The Expanse Osiris Reborn Provato: lo spazio non è vostro alleato

The Expanse Osiris Reborn
Aggiungici come sito preferito su Google

Quando James S.A. Corey, nome collettivo con cui si firma la coppia di scrittori statunitensi Daniel James Abraham e Ty Corey Franck, ha dato vita all’universo letterario della saga di The Expanse, la fantascienza ha subito una profonda scossa tellurica; erano ben lontani i viaggi fantastici a bordo di vascelli luccicanti capaci di piegare lo spaziotempo con tecnologie quasi soprannaturali, poiché la sua narrativa impose una virata brutale verso il realismo più crudo, nel quale fisica newtoniana detta le rigide leggi del movimento cosmico, l’accelerazione può uccidere di colpo un uomo e l’assenza di gravità prolungata deforma lo scheletro in maniera irreversibile.

Corso Localizzazione Videoludica

La grandezza delle sue cronache è nascosta tra le pieghe di una spietata analisi sociopolitica, capace di trasformare in qualsiasi momento il sistema solare in una polveriera pronta a esplodere a causa delle aspre divisioni tra Terra, Marte e la Cintura. Lo straordinario affresco così dipinto ha tratteggiato nuovi canoni per la space opera moderna, nella quale risalta anzitutto come il vero pericolo dello spazio profondo sia l’animo umano, con le eterne meschinità e le insaziabili brame di potere che lo contraddistinguono.

La potenza di un simile immaginario risiede nella capacità di rimanere ancorato a terra: il suo è un racconto di operai che rischiano la vita per un carico di ghiaccio e di fazioni governative intrappolate in una guerra fredda interplanetaria che non ammette vincitori. Ogni dinamica interna contribuisce a creare un contesto incredibilmente coeso, dal funzionamento degli stivali magnetici alla gestione burocratica delle stazioni minerarie, dove non c’è margine per soluzioni romanzesche miracolose.

L’impatto culturale dell’epopea di Corey ha creato una community di appassionati incredibilmente esigente e io stesso, da amante integerrimo di questo universo, mi sono abituato a pretendere  anche dalThe Expanse Osiris Reborn:le opere derivate un cospicuo grado di precisione scientifica. Pochissime altre produzioni hanno saputo offrire i medesimi standard standard nel corso degli ultimi decenni; confrontarsi con un simile colosso significa accettare una sfida produttiva enorme, dove ogni minimo dettaglio deve rispettare una bibbia narrativa scritta con il sudore dei milioni di lavoratori della Cintura.

Il peso politico di un sistema solare sull’orlo del baratro si riflette nei volti di chi popola le stazioni spaziali

The Expanse Osiris Reborn: c’è una tempesta in arrivo

È proprio in questo delicatissimo equilibrio che va ad inserirsi il lavoro già oggetto di una mia prima analisi di qualche tempo fa; nella precedente anteprima avevo cercato di decifrare queste enormi ambizioni, che promettevano un adattamento interattivo capace di non scendere a compromessi, pertanto la closed beta rappresenta l’effettivo banco di prova per toccare con mano la solidità della struttura ludica.

La transizione dalle pagine scritte e dalle sequenze filmate al codice di gioco richiede una sensibilità autoriale non comune, in particolare quando si decide di posizionare la cronologia degli eventi in un punto nevralgico e cruciale per l’intera saga interplanetaria. L’esperienza accumulata durante la presente prova ravvicinata mi ha confermato che le intenzioni degli sviluppatori sono ottime: non vogliono creare un semplice prodotto su licenza, ma espandere l’universo narrativo inquadrandolo da una prospettiva inedita.

La collocazione temporale scelta per l’avventura è tutt’altro che casuale, poiché si inserisce parallelamente agli eventi delle prime tre stagioni della serie televisiva; è un periodo è caratterizzato da un caos politico totale e dal disperato tentativo di comprendere la Protomolecola, in mezzo al quale mi sono trovato a muovere i primi passi nei panni di un mercenario d’alto bordo: un capitano della Pinkwater Security coinvolto in eventi troppo grandi per lui.

Le vicende prendono il via subito dopo il catastrofico e agghiacciante incidente della stazione Eros, a seguito del quale il protagonista e il suo gemello J si ritrovano in una condizione di fuggiaschi braccati da forze corporative spietate, un posizionamento che consente di percepire costantemente l’eco delle imprese della Rocinante: i proclami di James Holden risuonano nei corridoi metallici tramite i notiziari, mentre l’equipaggio al nostro servizio tenta semplicemente di sopravvivere ai margini di uno scompiglio destinato a cambiare il futuro dell’umanità.

The Expanse Osiris Reborn
Le passeggiate esterne, anche quelle “obbligatorie”, regalano scorci di maestosa e raggelante solitudine

Non ci sono leggi quaggiù, solo regole di sopravvivenza

La closed beta ci scaraventa nel pieno dell’azione, permettendoci di esplorare una porzione introduttiva della trama; la mia strampalata squadra deve fare i conti con l’irruzione delle forze della Protogen all’interno di un avamposto della Pinkwater. La tensione è palpabile fin dai primi scambi di dialoghi con i personaggi non giocanti, come il direttore O’Connell e la misteriosa Luciana, che contribuiscono a cementare quel senso di minaccia incombente tipico di ogni avamposto.

La scrittura si dimostra assolutamente in grado di delineare un mondo dove la sopravvivenza economica e biologica viaggiano sullo stesso, identico, disperato binario. Se volete degli eroi senza macchia non è qui che dovete cercarli, perché troverete soltanto sopravvissuti che cercano di negoziare un briciolo di libertà o di vendere i propri servizi al miglior offerente, mentre l’ombra di un’arma biologica aliena minaccia di cancellare ogni traccia di civiltà dai server della base mineraria.

La missione mi ha impegnato per un lasso di tempo compreso tra i quarantacinque minuti e l’ora e mezza, durata che varia a seconda del livello di difficoltà e dell’approccio scelto, all’interno del quale emerge con forza la volontà di mettere in scena i conflitti morali tipici dell’opera. Il fulcro della narrazione si palesa quando ci ritroviamo messi alle strette dalle forze speciali nemiche, un frangente che ci costringe a valutare alternative repentine che modificano lo svolgimento immediato della fuga.

Personalmente, sono stato in bilico tra impiegare le mie doti diplomatiche per spingere la guarnigione alla rivolta aperta contro gli invasori oppure ordinare al comandante locale di assecondare le richieste della Protogen, una flessibilità che dimostra quanto l’essenza profonda della produzione voglia rimanere ancorata a una gestione complessa delle scelte, e che una volta sciolto mi ha permesso di scivolare nell’ombra verso i condotti di aerazione per raggiungere la nave.

Ogni scontro a fuoco richiede una lettura incessante della conformazione delle mappe

The Expanse Osiris Reborn: le scelte che facciamo definiscono chi siamo

Per comprendere appieno la portata del progetto è fondamentale ribadire il pedigree dello studio di sviluppo; parliamo di Owlcat Games, un team che ha legato il proprio nome ai giochi di ruolo isometrici di stampo più classico, con comparti espositivi monumentali a corredo di sistemi complessi e gratificanti come Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous e Warhammer 40,000: Rogue Trader, del quale da poco è uscita la terza espansione.

Il loro logo è oramai sinonimo di impianti algoritmici incredibilmente eterogenei, schede personaggio colme di statistiche e una gerarchizzazione ruolistica che richiede ore di studio per essere compresa appieno. Vedere le loro competenze nel dettaglio numerico abbandonare la visuale dall’alto in realtà mi ha lasciato alquanto perplesso, poiché temevo che la complessità tipica dello studio potesse diluirsi in favore di dinamiche più commerciali e accessibili.

La mia prova pratica ha dissipato in parte questi timori, dimostrando che sotto la veste grafica moderna batte il cuore di un vero GDR; la transizione tecnologica è evidente e viene supportata dall’utilizzo dell’Unreal Engine 5, una scelta che ha permesso ai designer di abbandonare i vecchi stilemi della proiezione parallela, così da poter abbracciare una gestione degli spazi e della verticalità assolutamente inedita per le loro produzioni.

La terza persona ha imposto allo studio anche di modificare radicalmente le regole non scritte delle interazioni fra personaggi, con l’ausilio di animazioni facciali e di un doppiaggio integrale che cercano di conferire un taglio molto più maestoso alla presentazione. Per quanto si possa ancora avvertire una certa rigidità strutturale nei movimenti sia dei personaggi che della telecamera, gli sforzi profusi per mantenere intatta la profondità del racconto sono l’elemento principale di continuità con il passato del team.

L’ispirazione e il modello di riferimento risultano fin troppo evidenti, dato che a uno sguardo distratto questa incarnazione digitale di The Expanse potrebbe essere scambiata per un nuovo spin-off della gloriosa trilogia di Mass Effect firmata da BioWare; l’impostazione di base prevede un capitano dall’aspetto personalizzabile che si muove all’interno di avamposti spaziali e conversa con ramificazioni dialogiche dagli impatti variabili sui comprimari, mentre gli scontri a fuoco tattici si basano sull’utilizzo metodico dei ripari ambientali, omaggio diretto a quel periodo ricco di sparatutto ruolistici.

Tuttavia, Osiris Reborn cerca di prendere le distanze dai canoni dello sci-fi digitale introducendo una forte componente di realismo tecnologico che esclude qualsiasi potere mistico o forza biotica in favore di gadget puramente militari. Non mi sono sfuggite inoltre alcune suggestioni che richiamano la pianificazione tattica di titoli come The Division, insieme all’esplorazione ambientale di Dead Space, specialmente quando mi sono ritrovato a camminare nel vuoto assoluto circondato dal rumore attutito dei miei passi magnetici.

The Expanse Osiris Reborn
Le nostre abilità vengono messe alla prova in diversi frangenti, spesso tramite il completamento di minigiochi

Il silenzio dello spazio è il più letale dei nemici

La possibilità di modificare le caratteristiche del protagonista promette di essere uno dei punti di forza della versione definitiva, dato che con la build attuale ho potuto gustare solo un assaggio limitato a causa dell’assenza dell’editor completo. Nel gioco finale potremo definire ogni singolo aspetto del nostro alter ego, a partire dalle sue origini cosmiche tra Terrestre, Marziano o Cinturiano. Com’è facile immaginare, tale decisione modificherà le statistiche di partenza e cambierà persino l’aspetto del nostro gemello J.

L’adozione di un sistema di avanzamento privo di classi rigide permette un grado di libertà che ricorda da vicino gli approcci visti in titoli come Elden Ring. La scelta dell’archetipo iniziale permette di optare per figure come l’Ufficiale o l’Hacker, che servono unicamente a delineare il pacchetto di dotazioni iniziale, poiché la progressione lascia totale autonomia nella distribuzione dei punti abilità.

Lo sviluppo del nostro alter ego avviene mediante una netta separazione tra i talenti dedicati al combattimento e le abilità sociali; le alberature dedicate agli scontri a fuoco si dividono in categorie come Tiratore, Esperto di Gadget, Survivalista e Leader. Ciascun ramo è ricco di nodi passivi e attivi: il sistema permette di specializzarsi nell’uso di armi specifiche o nel supporto della squadra.

I nodi posizionati al terzo livello di queste ramificazioni fungono da veri e propri poteri speciali, capaci di ribaltare l’esito di una battaglia se combinati con le facoltà dei compagni. Ad esempio, il talento Uccisioni Consecutive riduce drasticamente i tempi di recupero di tutte le abilità attive per ogni nemico eliminato, un fattore che permette ai giocatori più aggressivi di concatenare attacchi tecnologici senza sosta. In questo modo, ho potuto mantenere un controllo costante sul campo di battaglia.

Altrettanto fondamentale è il comparto delle abilità di esplorazione, che comprende parametri vitali come Persuasione, Ingegneria, Percezione, Atletica e Sabotaggio Cibernetico; sono valori utili per sbloccare percorsi alternativi, perché le capacità esplorative si riflettono in modo diretto sulle nostre potenzialità offensive.

L’investimento di punti nella prestanza fisica, per dire, non si limita a consentirci di spostare casse pesanti per scovare aree segrete, ma garantisce un incremento permanente del cinquanta per cento ai danni inflitti nei combattimenti corpo a corpo. Questo genere di incastri utili in termini pratici dimostrano la volontà degli sviluppatori di creare un sistema di progressione organico: ogni singola preferenza espressa all’interno della mia scheda acquista un peso specifico tangibile.

Quando i generatori si spengono, le minacce più letali iniziano a muoversi silenziosamente tra le intercapedini della base

The Expanse Osiris Reborn: nella Cintura, se cadi sei morto

Il sistema di combattimento abbandona la rigidità dei turni o la visuale isometrica per abbracciare un’impostazione da sparatutto in terza persona in tempo reale supportata da una forte componente tattica; la gestione degli scontri richiede un uso intelligente e costante dei ripari ambientali, mentre le manovre di avvicinamento e aggancio automatico ricordano da vicino i grandi esponenti del genere, tra i quali spicca nuovamente la saga di Mass Effect.

Possiamo passare da una copertura all’altra semplicemente direzionando lo sguardo e tenendo premuto il pulsante di scatto, cosicché il personaggio possa eseguire l’azione di riposizionamento in modo autonomo. Tuttavia, a differenza di molti esponenti del genere, The Expanse introduce una notevole verticalità; il sistema offre la possibilità di puntare e colpire i bersagli a prescindere dalla loro posizione elevata, impedendo ai nemici di essere completamente al sicuro dietro i ripari.

Per mitigare la frenesia degli scontri a fuoco, gli sviluppatori hanno introdotto una funzione di rallentamento temporale molto particolare, una sorta di riduzione generale dei movimenti che però non arresta del tutto quanto accade sullo schermo. Attivando questa modalità tramite la croce direzionale, il tempo subisce una decelerazione significativa, grazie alla quale siamo in grado di analizzare la situazione e pianificare le mosse successive.

Mentre il mondo circostante si muove al rallentatore, è possibile selezionare i bersagli e ordinare ai compagni di squadra di attivare abilità specifiche o di concentrare il fuoco su un nemico particolare. Di fatto, è una scelta di design che mantiene costante la pressione psicologica; un’esitazione prolungata all’interno della pausa tattica può comunque tradursi nel subire pesanti danni, poiché i proiettili continuano la loro letale traiettoria fluttuante fino a raggiungere i bersagli designati.

La closed beta mette in evidenza un’interessante interazione con lo scenario circostante, che Owlcat Games ha definito una dinamica orientata alle esplosioni e alla distruzione ambientale; molti dei ripari presenti nelle arene non sono permanenti e le coperture possono essere fatte a pezzi dal fuoco concentrato delle armi, costringendo tutti a spostarsi di continuo per non rimanere in balia del fuoco incrociato.

Possiamo sfruttare molti altri elementi dei fondali a nostro vantaggio, ordinando ad esempio a un alleato di utilizzare le sue competenze ingegneristiche su una conduttura di gas esposta per provocare una fiammata improvvisa, capace di stanare un intero gruppo di cecchini nemici. Tale livello di interattività ha il potenziale per convertire ogni scontro in una sorta di enigma dinamico, dove la conoscenza della mappa diventa fondamentale per volgerlo a favore della squadra, specialmente alle difficoltà più elevate.

The Expanse Osiris Reborn
Nelle sparatorie a gravità zero, il pericolo può sopraggiungere da qualunque asse polare

In questo universo, ogni decisione si paga col sangue

Il vero fiore all’occhiello dell’intera esperienza risiede, a mio avviso, nelle sezioni ambientate in assenza di gravità: quando ci ritroviamo nel vuoto cosmico, il gioco modifica radicalmente le regole di movimento che sussistevano fino a pochi istanti prima, costringendoci a fare i conti con l’assenza di un piano calpestabile fisso che rende obbligatorio l’uso degli stivali magnetici per non fluttuare via nell’oscurità.

Le escursioni calamitate costeggiando le paratie esterne infondono un senso di disorientamento spaziale incredibilmente fascinoso, soprattutto quando ci ritroviamo a spostarci lungo le tre dimensioni, magari a testa in giù, rispetto alla prospettiva di partenza. Sono fasi in cui la fisica degli oggetti cambia quasi del tutto, le granate necessitano di piccoli sistemi di propulsione autonomi per raggiungere il bersaglio, e ogni nemico eliminato fluttua realisticamente nell’oscurità infinita creando macabre coreografie.

La cura elargita nei riguardi della differenziazione dentro e fuori dalle strutture si riflette nel sound design claustrofobico; nel vuoto dello spazio, infatti, il rumore dei colpi e delle esplosioni viene pesantemente ovattato, mentre a dominare la scena sono unicamente i rumori prodotti dal protagonista: ho potuto percepire con estrema chiarezza il mio respiro affannato e il sordo rimbombo metallico dei passi, le cui vibrazioni si propagano attraverso la tuta.

In questo modo, la componente sonora amplifica a dismisura la sensazione di isolamento e di costante pericolo che caratterizza la vita dei lavoratori della Cintura. Le tracce portano la firma di un ispiratissimo Paweł Perepelica e accompagnano le rispettive sequenze con sonorità cupe ed elettroniche, integrate alla perfezione con gli effetti ambientali; la musica regala un’atmosfera incredibilmente angosciosa, fedele altresì allo spirito della serie.

L’equipaggiamento include una vasta gamma di bocche da fuoco, divise tra primarie e secondarie, che ho ampiamente riadattato e potenziato presso i banchi di lavoro sparsi per le mappe; il sistema di modifica è strutturato attraverso cinque diversi gradi di evoluzione, con ciascuno di essi legato al consumo di materiali di recupero che ho scovato mediante la semplice esplorazione.

Raggiungere il quinto grado di potenziamento significa sbloccare bonus passivi di enorme portata che possono alterare le tecniche di ingaggio, soprattutto nei passaggi più impegnativi. L’ultimo upgrade che ho installato per il fucile a pompa garantisce una riduzione del quarantacinque per cento di tutti i danni in ingresso quando l’arma è imbracciata; la modifica trasforma il personaggio in un vero e proprio ariete da sfondamento, capace di reggere l’impatto con le truppe corazzate.

Coordinare le risposte offensive e difensive dei compagni è l’unica chiave per superare i posti di blocco

The Expanse Osiris Reborn: la rotta è tracciata, ma la strada è ancora lunga

Nonostante l’indubbio ascendente che ha esercitato su di me, l’analisi di questa closed beta mi impone di evidenziarne anche le numerose screziature; la pecca principale riguarda la complessiva legnosità del sistema di movimento, a cui si sposa l’imprecisione dell’aggancio alle coperture, entrambe peculiarità che, in uno sparatutto tattico, dovrebbero rappresentare il pilastro fondamentale della porzione giocabile.

Il nostro alter ego tende spesso a incastrarsi nelle sporgenze anche microscopiche degli elementi scenici o a rifiutarsi di abbandonare un riparo durante i momenti più concitati della battaglia, esponendosi inevitabilmente al fuoco nemico. Anche l’impossibilità di accovacciarsi liberamente al di fuori dei punti di copertura prefissati rappresenta una limitazione frustrante, un impedimento che di fatto riduce la nostra discrezionalità quando tentiamo un approccio furtivo, impedendoci di studiare le linee di tiro ideali.

Altro fattore che mi ha sollevato forti perplessità riguarda l’attuale stato dell’intelligenza artificiale, tanto quella che governa i nemici quanto quella dei miei alleati sul campo; nel corso delle sparatorie, mi è capitato di assistere a comportamenti del tutto innaturali da parte dei primi, con soldati ostili che d’un tratto correvano dritti verso la nostra posizione senza coprirsi né prestare la benché minima considerazione nei confronti dei miei compagni di squadra, posizionati a pochi centimetri da loro.

Analogamente, i compagni gestiti dal computer mostrano una fastidiosa tendenza a muoversi all’aperto senza alcuna protezione, o a bloccarsi in mezzo ai corridoi durante le fasi di ritirata strategica. È una lacunosa carenza di reattività che spezza l’illusione di trovarsi al comando di una squadra di professionisti; i difetti delle routine comportamentali inaspriscono i combattimenti in senso negativo, degradandoli a scommesse frustranti dove l’avversario più ostico sono le incongruenze del codice.

La gestione dei menu e dell’interfaccia utente mostra inoltre il fianco ad altre critiche evidenti durante le ore passate in compagnia della beta; la veste grafica generale è pulita e in linea con lo stile fantascientifico dell’opera, tuttavia ho avvertito la pesante mancanza di una schermata riepilogativa globale, che rende la gestione delle risorse inutilmente macchinosa.

Per verificare quali armi o modifiche siano state raccolte esplorando i cadaveri dei nemici, siamo obbligati a navigare manualmente all’interno di ogni singola sottocategoria di equipaggiamento, un frazionamento superfluo e inefficace delle informazioni che ostacola il confronto tra i nuovi ritrovamenti e quelli già in dotazione; l’impostazione aumenta a dismisura la frequenza dei passaggi interni, che finiscono per spezzare il ritmo dell’esplorazione.

I dialoghi a scelta multipla stabiliscono l’efficacia delle capacità negoziali di cui disponiamo

Stiamo solo costruendo la macchina, non sappiamo ancora cosa farà

Un discorso a parte va fatto sul comparto tecnico nudo e crudo e sulle performance generali della build, che ha purtroppo evidenziato una palese instabilità e il bisogno di un massiccio lavoro di ottimizzazione; malgrado le prove effettuate su una configurazione hardware di fascia alta e su una PS5 Pro, i cali di fluidità si sono manifestati con ragguardevole assiduità, in particolar modo nel passaggio tra ambienti interni ed esterni.

I ritardi nel caricamento delle texture superficiali e i continui glitch visivi legati alle animazioni facciali durante i dialoghi tendono a minare la spettacolarità visiva che l’utilizzo dell’Unreal Engine 5 dovrebbe garantire. Per carità, trattandosi di una build preliminare compilata a grande distanza dalla release commerciale, sono difetti che tutto sommato rientrano nella norma, e mi auguro che le problematiche tecniche possano comunque venire sanate e migliorate a dovere nei mesi a venire.

Piuttosto, mi sento di muovere una critica particolarmente sentita nei confronti della recitazione vocale dei gemelli protagonisti, un elemento vitale per un gioco che fa della narrazione il proprio asse portante. Nella closed beta, l’abilità oratoria di quasi tutti i personaggi è fin troppo piatta, sentimento peraltro condiviso da buona parte della community globale. Le voci peraltro sono prive delle caratteristiche sfumature dialettali dei Cinturiani.

La reazione degli sviluppatori non si è fatta attendere, denotando un’attenzione encomiabile verso il volere degli appassionati. Il team ha infatti annunciato la decisione di procedere a una sostituzione totale degli attori: l’obiettivo è effettuare un ridoppiaggio completo dei due personaggi principali in vista della versione finale, un segnale che dimostra quanto la fase di test serva attivamente a correggere la rotta.


Il primo contatto con The Expanse Osiris Reborn non è esattamente impeccabile e proietta l’immagine di un cantiere spaziale ancora aperto; il titolo, pur essendo ricco di grandi ambizioni, viene frenato da evidenti problemi di gioventù strutturale, ma la strada intrapresa da Owlcat Games è incredibilmente affascinante: il team ha dimostrato di non aver paura di rischiare per evolvere la propria formula, e così ha scelto di confezionare una closed beta che rappresenta unicamente un punto di partenza preliminare, poiché i margini di tempo per rifinire le legnosità del sistema di combattimento e ottimizzare il motore grafico sono ancora ampi. Il debutto è attualmente previsto durante la primavera del 2027, mentre la disponibilità iniziale è confermata per PC mediante Steam, come pure per le attuali ammiraglie Sony e Microsoft (niente Switch 2 al momento): solo allora capiremo se questa nuova epopea saprà brillare di luce propria o se rimarrà un affascinante miraggio fluttuante nell’oscurità siderale. Perché là fuori, tra l’acciaio e il nulla, lo spazio non ha memoria, e non concede mai una seconda possibilità.


 

Corso Giornalismo Videoludico
Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.