XCOM: Enemy Unknown: la recensione di VMAG

31 dicembre 1994: negli USA, Microprose lancia sul mercato X-COM: UFO Defense. Si tratta di uno strategico a turni nel quale la Terra è minacciata da alieni ostili e il giocatore, nei panni del comandante supremo di un’organizzazione transnazionale paramilitare, deve salvare il pianeta spazzandoli via. L’opera, firmata Julian Gollop, si rivela molto semplicemente un capolavoro assoluto, un’autentica pietra miliare della storia dei videogiochi. Assoluta libertà, design impeccabile, trama coinvolgente, bilanciamento perfetto.

Ricordo, ai tempi, la pubblicità che Microprose inserì su Computer Gaming World, rivista specializzata statunitense: era una doppia pagina che riproduceva la recensione del mese precedente della stessa rivista, nella quale il titolo aveva ottenuto il massimo dei voti. Come dire: la pubblicità non occorre.

Comprai X-COM: UFO Defense americano d’istinto, senza pensarci neppure cinque minuti, e me ne innamorai perdutamente. Tutto era semplicemente geniale, così dannatamente azzeccato… era impossibile anche solo concepire il benché minimo miglioramento. Mi resi conto, dopo aver portato a termine la sfida, che quello era diventato il mio videogioco preferito, su qualsiasi piattaforma e di tutti i tempi. Passarono gli anni e cominciai a lavorare nel settore, eppure non cambiai mai idea.

X-COM: UFO Defense restava (e resta) il mio titolo preferito di sempre: successivi playthrough confermavano le impressioni dell’epoca. Quel gioco resisteva al test of time come nessuno. La serie, invece, non ebbe un destino altrettanto lusinghiero. Dopo un interessante sequel, X-COM: Terror From the Deep (un more of the same che spostava l’attenzione dallo spazio siderale agli abissi oceanici), si perse in spin-off sempre più fiacchi e un vero sequel, Apocalypse, troppo strano e distante dai canoni del primo X-COM, confuso nel dilemma “turni versusreal-time”. Poi, il grande buio.

Quando 2K Games annunciò un nuovo titolo, con conseguente recupero del brand, fui dilaniato da due sentimenti contrastanti: l’eccitazione per il ritorno di X-COM e la paura di una cocente delusione. Purtroppo, prevalse la seconda sensazione: XCOM (sì, il trattino è andato perso) sviluppato da 2K Marin era un insensato FPS ambientato negli Anni ’50, incredibilmente distante da tutto ciò che X-COM, quello vero, aveva rappresentato. Odiai quel gioco a morte, né mi piacque nelle varie presentazioni e fiere… come non apprezzai mai le idee degli sviluppatori quando ebbi modo di intervistarli. La mia fu una fosca previsione: questo gioco non ce la farà.

Colsi nel segno. Mentre quello sciagurato XCOM vagava tra la cancellazione e il ripensamento totale (forse muterà in un più umile e onesto third person shooter destinato al digital delivery), 2K Games svelò tuttavia il suo asso nella manica: XCOM: Enemy Unknown, il vero reboot della serie, uno strategico/tattico a turni fedele all’universo di X-COM (Enemy Unknown era parte del titolo della versione europea del primo gioco, che da noi era chiamato UFO e non X-COM) e, soprattutto, sviluppato da Firaxis, il team di Mr. Sid “Civilization” Meier, il Dio degli strategici.

 Tutto era semplicemente geniale, così dannatamente azzeccato… era impossibile anche solo concepire il benché minimo miglioramento

Dopo cinque anni di sviluppo, molti dei quali trascorsi sotto assoluta segretezza, il nuovo XCOM: Enemy Unknown è pronto, e io sono qui, dopo aver completato il gioco e averlo sviscerato in ogni sua parte, a darvi la notizia che tutti voi stavate aspettando. Che il miracolo è stato compiuto: XCOM è tornato ed è bello come 18 anni fa, attualizzato ma fedele a se stesso, un capolavoro assoluto e una pietra miliare nella storia degli strategici e dei videogiochi tout court.

Dopo una schermata dei titoli vibrante e ispirata che in un attimo sa dimostrare come il team abbia saputo assimilare, omaggiare e interpretare correttamente lo spirito di Julian Gollop, e dopo una opening sequence che altro non è se non un fenomenale tributo  a quella del titolo originale, ci troviamo catapultati in un tutorial dedicato allo scontro tattico sul campo, prima grande differenza rispetto al vecchio X-COM “classe ’94”, che iniziava con l’interfaccia strategica, facendoci scegliere dove posizionare la nostra prima base. A beneficio di chi non conosce questo classico, il gioco (il vecchio come il nuovo) è infatti composto da due macro sezioni altrettanto importanti: quella strategico-gestionale e quella tattica. Nella prima, vi muovete tra vari menu grafici per controllare la XCOM come organizzazione: reclutamenti, ricerca, produzione e acquisti, accesso al planisfero per monitorare le attività aliene, decisione di intervento militare. Nella seconda, invece, sarete sul campo di battaglia, con i vostri soldati equipaggiati e schierati, pronti a sfidare gli xenomorfi in una serie di missioni tattiche a turni… un’autentica partita a scacchi dove ogni mossa può significare un errore fatale o, viceversa, un clamoroso punto di svolta.

Ebbene, nel nuovo XCOM: Enemy Unknown non c’è possibilità di posizionare esattamente la propria base sul globo, ma solo di scegliere il continente di appartenenza, come anche non si potranno creare successive basi, ma solo lanciare in orbita satelliti per coprire più possibile la Terra e dislocare intercettori per inseguire e abbattere oggetti volanti non identificati dalle intenzioni ostili. Si parte quindi, a buon diritto, dalla fase nella quale spenderete il maggior numero di ore e che più vi farà entusiasmare: quella tattica operativa.

Qui, da subito, si capisce il valore immenso del gioco Firaxis. Neanche per un attimo, giocando con PS3 o Xbox 360, sentirete la mancanza di mouse e tastiera. Siamo al cospetto del migliore strategico per console mai uscito, l’unico dove i controlli sono impeccabili, semplicemente eccezionali. Durante il vostro turno, muovete i soldati che compongono il gruppo, uno a uno (inizialmente sono quattro, ma arriverete ad avere una squadra di sei): con i dorsali scorrete tra un soldato e l’altro e tra modalità movimento e combattimento. Con pochi tasti potrete accedere in un attimo a tutto: tenere i soldati in guardia per avere fuoco di opportunità contro il nemico, scorrere tra i diversi bersagli e tra le armi, usare le abilità speciali. Mentre con lo stick sinistro sposterete liberamente la visuale sul campo di battaglia, con il destro muoverete il puntatore che determina il luogo ove vorrete condurre il vostro soldato.

 Dopo cinque anni di sviluppo, molti dei quali trascorsi sotto assoluta segretezza, il nuovo XCOM: Enemy Unknown è pronto, e io sono qui, dopo aver completato il gioco e averlo sviscerato in ogni sua parte, a darvi la notizia che tutti voi stavate aspettando

Il puntatore è sempre legato al personaggio, così che possiate vedere il tracciato del percorso che il militare attraverserà una volta impartito l’ordine. In ogni momento vedrete segnato il confine di area percorribile potendo poi sparare, eseguire un’azione o mettervi in guardia e quello, più ampio, dell’area che potrete raggiungere in scatto rinunciando a fare poi alcunché. Icone a forma di scudo mostrano inoltre se il terreno scelto vi offre o meno copertura dal fuoco nemico, parziale o totale. Mentre il puntatore scivola fluido sui tratti meno utili e sensibili della mappa, tende naturalmente a poggiarsi su quelli più utili, verso i quali di norma tendereste a spostarvi: un meccanismo, questo, che rende il controllo del gioco comodo, naturale e spontaneo.

Mossi tutti i vostri personaggi, è il turno degli alieni. La tensione, durante il loro movimento, è veramente palpabile, e vi troverete a trattenere il fiato nel sentire rumori sospetti o, peggio, mentre un Sectoide, uno Smilzo o, molto peggio, un Etereo sta scagliando il suo attacco contro un vostro soldato. Il nuovo gioco, peraltro, ha spettacolarizzato l’azione con sequenze drammatiche e dinamiche, che danno ritmo e presenza registica a XCOM: Enemy Unknown. La personalizzazione della squadra, poi fa il resto: modificate le vostre reclute e date loro i nomi di amici, partner, colleghi e parenti, come ho fatto io con ragazze e ragazzi della redazione.

Tutto assumerà un senso diverso e vi assicuro che, quando il vostro migliore amico diventato colonnello (il massimo grado nell’XCOM) sarà abbattuto, vivrete un momento drammatico così intenso da non avere paragoni. Ricaricare o procedere? Qui si scontrano filosofie diverse, ma tutto resta nelle vostre mani. Il gioco, tra l’altro, sa essere molto impegnativo: non solo avete quattro livelli di difficoltà, ma potrete decidere di usare la modalità hardcore, dove ogni azione è automaticamente registrata dal gioco. Tutto, in caso, è permanente, né si può tornare indietro.

Il gioco offre una campagna da oltre 40 ore (si può giocare molto di più, ovviamente), ma il suo fascino è tale che giocare ancora e di più non è un optional: è un dato di fatto. Come se non bastasse, inoltre, c’è il multiplayer, in rete locale o online. Umani contro alieni. Devo aggiungere altro?

A livello audiovisivo, il gioco è eccellente. La tecnologia dell’Unreal Engine, nelle mani di artisti capaci di catturare il gusto estetico del primo X-COM, fa egregiamente il suo lavoro. Belli e nitidi gli scenari, fantastica la base, ottimo il design dei soldati, maschi e femmine che siano, con un editor volutamente limitato nella personalizzazione per dare coerenza e uniformità stilistica alla squadra e, in seconda battuta, al gioco stesso nella sua interezza. La colonna sonora, poi, è una gradevolissima sorpresa: possiede una solennità e un’urgenza che non stento a definire nolaniane (modello Inception o Cavaliere Oscuro, per capirci).

Tutto assumerà un senso diverso e vi assicuro che, quando il vostro migliore amico diventato colonnello (il massimo grado nell’XCOM) sarà abbattuto, vivrete un momento drammatico così intenso da non avere paragoni

Infine gli alieni, che meritano tutto il nostro rispetto. Che nemici, signore e signori… che nemici! E non crediate di sapere tutto su di loro dal gioco originale, perché avrete alcune sorprese davvero azzeccate, tra cui una missione finale totalmente diversa (esatto: niente Cydonia su Marte) e l’ending stesso del gioco, totalmente personalizzato (a voi scoprire come) e incredibilmente drammatico. Da applausi e commozione, credetemi.

Una nota speciale di merito va anche alla gestione dei poteri psionici, migliorata e potenziata rispetto al passato. Ora i vostri soldati dotati del “Dono” avranno una vera e propria mini carriera da affiancare a quella militare, ripartita nel nuovo gioco in quattro classi: Assaltatore, Cecchino, Pesante e Supporto.

Concludendo, c’è un punto fondamentale che deve essere correttamente compreso. Che XCOM: Enemy Unknown è allo stesso tempo il remake più fedele e rispettoso immaginabile ma anche un gioco del 2012 con tutti i crismi, e non un’operazione nostalgica per vecchi sentimentali dell’originale. Se rinuncia a certi gradi estremi di libertà che il primo X-COM: UFO Defense consentiva, lo fa per essere coerente a uno scenario contemporaneo del gaming che è profondamente mutato. Lo fa bene, però, compensando sempre e abbondantemente a tutte le rinunce. Con accessibilità, immediatezza, spettacolarizzazione e un livello di profondità e libertà di azione che restano ad ogni modo stellari.

XCOM: Enemy Unknown è un capolavoro assoluto di ineguagliabile valore, un manifesto concettuale di ogni strategico e tattico e un monumento alla perfezione del game design. Farsi scappare quest’opera sarebbe un errore imperdonabile per qualunque videogiocatore degno di questo nome. La Terra ha bisogno di voi. Correte ad arruolarvi.