto” da attraversare, che in questo caso è l’ostile superficie di Persefone, e un “filo” invisibile che li tiene uniti nonostante la distanza. La fantascienza ci serve per isolare l’essere umano e metterlo di fronte alle sue verità più intime; la tecnologia non è solo sfondo, è lo strumento (a volte fragile) che permette a questo legame di non spezzarsi.

Ci sono meccaniche o idee scartate che vi dispiace non aver potuto includere nel gioco finale?

In realtà, siamo stati molto fortunati. Siamo partiti con una visione estremamente precisa e siamo riusciti a portarla avanti senza sacrificare nulla di strutturale o fondamentale per l’esperienza. Certo, nello sviluppo si deve sempre scendere a patti con la realtà tecnica: abbiamo dovuto rinunciare a un paio di ambientazioni che sulla carta erano spettacolari ma non del tutto realizzabili con il livello di dettaglio che volevamo. Tuttavia, siamo orgogliosi di dire che il cuore di Aphelion è rimasto intatto: tutto ciò che ci eravamo prefissati originariamente è lì, pronto per essere scoperto dai giocatori.

Avete fonti d’ispirazione cinematografiche che volete citare per l’immaginario di Aphelion?

Certamente. Da amanti della fantascienza Il nostro DNA visivo e narrativo attinge a tre pilastri del cinema sci-fi moderno e classico. Da Arrival abbiamo ripreso quel senso di mistero e la comunicazione come sfida centrale; da Interstellar l’accuratezza scientifica e l’emotività legata al tempo e alla distanza siderale. Infine, non potevamo ignorare Alien: non tanto per l’orrore puro, quanto per quella sensazione di isolamento e claustrofobico in un ambiente dove “nessuno può sentirti urlare”.

Passando ai videogiochi, c’è un riferimento ludico che possa far capire meglio ai giocatori che tipo di esperienza aspettarsi?

Se dovessi scattare una “fotografia” del nostro approccio, citerei sicuramente The Last of Us. Nonostante l’ambientazione sia radicalmente diversa, il bilanciamento tra narrazione e progressione è molto simile. Proprio come nel titolo di Naughty Dog, Aphelion procede su un “binario” narrativo molto curato che non concede eccessive distrazioni o deviazioni. Questa scelta è fondamentale: vogliamo che il giocatore resti incollato ai personaggi e al ritmo degli eventi, senza che il gameplay si disperda in attività secondarie che finirebbero solo per allentare la tensione drammatica del viaggio.

Partendo dall’idea che è quasi impossibile non essere influenzati da ciò che ci piace, ci sono influenze videoludiche specifiche che sentite di nominare?

Come amanti viscerali della fantascienza, subiamo inevitabilmente il fascino di certe opere iconiche. Tuttavia, abbiamo fatto un lavoro di “chirurgia creativa”: abbiamo identificato queste ispirazioni e le abbiamo isolate per evitare che prendessero il sopravvento. Il nostro obiettivo era creare un prodotto che fosse il più libero e originale possibile, mettendo da parte i sentieri già battuti per dare vita a qualcosa di completamente nuovo e autentico.

Aphelion

A livello puramente ludico, se doveste proprio fare un paragone, a quale titolo vi sentireste più vicini?

Direi che ci sono tracce evidenti di Alien: Isolation, e credo possiate facilmente immaginare in quale aspetto: quel senso di vulnerabilità e la tensione costante di essere braccati. In realtà, però, le nostre muse ispiratrici più forti non vengono dai pixel, ma dalla storia: ci siamo lasciati guidare dai resoconti delle spedizioni al Circolo Polare tra il XIX e l’inizio del XX secolo. Abbiamo attinto a scritti, diari di bordo e quadri dell’epoca per catturare quel senso di scoperta primordiale, quel misto di follia e coraggio necessario per affrontare terreni incontaminati, irti di pericoli letali e insidie imprevedibili.

Aphelion è progettato per essere giocato più volte o è inteso come un’esperienza cinematografica singola e intensa?

Aphelion è una storia con un inizio e una fine ben precisi, una “linea retta” pensata per colpire duro. Non ci sono bivi o finali alternativi, ma la narrazione copre un arco temporale di circa 24 ore di gioco, il che significa che non tutto viene svelato immediatamente. Abbiamo intenzionalmente lasciato dei coni d’ombra sul passato del pianeta Persefone. Per questo, abbiamo incluso la possibilità di rigiocare i singoli capitoli e abbiamo nascosto numerosi collezionabili nei livelli. Attenzione però: non sono semplici trofei estetici. Sono frammenti narrativi essenziali che servono a comporre un quadro molto più ampio; offrono risposte che mancano nella storia principale, aggiungendo dettagli sulla lore e informazioni cruciali per chi vuole davvero capire cosa sia successo su quel mondo desolato.

Sono rimasto stupito della verticalità mostrata nel gioco: sembra quasi di assistere a Cairn in alcune sezioni. Immaginavo un’esperienza molto più planare e tradizionale, ma questa scelta ha perfettamente senso, mi ha colto alla sprovvista.

La varietà ambientale è uno dei nostri punti cardine: i capitoli alternano ampie distese piane a scenari dove la verticalità è estrema. La struttura stessa del gioco riflette questo concetto: l’avventura inizia nel punto più alto e impervio, costringendo Ariane a scendere progressivamente verso le profondità del pianeta. Per farlo, non camminerà semplicemente: dovrà scalare pareti ghiacciate, lasciarsi cadere in sicurezza e usare la corda per oscillare in uno stile che ricorda le dinamiche di Uncharted per raggiungere appigli che sembrano inarrivabili. È un viaggio che si sviluppa tanto verso il basso quanto verso l’ignoto e che vedrà biomi differenti, il ghiaccio è la superficie del pianeta.

Possiamo aspettarci altre abilità oltre a quelle viste nella presentazione, come il navigatore con zoom per i punti d’interesse e il classico rampino?

Non hai ancora avuto modo di provare il codice preview, vero? Te lo chiedo perché nella versione giocabile dedicata alla stampa abbiamo già introdotto una nuova abilità che permette di sondare il terreno (scanner ambientale). È uno strumento vitale per muoversi su una superficie instabile come quella di Persefone, e posso assicurarti che non sarà affatto l’unica sorpresa tecnica che troverete nella versione finale del gioco.

Torniamo un attimo alla “nemesi”, l’oscuro nemico che viene mostrato nel trailer. Puoi descriverci le sue caratteristiche?

Certamente. Si tratta di una creatura implacabile e completamente cieca, ma dotata di un udito finissimo: può individuarci percependo il minimo suono o la più piccola vibrazione del suolo. E, cosa più importante, non può essere uccisa. Qui torna il riferimento ad Alien: Isolation: la creatura è una minaccia costante contro cui la forza bruta è inutile. Gli incontri inizieranno come classiche sezioni stealth, dove il silenzio è l’unica difesa, ma con il passare dei capitoli la situazione evolverà drasticamente: la creatura diventerà più aggressiva e imparerà ad attaccarci anche dalla distanza, costringendo il giocatore a cambiare continuamente strategia di fuga.

Ci limiteremo a scappare dalla nemesi o impareremo a combatterla? Ed è l’unica creatura presente sul pianeta?

“Combatterla” è forse una parola grossa, data la sua natura indistruttibile; non aspettatevi uno scontro frontale classico. Sicuramente, però, il rapporto con lei evolverà: impareremo a conoscerne i pattern, a depistarla con astuzia e, col tempo, a difenderci in modo molto più incisivo dai suoi attacchi. Per quanto riguarda la tua seconda curiosità… la domanda è più che lecita! Il pianeta Persefone, nonostante l’apparenza desolata, ospita già una sua forma di vita. Quello che posso confermare è che la creatura che vedete nel trailer sarà l’unica entità direttamente ostile che vi darà la caccia; se invece mi chiedi se sia l’unica forma di vita in senso assoluto sul pianeta… beh, la risposta potrebbe sorprendervi.

Per quanto riguarda l’accessibilità, come vi siete mossi? Saranno presenti i classici livelli di difficoltà?

Abbiamo scelto un approccio più moderno e granulare. Non troverete il classico selettore “Facile, Normale o Difficile”. Abbiamo invece preferito dare al giocatore il potere di intervenire sulle singole meccaniche di gameplay attraverso una suite di opzioni di accessibilità molto profonda. Ad esempio, se un giocatore dovesse riscontrare difficoltà nelle fasi di scalata, che richiedono precisione e tempismo nella pressione dei tasti, potrà scegliere di automatizzare il processo. Se invece fosse la Nemesi a risultare troppo frustrante, sarà possibile tarare manualmente la sua reattività e la sua capacità di localizzazione. L’obiettivo è eliminare le barriere: vogliamo che chiunque possa cucirsi addosso l’esperienza di Aphelion, decidendo quali sfide affrontare e quali automatizzare per godersi al meglio il viaggio emotivo.

Arnaud Barbier, art director alla Don’t Nod

 


L’incontro con il team di DON’T NOD ci ha lasciato con la rara sensazione di aver sbirciato dentro un progetto nato non solo da un’ambizione tecnologica, ma da una profonda necessità narrativa. Aphelion non promette di essere “solo” un altro gioco di fantascienza, ma un viaggio introspettivo che usa il vuoto dello spazio per riempire il cuore del giocatore con domande su cosa significhi, davvero, non arrendersi. Voglio ringraziare di cuore il team per la straordinaria disponibilità e, in particolare, Florent Guillaume, Arnaud Barbier, Dimitri Weideli e tutto lo staff creativo per averci aperto le porte della loro visione. È stata un’esperienza emozionante e incredibilmente piacevole confrontarsi con chi mette l’emozione umana al centro di ogni singolo poligono. Dopo questa chiacchierata, l’attesa per mettere finalmente le mani sulla versione definitiva del gioco si è fatta ancora più febbrile. Persefone ci aspetta, con il suo ghiaccio, i suoi silenzi e i suoi misteri, e noi non vediamo l’ora di perderci (e ritrovarci) insieme ad Ariane e Thomas.


Corso Giornalismo Videoludico
Provengo da un’epoca particolare, in cui le edicole vendevano videogames e le sale giochi erano giungle urbane abitate da creature stravaganti. Si sognava per mesi (o anni) su una singola immagine vista su rivista, si attraversavano quartieri interi per noleggiare un gioco sperando che fosse ancora lì, pronto ad accoglierci per un’avventura irripetibile. Il marketing si faceva per strada, la console war si combatteva faccia a faccia, e il venditore era una creatura leggendaria. Un mondo folle e ingenuo, forse, ma proprio per questo indimenticabile.