Silent Hill Remake Speciale: Bloober Team è al lavoro, continuerà la striscia positiva?

silent hill konami harry mason

Con l’uscita di Silent Hill 2 lo scorso anno (qui la nostra recensione) e con un Silent Hill f negli store dal 25 settembre, la serie horror targata Konami sembra aver preso definitivamente nuova vita. Nonostante le fallimentari esperienze di The Short Message e di Ascension, la fiducia del pubblico nel publisher sembra essere tornata a livelli pre Kojima-Gate del 2015. Silent Hill 2 ha raccolto un buon successo di vendite e critica e Bloober sta incassando nuovi apprezzamenti grazie a Cronos The New Dawn (trovate la recensione di Marco Lucio Papaleo a questo link).

Era lecito credere che publisher e developer avessero accordi di collaborazione che andassero ben oltre la realizzazione di un singolo gioco. Bisognava però attendere la reazione dell’audience prima di rendere pubblici i dettagli. Dopo gli incoraggianti risultati di ottobre 2024, a febbraio 2025 Bloober ufficializzava di avere in cantiere già un altro progetto con Konami. Abbiamo dovuto attendere giugno 2025 per avere contezza di quale fosse la direzione intrapresa: Bloober avrebbe rimesso a nuovo il capostipite della serie, quel Silent Hill uscito su PlayStation nel lontano 1999.

L’annuncio di metà giugno durante una conferenza Konami

Il primo Silent Hill: la riscrittura di un genere

Siamo in Giappone a metà anni ’90. In uno degli stanzoni di Konami, Hideo Kojima e il suo team sono al lavoro sugli ultimi dettagli per il lancio di Metal Gear Solid. In un altro ufficio, una squadra meno nutrita ed esperienziata capeggiata da un Keiichiro Toyama ha un compito delicatissimo, realizzare in pochissimo tempo un gioco che potesse rivaleggiare con una killer application targata Capcom: Resident Evil (1996), che stava tenendo incollati agli schermi milioni di gamer in tutto il mondo. (Per maggiori informazioni sullo sviluppo di Silent Hill rimando a Keiichiro: La vera Storia dei reietti che hanno inventato Silent Hill di Fabio Di Felice).

Potremmo definire il primo Silent Hill (e per estensione anche l’intera storia del suo sviluppo) come seminale. L’horror nei videogiochi esisteva già dai primi anni ’80, ma l’opera di Toyama offriva qualcosa di profondamente diverso. Non si trattava delle meccaniche survival – anche quelle già esistenti da tempo – che avevano contraddistinto pure il rivale Resident Evil. Era, semmai, la componente psicologica dell’horror a giocare un ruolo determinante. La fittizia cittadina americana poi era la silenziosa (no pun inteded), ma assoluta protagonista dell’intera vicenda.

Giusto per offrire un po’ di contesto, la richiesta avanzata da Konami a Toyama non poteva essere più chirurgicamente generica. Quello che avrebbe dovuto realizzare era un videogame horror che potesse piacere ai videogiocatori USA soprattutto ed entrare in competizione con il già citato RE.  Per il resto, alla sgangherata squadra venne lasciata libertà artistica pressoché totale. Il gruppo di Toyama, quasi digiuno di cultura americana, attinge al vissuto di ognuno dei suoi membri per cercare di trarre ispirazioni da adattare al gusto occidentale.

Il risultato è passato alla storia. Pur non essendo il primo videogame a sfondo horror psicologico, Silent Hill è quasi subito diventato il punto di riferimento per chiunque altro volesse realizzare qualcosa di simile. Nel 2009 è uscito su Nintendo Wii (e poi su PS2 e PSP) “Shattered Memories”, una ri-narrazione alternativa degli eventi del gioco.

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Cybil Bennet sarà la prima persona che incontreremo

La trama di Silent Hill (senza spoiler)

A questo punto mi sembra doveroso offrire una piccola pausa per raccontare, nel modo più breve possibile, quella che è la trama di Silent Hill. Ripassare la storia originale può essere un valido promemoria per coloro che vorranno approcciarsi al remake da novizi della serie evitando così di dover recuperare il software e l’hardware necessari per giocarci. Al momento, infatti, l’edizione originale PS1 del gioco è pressoché introvabile a prezzi inferiori a 100 euro. Se poi si è alla ricerca di un’edizione italiana, il compito risulta ancora più complicato.

La storia ha per protagonista Harry Mason, vedovo, padre di Cheryl, una ragazzina che lui e la moglie avevano trovato in una cesta  quando era ancora in fasce. Lui e la figlia sono in viaggio verso la piccola città di Silent Hill (che secondo Toyama e soci dovrebbe trovarsi nel Maine, come la maggior parte delle location dei libri di Stephen King). I due stanno viaggiando in auto nella notte. La nebbia è fitta. La stessa strada è percorsa in moto dall’agente di polizia Cybil Bennett. Quando Harry vede la moto di Cybil schiantata sul guardrail si distrae per pochi istanti. Poco dopo in mezzo alla carreggiata spunta una bimba. Per evitare la collisione Harry è costretto a sterzare bruscamente. La manovra lo manda a sbattere fuori strada e l’uomo perde conoscenza.

Tornato in sensi, Harry si accorge che Cheryl non è più con lui nell’auto. Considerato che è ormai alle porte della città, si convince che essa possa essere andata in cerca di aiuto e decide così di addentrarsi a Silent Hill nel tentativo di trovarla. La vede correre in lontananza e si lancia al suo inseguimento. La bimba svolta in un vicolo che Harry imbocca pochi istanti dopo. C’è però qualcosa di strano: nevica e l’intera città è avvolta in una fitta nebbia.

È nel vicolo che Harry si rende conto esserci qualcosa di profondamente sbagliato in quel posto. Schizzi di sangue ovunque e quello che pare un corpo sul pavimento. Poco più avanti l’uomo viene colto dall’improvvisa oscurità ed è costretto a farsi luce adoperando l’accendino. Una sgangherata sedie a rotelle ribaltata in un angolo, una barella su cui intuiamo esserci ancora un corpo coperto da un lenzuolo bianco e insanguinato. La tensione cresce a ogni passo e culmina con l’ingresso in scena di due mostruose creature che assaliscono Harry “uccidendolo”.

Quando si risveglia in un diner poco distante dal luogo dell’aggressione, l’uomo trova Cybil a vegliare su di lui. Nemmeno l’agente di polizia ha la più vaga idea di cosa stia succedendo. Offre a quindi a Harry una pistola che potrà essere usata come arma di difesa e si avventura nella nebbia da sola. Attaccato da un’altra creatura – questa volta alata – Harry capisce che può sfruttare le interferenze provocate dai mostri su una piccola radio tascabile per evitare lo scontro.

Fin qui ho descritto il prologo. Non più della prima mezz’ora di gioco. Scendere nel dettaglio per raccontare il resto significherebbe allungare inutilmente un articolo già di per sé corposo e rischiare di spoilerare parti importanti di trama. Il resto, dunque, sarà una breve sinossi che aiuterà a capire a grandi linee il canovaccio della storia.

Harry sarà costretto a visitare l’intera città per ritrovare sua figlia. Nel corso del suo girovagare si imbatterà in pochi altri abitanti di Silent Hill. Lisa, Dahlia e Kaufmann, ognuno con un proprio tragico passato e un inquietante futuro. Il luogo è stato casa di un culto dedicato a un’oscura divinità che ora si sta tentando di risvegliare del tutto e la piccola Cheryl è la chiave di tutto. Salvare la bambina non sarà affatto facile.

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Lisa Garland: la sua storia è davvero tragica

Traumi, incubi e paure: l’otherworld come subconscio

C’è un aspetto che ho volutamente tralasciato nel lungo paragrafo precedente: l’otherworld. Sebbene venga spesso banalmente raccontato come un universo parallelo e infernale dal quale il protagonista e gli altri personaggi entrano ed escono, questa definizione non è abbastanza per descriverlo. Rugginoso e insanguinato, l’otherworld è più una rappresentazione dell’inconscio dei protagonisti, ma anche di una Silent Hill parallela e coesistente a quella fisica, ma non meno reale di quest’ultima.

Si potrebbe dire che questo mondo è anzi una commistione o meglio, una interpretazione che la città dà alle paure e ai traumi di chi la attraversa: le plasma e ne restituisce una versione metaforica ma tangibile. Un qualcosa che succede dentro e al tempo stesso fuori di chi la vive. Un concetto simile a quello delle spiagge di Death Stranding: ognuno ha la propria, ma in casi eccezionali può capitare che questa sia condivisa fra più persone.

Persino il sound design – curato da Akira Yamaoka – è stato studiato per massimizzare la sensazione di tensione costante. Suoni metallici, lontane sirene, sibili e interferenze,  ogni hint sonoro è lì per aggredire il nostro subconscio. Ne deriva uno straniamento, un senso di allerta costante che fa affondare ogni nostro passo in una paura profonda: non è mai un jumpscare né la comparsa di un mostro a terrorizzare, quanto la semplice possibilità che questo possa manifestarsi in qualsiasi istante.

Il team Silent, con questi espedienti ha provato a realizzare qualcosa che andasse oltre il semplice concetto di paura visiva. Quello che spaventa di Silent Hill non sono tanto i mostri che la abitano, quanto l’impossibilità di capire che forma assumeranno, cosa vogliano simboleggiare e se e quando questi si presenteranno. La linea che divide il mondo nostro da quell’altro si assottiglia e può essere attraversato in qualsiasi momento a nostra insaputa e indipendentemente dalla nostra volontà.

Persino la nebbia, espediente adottato per non sovraccaricare la potenza di calcolo di PlayStation permettendo di generare poche porzioni di mappa per volta, diventa un elemento di tensione unico. La nebbia cela, ma non cancella; nasconde, ma non estirpa. Offusca la vista e i sensi impedendoci di prepararci a ciò che ci aspetta. E in fondo non è forse questa la nostra paura più grande, quella dell’ignoto?

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Dahlia Gilepsie: misteriosa e inquietante

Bloober Team: il salto di qualità

Il compito di replicare questa delicata alchimia, frutto di una commistione di esigenze e intuizioni figlie del vissuto degli autori e del periodo storico nel quale erano immersi, toccherà a Bloober Team. Lo studio di Cracovia è specializzato nella produzione di videogiochi horror, ecco perché Konami gli aveva già affidato la realizzazione del remake di Silent Hill 2.

Prima della pubblicazione di quel titolo Bloober ha però dovuto affrontare una diffusa diffidenza. Nonostante l’esperienza nel campo, i giochi prodotti dai dev non hanno mai raccolto risultati straordinari. Consapevole di questa nomea, lo studio ha nei mesi scorsi affermato di essere pronto al salto di qualità. «Mai più giochi “brutti”» disse Wojciech Piejko director di Cronos The New Dawn.

«Fino a qualche anno fa è stata dura, non ci trovavamo in una situazione ideale. Ce l’abbiamo fatta. Il team di Bloober ce l’ha fatta. Ora il morale è molto alto, e intendiamo mostrare cosa possiamo fare da soli, con le nostre idee. Con Silent Hill 2 Remake la squadra ha ricreato un gioco leggendario, ha reso possibile l’impossibile, ed è stata una strada difficile da percorrere visto tutto l’odio ricevuto su internet. La pressione era alta ma siamo riusciti a fare centro, e ora che lo spirito è molto alto stiamo lavorando su altre cose» è la dichiarazione resa da Piejko a Gamespot.

La pubblicazione di Silent Hill 2 e adesso di Cronos The New Dawn ha restituito al pubblico una rinnovata fiducia circa le capacità di Bloober. Sovvenzionata da una esigente Konami e posta di fronte alla necessità di soddisfare le aspettative di un pubblico particolarmente puntiglioso, lo studio è consapevole di non potersi permettere passi falsi da ora in avanti.

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“Attenzione ai cani”

Konami: la difficile riconciliazione con il pubblico

In apertura di questo pezzo accennavamo al Kojima-gate. Forse alcuni di voi ricorderanno il polverone sollevatosi tra il 2014 e il 2015 a causa di alcune scelte apparentemente inspiegabili da parte del publisher giapponese. Una serie di eventi che hanno condotto, a fine 2015, al licenziamento di Hideo Kojima, storico ideatore della serie Metal Gear, di Snatcher, Policenauts e Zone of the Enders.

I primi segnali che qualcosa non andasse risalgono però addirittura all’anno precedente. Con sorpresa generale viene presentato il misterioso PT. Durante la Gamescom di quell’anno, il misterioso studio 7780s mette a disposizione gratuitamente un contenuto scaricabile e giocabile che si rivelerà essere alla fine un teaser per Silent Hills, un quinto capitolo della serie “mai nato”. Il gioco, previsto su PlayStation 4 nel 2016 avrebbe dovuto essere diretto da Hideo Kojima con la collaborazione di Guillermo del Toro e la partecipazione di Norman Reedus nei panni del protagonista.

Nella primavera del 2015 però i segnali di una prossima rottura si fanno più insistenti. La cantante Donna Burke – coinvolta in The Phantom Pain – si lascia sfuggire che Hideo Kojima fosse stato cacciato da Konami. Solo l’intervento di Akio Otsuka – voce di Snake in Giappone – scongiura una massiccia disdetta dei preorder. Il danno però è fatto: ad aprile Konami rimuove PT dal PlayStation Store e ne impedisce la reinstallazione. Il progetto risulta dunque cancellato e non verrà mai più ripreso. A settembre 2015 The Phantom Pain arriva nei negozi palesemente incompleto. Subito dopo il suo autore viene licenziato e costretto a fondare un suo studio. È chiaro che qualcosa sia andato profondamente storto tra l’azienda e uno dei suoi più profilici creator.

Nel corso degli anni successivi sono state molte le speculazioni circa le cause del divorzio, nessuna però può essere accettata come risposta definitiva e verità univoca sulla vicenda. Ciò che sappiamo è solo quello che è accaduto pubblicamente. Nel 2017 Konami mette in commercio Metal Gear Survive, una specie di spin-off di TPP che raccoglie pesanti critiche da parte del pubblico che ormai vede nell’azienda solo un gigante affamato di denaro. Il silenzio su due delle IP più amate nel catalogo indispettisce e lascia presagire un futuro nero.

Questo almeno fino al 2022. Dopo sette anni di rumor e indiscrezioni finalmente Konami esce allo scoperto e presenta i nuovi progetti legati alla serie Silent Hill. Sono ben cinque: il remake affidato a Bloober, il gratuito The Short Message, il criticato Ascension, l’ancora misterioso Townfall e l’ormai prossimo “f” più un film diretto – ancora – da Cristophe Gans.

Konami non si è certo fermata a questo. Nel giro di pochissimo tempo ha rimesso in commercio un cofanetto dedicato a Metal Gear Solid. La Master Collection Vol. 1 contiene i capitoli fino a Snake Eater. L’eventuale Volume 2 potrebbe coprire il resto della serie. Anche qui, confermando tutta una serie di speculazioni e rumor in circolazione da anni rivela e infine pubblica questo agosto Delta (qui la nostra recensione), remake proprio di Snake Eater.

Sebbene non proprio all’unanimità, i due remake vengono accolti positivamente dal pubblico e dalla critica che ora si sentono pronti a riconciliarsi con un publisher che pareva avere dimenticato quali fossero le IP che più l’avevano resa famosa in occidente. Il percorso per la definitiva “riabilitazione” è ancora lungo, ma la strada intrapresa pare essere quella giusta.

kazuhira miller metal gear solid v the phantom pain konami 2015
«Report everything. Assume nothing»

Bloober Team è la scelta giusta per Silent Hill?

Quando nell’autunno del 2022 Konami annunciò di avere scelto Bloober Team per la realizzazione del remake di Silent Hill 2 le reazioni sono state diverse. Potremmo racchiuderle in due gruppi: chi era felice di veder tornare uno dei capitoli più amati – se non il più amato – del franchise; e chi tremava all’idea che un compito tanto delicato venisse affidato a uno studio come Bloober Team. E non è detto che i due sentimenti non potessero esistere in contemporanea.

Come già accennato sempre in questo articolo, la storia dello studio era costellata da giochi al più mediocri. Dopo alcuni timidi tentativi con un maze runner scarno e dozzinale, il gruppo di Cracovia decide di dedicarsi al mondo dell’horror. Il primo Layers of Fear (2015) raccoglie opinioni molto diverse sugli organi di stampa specializzati. Il seguito diretto, ottiene la stessa tiepida accoglienza del predecessore. In ordine sparso abbiamo poi Observer System Redux che ottiene pareri generalmente più favorevoli; Blair Witch Project e nel 2021 The Medium. Quest’ultimo gioco venne definito dai suoi stessi creatori “una lettera d’amore a Silent Hill”.

Una serie di giochi spesso criticati: realizzazione tecnica non all’altezza delle aspettative, trame non proprio innovative e in generale gameplay ritenuti mediocri. Affidare a un team con tale nomea un compito così importante come la realizzazione del remake di Silent Hill 2 sembrava una scelta azzardata.

Bloober ha impiegato interi mesi nella campagna marketing per rassicurare i fan circa la bontà del prodotto che sarebbe arrivato sugli scaffali. Uno dei timori più grandi quando si parla di remake è poi la possibilità di vedere lo stravolgimento più totale di alcuni elementi chiave dei giochi originali: che sia la trama, un personaggio o una meccanica di gameplay, ogni modifica arriva al costo di scontentare un fan affezionato. Bloober però insistette circa gli accordi stretti con Konami: niente colpi di testa e modifiche ridotte al minimo indispensabile. 

I timori erano però parecchi. Gli ultimi mesi prima del lancio vennero caratterizzati dalla nascita in rete di un certo malumore circa quanto visto nei trailer. Secondo molti, quello mostrato era un gioco che rischiava di avere molti dei difetti delle opere precedenti di Bloober, in particolare sul versante tecnico.

Come sia andata poi è storia piuttosto nota. Bloober ha rispettato le promesse fatte in campagna marketing. Fatta eccezione per alcune sezioni, il gioco risulta – per feeling, trama e svolgimento – all’altezza dell’originale del 2001. Una fedeltà al materiale di partenza che abbiamo visto imporre da Konami anche a Virtuos Studio, responsabile del citato Delta.

Riacquistata una certa affidabilità agli occhi del pubblico, Bloober ha potuto annunciare – e lanciare – il già citato Cronos. L’ultima opera originale del team polacco si assesta su pareri generalmente positivi. Se si dovesse mantenere questo livello, la possibilità che il remake del primissimo Silent Hill sia un prodotto di buon livello sono da considerare in leggero rialzo.

D’altronde, per quanto seminale sia, il primo Silent Hill sente oggi il peso dei suoi anni. Non solo il versante grafico andrà parecchio migliorato come già fatto con SH2, ma anche altri aspetti dovranno essere modificati per adeguarli agli standard moderni. A cominciare dallo schema comandi: “tank” nell’originale che dovranno ora necessariamente essere fluidi e responsivi. Anche l’eliminazione degli anacronistici tempi di caricamento da una zona all’altra svecchierebbe di molto l’intero gioco. La potenza di calcolo delle console e dei PC più recenti potrebbe offrire spazio anche per altre chicche: come boss fight più complesse, enigmi più intriganti o anche più semplicemente una Silent Hill più grande e dettagliata.

Con Delta, Konami e Virtuos si sono limitate a offrire lo stesso gioco solo più “pompato” graficamente e ciò è bastato a tantissimi. Certo, Snake Eater è di 5 anni e una generazione più recente rispetto a Silent Hill e comunque partiva come gioco già più complesso e completo, ma anche solo un maquillage potrebbe bastare a fare la differenza.

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Cronos The New Dawn è edito da Bandai Namco

Silent Hill remake sarà all’altezza dell’originale?

La risposta a questa domanda –  e a quella che ci siamo posti con il titolo di questo articolo – non è affatto scontata. A essere corretti non lo è mai per nessun videogioco (o film, romanzo, album musicale eccetera). Non solo perché per avere esito positivo, la relazione tra le attese del pubblico e il lavoro svolto dovrebbe essere una equazione a somma zero (dove le parti si incontrano, eventualità che mai accade). È difficile rispondere anche e soprattutto perché ogni progetto rappresenta una storia a parte, in tutti i sensi.

Dall’annuncio sono passati circa tre mesi. Da allora le notizie circolate si contano su una mano sola. Sappiamo, per esempio, che Bloober e Konami fossero già d’accordo da molto tempo prima dell’annuncio. Questa è in realtà una conferma di un rumor che circolava già da parecchio tempo. Altre voci di corridoio suggeriscono che i lavori fossero cominciati già durante la realizzazione di SH2. Volendo azzardare qualche ipotesi è possibile che Bloober abbia iniziato le prime fasi di sviluppo non più di due anni fa, quando cioè i lavori su SH2 erano già a ottimo punto. Questo significherebbe che, anche nella migliore delle previsioni, non potremo attenderci uscite prima del 2027.

Bloober d’altronde è stata impegnata su tre fronti in contemporanea: Silent Hill 2 uscito a ottobre 2024, Cronos the New Dawn arrivato questo settembre e, infine, proprio Silent Hill. Alleggerita delle due ultime pubblicazioni, la compagine polacca può ora dedicarsi interamente alla prossima uscita senza distrazioni. Al momento, lo ricordiamo, non sono stati forniti dettagli circa la release date o le piattaforme di riferimento.

Come spiegato nei capitoli precedenti, Silent Hill – al pari e forse più del successivo SH2 – risulta un unicum nel suo genere. Quando James Sunderland si presentava sulle console dei videogiocatori, Harry Mason aveva già contribuito a creare un immaginario tutto nuovo e pressoché inimitabile. È un po’ il limite di tutte le grandi opere: a tentare di rifarle si rischia sempre di sbagliare qualcosa. Applicare modifiche che non siano gradite al pubblico viene letto come atto snaturante e non necessario; seguire pedissequamente i passi dell’originale viene invece percepito come realizzazione di una mera copia che nulla dice di nuovo. Sappiamo però per certo che il pubblico nutre adesso grandi aspettative. I fan della serie sono tanti e accontentarli non sarà compito facile. Chissà se Bloober ci riuscirà anche stavolta.


Il futuro di Silent Hill sembra quindi tornato a brillare, ma resta sospeso tra la memoria di un capolavoro seminale e le incognite di un remake che porta sulle spalle un’eredità pesantissima. Se da un lato Konami ha ritrovato credibilità e Bloober Team ha dimostrato di poter gestire progetti complessi dopo il successo del remake di Silent Hill 2 e di Cronos The New Dawn, dall’altro la sfida di reinterpretare il titolo che ha definito il genere horror psicologico resta aperta. La strada è tracciata, le aspettative sono altissime e la prova del nove sarà capire se lo studio polacco riuscirà a rispettare lo spirito dell’originale offrendo al contempo un’esperienza capace di parlare alle nuove generazioni di giocatori.