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	<title>Davide, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Davide, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Shiness: l&#8217;hands-on di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Sep 2016 13:00:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Oggigiorno è cosa assai difficile rimanere sorpresi da un videogioco: grazie a leak, anteprime e a manovre di marketing sempre più aggressive i tempi propri di un&#8217;industria giovane e ignorante in cui si compravano giochi solo dal titolo o per la loro copertina sono infatti ormai lontani. Questo fatto, che per alcuni rappresenta un bene [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Oggigiorno è cosa assai difficile rimanere sorpresi da un videogioco: grazie a leak, anteprime e a manovre di marketing sempre più aggressive i tempi propri di un&#8217;industria giovane e ignorante in cui si compravano giochi solo dal titolo o per la loro copertina sono infatti ormai lontani. Questo fatto, che per alcuni rappresenta un bene e per altri un male, si fa sentire anche alle fiere che ormai, anche per i professionisti del settore, presentano in gran parte contenuti già annunciati. Eppure, nonostante tutto, ogni tanto spunta quel titolo “che non ti aspettavi” di fronte al quale, pad alla mano, arrivi praticamente “vergine”, senza sapere praticamente nulla sulla sua natura. <strong>Questo titolo per noi è stato Shiness, action adventure in salsa GDR appartenente alle scuderie di Focus Home Interactive e che, zitto zitto, è riuscito a farsi conoscere. E a farlo anche bene.</strong></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-large wp-image-52900 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/1-15-1024x576.jpg" alt="1" width="750" height="422" /></p>
<p>Le premesse narrative di Shiness si attengono a quel filone di produzione animata occidentale e che fa il verso a quella giapponese: così come <em>Avatar</em> e <em>Wakfu</em>, il titolo presenta un gruppo di protagonisti in viaggio in un mondo fantastico, tra natura, spiriti, magia e forze oscure. <strong>In particolare, le vicende del titolo francese si vedono ricoprire i panni di <em>Chado</em> e compagni, una gang di 5 elementi che, tutti per motivi diversi, in accordo con gli stilemi del genere, si ritrovano a viaggiare insieme al fine di salvare il pianeta <em>Mahera</em>, prossimo alla frammentazione e la sua conseguente distruzione.</strong> Purtroppo al momento non ci è dato sapere di più circa la storia di Shiness che già da queste premesse sembra però aderire bene ai canoni del filone d&#8217;animazione citato poc&#8217;anzi. Se a livello narrativo ancora è prematuro dare giudizi, la nostra prova del titolo ha messo sicuramente in luce la presenza di un gameplay di ottima fattura e caratterizzato da una duplice anima: d<strong>a una parte abbiamo il lato esplorativo del titolo in cui tra sezioni platform e esplorazioni libere</strong> dell&#8217;ambiente circostante il nostro cast di personaggi deve districarsi tra enigmi e percorsi, il tutto sfruttando le peculiarità uniche di ogni personaggio. Il nostro protagonista, <em>Chado</em>, ha per esempio l&#8217;originale possibilità di evocare dei menhir, enormi blocchi di pietra che possono essere utili per risolvere determinati rompicapi. La stessa unicità nell&#8217;identità dei personaggi si fa sentire anche nella<strong> seconda “fase” del gioco, al quale è possibile accedere scontrandosi in un nemico: i combattimenti</strong>.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-52901 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/3-3.jpg" alt="3" width="1000" height="562" /></p>
<p>La transizione tra una fase e l&#8217;altra avviene in tempo reale e in caso ci si scontri (letteralmente) con una minaccia presente nella mappa: se ciò avviene, son botte. <strong>Shiness implementa infatti anche un sistema di combattimento tipico dei picchiaduro, con combo, mosse speciali e scontri 1v1, con tanto di movimento libero nell&#8217;arena dello scontro e attacchi ad area che possono colpire zone più o meno vaste.</strong> Anche qui ogni eroe o eroina che possiamo impersonare sfoggia mosse di combattimento diverse sbloccabili grazie all&#8217;ottenimento di esperienza in seguito ad ogni combattimento. Nonostante ci sia dispiaciuto non poter affrontare uno scontro contro uno dei “boss del gioco” e di certo non ci si troviamo di fronte alla complessità di un <em>Tekken</em> o uno <em>Street Fighter</em>, i combattimenti sono di certo accattivanti e una sbirciatina nei menù di gioco, in gran parte bloccati nella demo a nostra disposizione, <strong>ha messo in luce la presenza di una grande moltitudine di elementi sbloccabili per i nostri personaggi, tra stili di lotta, magie e abilità speciali.</strong> Questa ibridazione tra picchiaduro, platform e GDR ricorda in parte la serie di<em> Naruto</em> di Ubisoft (<em>Rise of a Ninja</em> e<em> Broken Bond</em>), trasmettendo un feeling molto simile a quello reso dall&#8217;adattamento videoludico dell&#8217;azienda francese. <strong>La miscela di dialoghi a scelta multipla, esplorazione e botte si sposa bene con il cell shading e la caratterizazione del titolo che crea quasi l&#8217;illusione di star “giocando ad un cartone”</strong>. Una menzione d&#8217;onore va fatta per l&#8217;audio del titolo, caratterizzato da un doppiaggio in una lingua creata ad hoc del gioco (un po&#8217; come il simish dei Sims, per intenderci), una scelta che ad alcuni potrà far storcere il naso a qualche giocatore ma che risulta essere sicuramente molto evocativa.</p>
<p><img decoding="async" class="size-large wp-image-52902 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/4-2-1024x576.jpg" alt="4" width="750" height="422" /></p>
<p>Posato il pad, questo nostro primo incontro con <strong>Shiness ha messo in luce un titolo che, seppur con chiare ispirazioni ad opere e giochi similari, ha un&#8217;originale e marcata identità</strong>. Se almeno uno degli elementi che vanno parte del gameplay del titolo vi ha interessato, oppure se sentite la mancanza della sopracitata serie di <em>Naruto</em> di Ubisoft, Shyness potrebbe essere per voi “quella sorpresa che non ti aspetti” di cui si parlava all&#8217;inizio e di cui sapremo finalmente di più entro fine anno, periodo di uscita del gioco.</p>
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		<title>Dreadnought: l&#8217;hands-on di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Sep 2016 12:00:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il nostro incrociatore spaziale, armato con cannoni laser a lunga distanza, è stanziato lì, in quella fascia di asteroidi. Granzie alle armi a lunga gittata di cui disponiamo, noi possiamo vedere la flotta nemica pur rimanendo a riparo e, soprattutto, possiamo colpirla, un lusso che gli altri non possono concedersi. Calibriamo l&#8217;arma e facciamo fuoco [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il nostro incrociatore spaziale, armato con cannoni laser a lunga distanza, è stanziato lì, in quella fascia di asteroidi. Granzie alle armi a lunga gittata di cui disponiamo, noi possiamo vedere la flotta nemica pur rimanendo a riparo e, soprattutto, possiamo colpirla, un lusso che gli altri non possono concedersi. Calibriamo l&#8217;arma e facciamo fuoco di sbarramento sui vascelli nemici di grande dimensioni ma improvvisamente la nostra “bestia spaziale” riporta dei danni: siamo sotto attacco da parte di alcuni incursori nemici. Velocemente, le piccole navi sciamano intorno alla nostra posizione, proviamo a prenderle di mira ma le nostre armi sono troppo lente e troppo inefficienti dalla corta distanza e ciò, in breve, decreta prima il nostro declino e poi la nostra morte, trasformando la nostra astronave in un cumulo di macerie fiammeggianti.<strong> Questo tipo di emozioni sono proprie solo degli eroi della fantascienza, e di chi ha provato, come noi, Dreadnought di Grey Box Games</strong>, il nuovo free to play che porta i combattimenti di<em> War Thunder</em> nello spazio.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-52894 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/1-14-1024x576.jpg" alt="1" width="750" height="422" /></p>
<p>Il gioco dei creatori di <em>Spec Ops: The Line</em> <strong>ci pone sul ponte di comando di una nave appartenente ad una delle 5 classi disponibili</strong>. Abbiamo, ad esempio, le Corvette in grado di ricoprire grosse distanze in poco tempo, le navi d&#8217;artiglieria in grado di colpire nemici da lunga distanza, i veloci Jet che sfruttano l&#8217;elevata cadenza di fuoco e così via, tutte soluzioni che offrono dei pro e dei contro al giocatore e che permettono di interpretare la battaglia a modo proprio.<strong> Dato che ogni astronave si esprime meglio in determinati contesti e nel corso delle battaglie queste condizioni possono spesso cambiare in base al comportamento dei nostri alleati e nemici, ad ogni morte ci è permesso cambiare nave con una di quelle presenti nelle nostre officine.</strong> Nel corso della nostra prova ad esempio abbiamo dispensato morte e distruzione a mantenendoci le distanze grazie al nostro incrociatore d&#8217;artiglieria per poi decidere di sfruttare un Jet leggero una volta che i giocatori avversari hanno iniziato a prenderci di mira andandoci a stanare, e uccidere, più e più volte. Questo tipo di esigenza di adattamento alle condizioni della battaglia ricorda molto quella presente in <em>Overwatch</em> e impreziosisce sicuramente il titolo sotto il punto di vista tattico.</p>
<p>La modalità da noi provata è solo una di quelle che saranno presenti nel titolo finale e ha visto fronteggiarsi due squadre di cinque giocatori in quello che può essere riassunto come un semplice deathmatch a squadre. <strong>La nostra esperienza non è però iniziata direttamente sul fronte, bensì dalle officine, una serie di menù in cui personalizzare le varie navi da portare in battaglia.</strong> Come abbiamo già detto i veicoli sono divisi in diverse classi e godono tutte di un ulteriore e più profondo grado di personalizzazione da parte dei giocatori che possono decidere che equipaggiamento montare su di esse. Questo tipo di aggiunte, sbloccabili esclusivamente giocando più partite con la stessa nave, non solo permettono ad ogni capitano di approfondire ulteriormente il livello tattico della partita ma risultano visibili sul corpo della propria nave, una chicca che sicuramente farà la felicita degli estimatori del genere.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-52895 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/3-2.jpg" alt="3" width="970" height="546" /></p>
<p>Una volta completata la fase preparatoria, lo scontro è iniziato e, mentre la versione finale del gioco comprenderà anche scenari ambientati nello spazio, ad accoglierci abbiamo trovato la superficie di un pianeta desertico, composta da gole, canyon e grossi ripari. Tutte queste alture e anfratti naturali ci hanno permesso di giocare di tattica sfruttando le nostre quattro abilità, ovvero le armi montate in precedenza nell&#8217;officina, in maniera opportuna alle diverse situazioni. Eh già,<strong> perché tutto l&#8217;equipaggiamento citato in precedenza non costituisce solo un orpello estetico, ma funziona proprio come le classiche “abilità” di un GDR, con specifiche proprie e un cooldown che ne impedisce l&#8217;utilizzo continuo, regolamentando il tutto con un sistema di ricarica.</strong> Oltre a queste armi, ogni nave è dotata di tre differenti “assetti” che permettono di dare potenza rispettivamente ai motori, agli scudi e agli armamenti, scelta che permette di potenziare la velocità della nave, la difesa o la potenza di fuoco. Nonostante l&#8217;elevato livello di personalizzazione e la grossa varietà di tipologie di navi acquistabili, <strong>il gameplay risulta essere più arcade rispetto ai titoli del colosso WarGames</strong> (<em>War Thunder</em> e affini) ma ha comunque una curva di apprendimento discretamente ripida.</p>
<p>Dal punto di vista grafico <strong>il titolo sfoggia un comparto tecnico di tutto rispetto</strong>, immergendo il giocatore in spettacolari battaglie spaziali grazie ai numerosi e curati effetti particellari e alle navi ultra dettagliate, specialmente nella modalità officina che ci permette di esaminare i vari modelli dei nostri veicoli. L&#8217;Unreal Engine 4 sfoggia davvero i muscoli in questa produzione, seppur due piccoli difetti siano riscontrabili nell&#8217;assenza di un sistema dinamico di danni allo scafo e un UI forse non sempre chiara nelle notifiche date al giocatore.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-52896 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/4-1.jpg" alt="4" width="970" height="546" /></p>
<p>Dreadnought si prepara allo sbarco su PC entro fine anno e, con una relese ormai prossima, si conferma essere molto promettente. <strong>A decretare il successo o il fallimento del titolo sarà il supporto che gli sviluppatori daranno al loro prodotto</strong>, così come il bilanciamento delle varie armi e navi e la validità del sistema di matchmaking, tutti elementi fondamentali per un free to play. Le meccaniche di base ci sono, così come la nostra fiducia, ora confidiamo che Yager possa rifinire i dettagli, offrire diverse modalità di gioco e curare quanto detto sopra.</p>
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		<title>Master X Master: l&#8217;anteprima di VMAG</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Sep 2016 10:48:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ultimamente il genere videoludico  MOBA rappresenta l&#8217;ultima frontiera per gli sviluppatori e publisher: non c&#8217;è azienda infatti che è disposta a rinunciare ad un prodotto di questo tipo tra le proprie fila. Peccato però che se tanti hanno provato ad emulare il successo ottenuto da League of Legends e compagni, un altrettanto cospicuo numero ha [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ultimamente il genere videoludico  MOBA rappresenta l&#8217;ultima frontiera per gli sviluppatori e publisher: non c&#8217;è azienda infatti che è disposta a rinunciare ad un prodotto di questo tipo tra le proprie fila. Peccato però che se tanti hanno provato ad emulare il successo ottenuto da <em>League of Legends</em> e compagni, un altrettanto cospicuo numero ha fallito nel catturare l&#8217;attenzione del variegato e vasto pubblico dei free to play. NCoft, responsabile di produzioni come<em> Blade and Soul</em> e <em>Guild Wars</em> però non ci sta e ha deciso di dire la sua al riguardo<strong> percorrendo la strada dell&#8217;ibridazione di generi e di IP, il tutto proponendoci Master X Master</strong>, un titolo che facendo il verso a <em>Heroes of the Storm</em> chiama a raccolta diversi personaggi delle produzioni del colosso coreano nel tentativo di conquistare parte del regno dei free to play, ad ora dominato solo da Riot, Blizzard e Valve.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-52888 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/5-1024x576.jpg" alt="5" width="750" height="422" /></p>
<p>Come è facile immaginare, l&#8217;impresa che si prefigge NCsoft è sicuramente ostica, ma per sua fortuna l&#8217;azienda ha dalla sua un folto numero di personaggi, 33 al momento, che provenienti dai diversi mondi creati dai creativi coreani risultano essere a completa disposizione del giocatore. Da <em>Wild Star</em> a <em>Blade and Soul</em>, da <em>Lineage</em> a <em>Guild Wars</em>, proprio come accade nel già sopracitato <em>Heroes of the Storm</em> <strong>ogni serie targata Ncsoft fa la sua apparizione qui con scenari e personaggi legati a questi brand</strong>. Ai classici “volti noti” si aggiungono poi una serie di nuove entrate, create appositamente per questo gioco e che rendono i personaggi selezionabili in Master X Master un nucleo abbastanza variegato, sia negli stili di gioco che nel impostazione e lo stile artistico che li contraddistingue. Prima di addentrarci nel cuore delle sfide, gli sviluppatori ci hanno tenuto a mostrarci quella che a detta loro è una mancanza negli altri MOBA e, al contempo, un pregio di Master X Master: le lobby interattive. <strong>In uno spazio molto simile alla “piazza” del gioco <em>Splatoon</em>, i giocatori possono muovere il loro avatar e interagire con gli altri giocatori, discutendo delle possibili strategie da adottare in game, scambiando semplicemente quattro chiacchiere o cercando compagni di gioco.</strong> Sulla carta l&#8217;idea è sicuramente gradevole, all&#8217;atto pratico invece il successo di questa implementazione dipenderà esclusivamente dal tipo di community che si insedierà nel gioco. Qualche dubbio è lecito quindi, ma apprezziamo il tentativo di innovare un po&#8217; la classica formula dei MOBA.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-52885 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/2-6-1024x576.jpg" alt="2" width="750" height="422" /></p>
<p>A proposito di “innovazione”, dal punto di vista del gameplay il titolo propone davvero molta carne al fuoco a partire dai personaggi che, al contrario di quanto accade in titoli simili, vanno scelti in coppia. <strong>Ogni giocatore ha infatti a disposizione due guerrieri, con mosse e risorse differenti e che possono essere scambiati in ogni momento</strong>, attenzione però, poiché la morte di uno corrisponde automaticamente alla morte dell&#8217;altro. Questo sistema è davvero intrigante e, seppur vada a snaturare un po&#8217; l&#8217;esigenza di dover affidarsi ai compagni per coprire le lacune del proprio personaggio, rende sicuramente gli scontri più frenetici, aumentando esponenzialmente le possibili combo che possono effettuare i potenziali duo di personaggi. Per quanto concerne le modalità disponibili, anche qui Master X Master non sfigura di certo, <strong>offrendo la possibilità di cimentarsi in missioni cooperative, scontri 3v3, 5v5 e persino una serie di minigiochi che comprendono sfide a base di corse ad ostacoli e varianti tipiche dei più classici party game.</strong> La prima modalità offre un tipo di esperienza molto “Diablo style”, cioè e un action-gdr con visuale isometrica, con tanto di tesori da saccheggiare, boss fight di fine livello e un totale di 20 sfide disponibili in diversi livelli di difficoltà, un&#8217; aggiunta che, seppur probabilmente non rappresenterà mai il cuore del prodotto, è sicuramente molto interessante e potrebbe risultare utile per staccare un po&#8217; dalla tensione dei combattimenti contro i giocatori umani.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-52886 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/3-1-1024x576.jpg" alt="3" width="750" height="422" /></p>
<p>Questo secondo pacchetto di modalità, che comprende le sfide tra giocatori, rappresenta sicuramente il focus del prodotto con esperienze molto immediate e votate al “team deatmatch” nelle 3v3 e ad un&#8217;azione più ragionata e tipica dei MOBA in quelle 5v5. Anche in quest&#8217;ultimo caso però, non vi aspettate partite eccessivamente lunghe poiché, qualora non foste riusciti a distruggere la base avversaria, <strong>dopo 25 minuti il sistema attribuirà la vittoria ad una delle due squadre in base al raggiungimento di diversi obbiettivi che contribuiscono ad incrementare un apposito punteggio.</strong> Al di là del tempo, la frenesia la fa comunque da padrone rispetto ai “lenti” ritmi di <em>League of Legends</em>, complice un sistema di movimento “WASD” (e che quindi non necessità di premere il tasto destro del mouse per spostarsi), l&#8217;assenza di una progressione a livelli e di dover uccidere minion e mostri per accumulare oro e comprare oggetti, possibilità del tutto assente durante la partita. <strong>In Master X Master ci si mena quindi, e lo si fa anche tanto e violentemente</strong>, dando il via alle danze sin dal classico “early game”, del tutto assente dato che, come abbiamo detto, non vi è un vero e proprio sistema di progressione. La differenza tra la sconfitta e la vittoria la faranno quindi le skill dei giocatori, le loro scelte pre partite in merito di personaggi e dei loro settaggi, che comunque possono essere personalizzati grazie a dei potenziamenti sbloccabili e craftabili.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-52887 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/4-1024x576.jpg" alt="4" width="750" height="422" /></p>
<p>Una volta che ci siamo congedati dagli sviluppatori possiamo dire di essere rimasti piacevolmente sorpresi da Master X Master, per quanto comunque ancora ci sia dubbi sulla natura del prodotto. <strong>Se la scelta di proporre una formula di gioco originale è sicuramente lodevole, la mole di contenuti presenti ci è apparsa infatti addirittura eccessiva</strong>, non tanto per la loro profondità ma per il loro numero (tante modalità, tante condizioni di vittoria per le 5v5, tante combo generate dai possibili duo di personaggi, tanti oggetti craftabili&#8230;). La vera prova del nove, che avverrà entro la fine dell&#8217;anno, quando MXM entrerà in beta pubblica, sarà quindi <strong>la rifinitura dei dettagli e il bilanciamento complessivo dell&#8217;esperienza,</strong> temi sui quali non possiamo al momento esprimerci e che se non trattati a dovere potrebbero creare un&#8217;esperienza di gioco confusionaria e frustrante. Ora come ora, data la natura gratuita del prodotto e la sua forte identità che già si intravede, Master x Master ha la nostra attenzione e se siete fan dei MOBA (soprattutto di <em>Heroes of the Storm</em>) dovrebbe avere anche la vostra.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/52857/master-x-master-lanteprima-vmag/">Master X Master: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[Gamescom 2016] Aer: l&#8217;hands-on di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Aug 2016 10:36:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2016]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il volo è sempre stata una delle passioni dell&#8217;uomo, un traguardo inarrivabile se non mediante le soluzioni offerte da determinati mezzi di locomozione. Verrebbe da pensare che mediante l&#8217;uso del medium videoludico l&#8217;essere umano sarebbe riuscito a superare questo limite e invece, sorprendentemente, ben poche esperienze interattive sono riuscite a rendere onore a questo grande [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il volo è sempre stata una delle passioni dell&#8217;uomo, un traguardo inarrivabile se non mediante le soluzioni offerte da determinati mezzi di locomozione. Verrebbe da pensare che mediante l&#8217;uso del medium videoludico l&#8217;essere umano sarebbe riuscito a superare questo limite e invece, sorprendentemente, ben poche esperienze interattive sono riuscite a rendere onore a questo grande e primordiale desiderio. Mentre attendiamo i primi esperimenti in VR, come <em>Eagle Flight</em> di Ubisoft, <strong>Aer, titolo esplorativo condito con qualche puzzle e sviluppato dallo studio indipendente Forgotten Keys, sembra offrirsi come pretendente per colmare questa lacuna</strong>. Noi di VMAG abbiamo intravisto “librarsi alto” sopra il cielo di Colonia e, in compagnia degli sviluppatori, abbiamo avuto modo di provarlo e conoscere meglio la magia di questo titolo.</p>
<p><iframe title="AER Gamescom trailer 2015" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9Pd77KwZdT8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Le vicende narrate in Aer iniziano in una terra lontana lontana, un mondo fantastico ma anche in rovina, vittima di un cataclisma naturale che ha letteralmente fatto tutto a “pezzi”. Gli abitanti di questa ambientazione vivono infatti in piccoli villaggi situati su isole volanti, immersi in un mare di nubi e nella loro stessa solitudine. <strong>Tra queste persone vi è <em>Auk</em>, giovane ragazza e protagonista del gioco, nonché possessore di una peculiare abilità, ovvero quella di trasformarsi in un volatile e spiccare il volo</strong>. Con i suoi poteri, la giovane decide di partire per un pellegrinaggio alla ricerca di se stessa e di un&#8217;eroina scomparsa da tempo, che, secondo le leggende, potrebbe persino sanare quel mondo ormai distrutto, il tutto in una ricerca che mischia l&#8217;altruismo del voler migliorare le condizioni di vita del suo popolo e l&#8217;intimistica e spirituale ricerca del proprio “io”.</p>
<p>La parola “pellegrinaggio” descrive perfettamente lo spirito del gioco che si rifà a titoli quali <em>Journey</em> e la parte esplorativa di <em>The Legend of Zelda</em>, il tutto condito da meccaniche free roaming, puzzle e la libera possibilità per il giocatore di esplorare il cielo, la terra e le caverne di questo magico mondo. Pad alla mano, librandoci in volo insieme a Auk, ci siamo resi conto di come il tutto funzioni in maniera davvero pregevole, permettendoci di passare senza soluzione di continuità tra la risoluzione di enigmi, il semplice gironzolare in giro per i cieli in forma volatile e l&#8217;esplorazione di rovine perdute alla ricerca di artefatti antichi. <strong>Questo senso di esplorazione incondizionato e privo di un reale fine è la base del gioco che tenta, nonostante esista una progressione naturale dei luoghi da esplorare, di spingere i giocatori a seguire la propria strada</strong>. A tal proposito, non vi aspettate indicazioni chiare, né riguardo la vostra prossima meta né riguardo la storia, dato che gli sviluppatori ci hanno tenuto a precisare di aver preferito cesellare il gioco di piccoli indizi e di impostare il tutto mediante una comunicazione basata sull&#8217;estetica.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-51512 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/2-1024x576.png" alt="2" width="750" height="422" /></p>
<p>Nel corso della demo ci siamo infatti imbattuti in delle rovine sotterrane che, interagendo con un manufatto in nostro possesso, ci hanno mostrato scorci di un passato ormai perduto sotto forma di eteree visioni:<strong> niente cutscene quindi, niente dialoghi doppiati, niente lunghi “spiegoni”, bensì tanti piccoli pezzi di un grande puzzle e che possono essere rinvenuti liberamente dal giocatore, senza un reale ordine</strong>. La stesso stile essenziale e semplice si applica anche al comparto tecnico e agli enigmi che, pur richiedendo un minimo di sforzo intellettivo, non sono pensati per bloccare i giocatore, bensì per fornirgli una motivazione per interrompere le sue scorribande nel cielo e per accrescere il senso di appagamento generato dalla libera esplorazione. Riguardo la grafica, invece, come detto prima la parola chiave è “semplicità”: il team di sviluppo ha infatti scelto uno stile low poli, molto cartoonesco e essenziale nei dettagli ma anche molto evocativo. Grazie all&#8217;assenza di una vera e propria interfaccia grafica, su schermo ci sono solo i paesaggi del mondo di gioco, <em>Auk</em> e la nostre emozioni.</p>
<p>Questa scelta rende molto bene, sopratutto nelle sezioni di volo che permettono alla ragazza di spostarsi liberamente tra un&#8217;isola e l&#8217;altra, meccanica che insieme alle esplorazioni a piedi rappresenta la seconda colonna portante del gioco<strong>. Fintanto che <em>Auk</em> non si trova in una caverna o non è in una zona in cui determinati artefatti possono interferire con i suoi poteri, il giocatore può trasformarsi da umano in volatile e viceversa quando e come vuole, anche durante le stesse operazioni di volo.</strong> Messi di fronte a questa possibilità non abbiamo potuto esimerci dal tuffarci in mezzo alle nubi, provare a prodigarci in spericolate acrobazie e lasciarci cadere in forma umana dalla massima altezza, per poi ritrasformarci in volatile solo all&#8217;ultimo secondo. Il tutto è molto semplice, ma anche molto funzionale e appagante, e vi assicuriamo che, nonostante alla lunga questa meccanica potrebbe perdere di fascino, renderà sicuramente più invitanti le nostre esplorazioni.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-51513 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/4-1024x576.png" alt="4" width="750" height="422" /></p>
<p>Tornati con i piedi per terra possiamo dirvi che Aer è sicuramente un titolo ambiguo:<strong> per alcuni esso potrà sembrare vuoto di contenuti a causa delle sue meccaniche essenziali e del suo minimalismo, ad altri invece apparirà come un&#8217;opera evocativa e profonda grazie all&#8217;esplorazione e alla sua estetica</strong>. In un gioco che si basa molto sulla curiosità del giocatore e sulla sua capacità di entrare in empatia con il mondo fantastico creato da Forgotten Keys, molto dipende dagli “occhi di chi guarda”. Nonostante ciò è chiaro come gli sviluppatori si stiano impegnando in maniera sincera per creare un&#8217;esperienza solida e consapevole dei sui punti di forza. Con una data di annuncio ancora non annunciata, Aer, in arrivo per PC, Xbox One e PlayStation 4 potrebbe rivelarsi davvero una gradita sorpresa per chi, dopo titoli come <em>Journey</em> e <em>Abzû</em>, vuole far volare la propria fantasia.</p>
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		<title>[Gamescom 2016] The Surge: l&#8217;anteprima di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2016 14:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[The Surge]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Nel mondo videoludico esistono infiniti modi per interpretare la violenza, uno di quelli più apprezzati dai giocatori è però quello proposto dalla serie Souls di From Software. Questo filone, che nel tempo ha avuto diverse declinazioni e varianti, non raccoglie però solo le stime degli acquirenti, ma anche quelle degli sviluppatori che spesso hanno provato [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51472/gamescom-2016-the-surge-lanteprima-di-vmag/">[Gamescom 2016] The Surge: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Nel mondo videoludico esistono infiniti modi per interpretare la violenza, uno di quelli più apprezzati dai giocatori è però quello proposto dalla serie <em>Souls</em> di From Software. Questo filone, che nel tempo ha avuto diverse declinazioni e varianti, non raccoglie però solo le stime degli acquirenti, ma anche quelle degli sviluppatori che spesso hanno provato a ricreare la formula vincente della creatura di Hidetaka Miyazaki. Facile a dirsi ma difficile a farsi, tant&#8217;è che, ad esempio, quel<em> Lords of the Fallen</em> uscito a fine del 2014 non riuscì nell&#8217;impresa raggiungendo solo un risultato mediocre dal punto di vista delle vendite e dei pareri di pubblico e critica. Gli sviluppatori di Deck 13 non hanno però gettato la spugna e, come novelli alchimisti, a distanza di due anni riprovano a ricreare quella pietra filosofale che è la serie <em>Souls</em> <strong>presentando alla stampa il gameplay della loro nuova creazione</strong>: <strong>The Surge</strong>.</p>
<p><iframe title="The Surge | Gamescom 2016 trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_Kp8zWibhIQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La vita di <em>Warren</em>, protagonista del gioco, non è facile: <strong>in un futuro distopico la Terra è ormai prossima al collasso a causa di una serie di cataclismi</strong> e, proprio quando egli pensa di aver trovato lavoro, le cose prendono una svolta ancor più negativa. Per imposizione del proprio capo, l&#8217;uomo si sottopone infatti ad un&#8217;operazione per applicare un esoscheletro meccanico al suo corpo, trattamento medico che sarebbe dovuto essergli utile al fine di svolgere la sua mansione ma che invece finisce per provocargli un&#8217;amnesia. Chi se la passa peggio sono invece i suoi nuovi colleghi che, anche essi possessori di un esoscheletro, si sono trasformati in una sorta di violenti zombie cibernetici. Le premesse a base del classico sopravvissuto e uomo qualunque alle prese con l&#8217;amnesia e la fine del mondo non sono di certo le più originali e, a dire il vero, al momento ci risultano un po&#8217; anonime, ma Deck 13 in fondo non sembra puntare molto sul comparto narrativo. Pur non sminuendo l&#8217;importanza della storia, <strong>gli sviluppatori hanno ribadito più volte di volersi concentrare su un tipo di narrazione ambientale</strong>, di lasciar parlare le azioni e gli scenari, decisione che si esprime appieno nella scelta di non inserire cutscene nel gioco se non la possibilità di fruire in alcuni momenti, qualora lo si desideri e premendo un apposito tasto, di telecamere particolari e più cinematografiche.</p>
<figure id="attachment_51487" aria-describedby="caption-attachment-51487" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51487 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/The-Surge_06-1024x576.jpg" alt="The Surge_06" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51487" class="wp-caption-text">Personalizzare un esoscheletro non è mai stato così divertente.</figcaption></figure>
<p>Se l&#8217;esoscheletro di<em> Warren</em>, almeno dalle premesse, non sembra esprimersi così bene nel comparto narrativo, <strong>un discorso completamente diverso lo si deve fare in termini di gameplay</strong>: questa gabbia meccanica a metà tra gli esoscheletri del film<em> Elysium</em> e quelli di <em>Edge of Tomorrow</em> rappresenta infatti la chiave di volta dell&#8217;intero gioco. <strong>Ogni potenziamento e abilità ottenibile dal protagonista salendo di livello rappresenta un innesto per la nostra imbracatura</strong> e, oltre a fornire nuovi potenziamenti e poteri, va a modificare esteticamente la tuta con una serie di modelli davvero accattivanti da osservare.<strong> Non mancano poi gli accessori</strong>, quel tipo di innesti che aggiungono funzionalità all&#8217;esoscheletro, come ad esempio moduli che aggiungono maschere antigas che permettono di prevenire l&#8217;inalazione di gas letali oppure torce che vadano ad illuminare il nostro percorso. Per sbloccare nuove aggiunte tecnologiche è necessario però fare ricerche sui pezzi di armatura, e si da il caso che la fonte più grande di moduli per gli esoscheletri sono proprio i nemici, avversari che, giustamente, saranno un po&#8217; restii a concederci le loro tute, niente comunque che una bella mutilazione da parte nostra non possa risolvere. A tal proposito, una meccanica davvero interessante è la possibilità di mutilare i nemici in possesso di esoscheletri per appropriarsi della parte del corpo in questione e fare successivamente ricerche su di essa. <strong>La motosega da braccio di quel temibile avversario vi piace tanto</strong>? Zac! un taglio netto all&#8217;arto e, raggiunta la più vicino avamposto ci sarà possibile costruire tale tecnologia.</p>
<figure id="attachment_51488" aria-describedby="caption-attachment-51488" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51488 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/The-Surge_05-1024x576.jpg" alt="The Surge_05" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51488" class="wp-caption-text">Siete pronti a combattere?</figcaption></figure>
<p>Mutilare un nemico non è comunque un&#8217;operazione così semplice, e qui entra in gioco il sistema di combattimento, una feature sicuramente importante per un action-GDR come The Surge. <strong>Gli sviluppatori di Deck 13 hanno deciso di cambiare un po&#8217; la classica impostazione che offre al giocatore un attacco leggero e uno pesante</strong>,<strong> inserendo invece quella di prodigarsi in colpi verticali o orizzontali</strong>. Ulteriore novità è costituita dalla possibilità di prendere mira specifiche parti del corpo dei nemici, possibilità molto utile qualora si volesse sfruttare un punto debole di chi ci affronta oppure mutilare una specifica zona del corpo dei nostri avversari. Alla fine,<strong> tutto si traduce in un&#8217;esperienza molto similare a quella offerta da <em>BloodBorne</em></strong>, basata quindi sullo studio del pattern d&#8217;attacco dei nemici, su movimenti veloci e su strategie prettamente offensive, un combat system che ci è apparso solido, divertente e appagante. Quando non si è impegnati a mutilare, nel titolo, comunque,<strong> si esplora anche,</strong> tanto da spingere gli sviluppatori a definire la propria creatura come appartenente, per certi versi, al genere dei “Metroidvenia”. Preparatevi quindi, nei panni (meccanici) di Warren a sessioni di backtracking, a numerose zone interconnesse e aree create ad hoc dagli sviluppatori al fine di incentivarvi a setacciare ogni anfratto della mappa. Esistono anche quest, sotto quest e dialoghi a scelta multipla ma non vi aspettate di poter influenzare la narrazione e la direzione della trama poiché ciò non rientra nell&#8217;intenzione degli sviluppatori.</p>
<p>Considerando tutto, possiamo quindi prevedere un esperimento riuscito da parte di Deck 13? In base a quanto ci è stato mostrato, si direbbe che lo studio di sviluppo abbia maturato sufficiente esperienza con Lords of the Fallen per riuscire dove a suo tempo aveva fallito. Pur riprendendo molti elementi della serie di Miayazaki, The Surge ai nostri occhi si è elevato infatti più di un semplice clone, mostrando dei muscoli d&#8217;acciaio e un&#8217;identità propria. <strong>La software house ha la nostra attenzione</strong> e noi di VMAG non vediamo l&#8217;ora di sottoporre il titolo alla vera prova del nove: quella con pad alla mano.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51472/gamescom-2016-the-surge-lanteprima-di-vmag/">[Gamescom 2016] The Surge: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GAMESCOM2016] Vampyr: l&#8217;anteprima di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2016 13:00:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Dontnod]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Si, i creatori di questo gioco, Dontnod, sono gli stessi di Life is Strange. Siamo partiti dall&#8217;informazione che, oggettivamente, risulta essere meno importante in questo articolo ma che sicuramente pressa le menti dei giocatori delle avventure della giovane Maxine poiché si sa, quando uno studio di sviluppo fa il botto con un prodotto è difficile [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51408/gamescom2016-vampyr-lanteprima-vmag/">[GAMESCOM2016] Vampyr: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Si, i creatori di questo gioco, Dontnod, sono gli stessi di<em> Life is Strange.</em> Siamo partiti dall&#8217;informazione che, oggettivamente, risulta essere meno importante in questo articolo ma che sicuramente pressa le menti dei giocatori delle avventure della giovane <em>Maxine</em> poiché si sa, quando uno studio di sviluppo fa il botto con un prodotto è difficile che nell&#8217;immaginario collettivo si discosti molto da esso. I giocatori infatti, sono esseri voraci e golosi per natura, persone che vogliono sempre più dalle varie opere e così, dopo il successo di critica e pubblico riscosso <em>da Life is Strange,</em> nonostante le smentite dello stesso studio di sviluppo, ci si aspettava di poter tornare presto ad Arcadia Bay. E invece Londra del 1918, invece un action GDR, invece, in poche parole, Vampyr. Eppure, noi di VMAG, che abbiamo visto il titolo in anteprima, <strong>possiamo assicurarvi che la città londinese non ha nulla da invidiare a quella delle avventure di <em>Max</em> e<em> Chloe</em> e che, addirittura, Vampyr non è un titolo poi così lontano come sembra dal celeberrimo <em>Life is Strange</em></strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-51419 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/3-5-1024x576.jpg" alt="3" width="750" height="422" /></p>
<p>Come già detto in precedenza, la demo a noi mostrata e commentata dagli sviluppatori ci ha introdotto il contesto di gioco: l&#8217;anno è il 1918 e il dottor<em> Jonathan Reid</em> è appena tornato dalla prima guerra mondiale. La vita al fronte l&#8217;ha cambiato, non solo psicologicamente, ma anche fisicamente dato che, in circostanze misteriose, il nostro uomo ha contratto il vampirismo, condizione che l&#8217;ha reso a tutti gli effetti un “figlio della notte”, un succhiasangue”. Come se non bastasse, a cambiare è stata anche Londra che si ritrova flagellata da una terribile epidemia di influenza Spagnola, un male che rischia di mietere l&#8217;intera popolazione. <strong>Già da queste premesse è facile intuire come il contesto narrativo ponga <em>Jonhatan</em> di fronte ad un dualismo, ad un duplice ruolo</strong>: da una parte, infatti, la sua identità di medico gli impone di prodigarsi nel cercare una cura all&#8217;epidemia e aiutare i malati, dall&#8217;altra la sua nuova identità di vampiro lo porta ad essere particolarmente tentato dallo spezzare vite innocenti per nutrirsi del loro sangue. Come se ciò non costituisse un dilemma già sufficientemente gravoso, pare addirittura che l&#8217;epidemia sia legata alla comparsa di alcuni vampiri particolari, rendendo quindi l&#8217;indagine medica del dottor <em>Jonhatan</em> pericolosamente “personale”.</p>
<p>Prima si è usato il termine “impone” per descrivere le azioni del nostro protagonista, una scelta in realtà erronea: <strong>al giocatore infatti non è forzato nessuno dei due ruoli e se lo vorrà potrà abbracciare completamente una delle due nature di<em> Jonathan</em> come tentare di mantenere un equilibrio tra la sua identità di uomo di scienza e la sua nuova anima dannata</strong>. Sulla carta la cosa sembrerebbe facile, se non fosse che consumare sangue innocente dona molta più esperienza rispetto al completare quest e che ogni azione all&#8217;interno del mondo di Vampyr non corrisponde ad un giudizio “buono o cattivo”, bensì ad una conseguenza. Nel corso della demo a noi mostrata, il dottor <em>Jonathan,</em> guidato dagli sviluppatori, si è aggirato per i sobborghi di Londra studiando persone e cose nei paraggi. Un meticoloso studio della situazione ha permesso al nostro protagonista di scoprire di più su uno degli abitanti del quartiere, un padre di famiglia, nonché strozzino nei confronti del commerciante di una bottega locale, tutte informazioni che avremmo potuto anche non scoprire se non avessimo iniziato a pedinare l&#8217;uomo nella sua routine giornaliera.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-51420 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/4-5-1024x576.jpg" alt="4" width="750" height="422" /></p>
<p>Gli abitanti dei vari quartieri sono pochi a confronto di altri free roaming ma guadagnano in qualità ciò che perdono nei numeri. O<strong>gni singola persona con cui è possibile interagire ha infatti una storia, delle abitudini, delle relazioni con gli altri cittadini e un ricco background caratteriale su cui possiamo indagare, magari per designare la prossima vittima dei nostri spuntini notturni.</strong> L&#8217;aver assistito al dialogo tra l&#8217;uomo e il commerciante ha spinto, per esempio, gli sviluppatori a ritenere l&#8217;individuo in questione come una potenziale vittima sacrificabile per il male minore, ovvero l&#8217;esigenza di doversi procacciare sangue. Presa la decisione,<em> Jonathan</em> si è mosso verso la vittima e, tramite una serie di dialoghi a scelta multipla e alcune informazioni in suo possesso ha provato ad aggirare il classico limite dei vampiri di non poter entrare nelle case altrui se su invitati fingendosi interessato a visitare, come medico, il figlio dell&#8217;usuraio. Il tentativo è purtroppo fallito e quindi si è passati dalla diplomazia alla forza, usando una malia per soggiogare la vittima, condurla in un vicolo e poi morderla senza alcuna pietà.</p>
<p>Arrivati a questo punto abbiamo scoperto quello che sembra un altro punto di forza del gioco: <strong>altri prodotti similari in passato hanno provato ad introdurre dilemmi simili a quelli affrontati dal protagonista di Vampyr, ma solo alla vista di uno <em>Jonathan</em> trasformato in predatore e che si è avventato sul collo della sua agonizzante vittima ci ha fatto rendere conto del peso che le nostre azioni possono avere</strong>. A conti fatti, l&#8217;atto di cibarsi non è altro che una lunga animazione a base di urla e lacrime, ma una semplice vita spezzata può cambiare l&#8217;intero equilibrio del quartiere: nel caso dell&#8217;usuraio, ad esempio, la sua morte ha permesso al mercante di liberarsi dei suoi debiti, guadagnare più soldi e rifornirsi di merce migliore (da noi acquistabile) mentre il figlio del defunto è rimasto orfano, aprendo la strada a ipotetici e interessanti scenari futuri. La complessità di questo sistema è talmente elevata che il nostro modo di porci può addirittura plasmare la città, facendo finire interi quartieri in preda al caos qualora dovessimo mietere troppe vittime o permettere all&#8217;epidemia di diffondersi in maniera troppo elevata.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-51421 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/1-19-1024x576.jpg" alt="1" width="750" height="422" /></p>
<p>Nonostante la parte sociale sia sicuramente preponderante in Vampyr,<strong> il dottor<em> Reid</em> si è dimostrato essere capace anche di menare le mani</strong>, sfoggiando in un sistema di combattimenti in tempo reale attacchi melee, l&#8217;uso di una rudimentale pistola e alcuni poteri d&#8217;ombra, potenziabili e sbloccabili guadagnando esperienza e salendo di livello. Questa parte, che ci ha mostrato uno scontro tra il dottore e dei cacciatori di vampiri di ronda per il quartiere, <strong>non si è dimostrata proprio fluida</strong>, ma qui si sta cercando proprio il pelo nell&#8217;uovo in un prodotto ancora in sviluppo e che già ora si è dimostrato molto completo, offrendo al giocatore anche la possibilità di evitare completamente i combattimenti sfruttando alcune abilità proprie del vampiro, muovendosi tra le ombre e sfruttando la verticalità della città di Londra.</p>
<p>Vampyr non è <em>Life is Strange 2</em>, ma come l&#8217;avventura ambientata ad Arcadia Bay <strong>ha un grande focus sulla narrativa, sui dialoghi e le interazioni tra i personaggi</strong>. Mentre ci si aggira nella Londra dei primi del 900 l&#8217;impressione è che ogni parola ha infatti un peso e che, ancor di più che in <em>Life is Strange</em>, <strong>ad ogni azione corrisponde una conseguenza</strong>. Il gioco, atteso per PC, Xbox One e PlayStation 4 è ancora lontano dalla sua data di uscita, per ora fissata per un generico 2017 e dovremo quindi attendere un po&#8217; prima di scoprire se quell&#8217;affascinante e decadente complessità che abbiamo intravisto nel mondo di Vampyr è effettivamente concreta e presente. Nonostante ciò, noi di VMAG siamo già finiti vittime della malia dei vampiri creati da Dontnod e le aspettative iniziano a farsi davvero elevate.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51408/gamescom2016-vampyr-lanteprima-vmag/">[GAMESCOM2016] Vampyr: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GAMESCOM2016] Little Nightmares: l&#8217;hands-on di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Aug 2016 17:16:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2016]]></category>
		<category><![CDATA[Little Nightmares]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Avete mai provato a riaffrontare le vostre vecchie paure? Ad esempio, da adulti, vi siete mai avvicinati a quell&#8217;angolo oscuro della vostra casa, quell&#8217;anfratto sotto il vostro letto o quel vicolo buio, che anni e anni fa vi faceva tremare come un fuscello? Se lo avete fatto, con molta probabilità vi sarete resi conto che [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51325/gamescom2016-little-nightmares-lanteprima-vmag/">[GAMESCOM2016] Little Nightmares: l&#8217;hands-on di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Avete mai provato a riaffrontare le vostre vecchie paure</strong>? Ad esempio, da adulti, vi siete mai avvicinati a quell&#8217;angolo oscuro della vostra casa, quell&#8217;anfratto sotto il vostro letto o quel vicolo buio, che anni e anni fa vi faceva tremare come un fuscello? Se lo avete fatto, con molta probabilità vi sarete resi conto che quello spazio che vedevate da bambini non esiste più e che quella tana di mostri e incubi è in realtà assolutamente innocua. Little Nightmares, gioca proprio su questo concetto, ponendoci nei panni di una bambina alle prese con le sue, e le nostre, paure. Noi questa bambina l&#8217;abbiamo conosciuta, così come abbiamo conosciuto gli sviluppatori di Tarsier Studios, e siamo pronti a raccontarvi come è andata.</p>
<p><iframe title="Little Nightmares - Deep Below the Waves Trailer | PS4, XB1, PC" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/y27KjX_FRk4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Alcune voci dicono che</strong>, <strong>puntualmente nell&#8217;oscurità</strong>,<strong> si presenti una creatura marina chiamata <em>The Maw</em></strong>, una bestia che assorbe dentro di sé i naufraghi che hanno la sventura di incontrarla. Nessuno è mai riuscito a tornare vivo dall&#8217;incontro con questo mostro e si da il caso che lo stesso destino sembri toccare a <em>Six</em>, misteriosa ragazza dai piedi scalzi e l&#8217;impermeabile giallo e che ora si trova invischiata in questa tetra situazione.<strong> Lo scopo è quindi solo uno</strong>:<strong> sopravvivere e fuggire</strong>, un&#8217;impresa che ci vedrà passeggiare, strisciare e scappare a perdifiato all&#8217;interno della variegata e strana prigione in cui siamo rinchiusi. Si tratta di un mondo immaginario, ingigantito (letteralmente) dalle paure e fobie di una piccola bambina sperduta nell&#8217;ignoto, un reame di ombre e pericolosi personaggi, ma anche un enorme parco giochi con cui sperimentare interagendo con oggetti e elementi dello scenario.</p>
<figure id="attachment_51349" aria-describedby="caption-attachment-51349" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51349 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/Little-Nightmares_04-1024x576.jpg" alt="Little Nightmares_04" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51349" class="wp-caption-text">Siete pronti a sfidare le vostre paure?</figcaption></figure>
<p>Quanto citato poc&#8217;anzi è bene o male il cuore oscuro di questo adventure game: si risolvono enigmi che richiedono spesso l&#8217;interazione con lo scenario o l&#8217;esplorazione del mondo di gioco, si evitano pericoli e si procede verso il prossimo incubo, inconsapevoli di cosa possa attenderci tra le ombre. Nonostante Little Nightmares non sia un free roaming e il gioco tenderà sempre a mantenerci sempre su un binario, è possibile concedersi un po&#8217; di esplorazione anche solo per scoprire cosa c&#8217;è dietro il prossimo angolo. Proprio questo senso di &#8220;scoperta&#8221; è il vero motore del titolo e se gli enigmi ed il gameplay generale sono infatti abbastanza semplici dal punto di vista delle complessità delle meccaniche, l&#8217;intera atmosfera risulta invece estremamente evocativa e in grado di generare empatia con il giocatore.<strong> Ogni pericolo affrontato da <em>Six</em> rappresenta in realtà una delle tante paure che tutti noi abbiamo avuto da piccoli</strong>: dal timore del buio ai rumori sinistri e sconosciuti, dalla notte ai mostri, ce ne è davvero per tutti i gusti in un vero e proprio &#8220;buffet di incubi&#8221;. Va detto, qualora non fosse ancora chiaro, che non si tratta di un gioco horror secondo la classica accezione del termine, ma più di uno &#8220;teneramente inquietante&#8221;, di una tetra favola che si fa venire i brividi, ma con delicatezza.</p>
<figure id="attachment_51348" aria-describedby="caption-attachment-51348" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51348 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/Little-Nightmares_03-1024x576.jpg" alt="Little Nightmares_03" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51348" class="wp-caption-text">Per sopravvivere sarete costretti a fuggire e nascondervi.</figcaption></figure>
<p>Quando il giocatore non è impegnato ad affrontare le proprie paure del passato sopraggiungono invece le parti più concrete del titolo in cui siamo chiamati ad interagire con oggetti spostandoli per lo scenario, saltare e ragionare.<strong> Di diverso tipo rispetto alle sfide mentali sono invece quelle più fisiche costituite dai nostri aggressori</strong>, quelle creature che, se allertati, ci daranno la caccia. La piccola <em>Six</em> non è dotata di armi, se non la sua agilità e piccola statura, quindi in questi malaugurati casi non ci rimane altro da fare che giocare al gatto con il topo, dandoci alla fuga e cercando un riparo. Nel corso della demo da noi provata abbiamo, per esempio, avuto la sfortuna di incappare in un cuoco &#8220;un po&#8217; particolare&#8221; e che ci percepiva come intrusi nella sua cucina, per questo motivo siamo stati costretti a scalare credenze e nasconderci sotto i tavoli, far perdere le nostre tracce e a procedere poi di soppiatto verso la più vicina via di fuga.</p>
<p>L&#8217;incubo è finito, per ora, e <strong>possiamo dire che non ci dispiacerebbe affatto fare di nuovo questo brutto sogno</strong>. &#8220;Brutto&#8221; infatti, Little Nightmares lo sembra solo di nome, mentre <strong>l&#8217;esperienza di gioco ci è apparsa davvero pregevole e intrigante</strong>. A conti fatti ci ricorda un po&#8217; un incrocio tra l&#8217;<em>Unravel</em> di EA e il<em> Limbo</em> sviluppato da Playdead, un prodotto che non piacerà sicuramente a tutti ma con un&#8217;identità forte e marcata. Il successo dell&#8217;esperienza risiederà tutto nella creatività degli sviluppatori e in cosa essi decideranno di nascondere tra le ombre, <strong>un qualcosa che scopriremo solo nella primavera del 2017</strong>, quando il gioco uscirà per PC, PlayStation 4 e Xbox One</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51325/gamescom2016-little-nightmares-lanteprima-vmag/">[GAMESCOM2016] Little Nightmares: l&#8217;hands-on di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GAMESCOM2016] Mother Russia Bleeds: l&#8217;anteprima di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Aug 2016 16:58:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Devolver Digital]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2016]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Quando rivedi un vecchio amico da cui ti sei separato da tanto tempo c&#8217;è sempre la curiosità di scoprire come questo sia cambiato, quali delle caratteristiche che gli riconoscevi in passato sono rimaste invariate e quali invece ha ormai perso. Per noi, in questa Gamescom 2016, è stato così con Mother Russia Bleeds, picchiaduro a [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51313/gamescom2016-mother-russia-bleeds-lanteprima-vmag/">[GAMESCOM2016] Mother Russia Bleeds: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Quando rivedi un vecchio amico da cui ti sei separato da tanto tempo c&#8217;è sempre la curiosità di scoprire come questo sia cambiato, quali delle caratteristiche che gli riconoscevi in passato sono rimaste invariate e quali invece ha ormai perso. Per noi, in questa Gamescom 2016, è stato così con Mother Russia Bleeds, picchiaduro a scorrimento laterale di Devolver Digital “incontrato” all&#8217;E3 2015 e che, in quell&#8217;occasione, ci aveva lasciato colpiti ma al contempo perplessi. Curiosi di scoprire come è andata la nostra rimpatriata con questo Double Dragon in salsa russa? Allora preparatevi a calarvi nel gioco più “folle” della line-up di Devolver Digital, il che, considerando il portfolio del publisher, non è poco.</p>
<p><iframe title="Mother Russia Bleeds - E3 Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1AmUHaR3I8U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Per chi si fosse perso qualche puntata, ovvero la nostra precedente <a href="https://www.vgmag.it/mother-russia-bleeds-provato-alle3/" target="_blank" rel="noopener">anteprima </a>sul titolo, facciamo un piccolo riepilogo:<strong> il gioco è ambientato negli anni 80</strong>,<strong> in un futuro alternativo in cui l’Unione Sovietica è una potenza ancora dominante</strong>, almeno all&#8217;apparenza: nei centri urbani, infatti, la povertà dilaga, così come la criminalità e lo spaccio di droga.<strong> In questo contesto di violenza e corruzione si muovono i nostri disinteressati protagonisti</strong>, <strong>un gruppo di anarchici e reietti della società</strong> che si disinteressano del mondo, almeno fino a quando non è il mondo ad interessarsi di loro: all&#8217;inizio del gioco, infatti, la gang viene catturata dal governo e usata come cavia per testare una nuova droga. Da qui in poi inizierà una spirale di vendetta, violenza, sangue e ancora violenza.</p>
<figure id="attachment_51330" aria-describedby="caption-attachment-51330" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51330 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/CpA7YW_VMAAcwyN-1024x576.jpg" alt="Il sangue sgorgherà a fiumi." width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51330" class="wp-caption-text">Il sangue sgorgherà a fiumi.</figcaption></figure>
<p>Se non lo si fosse già capito,<strong> l&#8217;enfasi è proprio sulla parola </strong>“<strong>violenza</strong>”, <strong>un elemento che costituisce la colonna portante dell&#8217;intero gioco</strong>, <strong>sia dello stile artistico che del gameplay</strong>. Attraverso l&#8217;utilizzo di meccaniche da picchiaduro a scorrimento orizzontale i giocatori devono farsi largo tra ambientazioni sporche e malfamate, ricche di pericoli e sgherri assetati di sangue. Non c&#8217;è posto per la diplomazia<strong> in Mother Russia Bleeds e l&#8217;unico modo per risolvere i problemi è attraverso l&#8217;uso della forza bruta</strong> <strong>e</strong>, più precisamente,<strong> dei tasti delegati alla presa</strong>, <strong>all&#8217;attacco leggero e quello pesante</strong> (che può anche essere caricato per farne uno ancora più letale). Oltre al salto e allo scatto, <strong>un&#8217;altra feature interessante è costituita dalla droga</strong>: ogni personaggio dispone infatti di un contatore raffigurato a forma di siringa, uno strumento che può essere riempito con della droga estraibile dai corpi di alcuni nemici e utilizzato o per recuperare parte della propria vita o per attivare una modalità berzerker che ci renderà molto più forti, sbloccando anche la possibilità di eseguire un super attacco (“super” sia per la quantità di danni che per la violenza sfoggiata).</p>
<figure id="attachment_51333" aria-describedby="caption-attachment-51333" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51333 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/3107502-motherrussiableeds-screen5-1024x576.jpg" alt="Qui potete notare " width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51333" class="wp-caption-text">Qui potete notare la brutalità caratteristica del titolo.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>La “droga” non è però solo un elemento di gameplay e di storia, ma anche parte integrante del comparto artistico. Abbiamo già detto come le ambientazioni e i nemici affrontanti siano spesso sporchi, sudici, volgari e insanguinati, ma ciò che non vi abbiamo ancora svelato è che<strong> nel corso della storia l&#8217;esposizione dei protagonisti alla droga li porterà ad avere delle allucinazioni che renderanno le situazioni&#8230; beh</strong>,<strong> molto più sporche</strong>,<strong> sudice e insanguinate</strong>. Sarebbe stato bello trasformare questa feature in un elemento di gioco basato sul numero di volte in cui il giocatore decide di drogarsi per curarsi, purtroppo però queste allucinazioni rimangono relegate a precisi momenti della story mode.</p>
<figure id="attachment_51334" aria-describedby="caption-attachment-51334" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51334 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/mother-russia-1-1024x576.jpg" alt="I nemici da affrontare saranno piuttosto spaventosi." width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51334" class="wp-caption-text">I nemici da affrontare saranno piuttosto spaventosi.</figcaption></figure>
<p>Aggiungendo all&#8217;offerta la presenza di una survival mode in cui scontarsi con orde infinite di nemici, diversi tipi di droghe sbloccabili e la possibilità di giocare in compagnia fino a quattro giocatori,<strong> il titolo sembrerebbe esente di difetti</strong>, <strong>e invece</strong>, scavando in mezzo alle budella e il sangue dei nemici, <strong>qualche problema lo si trova eccome</strong>. <strong>La nostra sessione di gioco ha infatti evidenziato tre principali difetti</strong>: <strong>l&#8217;assenza del multiplayer online</strong>,<strong> uno scarso senso di feedback nei colpi dei personaggi e un certo senso di noia che sopraggiunge già dopo pochi minuti di gioco</strong>. Se il primo “neo” può essere facilmente risolto con una futura patch (la cui esistenza è stata già confermata dagli sviluppatori), gli altri due sono sicuramente due gravi falle per un gioco appartenente al genere dei picchiaduro a scorrimento laterale. Nel corso della nostra prova, infatti, Mother Russia Bleeds si è illimitato a vomitarci addosso la peggior feccia della Russia in maniera quasi spasmodica, con un ritmo costante e morboso. In aggiunta quando il nostro personaggio colpisce i nemici, non si ha la vera sensazione di star partecipando ad una rissa, quanto più di star premendo uno o due tasti consecutivamente. Questo difetto, unito alla scarsa varietà di situazioni (almeno per ciò che abbiamo visto nei tre livelli provati nelle varie demo) rendono l&#8217;intera esperienza un po&#8217; tediosa e volta al più frenetico “button mashing”.</p>
<p>Mother Russia Bleeds ci è sembrato estremamente interessante, ma ci si inizia a chiedere se oltre al fumo ci sia davvero l&#8217;arrosto. <strong>Lo stile del gioco è sicuramente una vera chicchia sporca di sangue ma il gameplay non sembra riuscire a sostenere questo pregio</strong>,<strong> crollando sotto i colpi di una certa monotonia</strong>. Sicuramente giocato in coppia con amici la situazione migliora, ma anche l&#8217;assenza del multigiocatore online (almeno al lancio) è un&#8221;ulteriore sporcatura in un titolo che inizia a mostrarsi meno brillante di quanto non possa sembrare. L&#8217;uscita è fissata per settembre e solo allora, grazie a sessioni più prolungate di gioco, noi e i possessori idi PC e PlayStation 4 potremo scoprire quanto è davvero “concreta” la follia di Mother Russia Bleeds.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51313/gamescom2016-mother-russia-bleeds-lanteprima-vmag/">[GAMESCOM2016] Mother Russia Bleeds: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[GAMESCOM2016] Outreach: l&#8217;anteprima di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Aug 2016 13:22:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Z-Gamescom]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Quando si parla di eventi che hanno smosso intere nazioni viene naturale focalizzare le proprie attenzioni sui grandi attori, sulle masse e sui numeri, dimenticando in realtà come siano i piccoli dettagli e le singole persone a fare la differenza. Proprio partendo da questa premessa, Outreach di Pixel Spill Games, si propone di raccontare la [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51311/51311-2/">[GAMESCOM2016] Outreach: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Quando si parla di eventi che hanno smosso intere nazioni viene naturale focalizzare le proprie attenzioni sui grandi attori, sulle masse e sui numeri, dimenticando in realtà come siano i piccoli dettagli e le singole persone a fare la differenza. Proprio partendo da questa premessa, <strong>Outreach di Pixel Spill Games, si propone di raccontare la guerra fredda che ha contrapposto USA e URSS da un&#8217;insolita prospettiva</strong>, una posta a chilometri e chilometri di distanza da terra, un periodo che è passato alla storia come la “corsa alla spazio”.</p>
<p>L&#8217;anno è il 1986 e la volta celeste non è vista solo come un traguardo da raggiungere, ma anche come il simbolo che, se conquistato, avrebbe sancito la supremazia tecnologica di una delle due superpotenze. In questo campo di battaglia fatto di stelle, sonde e propaganda si muove il nostro protagonista, un astronauta russo inviato presso una stazione spaziale che ha tagliato improvvisamente i contatti con la base: <strong>a noi quindi il compito di indagare sull&#8217;accaduto e far luce sui misteri presenti nel luogo</strong>. Le premesse, come facile intuire sono quelle di una sceneggiatura che fa del suo punto forte una spiccata aderenza con la realtà e che sdegna invece l&#8217;utilizzo di ogni elemento fantastico o fantascientifico. A detta degli sviluppatori che ci hanno accolto, il prodotto si incentrerà infatti più sulla solitudine dello spazio, sul ricreare il giusto contesto storico e sul narrare una vicenda che, per quanto fantasiosa, possa sembrare altamente plausibile.</p>
<p><iframe title="Outreach - Exclusive Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/VeBZmRzgLaA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A prova di quanto comunicato da Pixel Spill Games abbiamo potuto ammirare diversi bozzetti e studi preparatori realizzati del team e che hanno testimoniato l&#8217;enorme impegno profuso da questi ragazzi londinesi per far si che Outreach sia quanto più “vero” possibile: dalle tute spaziali ai moduli dell&#8217;astronave, dalla differenza dell&#8217;equipaggiamento americano e russo alle realistiche conversazioni via radio tra colleghi astronauti,<strong> tutto ci è risultato incredibilmente credibile ed estremante elaborato</strong>. Proprio questo rifarsi alla realtà prendendosi giusto qualche sporadica licenza rende il gameplay molto calmo e contemplativo, tant&#8217;è che, a detta degli stessi sviluppatori, Outreach non solo si fregia del bistrattato titolo di “Walking Simulator” ma lo fa anche con orgoglio, <strong>proponendo una progressione del giocatore in cui è praticamente impossibile rimanere bloccati</strong>. Niente enigmi troppo complessi, niente morti se non fuori dalla stazione, e anche qualora dovessimo perire finendo per andare alla deriva dello spazio, il gioco riprenderebbe comunque subito da dove si è commesso l&#8217;errore che ha portato la nostra dipartita.</p>
<p>Queste “sterilizzazione del senso di sfida” è stata <strong>dettata dalla volontà degli sviluppatori di mantenere l&#8217;attenzione sulla storia e l&#8217;esplorazione, i due elementi chiave del gioco</strong>. Saranno infatti i numerosi dialoghi interamente doppiati (in inglese) e le nostre indagini all&#8217;interno della struttura spaziale a fornici, progressivamente, un quadro completo del mistero, ponendoci anche in condizione di influenzare la trama in base a cosa abbiamo scoperto o meno. Purtroppo la demo che ci è stata mostrata, ambientata sei mesi prima gli eventi del gioco, non comprendeva la possibilità di esplorare l&#8217;interno della stazione spaziale ma ci ha ugualmente dato modo di prendere atto della presenza di un altro grande attore: lo spazio. Se avete familiarità con il tipo di sensazioni suscitate dal film <em>Gravity</em> allora avrete già un&#8217;idea di cosa stiamo parlando, ma <strong>possiamo assicurarvi che lo scenario dipinto dalla potenza dell&#8217;Unreal Engine 4 è altamente evocativo</strong>: le comunicazioni radio, la vastità dell&#8217;orizzonte, i silenzi, la Terra vista da lontano, tutti questi elementi rendono l&#8217;impatto tecnico con Outreach davvero di alto livello.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-51319 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/1-14-1024x576.jpg" alt="1" width="750" height="422" /></p>
<p>Valutare un titolo esperienziale e investigativo da una piccola sezione di gioco è cosa assai ostica ed è per questo che ancora non vogliamo esprimerci in maniera troppo netta in merito alla qualità del gioco. <strong>Ciò che possiamo dire con sicurezza è che gli sviluppatori si stanno dimostrando padroni della materia che stanno trattando e estremamente appassionati del loro lavoro, un impegno che si riflette nell&#8217;attenzione ai dettagli presenti nel gioco</strong>. La “missione spaziale Outreach” partirà entro fine anno per PC e Mac e, nonostante non sia sicuramente un gioco “per tutti” a causa del suo gameplay molto semplice e incentrato sulla narrativa e l&#8217;esplorazione, chi ha apprezzato esperienze quali <em>Go Home</em> o <em>The Vanishing of Ethan Carther</em> dovrebbe sicuramente tenersi pronto all&#8217;imbarco di questa esperienza targata Pixel Spill Games.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51311/51311-2/">[GAMESCOM2016] Outreach: l&#8217;anteprima di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>[Gamescom2016] Diluvion: l’hands-on di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Davide]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2016 12:27:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>C&#8217;era un tempo, nemmeno troppo remoto, in cui ambientare un gioco o interi livelli sott&#8217;acqua significava dolore e sofferenza. A parte qualche eccezione, infatti, l&#8217;utente medio si è sempre dimostrato parecchio insofferente all&#8217;ambiente sottomarino, una tendenza che sembra stia però cambiando grazie a titoli quali Abzu e Song&#8217;s of the Deep. Ad unirsi a questa schiera [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51235/gamescom2016-diluvion-lhands-vmag/">[Gamescom2016] Diluvion: l’hands-on di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>C&#8217;era un tempo, nemmeno troppo remoto, in cui ambientare un gioco o interi livelli sott&#8217;acqua significava dolore e sofferenza. A parte qualche eccezione, infatti, l&#8217;utente medio si è sempre dimostrato parecchio insofferente all&#8217;ambiente sottomarino, una tendenza che sembra stia però cambiando grazie a titoli quali <em>Abzu</em> e <em>Song&#8217;s of the Deep</em>. Ad unirsi a questa schiera è ora Diluvion del piccolo team indipendente Arachnid Games, un titolo che offre al giocatore un biglietto per un viaggio negli abissi, tra scontri a colpi di torpedo e pirati. Con il nostro bel sommergibile,<strong> la ciurma di VMAG è partita quindi alla conquista dei mondo acquatico e alla scoperta di questo nuovo e promettente videogame esplorativo</strong>.</p>
<p><iframe title="Diluvion - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1iqoWQnWjlI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Il mondo di gioco non è come quello che tutti conosciamo</strong>, <strong>bensì è un&#8217;enorme distesa d&#8217;acqua soverchiata da una lastra di ghiaccio</strong>, un insieme che funge da gabbia per il genere umano. Si sa però che noi siamo parecchio testardi, e così anche segregati sotto la superficie del mare siamo sopravvissuti, ci siamo adattati e abbiamo trovato la nostra casa in piccole città sottomarine, ultimo baluardo della civiltà. Il tempo ha sanato le ferite e ha convinto molti ad accettare il proprio destino, ma non tutti, tant&#8217;è che qualche ardimentoso avventuriero prova ancora ad infrangere la barriera di ghiaccio o a dare la caccia a mistiche leggende che parlano di tesori e ricchezze.<strong> Il nostro protagonista è proprio uno di questi</strong>, <strong>un ardimentoso marinaio che</strong>,<strong> armato di sottomarino e fedele ciurma</strong>, <strong>parte alla ricerca del bene più grande</strong>: un famigerato e presunto tesoro che, secondo qualcuno, potrebbe salvare l&#8217;intero genere umano.</p>
<figure id="attachment_51253" aria-describedby="caption-attachment-51253" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51253 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/diluvion_05-1024x442.jpg" alt="diluvion_05" width="750" height="324" /><figcaption id="caption-attachment-51253" class="wp-caption-text">Siete pronti a scoprire i fondali sottomarini?</figcaption></figure>
<p>Una posta in gioco così alta non può che richiedere, quindi, mezzi adeguati, ed ecco quindi che il nostro capitano ha a disposizione un sottomarino che, nel corso dell&#8217;avventura, <strong>sarà possibile personalizzare dal punto di vista tecnico</strong>,<strong> rendendolo sempre più efficiente</strong>,<strong> resistente e letale</strong>. Il mezzo è diviso in diversi compartimenti, come gli alloggi o la sala macchine, ognuno adibito ad una diversa funzione e a cui possiamo assegnare un membro della nostra ciurma che, in base alle sue abilità e competenze, può rivelarsi più o meno utile in quella determinata mansione. Per mantenere in moto la macchina, avremo però bisogno di risorse quali cibo per la ciurma, metallo per le riparazioni, aria e quant&#8217;altro,<strong> il tutto reperibile esplorando i fondali marini o acquistando il necessario nei vari avamposti umani</strong>.</p>
<figure id="attachment_51256" aria-describedby="caption-attachment-51256" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51256 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/diluvion_01-1024x576.jpg" alt="diluvion_01" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51256" class="wp-caption-text">I combattimenti con i sommergibili sembrano essere molto ben caratterizzati.</figcaption></figure>
<p>Ovviamente, a bordo del nostro sottomarino non saremo soli, ed è infatti <strong>sarà possibile reclutare diversi membri dell&#8217;equipaggio sparsi per il mondo del gioco</strong>. Questi marinai, ognuno con le sue caratteristiche, sono generati proceduralmente ed hanno le proprie statistiche e competenze: ad esempio, per utilizzare i missili <em>torpedo</em>, avremo bisogno di un addetto esperto in questo tipo di armamenti.<strong> Le statistiche dei vari membri della ciurma non si evolvono con il tempo</strong>, <strong>ma possono essere potenziate trovando oggetti speciali</strong>. Ovviamente non è tutto oro ciò che luccica, e oltre ad ospitali avamposti in cui fare compre, accettare quest e trovare gente, nel corso del nostro scorrazzare in giro abbiamo trovato anche<strong> immergibili ostili da affondare grazie al sistema di combattimento in tempo reale</strong>, oppure mettendo in pausa al fine di impostare diversi ordini alla nostra ciurma. Il tutto non è niente di eccessivamente complesso, così come non lo è la parte &#8220;gestionale&#8221; del titolo, ma offre un&#8217;esperienza tattica pur rimanendo molto “arcade”.</p>
<figure id="attachment_51259" aria-describedby="caption-attachment-51259" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-51259 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/08/diluvion_06-1024x576.jpg" alt="diluvion_06" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-51259" class="wp-caption-text">Chissà quali segreti nasconderà il gioco.</figcaption></figure>
<p>A proposito del “mondo”, invece, va detto che il fondale marino, pur non essendo affascinante è un territorio tanto bello quanto letale. Oltre ai banchi di pesci, punti di riferimento che ci saranno utili per orientarci e trovare avamposti, sono presenti anche alcuni misteriosi luoghi come la Città di Ghiaccio che abbiamo potuto ammirare nella demo o i misteriosi fondali in cui dimorano pericoli ben più letali dei normali pirati che gironzolano per le acque. Quando abbiamo infatti provato ad avventurarci in profondità alla ricerca di un relitto da saccheggiare, <strong>mentre eravamo impegnati a scandagliare il suolo con il nostro sonar</strong>, <strong>siamo stati attaccati da un enorme <em>nave-ragno</em> che ha impiegato davvero poco a dare noi e la nostra ciurma in pasto ai pesci</strong>.</p>
<p>Conclusa la demo e “tornati in superfice”, possiamo dire di aver apprezzato il nostro giro sottomarino (un po&#8217; meno l&#8217;essere stati trivellati senza pietà dalla nave-ragno) e che<strong> i fondali di Diluvion sono sicuramente riusciti a catturare la nostra attenzione</strong>. Questo action-adventure in terza persona con elementi da GDR ha infatti dimostrato di possedere un gameplay solido e un&#8217;ambientazione sufficientemente originale per i possessori di PC e Mac che vogliono avventurarsi “ventimila leghe sotto i mari”. Se effettivamente il prodotto completo si rivelerà essere all&#8217;altezza delle aspettative lo sapremo solo alla fine dell&#8217;anno, periodo di uscita del gioco.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/51235/gamescom2016-diluvion-lhands-vmag/">[Gamescom2016] Diluvion: l’hands-on di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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