Reigns The Witcher Recensione: le cronache stonate di Geralt risuonano nelle ballate di Dandelion

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Pochi avrebbero scommesso, negli anni Novanta, che una serie di racconti brevi di uno scrittore polacco semisconosciuto sarebbe diventata uno degli universi fantasy più riconoscibili al mondo. Andrzej Sapkowski cominciò senza grandi ambizioni e si ritrovò ad aver costruito qualcosa di inaspettato: il Continente, un mondo medievale sporco e moralmente ambiguo dove i mostri non sono sempre quelli con le zanne, e dove l’eroe non è esattamente un eroe. Geralt di Rivia è uno strigo, un cacciatore di mostri trasformato chimicamente fin dall’infanzia per diventare qualcosa di non del tutto umano. Capelli bianchi, occhi da gatto, emotività sepolta sotto strati di cinismo. Accetta monete per eliminare creature che spaventano i contadini, poi si siede in una taverna a bere in silenzio. CD Projekt Red ne ha tratto tre giochi di ruolo (con il quarto capitolo in produzione) che hanno ridefinito il genere, il più celebre dei quali, The Witcher 3: Wild Hunt, è ancora oggi considerato uno dei videogiochi più influenti del genere mai realizzati.

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Al fianco di Geralt, fin dai primissimi racconti di Sapkowski, c’è Dandelion. Bardo, poeta, donnaiolo incallito e amico improbabile dello strigo. Dandelion parla troppo, esagera tutto e trasforma ogni episodio banale in un’epopea degna di un pubblico ubriaco. È il narratore inaffidabile per antonomasia, e per questo diventa il custode perfetto di un gioco come Reigns: The Witcher. Quando Geralt muore soffocato da un barile di sciroppo, Dandelion scrolla le spalle, prende un altro sorso e ricomincia la ballata da capo, questa volta forse più epica, sicuramente meno accurata. “Con queste parole, Dandelion, bardo straordinario, termina il suo canto e fa un inchino.” Questa è la schermata di game over. È il game over più elegante che il franchise abbia mai confezionato, e dice già tutto su cosa aspettarsi dal resto.

Reigns The Witcher
Trafitto dalle frecce, commemorato in rima. Dandelion non lascia che nemmeno la fine più ingloriosa passi senza poesia

Reigns The Witcher: da Tinder al Continente

Per capire dove si colloca questo nuovo capitolo del franchise, vale la pena fare un passo indietro. Quando Nerial pubblicò il primo Reigns nel 2016, il creatore François Alliot lo descrisse come una sorta di Tinder che incontra Game of Thrones, il tutto grazie a una meccanica di scorrimento ispirata alle app di incontri applicata alla gestione di un regno medievale. Ogni carta presenta una situazione e due sole risposte possibili – swipe a destra per accettare, swipe a sinistra per rifiutare – e ogni scelta sposta quattro barre che rappresentano le diverse fazioni in gioco. Tenerle tutte in equilibrio è la sfida principale, perché sia riempire completamente una barra che svuotarla porta alla morte. In entrambi i casi il gioco ricomincia. Era una formula minimale, quasi ostentatamente povera di mezzi, eppure funzionava proprio perché nascondeva sotto quella semplicità una tensione costante, la sensazione che ogni swipe potesse essere quello sbagliato.

La serie si è poi espansa con Her Majesty nel 2017, Game of Thrones nel 2018 (probabilmente il picco qualitativo prima di questo capitolo), e poi Beyond e Three Kingdoms, entrambi accolti con minor entusiasmo, segnale dei primi segni di stanchezza. Non che fosse rotta: semplicemente, dopo anni di declinazioni, lo swipe binario aveva perso parte della sua capacità di sorprendere.

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Geralt di Rivia, Butcher of Blaviken.

La ballata di Dandelion

Reigns: The Witcher arriva dunque in un momento in cui la serie aveva bisogno di qualcosa di genuinamente nuovo, non di una nuova skin tematica. E quel qualcosa c’è, e lo si capisce già dai primi minuti di gioco. Ciò che sorprende di più è la sua narrativa: il giocatore non vive le avventure di Geralt in prima persona, ma le ascolta. Dandelion le canta nelle taverne, e ogni run non è altro che una ballata, una versione della storia che il bardo abbellisce, esagera e conclude quando Geralt muore, per poi ricominciarne subito un’altra. È un espediente ch, in primo luogo,  funziona benissimo sul piano comico, ma che fa qualcosa di più sottile anche sul piano prettamente narratologico, trasformando la morte ripetuta in un meccanismo coerente con l’universo del gioco. Ricominciare non è fallire, è semplicemente ascoltare una versione diversa della storia.

I fan di The Witcher troveranno pane per i loro denti, e non potrebbe essere altrimenti: CD Projekt Red ha supervisionato ogni scenario con incontri settimanali tra i team, e il risultato si percepisce in ogni carta. Il cast mescola nomi noti ai fan della saga come Vesemir, Yennefer, Triss e il Bloody Baron con comprimari anonimi del Continente, con la stessa naturalezza con cui la saga li ha sempre trattati. La scrittura conosce i suoi personaggi, e si sente in ogni battuta, in ogni risposta di Geralt che richiama quasi inconsciamente la filosofia dello strigo.

Triss Merigold prova a essere romantica.

Quattro fazioni, un equilibrio impossibile

Le classiche quattro risorse della serie sono state ridisegnate sulle tensioni geopolitiche del Continente: il giocatore bilancia il favore degli Umani, dei Non-Umani, degli Stregoni e della Fede, ovvero la reputazione di Geralt come cacciatore di mostri. Chi conosce la saga capirà immediatamente perché nessuno swipe sia mai davvero innocuo. Sopra questa struttura il gioco costruisce tre sistemi che nelle prime run si scoprono per gradi.

Il più immediato sono le Inspiration Cards. All’inizio di ogni run si scelgono tre carte tra quelle disponibili, ognuna con un obiettivo narrativo e un modificatore che altera le condizioni di gioco per tutta la sessione. Le combinazioni cambiano il modo in cui si affronta ogni partita: alcune carte spingono all’aggressività, altre impongono una neutralità innaturale per Geralt, e le più strane – comprese varianti olografiche rare che si sbloccano con la progressione – sovvertono l’identità del personaggio in direzioni che la saga principale non si permetterebbe mai, con risultati spesso esilaranti.

La componente più inaspettata è però il combattimento a griglia ritmica. Quando Geralt si trova faccia a faccia con una creatura il gioco cambia registro completamente: si apre una schermata dedicata in cui lo strigo si muove lateralmente mentre icone di spade, Segni e attacchi nemici scorrono dall’alto, e il giocatore deve intercettare le prime ed evitare i secondi, in quello che ricorda strutturalmente Crypt of the NecroDancer. I cinque Segni della saga non sono tutti disponibili da subito ma si sbloccano progressivamente, aprendo possibilità nuove contro determinati tipi di nemici. Il sistema è skippabile per chi preferisce restare nel flusso narrativo, ma chi lo affronta scopre una curva di crescita che dà alle sessioni un ritmo diverso, meno contemplativo. Nelle fasi di combattimento il controller è la scelta consigliata, con il ritmo che risponde meglio alle levette(su mobile il problema non si pone). Per tutto il resto mouse e tastiera reggono senza problemi.

Il terzo sistema è la progressione bardica. Dandelion accumula fama run dopo run, salendo di livello e sbloccando nuovi scenari, nuove canzoni e nuovi contesti in cui esibirsi. Anche le morti entrano in questa logica: il gioco incoraggia esplicitamente a morire in modi nuovi come forma di progressione, trasformando ogni fine run da sconfitta in qualcosa che quasi si cerca, almeno finché la curiosità regge.

Reigns The Witcher
Il combattimento a griglia contro un mostro della foresta: le icone scorrono dall’alto, Geralt si muove in basso. Più semplice a vedersi che a dirsi.

Reigns The Witcher: geometrie del Continente

Mieko Murakami, l’artista che ha definito l’identità visiva della serie dal 2016, mantiene il tratto geometrico, bidimensionale e volutamente lontano dal fotorealismo di The Witcher 3. La scelta di non imitare l’estetica di CD Projekt Red si rivela vincente: le illustrazioni richiamano l’iconografia dei Tarocchi con un sapore dark fantasy filtrato attraverso colori vivaci, coerente con il tono di Dandelion che abbellisce ogni storia anche visivamente. Le Inspiration Cards più elaborate hanno uno stile pittorico distinto rispetto alle carte personaggio standard, più denso, quasi da miniatura medievale.

Le illustrazioni delle morti meritano una menzione a parte: non sono semplici schermate di testo, ma artwork dedicati con sfondi scenografici e composizioni che oscillano tra il grottesco e l’affettuoso. Vedere Geralt accasciarsi circondato da botti di sciroppo rovesciate, con gli occhi a X e un’espressione vagamente rassegnata, è il tipo di dettaglio che trasforma una morte da frustrazione in qualcosa che quasi si aspetta con curiosità. Il tutto rimane perfettamente leggibile sia su schermo grande che su display mobile. Sul fronte sonoro, le tracce evocano efficacemente l’atmosfera taverniera con strumenti della tradizione slava, senza doppiaggio vocale ma anche senza che la sua assenza pesi.

Un Chort che dice “Moo.”

Reigns The Witcher: una formula, dieci anni dopo

Qui bisogna essere onesti, perché è il punto su cui la critica entusiasta rischia di essere fuorviante. La formula Reigns funziona ancora. La presenza di Dandelion la rigenera con intelligenza, le ispirazioni la variano in modo genuino, e la progressione attraverso le morti ha una logica psicologicamente più raffinata di quanto sembri. Ma dieci anni dopo il primo capitolo e dopo svariati seguiti, lo swipe binario ha accumulato un debito di familiarità che nessuna rielaborazione tematica può del tutto azzerare.

Si può giocare piacevolmente a piccole dosi, e in quel formato il gioco funziona benissimo. Si fa fatica invece a immaginare sessioni estese senza che la ripetitività di fondo si faccia sentire, e le prime run in particolare, prima che il sistema delle ispirazioni apra le sue possibilità più ricche, rischiano di sembrare già viste per chi ha già frequentato il franchise. Non è un difetto di questo capitolo specifico: è il costo strutturale di una formula che ha raggiunto la sua maturità. Reigns: The Witcher è probabilmente il miglior utilizzo possibile di quella formula nel momento attuale, ma non è un gioco che reinventa il suo stesso linguaggio. Chi arriva senza storia con la serie lo troverà più fresco di chi ha già consumato i capitoli precedenti.

Da segnalare infine per il pubblico italiano: il gioco non è localizzato nella nostra lingua, e tra le nove lingue supportate al lancio l’italiano è assente. Dato che l’esperienza è prevalentemente testuale, si tratta di una limitazione concreta che speriamo venga colmata in futuro.


Reigns: The Witcher è la prova che la formula Nerial ha ancora qualcosa da dire quando viene abbinata all’IP giusta con il rispetto che merita. La presenza di Dandelion è la soluzione più elegante che questa serie abbia mai trovato per dare senso al suo loop roguelike, e il lavoro di supervisione con CD Projekt Red si percepisce in ogni carta. Le novità ci sono, ma la struttura portante resta quella di dieci anni fa, e viene spontaneo chiedersi se prima o poi la serie non abbia bisogno di un passo più coraggioso. Per ora Nerial ha scelto di evolvere senza stravolgere, e non è necessariamente la scelta sbagliata. Chi si avvicina a Reigns per la prima volta e ama The Witcher troverà qualcosa di genuinamente riuscito. Chi ha già consumato i capitoli precedenti potrebbe iniziare a sentire il peso della formula prima del previsto. Del resto, anche le ballate migliori durano il tempo giusto: né troppo né troppo poco.


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