League of Legends Intervista: una chiacchierata con Maxwell Perlman dedicata a Yunara

League of Legends Yunara

Se settimana scorsa abbiamo avuto modo di entrare nei retroscena dell’Atto 2 della Stagione “Fiore Spirituale: Al di là”, oggi invece ci addentriamo in quello che sarà il futuro prossimo di League of Legends. Il MOBA di Riot Games si appresta infatti a dare il benvenuto ad una nuova arrivata tra le file degli ADC (Attack Damage Carry). Scopriamo insieme i primi dettagli sul gameplay di Yunara e parliamo delle ripercussioni sulla lore e sul meta del gioco con Maxwell “Yelough” Perlman, il Champion Designer del team di sviluppo.

League of Legends Yunara
Xin Zhao e Yunara fianco a fianco durante un combattimento

Yunara: il fiore selvaggio dell’Ordine Kinkou

“Quando l’Occhio è cieco e il Cuore è debole, il Pugno deve colpire ancora più forte.” Questo è il mantra di Yunara, il pugno dell’ombra all’interno dell’Ordine Kinkou e protagonista inedita della Guerra dei Darkin. Durante lo scontro tra le divinità corrotte dal vuoto e gli abitanti di Runeterra, Yunara si era contraddistinta per le sue abilità combattive ed il suo spirito di sacrificio, soprattutto nel momento in cui si è dovuta immolare per per contenere il falcione Darkin all’interno del reame degli spiriti. Una prigionia durata per secoli fino alla Fioritura Selvaggia, un fenomeno che l’ha riportata indietro nel regno dei vivi assieme al santuario in cui era sigillata e probabilmente il luogo di contenimento dell’arma Darkin citata durante lo scorso capitolo da LeBlanc e Vladimir. Con lei, si apre una porta all’interno delle art segrete dell’Ordine Kinkou, un elemento narrativo che ci ha permesso di intavolare la nostra intervista con Yelough.

Piermatteo Bruno: “Con Yunara, League of Legends introduce un altro pezzo all’interno del puzzle legato alla Lore Antica e all’Ordine Kinkou. Possiamo aspettarci di vedere altri membri del passato in futuro?”

Yelough: “Non posso parlare molto sul futuro della lore, ma potete aspettarvi uno scenario in cui Yunara avrà delle opinioni e pensieri molto forti sugli altri membri dell’Ordine Kinkou e sui Darkin. Per quanto riguarda i dissapori tra Shen e Zed, probabilmente Yunara prenderà una decisione su come debba muoversi l’ordine.”

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Pungi come un’ape, trascendi come una divinità

Come abbiamo avuto modo di constatare durante il suo trailer di presentazione, Yunara si propone come un ADC a medio raggio in grado di infliggere danni magici e precisi, attraverso l’uso delle sue sfere, simbolo del suo gameplay votato alla rapidità d’azione e all’ottenimento di ingenti quantità di danni. Ma esploriamo meglio il suo kit da tiratrice scelta:

Passiva: Voto alle Terre Antiche
I colpi critici di Yunara infliggono danni magici aggiuntivi.

Q: Fioritura dello Spirito
Yunara ottiene una carica di Scatenata con ogni attacco, più una carica aggiuntiva quandocolpisce un campione o infligge un colpo critico. Al massimo delle cariche, Yunara può attivarela Q per ottenere velocità d’attacco, danni bonus sul colpo e infliggere danni ai nemici vicini inuna piccola area conogni attacco.
Questa abilità si attiva automaticamente mentre Yunara è Trascesa.

W: Arco del Giudizio/Arco della Rovina
Yunara lancia un grano votivo roteante che danneggia e rallenta i nemici lungo la traiettoria.Quando raggiunge la fine del tragitto, persiste e si espande per un momento, continuando ainfliggere danni ai nemici che non si allontanano. Mentre è Trascesa, invece del grano votivo, lancia un raggio di magia spirituale che rallenta einfligge danni lungo una linea retta.

E: Passi del Kanmei/Ombre Intoccabili
Yunara ottiene un rapido aumento della velocità di movimento per inseguire nemici,riposizionarsi o schivare i colpi mirati.
Mentre è Trascesa esegue invece uno scatto.

R: Trascendere l’io
Yunara attinge al suo pieno potere,entrando per alcuni secondi in uno stato trascendente chepotenzia tutte le sue abilità base per la durata.

Durante la nostra chiacchierata con Yelough, gli abbiamo chiesto qualche retroscena legato allo sviluppo di questo kit.

P: Quali sono state le ispirazioni a livello di design durante la creazione di Yunara?

Y: Uno degli obiettivi principali dello sviluppo di Yunara era creare una tiratrice che risultasse “tradizionale”. Se guardate alla storia recente del ruolo deitiratori, noterete che molti di loro sono incantatori o campioni fortemente incentrati sulle abilità (per es. Smolder e Kai’Sa), oppure hanno meccaniche molto particolari che presentano nuove sfide per i giocatori (per es. Zeri, Samira,Nilah, Aphelios). Yunara è pensata per i giocatori che vogliono mettersi allaprova con le abilità di base richieste da questo ruolo (gestione della distanza, attaccare in movimento, posizionamento e possibilità di infliggere danni costantemente), ma in una versione leggermente più moderna. Inoltre avevamo il desiderio di creare una dama di un tempio ioniano – fin dall’inizio del suo sviluppo ci siamo chiesti cosa mancasse a Ionia e quel particolare archetipo ispirato dagli anime e manga e volevamo vedere cosa avremmo potuto creare in League.

Yunara

League of Legends tra novità e bilanciamento

L’ultima domanda per Yelough è stata più “una chicca” dettata dall’occasione del poter intervistare un membro del team di sviluppo. Con l’uscita dei campioni più recenti League of Legends ha iniziato un processo di rinnovamento nel gameplay non dissimile a quello di altri titoli recenti come i picchiaduro tipo Tekken 8, dove ogni personaggio va ad aggiungere nuove meccaniche e dinamiche di gioco che seppur spettacolari portavano ad uno squilibrio del metagame e scenari in cui la percentuale dei pick durante il ban di quel campione raggiungeva valori incredibili.

P: Durante i Worlds 2024 i nuovi campioni come Aurora hanno ricevuto la maggior parte dei pick durante il ban a causa del suo kit definito “rotto” all’epoca. Questo vi ha impedito di andare “a tutto gas” durante il processo di design di Yunara, in modo da evitare questi scenari durante le sue prime settimane di gioco competitivo?

Y: Il processo di creazione dei campioni mettono in conto i lanci di quelli precedenti MA c’è una differenza tra il bilanciamento durante quel periodo e le sfumature all’interno del design di un kit. Indipendentemente da quello che un kit contiene, se i numeri sono troppo alti o i pro player individuano qualcosa di valore, i giocatori reagiranno di conseguenza. Tuttavia non credo di poter citare alcun campione in particolare che ha influenzato il modo in cui creiamo i moveset.”

Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedetegli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!