Il Cesto di Pixel: Ursula K. Le Guin e il gioco come raccolta

Ursula Le Guin THE GAME DAM
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Per decenni, l’ontologia del videogioco รจ stata definita da una singola, ingombrante metafora: la lancia. Se analizziamo la struttura dei sistemi di gioco dai primi anni Ottanta fino alla maturitร  del comparto tecnologico contemporaneo, osserviamo come l’interattivitร  sia stata quasi esclusivamente declinata come proiezione di forza. Colpire, sparare, saltare sopra, distruggere; l’azione del giocatore รจ stata storicamente un vettore lineare di violenza o di superamento ostile di un confine. รˆ quella che Ursula K. Le Guin, nel suo fondamentale saggio del 1986 The Carrier Bag Theory of Fiction, definisce come la narrazione dell’eroe: una struttura fallica, trionfale, che necessita di un conflitto per giustificare la propria esistenza e che riduce il mondo a una serie di ostacoli da abbattere.

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Scrittrice: Ursula K. Le Guin (1929 – 2018)

La “lancia” come limite del game design

Il limite di questa impostazione non รจ solo etico, ma strutturale. La “lancia” videoludica ha costretto il game design entro i confini angusti del monomito, dove il progresso รจ misurato in accumulo di potere e la risoluzione รจ sempre una forma di annientamento dell’Altro. Tuttavia, l’attuale fase di maturazione del medium sta portando alla luce una frizione necessaria. Il videogioco, per sua natura simulativa, รจ un ecosistema; eppure, lo abbiamo abitato quasi sempre come invasori. Le Guin ci suggerisce che la narrativa non รจ nata con la lancia che uccide il mammut, ma con il cesto che raccoglie l’avena. Trasposto nel codice, questo significa passare da un design dell’impatto a un design della coesistenza. Abbandonare la lancia non significa necessariamente abbracciare il pacifismo ingenuo, ma riconoscere la complessitร  dei sistemi.

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Un gran numero di videogiochi รจ basato sugli scontri. In foto: Elden Ring (2022)

L’inventario come tecnologia leguiniana

Nella visione leguiniana, il “cesto” รจ la tecnologia primaria: un contenitore che permette di trasportare, conservare e mettere in relazione elementi eterogenei. Nel videogioco, questa funzione รจ stata a lungo relegata a meccaniche secondarie ( l’inventario, il crafting, il log delle missioni) percepite come momenti di pausa tra un conflitto e l’altro. La sfida del design contemporaneo รจ invece elevare il “cesto” a meccanica primaria. Un videogioco che si interroga su cosa valga la pena conservare, invece di cosa sia necessario distruggere, smette di essere un giocattolo balistico per diventare un esperimento antropologico.

Questa transizione segna il passaggio dalla conquista alla sussistenza. In questa nuova prospettiva, l’obiettivo non รจ piรน il raggiungimento di un climax distruttivo, ma la gestione di una complessitร  relazionale. Se la lancia cerca il bersaglio, il cesto accoglie la diversitร . Titoli che pongono al centro della loro struttura la raccolta di frammenti di civiltร , la catalogazione di specie o la manutenzione di un ecosistema, non sono piรน meri derivati del genere “survival”, ma tentativi di dare corpo alla visione leguiniana di una narrazione che non ha bisogno di eroi per essere significativa. Il “Cesto di Pixel” diventa cosรฌ l’unitร  di misura di una nuova maturitร : un luogo dove l’agency del giocatore non si esprime nel potere di alterare il mondo col danno, ma nella capacitร  di contenerlo nella sua interezza.

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Gestione dell’inventario e crafting sono spesso relegati in secondo piano. In foto: Minecraft (2011)

Lโ€™utopia ambigua del regolamento

Se la Teoria del Cesto ridefinisce l’interazione del giocatore con l’oggetto, la struttura dei mondi di Le Guin – si pensi alla societร  anarchica di Anarres ne I Reietti – interroga direttamente la natura profonda del regolamento videoludico. In un videogioco, le regole non sono suggerimenti comportamentali o meri orpelli narrativi; sono leggi fisiche, inviolabili e ontologiche. Un sistema di gioco รจ, a tutti gli effetti, unโ€™utopia ambigua: un ecosistema chiuso dove determinate premesse ideologiche vengono testate non attraverso la lettura passiva, ma attraverso l’azione partecipata e la sottomissione volontaria a un set di vincoli.

Le Guin non ha mai concepito l’utopia come un paradiso statico o una destinazione finale, ma come un processo dinamico e intrinsecamente imperfetto. Anarres รจ un mondo di privazione, di frizione e di responsabilitร  individuale costante, dove l’assenza di leggi coercitive esterne รจ compensata da una disciplina sociale ferrea e necessaria alla sopravvivenza. Il parallelo con il moderno game design sistemico รจ quasi perfetto. Progettare un videogioco significa stabilire le condizioni di possibilitร  di una societร  in miniatura: quando un autore imposta le variabili di unโ€™economia interna o definisce le soglie di tolleranza di una popolazione virtuale, sta compiendo un atto di antropologia speculativa che ricalca il metodo leguiniano.

In questo contesto, il videogioco agisce come l’estensione logica del romanzo. Se la letteratura descrive la tensione tra l’individuo e la collettivitร , il videogioco costringe il giocatore a subirne le conseguenze sistemiche. La libertร  su Anarres รจ un peso che grava sul singolo; allo stesso modo, in titoli che pongono al centro la gestione di risorse comuni o la coabitazione in spazi limitati, il giocatore esperisce la natura ambigua del potere. Non si vince l’utopia; la si abita, accettandone i compromessi necessari alla stabilitร  del sistema. Il fallimento del giocatore non รจ dunque la fine del gioco, ma un dato statistico che informa la validitร  dell’esperimento sociale in corso.

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Contravvenire alle regole date di un videogioco comporta conseguenze. In foto: Death Stranding (2019)

Lโ€™agenzia limitata e la responsabilitร  del legame sistemico

Lโ€™ambiguitร  leguiniana si traduce meccanicamente nella resistenza che il mondo oppone al giocatore. Il paradigma dominante del videogioco commerciale ha quasi sempre inseguito il fantasy di potere: il giocatore come forza entropica e inarrestabile, capace di piegare ogni variabile al proprio desiderio. Tuttavia, abbracciare la visione de I Reietti significa riscoprire il valore dell’agenzia limitata. La vera libertร , suggerisce Le Guin, non risiede nell’assenza di confini, ovvero il god mode digitale, ma nella consapevolezza dei legami e delle dipendenze che ci uniscono all’ambiente e agli altri attori del sistema.

Il codice di gioco diventa cosรฌ una costituzione invisibile e assoluta. Le leggi del software non servono a punire in senso morale, ma a definire i margini di senso dell’esistenza virtuale. Quando un gioco limita la nostra capacitร  di accumulo o ci costringe a negoziare con fazioni dalle istanze conflittuali senza offrire una soluzione ottimale o moralmente pura, sta replicando il laboratorio sociale di Anarres. Il giocatore smette di essere un dio esterno al sistema e diventa un ingranaggio di una simulazione che richiede manutenzione, ascolto e, soprattutto, la rinuncia al dominio assoluto in favore di un equilibrio sistemico che permetta alla collettivitร  di sussistere. L’utopia nel videogioco non รจ quindi un traguardo da raggiungere, ma la capacitร  del codice di sostenere una pluralitร  di agenzie senza collassare sotto il peso della volontร  individuale.

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Per quanto ampia, la libertร  del giocatore รจ sempre limitata. In foto: Baldur’s Gate III (2023)

Il giocatore come etnografo e traduttore

Nel Ciclo dell’Ekumene, i protagonisti di Le Guin non approdano su nuovi mondi con eserciti o intenti di colonizzazione, ma come osservatori solitari il cui unico compito รจ comprendere, comunicare e, infine, invitare alla cooperazione. Genly Ai ne La mano sinistra delle tenebre o Shevek ne I Reietti non sono eroi nel senso convenzionale del termine; sono mediatori culturali che operano in uno stato di vulnerabilitร  costante. Trasporre questa figura nel videogioco significa ribaltare il concetto di agency: il potere del giocatore non risiede piรน nella sua capacitร  di alterare l’ambiente con la forza, ma nella sua capacitร  di interpretarlo correttamente.

La maggior parte dei sistemi ludici contemporanei tratta l’informazione come un bene statico, un oggetto da raccogliere o una riga di dialogo da scorrere per ottenere una missione. Al contrario, un approccio leguiniano alla simulazione trasforma l’acquisizione di conoscenza in una sfida meccanica attiva. Il giocatore non riceve dati, ma deve decodificare culture, linguaggi e tabรน. In questo senso, il progresso non รจ misurato dall’espansione della barra della salute o dal potenziamento dell’equipaggiamento, ma dalla densitร  della comprensione che il soggetto sviluppa nei confronti dell’Altro. La conoscenza diventa l’unico vero inventario, il cesto definitivo che permette la sopravvivenza in un ambiente alieno.

In questa cornice, il dialogo cessa di essere un intermezzo cinematico per farsi meccanica di negoziazione sistemica. Se la lancia รจ muta e agisce per sottrazione, il gioco ispirato a Le Guin deve essere pervaso di voci e di frizioni semantiche. Capire l’Altro non รจ un atto di benevolenza, ma una necessitร  di sussistenza. La sfida tecnica si sposta dalla precisione del puntamento alla precisione della parola: saper scegliere il termine corretto, rispettare i tempi di una cultura diversa, tradurre concetti che non hanno corrispettivi nel proprio codice di origine. Il linguaggio non serve a impartire ordini, ma a tessere quella rete di relazioni che sostiene l’Ekumene digitale, trasformando l’atto del giocare in un continuo esercizio di mediazione.

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Capire l’altro non รจ atto di benevolenza, ma necessitร  di sussistenza. In foto: Tunic (2022)

La vulnerabilitร  come forza interattiva

L’aspetto piรน sovversivo di questo modulo risiede nell’accettazione della fragilitร . L’eroe di Le Guin vince quando ammette di non avere il controllo, quando si lascia cambiare dal mondo che sta visitando. Nel game design, questo si traduce in sistemi che premiano l’adattamento e l’ascolto invece dell’imposizione della propria volontร . Essere un inviato dell’Ekumene significa accettare che il mondo interattivo ha una sua dignitร  e una sua autonomia che precedono e superano la presenza del giocatore. Il successo non coincide con la trasformazione del mondo a nostra immagine, ma con il raggiungimento di una sintesi, di un dialogo che lasci entrambe le parti trasformate, mantenendo intatto l’equilibrio della sacca di sussistenza collettiva.

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Il mondo di Graveyard Keeper (2018) รจ fatto di relazioni sociali

Lโ€™equilibrio di Terramare: ecologia della preservazione digitale

Se il concetto di Ekumene ridefinisce il ruolo del soggetto, la saga di Terramare fornisce la chiave di lettura per il rapporto tra il sistema di gioco e l’ambiente. Al cuore della filosofia di Le Guin risiede l’Equilibrio: l’idea che ogni atto di potere, specialmente quello magico o trasformativo, provochi una perturbazione nel tessuto del mondo. Nel videogioco tradizionale, l’ambiente รจ trattato come una risorsa infinita o un magazzino inerte di materiali da estrarre; nella prospettiva leguiniana, invece, l’ambiente รจ un organismo vivente dotato di una propria inerzia e di una memoria sistemica.

Nel game design, l’Equilibrio si traduce in una meccanica di causalitร  ecologica. Ogni azione del giocatore che altera lo stato del mondo (costruire una struttura, abbattere una foresta, eliminare una specie) dovrebbe generare una risposta proporzionale del sistema. Non si tratta di una punizione morale, ma di una conseguenza logica: alterare il Vero Nome di una parte del codice significa influenzare l’intero programma. Questa consapevolezza trasforma l’interattivitร  in un esercizio di sobrietร . Il giocatore-mago di Terramare sa che il suo potere รจ assoluto ma deve rimanere latente per non spezzare l’Equilibrio. Allo stesso modo, il game design leguiniano sfida il giocatore a trovare la via del minimo impatto, premiando la conservazione invece della trasformazione radicale.

Un’ulteriore divergenza ontologica riguarda la percezione del tempo. La struttura della lancia impone un tempo frenetico, scandito dal ritmo dei fotogrammi e dalla necessitร  del riflesso immediato. รˆ un tempo finalizzato al climax, alla risoluzione esplosiva. La teoria del cesto, al contrario, introduce il tempo della sussistenza: un tempo circolare, quotidiano, fatto di manutenzione e cura. Nel videogioco, questo si manifesta in quei loop di gioco che non portano a una fine definitiva, ma alla stabilitร  di una condizione. La narrazione non procede verso un gran finale, ma si ripiega su se stessa per approfondire le relazioni interne al cesto. Il giocatore non sta “correndo” verso il boss finale; sta abitando un tempo che ha valore in sรฉ, dove l’atto di raccogliere, riparare e ricordare รจ l’unica vera forma di progressione.

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Nella prospettiva di Le GUin, il mondo non รจ inerte, ma vivo. In foto: Kingdom Come Deliverance 2 (2025)

L’etica della memoria nel database

In questa ottica, il videogioco diventa un contenitore di memoria, un archivio dinamico dove le azioni passate non vengono cancellate dal caricamento di un nuovo livello, ma sedimentano e informano il presente. La responsabilitร  del giocatore รจ quella di non lasciare un vuoto dietro di sรฉ, ma di contribuire alla continuitร  del sistema. Questa ecologia della preservazione digitale sposta l’enfasi dal possesso all’appartenenza: il mondo di gioco non ci appartiene, siamo noi ad appartenere alla sua simulazione. La vittoria finale, se esiste, coincide con la capacitร  di restituire il mondo al suo Equilibrio originario, arricchito ma non deturpato dal nostro passaggio, chiudendo il cerchio della narrazione in una sintesi perfetta tra l’agente e l’ambiente.

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La vittoria finale coincide con la capacitร  di restituire il mondo al suo equilibrio originario. In foto: Sable (2021)

La sacca della memoria in Outer Wilds e Sable

Se vogliamo rintracciare unโ€™applicazione plastica della Teoria del Cesto, dobbiamo guardare a quei titoli che hanno rimosso il conflitto balistico per sostituirlo con la raccolta di senso. In titoli come Outer Wilds, il giocatore non รจ un guerriero, ma un astronauta-archeologo. Qui, la meccanica di gioco primaria รจ la curiositร  antropologica. Non esistono livelli da superare, nรฉ boss da abbattere; esiste solo un sistema solare che รจ, a tutti gli effetti, un enorme cesto di storie frammentate.

In Outer Wilds, l’unica forma di progressione รจ la conoscenza. Il “cesto” non รจ piรน un menu digitale dove stipare oggetti, ma il registro di bordo della nave, un database di traduzioni e intuizioni che permette di connettere i fili di una civiltร  scomparsa. รˆ la perfetta traduzione ludica dellโ€™inviato dellโ€™Ekumene: il giocatore agisce per comprendere, non per dominare. Ogni ciclo temporale che si conclude con la morte del sole non รจ un game over, ma unโ€™occasione per depositare un nuovo frammento di veritร  nella propria sacca di sussistenza cognitiva. La lancia รจ assente perchรฉ non cโ€™รจ nulla da uccidere; cโ€™รจ solo un Equilibrio da comprendere prima che il tempo si esaurisca.

Allo stesso modo, Sable incarna la visione leguiniana del viaggio come formazione identitaria, ricalcando le atmosfere di Terramare. Il gioco si apre con un rito di passaggio, il Volo,ย  che รจ privo di qualsiasi violenza. Il mondo di Midden non รจ un territorio di conquista, ma uno spazio di riflessione dove lโ€™agency del giocatore si esprime nella scelta di quale maschera indossare, ovvero di quale ruolo sociale assumere all’interno di una comunitร . Qui, il videogioco diventa un contenitore di paesaggi e di silenzi. La raccolta non riguarda risorse materiali per il crafting bellico, ma memorie e prospettive. Sable รจ lโ€™esempio di come il medium possa rinunciare alla lancia senza perdere la capacitร  di generare stupore, trasformando lโ€™esplorazione in un atto di rispetto ecologico e culturale.

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In Outer Wilds (2019) siamo un archeologo spaziale che colleziona dati

La burocrazia dell’Utopia: Disco Elysium e il fallimento dell’Eroe

Per approfondire il concetto di utopia ambigua, dobbiamo analizzare come il videogioco possa simulare la frizione politica attraverso il fallimento. Disco Elysium rappresenta, in tal senso, lโ€™apice della critica leguiniana applicata al genere RPG. Il protagonista non รจ un eroe campbelliano, ma un relitto umano immerso nelle macerie di una rivoluzione fallita e nelle promesse tradite di diverse ideologie (comunismo, moralismo, ultraliberalismo).

In Disco Elysium, il cesto รจ la psiche del protagonista. Le diverse abilitร  (Logica, Empatia, Elettrochimica) non sono statistiche di combattimento, ma voci che dialogano, litigano e negoziazioni tra loro, proprio come i cittadini di una comune anarchica o i burocrati di un sistema Ekumenico. Il gioco non premia la risoluzione violenta, ma la capacitร  di navigare la complessitร  del discorso. Ogni dialogo รจ un tentativo di raccogliere frammenti di una veritร  storica e personale che รจ stata fatta a pezzi.

L’ambientazione di Martinaise รจ l’incarnazione spaziale di Omelas o di Anarres: un luogo dove la bellezza e la speranza coesistono con la sporcizia e la disperazione. Il giocatore non puรฒ “pulire” il mondo o “salvarlo” con un atto eroico; puรฒ solo decidere come abitarlo, quali storie raccogliere e quali compromessi etici accettare per far sรฌ che la giornata giunga al termine. Questo รจ il cuore della lezione di Le Guin: l’utopia non รจ un luogo pulito e ordinato, ma un processo faticoso e spesso sporco di negoziazione quotidiana tra desideri inconciliabili. Disco Elysium trasforma la burocrazia e l’ideologia in meccaniche di gioco, dimostrando che la vera tensione drammatica risiede nella testa dell’uomo che cerca di dare un nome al proprio dolore e alla propria speranza.

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Disco Elyisum (2019) premia la capacitร  di adattarsi alle regole di un mondo complesso

Lโ€™Equilibrio Sistemico: ecologia del restauro in Terra Nil

Il rapporto tra l’uomo e l’ambiente nella produzione di Le Guin non รจ mai di tipo estrattivo. In Terramare, ogni atto magico che altera l’Equilibrio deve essere ponderato con estrema cautela. Nel videogioco, questa etica della responsabilitร  si scontra frontalmente con la tradizione del city-builder o del gestionale classico, dove il territorio รจ una tabula rasa su cui proiettare infrastrutture. Titoli come Terra Nilย  rappresentano la traduzione ludica della conservazione leguiniana, spostando l’asse dal “costruire” al “ripristinare”.

Terra Nil inverte la parabola del genere gestionale. Non si tratta di colonizzare una terra vergine, ma di bonificare una terra desolata e post-industriale per riportarla a uno stato di equilibrio naturale. Una volta completato il restauro dell’ecosistema (foreste, paludi, oceani) il giocatore deve compiere l’atto finale piรน significativo: smantellare le proprie macchine, cancellare ogni traccia della propria presenza e andarsene. Questa รจ la quintessenza del cesto: uno strumento che serve a sostenere la vita, non a glorificare l’artefice. L’agency del giocatore si risolve nel proprio annullamento a favore del sistema, un concetto che riecheggia la saggezza dei maghi di Roke: il potere piรน grande รจ quello che si sceglie di non usare.

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In Terra Nil (2023), l’ultimo atto del giocatore รจ cancellare le tracce del suo passaggio

Lโ€™Ecologia della Cura: Spiritfarer e la sacca del passaggio

Mentre la “lancia” videoludica si focalizza sulla produzione di morte, la visione di Le Guin si concentra sulla gestione della vita e sulla dignitร  del suo termine. In romanzi come L’Inviato, la morte non รจ un game over, ma un evento sistemico che richiede comprensione e accompagnamento. Spiritfarer traduce questa filosofia in una struttura di gioco dove la meccanica principale non รจ il superamento, ma la manutenzione delle relazioni.

In Spiritfarer, il giocatore non possiede una fortezza o un carro armato, ma un traghetto. Questo spazio รจ l’incarnazione fisica del cesto leguiniano: un contenitore che accoglie anime, ricordi e necessitร  materiali. La progressione non รจ data dall’espansione territoriale, ma dalla capacitร  di prendersi cura degli ospiti, cucinando i loro piatti preferiti e ascoltando le loro storie. Qui, l’atto di raccogliere risorse (pescare, coltivare, tessere) non serve ad accumulare potenza, ma a sostenere la permanenza temporanea dell’Altro. Il gioco insegna che la tecnologia del cesto รจ, prima di tutto, una tecnologia della presenza.

L’aspetto piรน profondamente leguiniano del gioco risiede nel momento del distacco. Dopo aver raccolto i frammenti della vita di uno spirito, il giocatore deve accompagnarlo alla “Soglia Eterna“. Non c’รจ una vittoria contro la morte, ma un’accettazione dell’Equilibrio sistemico. Come in Terramare, dove Ged deve imparare che la luce richiede l’ombra, il giocatore di Spiritfarer capisce che la cura richiede la perdita. L’agency si esprime nel saper lasciare andare ciรฒ che รจ stato raccolto nel cesto, trasformando il videogioco in un rito di sussistenza emotiva. Il successo del giocatore non รจ misurato da ciรฒ che trattiene, ma dalla qualitร  del tempo trascorso nel contenitore comune prima dell’inevitabile dissolvimento.

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In Spiritfarer (2020), accompagnamo gli spiriti. Il distacco non รจ una sconfitta

Il Vero Nome e il Manuale: Tunic come ermeneutica del codice

Se in Terramare la magia risiede nel conoscere il Vero Nome delle cose, Tunic traspone questa intuizione nel cuore stesso dellโ€™esperienza ludica attraverso la ricostruzione di un manuale di istruzioni in-game. Il giocatore viene gettato in un mondo di cui non conosce la lingua, le regole, nรฉ lo scopo. Non impugna solo una spada (la lancia), ma deve soprattutto raccogliere pagine (il cesto) per decifrare la realtร  che lo circonda.

In Tunic, la progressione non รจ dettata solo dal superamento di ostacoli fisici, ma dalla capacitร  di interpretare un glossario di glifi sconosciuti. Il manuale รจ il “cesto” definitivo: un contenitore di veritร  metafisiche che sono sempre state sotto gli occhi del giocatore, ma che risultavano illeggibili senza la corretta iniziazione filologica. Questo riflette perfettamente la tesi di Le Guin sulla tecnologia come borsa: la risorsa piรน preziosa non รจ l’arma che abbatte il nemico, ma l’informazione che permette di abitare il sistema in modo consapevole.

Il gioco non “concede” poteri; rivela veritร . Una meccanica che il giocatore scopre a metร  avventura era disponibile fin dal primo secondo, ma era “nascosta” dalla sua ignoranza dei Nomi. Questa รจ l’essenza della magia leguiniana: il potere non รจ qualcosa che si acquisisce, ma qualcosa che si comprende. Il successo in Tunic non coincide con il dominio totale sul mondo, ma con la comprensione del suo Equilibrio profondo, portando il giocatore a compiere scelte che trascendono la violenza per abbracciare una forma di ascetismo conoscitivo.

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In Tunic (2022), imparare le regole del mondo รจ importante quasi quanto i combattimenti

Identitร  non-eroica e alteritร 

L’ultimo grande ostacolo alla piena realizzazione di un videogioco leguiniano รจ il culto del protagonista assoluto. La lancia richiede un guerriero, un individuo eccezionale che si scaglia contro lo sfondo di una massa inerte di figuranti. Nella poetica di Le Guin, invece, l’individuo ha senso solo in quanto parte di un tessuto sociale o di un’alteritร  radicale. Per completare la nostra transizione verso il cesto, il medium deve imparare a mettere in scena la soggettivitร  non-eroica.

Interpretare un umile artigiano, un raccoglitore o un mediatore in un mondo in crisi significa spostare l’attenzione dall’eccezionalitร  dell’eroe alla resilienza della moltitudine. รˆ il passaggio dalla narrazione del predatore a quella del raccoglitore: il giocatore non รจ piรน il centro gravitazionale del mondo, ma un nodo in una rete di mutuo soccorso. Rompere il solipsismo del giocatore significa creare mondi che non esistono solo per essere giocati, ma che possiedono una propria autonomia ontologica. Solo quando il videogioco permetterร  al giocatore di sentirsi parte di un “noi” fragile e complesso, invece di un “io” potente e isolato, potremo dire di aver superato definitivamente la preistoria della lancia.

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Si puรฒ fare a meno della lancia senza per questo rinunciare allo stupore. In foto: Journey (2012)

Le Guin, un’utopia praticabile

Arrivati a questo punto, appare chiaro che lโ€™incontro tra il pensiero di Ursula K. Le Guin e lโ€™ontologia del videogioco non sia un semplice esercizio di comparazione, ma una necessitร  critica. Se abbiamo accettato che il medium interattivo sia rimasto per troppo tempo schiavo della metafora della lancia, la transizione verso il cesto non รจ solo unโ€™opzione estetica, ma un imperativo evolutivo. Il videogioco non รจ unโ€™evasione dalla realtร , bensรฌ una sacca di sussistenza per le utopie che non riusciamo ancora a immaginare nella concretezza della nostra Storia.

Le Guin scriveva che non possiamo costruire ciรฒ che non siamo capaci di immaginare. Il videogioco sistemico e leguiniano si pone come lโ€™ultimo avamposto dellโ€™immaginazione radicale. รˆ un laboratorio dove le regole dellโ€™anarchismo, dellโ€™ecologia profonda e della diplomazia possono essere testate in un ambiente sicuro. Il cesto di pixel non contiene solo oggetti; contiene modelli di coabitazione. Il Cesto di Pixel รจ un invito alla lentezza e alla cura. Ci sfida a essere non piรน gli eroi solitari al centro di un monomito violento, ma gli inviati di unโ€™umanitร  che impara, finalmente, a raccogliere invece di colpire. Se sapremo trasformare i nostri mondi digitali in contenitori di relazioni anzichรฉ in poligoni di tiro, avremo finalmente reso giustizia a quella teoria della narrativa che vede nel racconto non una freccia scagliata verso il nulla, ma una sacca piena di cose preziose, di semi e di parole, capace di traghettarci verso un futuro ancora da nominare.

The Game Dam

Bibliografia

Le Guin, U. K. (1986). The Carrier Bag Theory of Fiction. (Trad. it. La teoria del cesto della narrativa)

Le Guin, U. K. (1969). The Left Hand of Darkness. (Trad. it. La mano sinistra delle tenebre).

Le Guin, U. K. (1974). The Dispossessed: An Ambiguous Utopia. (Trad. it. I reietti).

Le Guin, U. K. (1968-2001). The Earthsea Cycle. (Trad. it. Il ciclo di Terramare)

Campbell, J. (1949). The Hero with a Thousand Faces. (Trad. it. L’eroe dai mille volti)

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames.

Haraway, D. J. (2016). Staying with the Trouble. (Trad. it. Chthulucene. Sopravvivere su un pianeta infetto).

Ludografia

Outer Wilds (Mobius Digital, 2019).

Disco Elysium (ZA/UM, 2019).

Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020).

Tunic (Tunic Team, 2022).

Sable (Shedworks, 2021).

Terra Nil (Free Lives, 2023).

 

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