Dragon Quest VII Reimagined Guida: come trovare la propria Vocazione

giochi in uscita a febbraio 2026
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Uno degli elementi più distintivi di Dragon Quest VII Reimagined – e, più in generale, dell’intera saga – è il sistema delle “vocazioni”, l’equivalente in-lore di ciò che in altri giochi verrebbero semplicemente chiamati mestieri o classi. L’episodio originale, uscito nel lontano 2000, aveva segnato un punto di svolta nella personalizzazione dei ruoli dei personaggi, quindi non sorprende che questo simil‑remake ne riprenda direttamente l’eredità, offrendo un ventaglio ancora più ampio di possibilità da sperimentare.

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In queste pagine analizzeremo la struttura del sistema delle vocazioni, condivideremo le preferenze che abbiamo sviluppato durante la nostra partita e forniremo qualche indicazione su come sbloccare più rapidamente le classi più performanti. Va però detto che una parte significativa del fascino dell’esperienza risiede proprio nell’esplorazione alla cieca, nel procedere per tentativi e nello scoprire gradualmente come accedere alle vocazioni più avanzate. Se questo tipo di sperimentazione è ciò che cercate, chiudete l’articolo e impugnate il controller. Se invece preferite ottimizzare il percorso e arrivare subito al sodo, prestateci orecchio, perché siete nel posto giusto.

Il Libero Sfogo! è un fattore essenziale in combattimento.. se si impara a massimizzarne i benefici.

Le basi vocazionali di Dragon Quest VII Reimagined

Sebbene le vocazioni rappresentino uno degli elementi cardine nella presentazione commerciale del titolo, è bene chiarire che queste non entrano davvero in gioco fino ad avventura inoltrata. Nel nostro caso, il punto della trama necessario per iniziare a intraprendere i percorsi vocazionali è arrivato solo dopo circa dieci ore, mentre la possibilità di attivare il multiclasse si è sbloccata intorno alla ventesima. Cambiare vocazione non modifica l’aspetto dei personaggi, né altera le loro opzioni di equipaggiamento, ma incide direttamente sulle abilità disponibili, sui valori delle statistiche base e, soprattutto, su una tecnica speciale chiamata “Libero sfogo!”. Tecnica che, di fatto, rappresenta una supermossa specifica a ogni vocazione.

Durante l’incipit, ogni personaggio dispone dunque di una sola vocazione pensata su misura per il suo profilo. Si tratta di ruoli destinati quasi certamente a essere abbandonati appena possibile, ma almeno un paio di questi meritano di essere ricordati come potenziali sottoclassi. L’esempio più evidente è l’Apprendista pescatore sfoggiato dal protagonista, il cui Libero sfogo!, “Devozione oceanica”, garantisce a tutti gli alleati uno scudo in grado di annullare un attacco. Superata questa fase iniziale, si accede alle prime, vere, vocazioni base, le quali modificano in modo più marcato le statistiche e spingono a definire con maggiore precisione ruoli ed equipaggiamenti per valorizzare le abilità di classe.

Le vocazioni base sono, nell’ordine: Guerriero, Lottatore, Mago, Sacerdote, Danzatore, Ladro, Bardo, Marinaio, Pastore e Giullare. La maggior parte risulterà immediata a chiunque abbia familiarità con i giochi di ruolo, ma le ultime tre, decisamente più eccentriche, meritano un’attenzione particolare. Il Marinaio è un combattente robusto pensato per l’offensiva diretta, il Pastore funge da tank/healer supportato da una mandria di pecore che interviene in battaglia, mentre il Giullare è un ammaliatore agile specializzato nell’applicare debuff. Molte di queste vocazioni servono principalmente come tappe intermedie per accedere alle classi avanzate, dove il sistema mostra davvero tutta la sua profondità.

Le armi sono utili, ma le vocazioni sono più importanti. Tutto orbita attorno a loro.

Nel mezzo del cammino

Qui il sistema inizia davvero a mostrare il suo potenziale. Per accedere alla fascia intermedia delle vocazioni è necessario padroneggiare almeno due classi base; tuttavia Dragon Quest VII Reimagined non anticipa quali specializzazioni sbloccherete, si limita a indicare i mestieri richiesti per progredire nello sviluppo del personaggio. Di seguito un riepilogo delle vocazioni disponibili, in cui segnaliamo anche i requisiti da loro richiesti:

Gladiatore (Guerriero + Lottatore)
Combattente puro, rinuncia completamente alla magia per puntare su attacco, agilità, destrezza e difesa. Il suo Libero sfogo!, “Spalle Vendicatrici”, sacrifica la difesa in cambio di un notevole incremento alla potenza offensiva.

Maestro d’Armi (Guerriero + Mago)
Armigero capace di infondere ai propri attacchi bonus elementali e di aumentare le proprie resistenze tramite magie di supporto. Il Libero sfogo! “Forze Elementari” amplifica ulteriormente queste qualità, rendendolo letale contro nemici con debolezze specifiche.

Saggio (Mago + Sacerdote)
La classe magica per eccellenza, specializzata sia in incantesimi offensivi sia di cura. È un classico “cannone di vetro”: devastante, ma fragile sotto pressione. Il Libero sfogo! “Bi-abracasualis” consente di lanciare due volte di fila lo stesso incantesimo, con risultati potenzialmente devastanti se ben potenziato.

Artista (Danzatore + Bardo + Giullare)
Healer agile e carismatico, capace di distrarre i nemici e supportare la squadra. Il suo Libero sfogo!, “Momento di gloria”, facilita l’accesso allo stato di Libero Sfogo! per tutti i personaggi, rendendolo un eccellente catalizzatore di sinergie.

Pirata (Ladro + Marinaio)
Ricorda il Marinaio, ma è più versatile e pericoloso. Con “Arrembaggio tonificante” ottiene un incremento temporaneo a forza e resistenza per ogni attacco andato a segno. Inoltre, ogni colpo gli restituisce una piccola quantità di punti vita.

Paladino (Lottatore + Sacerdote)
Molto più di un semplice tank con magie curative: è resistente, forte e sorprendentemente utile nei momenti critici. Il Libero sfogo! “Vedetta” aumenta le difese e facilita la parata con scudo, permettendo di annullare completamente i danni ricevuti.

Domamostri (Ladro + Pastore)
Una delle vocazioni più affascinanti. È l’opzione più vicina a un evocatore: può richiamare diverse creature in base al livello, anche se l’esito è parzialmente casuale. Il Libero sfogo! “Rinforzo positivo” aumenta la probabilità di evocare mostri particolarmente potenti.

Non tutte le vocazioni hanno lo stesso peso: alcune verranno abbandonate rapidamente, mentre altre resteranno fondamentali fino ai titoli di coda. Il Paladino e il Maestro d’Armi costituiscono eccellenti pilastri per costruire un combattente multiclasse potente e adattabile, mentre il Saggio è imprescindibile per chi desidera puntare sulla magia ed è un tassello chiave per accedere ad alcuni dei migliori incantesimi di cura disponibili in Dragon Quest VII Reimagined.

DRAGON QUEST VII Reimagined
Un riepilogo sintetico delle vocazioni può essere consultato nel menù delle informazioni.

Lo stato avanzato delle cose

Se siete stati fortunati nello sviluppo delle vocazioni – o se avete consultato fin da subito i requisiti di ogni classe – presto inizierete ad accumulare quanto serve per intraprendere il percorso che conduce alle vocazioni più ambite dell’intero gioco. L’accesso a queste specializzazioni è sensibilmente più impegnativo rispetto alla fascia precedente, se non altro perché richiede di padroneggiare in parallelo diverse vocazioni intermedie. Ecco dunque cosa sbloccare e perché:

Campione (Gladiatore + Paladino)
Potente e implacabile, è una vera arma vivente pensata per infliggere danni pesanti che si fregia di una vitale abilità che può riflettere sugli avversari i danni causati da tutti gli attacchi a fiato – i quali sono sorprendentemente frequenti e molesti. Rispetto alle sue origini sacrifica parte delle capacità difensive e curative in favore di una ferocia che torna utilissima negli scontri avanzati. Il suo Libero sfogo!, “Divisione”, consente di creare tre copie temporanee del personaggio per un singolo attacco, triplicando il danno inflitto da un’abilità a scelta. Devastante.

Druido (Saggio + Artista + Pirata)
Poiché Artista e Pirata hanno un’utilità molto situazionale, il Druido è probabilmente la vocazione più faticosa da ottenere. Ma lo sforzo viene ampiamente ripagato. Si tratta di un eccellente incantatore dotato della preziosissima Omnicura, in grado di ripristinare i punti vita di tutto il gruppo in un’unica azione. Il suo Libero sfogo!, “Evocazione Speciale”, richiama nell’arco di quattro turni altrettanti spiriti elementali che forniscono, nell’ordine, cure, un attacco fisico, un attacco magico e un potenziamento alla magia. Non è l’abilità più versatile, ma è potente e soprattutto estremamente scenografica.

Eroe (tre vocazioni intermedie a scelta)
La vocazione definitiva. Potenzia in modo uniforme tutte le statistiche del personaggio e offre abilità che si integrano senza attriti con qualsiasi altra classe. Almeno un membro del vostro gruppo dovrebbe diventare un Eroe – e non è affatto una cattiva idea puntare anche al secondo. Il suo Libero sfogo!, “Emblema dell’eroe”, sblocca temporaneamente due tecniche speciali che permettono rispettivamente di curare e potenziare gli alleati o infliggere danni ai nemici.

A differenza della versione 3DS, Dragon Quest VII Reimagined non include le “classi dei mostri”, che in passato permettevano di aggirare alcuni limiti del sistema consentendo a qualsiasi personaggio di acquisire competenze indipendentemente dal percorso vocazionale scelto. In questa nuova incarnazione, complice anche la soluzione del multiclasse, tutto ciò che un protagonista può fare è strettamente legato ai mestieri che ha effettivamente intrapreso. Per questo motivo, la scelta delle vocazioni non dovrebbe basarsi solo sui valori statistici, ma anche sul contributo concreto che ogni classe porta in battaglia.

L’Eroe è il jolly che si integra con qualsiasi composizione e ogni squadra dovrebbe includere almeno un Druido. Un Campione/Gladiatore può rivelarsi estremamente utile come picchiatore puro, mentre un Saggio/Domamostri è in grado di spazzare via interi gruppi di nemici in un singolo turno. Tuttavia, queste combinazioni perdono parte della loro efficacia contro i boss segreti del post‑game: in quei casi conviene costruire set‑up pensati appositamente per contrastare gli attacchi degli avversari e sfruttarne le vulnerabilità, magari affiancando classi di supporto capaci di fornire buff e debuff per massimizzare i danni nel minor numero di turni possibile. Una tattica che richiede però una certa esperienza: se l’intera avventura è relativamente semplice, l’endgame è pensato appositamente per arrestare la coraggiosa avanzata degli eroi. 

https://www.youtube.com/watch?v=0vTJpQ_KrHo

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