REPLACED Recensione: ma le IA sognano Termiti elettriche?

REPLACED
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Non sono mai stato un profondo estimatore della letteratura di fantascienza, preferendole di solito il fantasy in ogni sua declinazione, e ammetto di essermi avvicinato al genere sotto l’insistente spinta degli amici che invece adoravano perdersi tra mille strade, fisiche e virtuali, brulicanti di vite spinte al limite da un incubo futuristico (e futuribile). Ho iniziato perciò il mio cammino nel più classico degli approcci possibili, dai racconti pionieristici di Philip K. Dick come quello parafrasato nel titolo della recensione che state leggendo, Episodio Temporale (in seguito tradotto nuovamente in Scorrete Lacrime, Disse il Poliziotto), Un Oscuro Scrutare e Ubik, per poi passare a Giù nel Cyberspazio e Neuromante di William Gibson, a Snow Crash di Neal Stephenson e a La Matrice Spezzata di Bruce Sterling. Sono state proprio le parole vergate da quest’ultimo a tornarmi in mente quando ho avviato per la prima volta il qui presente REPLACED, in verità fin da quando il trailer con cui venne annunciato nel 2021 mi indusse a pensare che poteva di fatto essere il “rimpiazzo” del precedente The Last Night, purtroppo ancora congelato in un limbo perenne, e nel mio piccolo mi piace pensare che avrebbe potuto usare queste parole per calarci nel mondo immaginato da Sad Cat Studios…

Corso Localizzazione Videoludica

Nel cuore degli Stati Uniti, il futuro è rimasto inchiodato agli anni ’80, un ferrovecchio arrugginito che puzza di gas ossidante e disperazione post-nucleare, un’America alternativa dove il progresso ha mangiato se stesso e ha sputato fuori solo scarti cibernetici. Mi sposto tra vicoli umidi e strutture gigantesche che graffiano un cielo livido, ascoltando il ronzio continuo dei circuiti che lottano contro la carne: sono un’intelligenza artificiale intrappolata in un involucro biologico che non ho chiesto, un ospite indesiderato in un corpo che impara a respirare e a sanguinare tra le macerie di un’economia basata sul baratto di organi e silicio.

La città è un labirinto di neon morenti e ombre troppo lunghe, dove la legge è un ricordo sbiadito e la sopravvivenza l’unica moneta che non scende mai al ribasso. Corro sui tetti, sentendo il peso dell’inerzia e la violenza degli assalti dei predoni che piombano improvvisi come temporali estivi, mentre il mio sguardo binario cerca di decodificare i frammenti di un’umanità che si sgretola sotto il peso della corruzione corporativa. Non c’è gloria in questo baratro metallico, solo la ricerca spasmodica di una verità nascosta dietro le vetrate in frantumi e il battito irregolare di un cuore che non è mio, ma che ora detta la cadenza della mia fuga.

Sotto di me, la discarica ribolle di scarti umani che sognano ancora i fosfori dei monitor di un’epoca ormai lontana, mentre cerco di calibrare i miei riflessi digitali su muscoli che rispondono con un ritardo irritante. Le movenze cui sono costretto rappresentano un azzardo tra la gravità e la logica, un tentativo disperato di non diventare un altro mucchio di carne e viscere risucchiato nell’oblio di questa periferia industriale. Mi sento come un programma obsoleto lanciato su un calcolatore che sta marcendo, costretto a navigare tra i detriti di una civiltà che ha scambiato la propria anima per un chip di memoria a basso costo e si è dimenticata che, in questo mondo di surrogati, l’unica cosa impossibile da sostituire è il dolore della propria coscienza.

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I contrasti cromatici definiscono alla perfezione l’identità visiva del titolo di Sad Cat Studios

REPLACED: il ragazzo meccanico

Presentate le opportune scuse all’impagabile autore e curatore di Mirrorshades torniamo su REPLACED, una visione febbrile nata dalla ensemble creativa citata poc’anzi e originaria della Bielorussia, che ha dovuto lottare contro le drammatiche condizioni geopolitiche in cui versiamo da un lustro a questa parte prendendo infine la decisione di trasferire buona parte del proprio organico a Cipro, onde avere la possibilità di concretizzare l’idea presentata durante l’ultima edizione dell’E3 nel 2021. Il viaggio verso la definitiva data di lancio, rinviata più volte fino all’aprile del 2026, è stato lungo, tortuoso e segnato da una determinazione che traspare in ogni singolo fotogramma: l’attenzione di tutti noi, orfani di Flashback e dei tempi d’oro dei giochi bidimensionali dal taglio realistico e spettacolare, è stata da subito catalizzata da una coerenza stilistica che sembrava sfidare le leggi non scritte dello sviluppo videoludico moderno, mentre l’idea di un’intelligenza artificiale costretta nel corpo di un essere umano contro la propria volontà forniva il gancio narrativo perfetto per esplorare tematiche di alienazione e scoperta in un’America alternativa degli anni ’80, devastata da un evento catastrofico che ha riformulato i precetti della sopravvivenza sociale.

Con il trascorrere dei mesi, le aspettative sono cresciute in modo organico, alimentate da ulteriori trailer che mostravano una fluidità di movimento quasi ipnotica, un contrasto stridente tra la rigidità delle ambientazioni post-nucleari e un protagonista al contempo aggraziato e violento al punto giusto. Lo studio di sviluppo ha mantenuto una rotta precisa e non ha ceduto alla tentazione di annacquare i principi di base con meccaniche di tendenza prelevate dai generi più gettonati, preferendo invece rifinire quel mix di azione cinematografica e platforming che costituisce l’ossatura di questa particolare categoria. Il percorso non è stato privo di ostacoli, ma i rinvii continui si sono rivelati col senno di poi fondamentali per garantire quella straordinaria pulizia che oggi possiamo ammirare su PC e Xbox. Il passaggio da piccolo indie promettente a uno dei titoli più attesi del 2026 è avvenuto nel momento in cui tutti noi abbiamo compreso quanto REPLACED non cercasse di emulare i giganti del cyberpunk digitale, ma di trovare una propria declinazione, più intima, più sporca e decisamente più focalizzata sulla narrazione ambientale.

Giunto alfine tra le nostre mani, il titolo porta con sé il peso di quelle promesse. La sensazione di trovarsi di fronte a un’opera che ha beneficiato di una cura maniacale per il dettaglio è immediata e si spinge oltre la semplice estetica, manifestandosi in un’identità sedimentata negli anni che ha assorbito le influenze del cinema di genere e della letteratura sci-fi nel tentativo di prodigarsi in qualcosa di fresco. La città di Phoenix è un comprimario a tutti gli effetti che respira, boccheggia e ringhia, portata in vita da una pianificazione ben precisa della struttura dei livelli che privilegia la verticalità e il racconto per immagini rispetto alle lunghe spiegazioni testuali. Il lancio ufficiale segna dunque il culmine di un processo creativo che ha visto Sad Cat Studios proteggere la propria creatura da ogni possibile compromesso commerciale, consegnando un’esperienza che, pur con le sue variegate spigolosità, comunica un amore profondo per il medium interattivo.

Tempismo e precisione sono le uniche leggi sopravvissute nel mondo devastato di REPLACED

La notte in cui bruciammo Phoenix

L’impatto visivo di REPLACED è uno stupefacente assalto sinestetico che stravolge il concetto stesso di pixel art moderna, grazie a una tecnica che fonde modelli tridimensionali, illuminazione volumetrica e texture rifinite con la giusta dose di “sgranatura” in un matrimonio perfetto. La luce in questa rediviva Phoenix, divenuta un borgo fortificato per i più abbienti, è un elemento fisico che filtra attraverso le ventole degli impianti di aerazione, crea riflessi oleosi sulle pozzanghere di pioggia acida e proietta tenebre slanciate e drammatiche. La palette cromatica evita i cliché del neon rosa e blu elettrico per abbracciare toni più fangosi, arrugginiti e industriali, interrotti bruscamente dal bagliore arancione dei falò che puntellano i findali. Ogni scenario è denso di particolari sfuggenti che raccontano di un mondo decaduto, tra terminali che emettono ronzii costanti e particelle di cenere e polvere che fluttuano nell’aria pesante.

La fluidità delle animazioni è l’elemento che rompe definitivamente il muro tra noi e il nostro avatar: R.E.A.C.H. non si muove come un tipico protagonista di un platform 2.5D, poiché tutti i passi che compie hanno un peso specifico, ogni movenza una tensione muscolare visibile. Durante le transizioni tra esplorazione e combattimento, la telecamera si sposta con una regia dal linguaggio filmico che ricorda i migliori thriller d’azione, stringendo sui soggetti di turno o allargandosi per mostrare l’immensità soffocante delle megastrutture. Su Xbox Series X e PC di fascia alta, il gioco mantiene una stabilità granitica e consente agli effetti di post-processing di brillare senza sacrificare la reattività. L’interfaccia utente è ridotta all’osso, quasi invisibile, per non intaccare l’immersione costante in questo diorama vivente dove ogni pixel sembra avere uno scopo narrativo preciso, spezzata soltanto dalla necessità di interagire con il nostro computer palmare, il Wingman, per esaminare oggetti e consultare documenti.

La porzione acustica completa l’opera con una colonna sonora elettronica che porta la firma di Igor Gritsay, cofondatore di Sad Cat Studios. Le tracce spaziano attraverso le diverse sfumature della synthwave moderna e riprendono in parte lo stile di musicisti del calibro di Timecop1983 e The Midnight, ma si limitano altresì ad accompagnare le immagini restando entro i confini “sicuri” del genere, senza azzardare un pizzico di sperimentazione o di aggressività che avrebbero potuto renderle di gran lunga più memorabile. Il sound design è oltremodo curato; il rumore dei passi cambia drasticamente a seconda della superficie, dal metallo cavo delle passerelle al cemento sgretolato delle strade. I dialoghi, seppur parsimoniosi, sono caratterizzati da una ricercatezza lessicale che trasmette sfinimento e rassegnazione, perfettamente in linea con l’atmosfera generale. Non c’è spazio per il trionfalismo: anche il fragore di un’arma che spara ha un timbro sporco, poco eroico, che sottolinea la brutalità di questo angoscioso passato alternativo e arriva diretta alla bocca dello stomaco tanto quanto alle orecchie.

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Ogni ambiente racconta una storia silenziosa fatta di polvere, individui e oggetti abbandonati

REPLACED: il fantasma nel guscio di carne

Il gameplay di REPLACED è basato sul tempismo e sulla fisicità, lontano dalla frenesia degli action più spinti per abbracciare un approccio ponderato e, per certi versi, laborioso. Il sistema di movimento richiede una comprensione chiara degli spazi; R.E.A.C.H. deve arrampicarsi, scivolare e saltare con una precisione che punisce la fretta eccessiva. mentre la sensazione di controllo è peculiare: c’è un’inerzia deliberata nel modo in cui il protagonista reagisce ai comandi, una scelta che riflette la sua natura di intelligenza artificiale che sta ancora imparando a calibrare i nervi e i muscoli di un corpo organico. L’attrito che di conseguenza rileviamo non è un difetto, ma una caratteristica di design che grava sulle movenze del nostro alter ego, sia quando veniamo chiamati a oltrepassare barriere architettoniche imponenti che quando siamo impegnati in un corpo a corpo brutale, tutte circostanze in cui il posizionamento conta quanto i puri e semplici riflessi.

I combattimenti sono coreografati con una grazia violenta e prevedono un’alternanza di attacchi leggeri, parate e contrattacchi strepitosi che sfruttano indicazioni meticolose, come Rocksteady ci ha abituato a fare nei suoi seminali Batman: Arkham: più che intrecciare combinazioni infinite di colpi, dobbiamo spostarci con disinvoltura fra nugoli di nemici, leggere le loro intenzioni e reagire di conseguenza. La varietà degli avversari costringe spesso a cambiare approccio: le zone periferiche brulicano di reietti della gang delle Termiti, veloci e imprevedibili, laddove invece gli ambienti corporativi sono sorvegliati da guardie pesantemente corazzate. Le fasi di infiltrazione vorrebbero aggiungere un ulteriore strato di nervosismo, chiedendoci di sfruttare ombre e coperture ambientali per evitare scontri diretti o, ancora peggio, una morte istantanea. Tuttavia, soprattutto in questi frangenti, la difficoltà subisce picchi improvvisi che inducono una sconveniente frustrazione, specie quando la precisione richiesta si scontra con una leggibilità dell’azione talvolta confusa, e denota un’implementazione superficiale che avrebbe piuttosto necessitato di maggiore studio.

La progressione è gestita in modo lineare, legata a doppio filo con l’avanzamento della storia, ed evita inutili distrazioni “ruolistiche” che diluiscono il ritmo di altre produzioni similari. Restando concentrati sull’evolversi degli eventi, gli sviluppatori sono pertanto in grado di inscenare prospettive sempre nuove, dai tetti dei treni in corsa alle profondità delle miniere automatizzate, mantenendo alta la nostra attenzione. La curva di apprendimento è tutto sommato ben calibrata, e introduce gradualmente nuove capacità che non servono solo a combattere meglio, ma anche a interagire con un mondo che diventa sempre più ostile. Una certa ripetitività di fondo fa purtroppo da contraltare all’impianto, poiché alla lunga l’anima ludica del titolo ripete sempre le stesse battute, ma la sensazione generale resta apprezzabile e lascia percepire a dovere gli sforzi del protagonista, che a volte vanno a braccetto con quelli sperimentati da chi tiene il pad fra le mani.

Il Wingman è un computer palmare con scanner diegetico incorporato, nonché una forma che ricorda il nostalgico Colorfly C4 Pro… o il Game Boy, se preferite

Cronache del basso passato

La struttura del gioco assume la forma di un racconto compatto, privo di grasso superfluo, che punta tutto sulla qualità della messa in scena e sulla consistenza dell’universo narrativo. Non ci sono mappe enormi da spazzolare rincorrendo iconcine colorate, ma livelli progettati con una cura urbanistica che invita alla contemplazione. Esplorare oltre i binari lungo cui veniamo indirizzati può regalare non tanto potenziamenti numerici, quanto frammenti di cronache e interazioni ambientali che espandono la comprensione di ciò che è accaduto a Phoenix. Ciascuna delle aree che visitiamo ha una sua ragion d’essere, una storia silenziosa raccontata attraverso il contesto e la scenografia, evitando per quanto possibile spiegazioni testuali. La scrittura è asciutta, incisiva, capace di tratteggiare la personalità degli attori sulla scena con poche linee di dialogo.

L’elemento caratterizzante dell’avventura risiede nella convivenza tra le fasi dinamiche e quelle di puro racconto. Il sistema di interazione con i personaggi e l’ambiente che abitano ci permette di entrare in un quotidiano fatto di disperazione e piccoli barlumi di umanità. Nonostante la sua essenza lineare, ci sono momenti in cui il ritmo rallenta deliberatamente, offrendo l’opportunità di vivere l’insediamento urbano non solo come un campo di battaglia, ma come un luogo abitato. La gestione dell’andatura espositiva è magistrale e passa da inseguimenti mozzafiato a momenti di assoluta calma, dove il silenzio viene interrotto solo dal vento che soffia tra i palazzi in rovina, senza soluzione di continuità. È proprio questo avvicendamento di intensità emotive a rendere davvero memorabile il debutto di Sad Cat Studios, sebbene la formulaicità dell’azione inizi a divenire stantia molto prima dell’epilogo.

Passando ai contenuti accessori, possiamo contare su una serie di obiettivi secondari che offrono spunti interessanti sui trascorsi del mondo di gioco e sfide aggiuntive per chi desidera padroneggiare il sistema di combattimento. La rigiocabilità dipende esclusivamente dal desiderio di rivivere certe sequenze e di recuperare tutti i collezionabili, che quantomeno in REPLACED hanno un valore narrativo concreto. Anche sul fronte dell’accessibilità, il team ha svolto un lavoro lodevole, fornendo numerose opzioni per cucire addosso a ciascuno di noi lo stile di gioco adatto senza snaturare la sfida voluta dagli autori. È un pacchetto robusto che dimostra come un’idea forte possa sopperire alla mancanza di una mole infinita di contenuti, posto di scendere a patti con il comparto interattivo.

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La verticalità dei livelli costringe spesso a un’attenta pianificazione di ogni salto

REPLACED: la musica della città morente

Il miglior complimento che posso rivolgere a REPLACED è quello di mostrarsi come un’antica fotografia di un futuro che avevamo immaginato decenni fa, ma sviluppata con una tecnologia che allora potevamo solo sognare. Quantunque il mio amore nei confronti del cyberpunk non sia mai stato così intenso, i miei legami con il genere risalgono fin da quando i primi schermi a fosfori verdi illuminavano le mie notti di gioco, e riconosco in quest’opera di Sad Cat Studios le medesime, profonde radici. C’è un’onestà brutale nel modo in cui viene rappresentata la distopia di Phoenix City, una mancanza di filtri che colpisce nel segno. Tuttavia, proprio perché amo queste atmosfere, non ho potuto fare a meno di notare l’elevata frequenza con cui, disgraziatamente, l’ambizione estetica ha finito per mettere in ombra la sostanza meccanica.

Da principio, la connessione che stabiliamo con R.E.A.C.H. è bizzarra, quasi fastidiosa. La goffaggine di un’entità virtuale che governa un corpo umano viene trasmessa con tale efficacia che inizialmente si è tentati di dare la colpa a un sistema di controllo imperfetto. Solo col passare delle ore maturiamo la consapevolezza che è tutto voluto, che quella sensazione di essere “fuori posto” è il tema portante di tutta l’opera. È una rotta coraggiosa, che però rischia di alienare chi vorrebbe maggiore immediatezza dai propri comandi. In diverse occasioni mi sono ritrovato a desiderare che il gameplay avesse la stessa complessità della direzione artistica, un limite che impedisce al titolo di compiere il salto definitivo verso l’immortalità. E, lo confesso, il pensiero che quello davanti a me fosse in origine un film digitale al quale era stata aggiunta la facoltà di manovrare il protagonista per non farlo durare soltanto un paio d’ore mi ha tormentato a lungo.

Malgrado tutte le sue criticità, REPLACED possiede comunque un cuore che manca a molti titoli tripla A più blasonati. È un’opera che ha qualcosa da dire e lo dice con una voce a tratti strozzata, ma avulsa da qualsivoglia ambiguità, capace di trasportarmi davvero in un altro luogo, in un tempo diverso dal mio. I compromessi fatti dagli sviluppatori sono evidenti, ma quasi sempre orientati a preservare l’integrità dell’atmosfera, una scelta che rispetto profondamente. È un viaggio che lascia il segno, un’esperienza che continua a risuonare anche dopo aver spento la console, l’eco di una vecchia canzone che non riuscirò a togliermi dalla testa tanto facilmente.


Il fascino di REPLACED è assolutamente indiscutibile, una piccola perla che brilla per una direzione artistica smisurata e un respiro davvero impareggiabile. Sad Cat Studios ha confezionato un vero e proprio manifesto estetico, capace di incantare da qualsiasi inquadratura e di raccontare una storia di perdita e identità con un’assennatezza encomiabile. Tuttavia, dietro la patina smagliante dei suoi pixel, si nasconde un gameplay che non sempre riesce a stare al passo con la magnificenza della quota audiovisiva e tradisce una certa inadeguatezza in termini di progettazione. Il risultato finale è un’esperienza un po’ acerba che merita senza dubbio di essere vissuta, specialmente da chi cerca qualcosa di diverso dalle solite formule reiterate e desidera immergersi in una concezione del cyberpunk scenografica, omogenea e soffocante. Lo consiglierei a occhi chiusi a chiunque dia priorità allo stile e alla narrazione ambientale, mentre quanti sono alla ricerca di un action platformer divertente e tecnicamente impeccabile potrebbero scoprirsi insofferenti nei confronti di svariate scelte di design. Ad ogni modo, malgrado sia tutt’altro che perfetta, l’opera sfoggia una personalità unica nel suo genere e preferisce sbagliare con le proprie gambe piuttosto che percorrere sentieri tracciati da altri, meritando anche solo per questo un plauso sincero.


Corso Giornalismo Videoludico
Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.