Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth: Director parla della percezione dei giocatori per i turni

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Da qualche tempo il team di sviluppo ha iniziato a parlare della terza parte del remake di Final Fantasy VII a voce sempre piรน alta, toccando temi come la possibilitร  di avere dei DLC oppure del ruolo che avrร  Zack nella trilogia.

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Il Director Naoki Hamaguchi, ha aggiunto perรฒ nell’intervista fatta con Game Informer, anche la sua opinione in merito alla percezione che il pubblico ha per i sistemi di combattimento a turni o action, dando un giudizio piuttosto radicale sulla questione. Per lui infatti, la scelta dell’action resta la piรน vincente: i giochi di ruolo i JRPG vengono sempre piรน considerati come generi storici, nati in passato a causa di limitazioni tecniche, mentre quelli in tempo reale sono i piรน mainstream.

Questo non vuol dire che Hamaguchi preferisca necessariamente i giochi d’azione; ha infatti confermato che quei giochi in cui si “valuta la situazione, che si ponderano sulle proprie mosse e si costruisce sulle decisioni prese sono profondamente universali, strettamente legati alla natura stessa del pensiero umano.”

Nonostante tutto, perรฒ, ritiene che la tendenza stia cambiando verso esperienze piรน riflessive e reattive al tempo stesso, affermando che se guardiamo ai giocatori piรน giovani, notiamo che prediligono sempre piรน esperienze di gioco in tempo reale. “Credo che appartengano a una generazione naturalmente abituata a ricevere un feedback immediato in risposta agli input.”

Il Director di Final Fantasy VII Rebirth e Remake quindi non si รจ trovato stupito di vedere, nel caso di Clair Obscur: Expredition 33, un sistema di combattimento applicato in modo da trovare un compromesso, offrendo un mix tra la tattica dei turni e la reattivitร  del tempo reale, con parry e schivate. “Considerando questo contesto, era forse inevitabile che i giochi a turni che integrano il processo decisionale in tempo reale attraverso elementi d’azione acquisissero importanza. Credo che ciรฒ rifletta il desiderio dei giocatori di provare sia l’emozione della strategia sia l’immediatezza della risposta.”

Questo ragionamento si รจ riflesso anche sulla serie di punta di Square Enix, sebbene i giochi piรน recenti siano stati piรน sfacciatamente incentrati sul puro tempo reale rispetto a Expedition 33. Ciรฒ non vorrร  dire che i successivi titoli seguiranno lo stesso schema, Final Fantasy รจ una serie che muta di continuo, ma l’adattamento ha funzionato bene nel caso di Final Fantasy VII Remake e Rebirth, e Hamaguchi afferma che quando qualcosa funziona bene, si pensa costantemente a come poter riproporre quegli elementi nel prossimo titolo.

Il ragionamento del director รจ sensato, se rimaniamo ancorati a valutare l’insieme del pubblico la cui maggioranza, quella piรน concentrata nella fruizione di titoli piรน mainstream, รจ la voce piรน rumorosa. C’รจ da considerare perรฒ che i piรน recenti titoli a turni che hanno avuto successo, come Baldur’s Gate 3 o Persona 5, sono nati e hanno avuto successo anche grazie alla qualitร  generale dell’esperienza e dal loro sapersi rinnovare senza risultare tediosi per il nuovo pubblico. Non c’รจ una soluzione netta al dilemma di come e in che modo far avvicinare l’utenza a nuove esperienze, se non solo la possibilitร  di essere onesti fino in fondo con gli obiettivi applicati ai propri prodotti e spingerli per farli conoscere con i loro pregi e i loro difetti. L’importante รจ che i pareri del pubblico nascano dai semplici gusti personali e non da vere e proprie mancanze all’interno del titolo.

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