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	<title>Mario Petillo, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Mario Petillo, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>J-Stars Victory VS+: La prova di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 May 2015 09:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Pochi giorni fa negli studi Bandai Namco di Milano abbiamo avuto occasione di provare, in maniera più approfondita e completa dopo il Level Up del mese scorso, J-Stars Victory VS+, il picchiaduro che vede il proprio roster arricchito dalla presenza dei personaggi di manga e anime più famosi di Weekly Shonen Jump. Pubblicato un anno [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p style="text-align: justify;">Pochi giorni fa negli studi Bandai Namco di Milano abbiamo avuto occasione di provare, in maniera più approfondita e completa dopo il Level Up del mese scorso, <em><strong>J-Stars Victory VS+</strong></em>, il picchiaduro che vede il proprio roster arricchito dalla presenza dei personaggi di manga e anime più famosi di Weekly Shonen Jump. Pubblicato un anno fa circa in Giappone, il titolo arriverà in Italia il prossimo 25 giugno, tra un mese esatto.</p>
<p style="text-align: justify;">Nel corso della nostra provata, durata poco più di un&#8217;ora, abbiamo avuto modo di apprezzare alcuni aspetti fondamentali e di notarne degli altri che ci hanno fatto storcere un po&#8217; il naso e che confidiamo per un&#8217;eventuale prossima versione del titolo si possano migliorare. Ci siamo cimentati in quella che è la principale delle novità della versione VS+, ovvero la modalità Arcade, che non veniva offerta nella release originale per il mercato giapponese. Come si può facilmente immaginare, la modalità Arcade prevede che si affronti, con una squadra personalizzata e composta dai combattenti che più preferiamo, una serie di scontri &#8211; sei nel dettaglio &#8211; cercando di terminare l&#8217;albero nel minor tempo possibile. Spinti dalla sede di sfida, quindi, ci siamo lanciati in queste sei battaglie che hanno denotato immediatamente una problematica di bilanciamento: al di là del fatto che siamo riusciti a terminare l&#8217;arcade in meno di 22 minuti &#8211; tempo indicato come record esistente &#8211; si è palesata rapidamente una difficoltà non indifferente nel vincere le prime sfide, per farci prendere la mano e per capire come meglio affrontare gli scontri. Abbiamo quindi ipotizzato che tale modalità miri a una maggior soddisfazione esclusivamente dei giocatori navigati, invitando i nuovi arrivati a esercitarsi prima altrove per poi testare le proprie capacità in questa corsa alla vittoria.</p>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17555" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/Screenshot10_1419001350-1024x576.jpg" alt="Screenshot10_1419001350" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">Come in tutte le modalità offerte, in quella Arcade dovevate selezionare tre personaggi: uno sarà quello che comanderete durante tutta la vostra battaglia, il secondo sarà quello comandato dalla CPU che si assisterà nei combattimenti e proverà a fare le vostre stesse cose debellando gli avversari e infine avrete un personaggio di supporto, da invocare premendo L2 una volta ogni 30 secondi, che è il tempo di respawn richiesto per poter far tornare in campo il combattente. A onor di cronaca la nostra squadra era formata da Goku, Ichigo e Freezer, che abbiamo ritenuto essere il trittico meglio assortito per affrontare l&#8217;ardua sfida. Tutti e tre hanno dimostrato una buona compattezza in fase di attacco, soprattutto Ichigo, manovrato dalla CPU, che sovente ci ha permesso di portare a casa la vittoria contribuendo con i propri colpi a mettere KO l&#8217;avversario. Incensare Goku, invece, è ridondante, perché al di là dell&#8217;agilità e della forza messa in campo, nella sua mossa speciale &#8211; la scontata Genkidama &#8211; dava anche la possibilità di potenziarsi in Super Saiyan e affondare maggiormente il colpo contro l&#8217;avversario. Le trasformazioni, ovviamente, sono ad appannaggio di tutti i combattimenti del roster, ma richiedono qualche secondo di stasi che non sempre gli avversari vi concederanno, ma che vale comunque la pena rischiare per avere maggior potenza dalla vostra.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17553" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/Screenshot1_1419001344-1024x576.jpg" alt="Screenshot1_1419001344" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ancor prima di lanciarci nell&#8217;Arcade, però, accompagnati dai colleghi presenti abbiamo avviato delle sfide Versus, per testare anche l&#8217;aspetto del competitivo in locale. Per farlo ci siamo muniti di alcuni personaggi nuovi, tutti da sbloccare attraverso il Negozio. Diviso in due categorie, una per i personaggi principali e un&#8217;altra per i personaggi di supporto &#8211; che non possono essere interscambiati nella loro predisposizione &#8211; forti dei crediti ottenuti dai precedenti colleghi che avevano effettuato l&#8217;hands on, siamo riusciti a sbloccare un parco aggiuntivo di combattenti non indifferente. Certo è che gli sviluppatori, nel momento della proposta dell&#8217;offerta, hanno trovato un modo poco rapido e soddisfacente di mostrare tutti i combattenti a disposizione: divisi in sei liste, da cambiare con i dorsali, potrete visualizzare il vostro roster a gruppi di otto alla volta, facendovi perdere sia il piacere dell&#8217;averli sbloccati sia la rapidità di scelta. Altro aspetto che nella modalità Versus ha dato non pochi fastidi è rappresentato dallo split screen: l&#8217;intero schermo viene diviso in due, in verticale ovviamente, così da affidare a ogni giocatore il proprio spicchio. Ritrovandosi, però, a combattere l&#8217;un con l&#8217;altro risulta ridondante e anche riduttivo affidare una metà dello schermo all&#8217;azione, frenetica e incredibilmente bisognosa di avere un grande spazio di manovra. Nonostante ciò viene comunque difficile immaginare che l&#8217;azione possa essere svolta in un&#8217;unica finestra, a fronte del fatto che il movimento in 3D complica anche la rotazione della telecamera, non sempre agevole e leggermente fastidiosa: non siamo ai livelli, però, di scempi come <em><strong>Final Fantasy Type-0 HD</strong></em>, tranquilli.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17554" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/Screenshot5_1419001346-1024x576.jpg" alt="Screenshot5_1419001346" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">J-Stars Victory VS+ rappresenta, in ogni caso, un ottimo prodotto per il fan service: per chi aveva avuto l&#8217;opportunità di giocare alla versione giapponese sicuramente questo è il momento esatto per rivivere l&#8217;avventura in italiano grazie alla localizzazione completa &#8211; escluso il doppiaggio &#8211; mentre per chi è ancora vergine da questa esperienza è giunto il momento di fiondarsi nei combattimenti  e nella modalità storia, che vi permetterà di ripercorrere alcune delle località più note dei vari manga e anime protagonisti del nostro roster. Dal Villaggio Pinguino a Namecc &#8211; scenario adibito soltanto agli scontri &#8211; passando per la Kameari Police Station e l&#8217;Hidden Leaf Village potrete rivivere tutte le tappe focali dei vari lottatori protagonisti delle rispettive storie. I difetti evidenziati sono figli comunque di un prodotto che vuole offrire un&#8217;esperienza completa su console e necessariamente deve incappare in errori figli del voler strafare, che quindi non sottolineiamo eccessivamente, ma che evidentemente evidenziamo nella speranza di una maggior accortezza futura. Appuntamento al 25 giugno per la recensione definitiva.</p>
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		<title>Final Fantasy X&#124;X-2 HD Remaster: la recensione di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2015 13:38:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Catullo, insieme con i Poetae novi, si fece esponente della pratica del labor limae, un lavoro ricercato, un limare, un’attività che in una lingua non morta non si riesce facilmente a esprimere: è come la limetta che passa dopo il tagliaunghie, è come la mano che passa sul ciuffo dei capelli per direzionarlo verso sinistra [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Catullo, insieme con i Poetae novi, si fece esponente della pratica del labor limae, un lavoro ricercato, un limare, un’attività che in una lingua non morta non si riesce facilmente a esprimere: è come la limetta che passa dopo il tagliaunghie, è come la mano che passa sul ciuffo dei capelli per direzionarlo verso sinistra o verso destra. È un intervento di perfezionamento. Square Enix lo sa bene, ma lo fa con molta lentezza e annualmente &#8211; oramai &#8211; ci ripropone una versione rinnovata e ritoccata di alcuni suoi titoli, in questo caso di<em> Final Fantasy X</em> e <em>Final Fantasy X-2</em>, titoli che, per un motivo o per un altro, hanno segnato la storia della saga ideata da Hironobu Sakaguchi. Tra pochissimi giorni sarà il momento di una nuova HD Remastered della collection che racchiude la storia di Spira, pronta per PlayStation 4, appena un anno dopo quella per PlayStation 3.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/ffx_screenshot_03_1425379750.03.2015_01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-16960" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/ffx_screenshot_03_1425379750.03.2015_01-1024x576.jpg" alt="ffx_screenshot_03_1425379750.03.2015_01" width="750" height="422" /></a></p>
<p>Il nostro scenario è, appunto, Spira, un continente dilaniato dalla sofferenza e dagli assalti di Sin, un mostro nato dai peccati dell’umanità. A supporto degli abitanti c’è soltanto la religione, salvifica e pretenziosa, che richiede sacrificio sia nell’animo che nel corpo per poter espiare i peccati che fermeranno il mostro. A Besaid, quindi, una nuova invocatrice, Yuna, inizia il suo percorso per arrivare a sconfiggere Sin, per sacrificarsi insieme con i suoi Guardiani, Wakka, Lulu e Kimahri, per ridonare la pace ai suoi concittadini, per altri dieci anni. Parallelamente, al vertice, al punto più alto di Spira, esiste Zanarkand, una penisola più tecnologica e meno schiava della religione: il divo della città è Tidus, l’AS degli Zanarkand Abes, una delle più forti squadre di blitzball del continente. Capelli biondi, abiti sportivi, modi di fare infantili, atteggiamento sbarazzino e un destino decisamente gravoso che incombe sulle sue spalle: il futuro di Spira è nelle sue mani.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/ffx_screenshot_03_1425379752.03.2015_03.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-16961 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/ffx_screenshot_03_1425379752.03.2015_03-1024x576.jpg" alt="FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster_20150301203217" width="750" height="422" /></a></p>
<p>Lo scenario, scritto oramai più di una decade fa da Nojima, permane uno dei più profondi e più articolari nella saga di<em> Final Fantasy</em>, capace di riunire in un solo contesto numerosi aspetti, anche ai bordi dei politically correct, come l’aspra critica avanzata al sistema clericale e all’ottusità donata dalla religione in quelli che sono gli abitanti di Spira: tutti elementi che vengono scaraventati al suolo, che vengono ribaltati dall’intervento, da deus ex machina, di Tidus, inserito nel contesto come persona assolutamente all’oscuro dei fatti e catapultato per necessità in una terra che non gli appartiene, né per usi né per costumi. In una narrazione molto lineare, che non dà spazi a divagazioni né di gameplay né di trama, se non per sporadici dungeon secondari, Nojima, col supporto di Tetsuya Nomura e lo stesso Hironobu Sakaguchi, realizza un estratto vincente che dà vita a un crescendo di tensione supportato ottimamente dai colpi di scena forniti nel corso della trama. Vale sicuramente meno la pena soffermarsi su <em>Final Fantasy X-2</em>, che prende la protagonista di <em>FFX</em> Yuna e la trasforma in una sorta di idol-guerriera. Un titolo che all&#8217;epoca fu molto discusso, da molti considerato l&#8217;inizio della fine in Square Enix, ma che visto con occhi nuovi colpisce comunque per l&#8217;atmosfera frizzante e la godibilità del combat system.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/ffx_screenshot_03_1425379753.03.2015_04.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-16962 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/ffx_screenshot_03_1425379753.03.2015_04-1024x576.jpg" alt="FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster_20150302205657" width="750" height="422" /></a></p>
<p>Va da sé che nessun aspetto pregnante della trama, così come del gameplay, è stato modificato nella versione per PlayStation 4. Le modifiche che si registrano sono decisamente più accessorie che sostanziali e sono, per tornare al concetto di labor limae iniziale, miglioramenti di piccola taglia della versione dello scorso anno. Su PlayStation 3, per iniziare a elencare alcune delle modifiche, la colonna sonora composta da Nobuo Uematsu &#8211; che anni dopo la prima versione aveva già riarrangiato alcuni pezzi con The Black Mages, il suo gruppo rock, tra cui To Zanarkand divenuta The Skies Above &#8211; era stata rivisitata e riproposta in una versione più moderna e con suoni più naturali rispetto a quelli offerti dieci anni fa. Nella versione in uscita tra pochissimi giorni avrete la possibilità, una volta selezionata la nuova partita, di decidere con quale versione affrontare la vostra avventura: quella originale o quella riarrangiata. Un aspetto che può soddisfare chi vuole rivivere in tutto e per tutto l’esperienza di Tidus a Spira con le stesse emozioni di dieci anni fa.</p>
<p><iframe title="FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster - Return to Spira Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/mJ8KU3XPfhk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La versione per PlayStation 4 supporta, ovviamente, il remote controller con la PlayStation Vita, così come il cross save, che vi permetterà di continuare la vostra avventura sulla console portatile in qualsiasi momento e di riprenderla, poi, sul vostro televisore. Allo stesso modo sarà possibile importare i salvataggi della versione PlayStation 3 in questa nuova, così da continuare fin dove eravate arrivati un anno fa sulla vostra nuova console. Ovviamente tale operazione potrebbe dar luogo a numerose domande: perché, d’altronde, acquistare la versione per PlayStation 4 se si è già in possesso di quella per PlayStation 3? Non è facile trovare una risposta, se non in una leggermente miglior resa grafica e tecnica del prodotto &#8211; come facilmente intuibile &#8211; e i 1080p assicurati in maniera fissa. Aspetti lapalissiani, per un titolo che si affaccia su PlayStation 4 e che come unico compito aveva quello di rimodernare il comparto tecnico lasciando intatto tutto il resto. Dicevamo, però, che non è facile trovare una risposta perché è passato appena un anno da quando la prima remastered di<em> Final Fantasy X</em> è arrivata sul mercato, pertanto la versione HD per PlayStation 4 va ad accontentare una determinata fetta di mercato, ovvero quella che ha perso l’occasione di dodici mesi fa e che ora avrà finalmente la possibilità di ascoltare la storia di Tidus. Questa potrebbe essere la nostra ultima occasione.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/16959/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-la-recensione-di-vmag/">Final Fantasy X|X-2 HD Remaster: la recensione di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Splatoon &#8211; La prova di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2015 22:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Splatoon]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>A due settimane dalla release europea, che precederà quella giapponese di pochissimi giorni, Splatoon si è presentato in veste ufficiale alla stampa negli studi di Nintendo a Milano. Dopo l’hands on dello scorso anno, tra Stati Uniti ed evento post-E3 nella città meneghina, abbiamo potuto testare la nuova IP di Nintendo sia nel singleplayer che nel [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">A due settimane dalla release europea, che precederà quella giapponese di pochissimi giorni, <em><strong>Splatoon</strong></em> si è presentato in veste ufficiale alla stampa negli studi di Nintendo a Milano. Dopo l’hands on dello scorso anno, tra Stati Uniti ed evento post-E3 nella città meneghina, abbiamo potuto testare la nuova IP di Nintendo sia nel singleplayer che nel multiplayer, locale e online, rimanendo colpiti dalla capacità da parte dell’azienda giapponese e dei rispettivi sviluppatori di saper rendere entry level un prodotto che vuole avvicinarsi e accostarsi il più possibile ai moderni FPS.</p>
<p></span><span class="s1"><em><strong>Splatoon</strong></em>, per chi fosse completamente a digiuno sulle notizie riguardanti il nuovo titolo Nintendo, è uno sparatutto in terza persona che vi permetterà di gestire sia una campagna che il cuore del prodotto, ovvero la modalità multiplayer. Prima mossa da compiere è la creazione del nostro personaggio, che potrà essere personalizzato nei colori della pelle e degli occhi, oltre che nel sesso: per il resto non vi saranno grandi possibilità di customizzare il vostro calamaro, pertanto tale sessione rimane fine a se stessa. Una volta che avremo preparato la nostra controparte videoludica potremo lanciarci nel tutorial che ci mostrerà come districarci nel mondo di Splatoon: i controlli, sin da subito, si sono rivelati sicuramente ostici, a partire dalla necessità di dover mirare muovendo il tablet del Wii U insieme con lo stick analogico destro per muovere la telecamera. Un binomio che in un primo momento ha creato non pochi problemi, soprattutto quando il tutorial ci ha permesso di muoverci e scoprire le prime vere caratteristiche del prodotto, dal lancio della vernice fino ai movimenti spiegati e mostrati durante l&#8217;ultimo Nintendo Direct, rapidi da calamaro e leggermente più lenti da bipede. In ogni caso resta una situazione facilmente superabile grazie all’esperienza, che col tempo vi fornirà un’ottima dimestichezza sul modo di puntare il vostro mirino e gestire così sia il tablet che lo stick analogico.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/splatoon-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-16911" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/splatoon-1-1024x576.jpg" alt="splatoon 1" width="750" height="422" /></a></p>
<p></span><span class="s1">Nella modalità singleplayer, oltre a conoscere la storia dietro lo scenario che riguarda la Grande Guerra tra calamari e polpi, abbiamo ritrovato alcuni elementi puzzle che possono sicuramente rimpinguare l’offerta videoludica di <em><strong>Splatoon</strong></em>, un prodotto che pretende di essere giocato più online che offline. Tra questi sicuramente le proposte di stile puzzle per superare alcuni ostacoli all’interno dei livelli, così come lo stile molto più platform rispetto al TPS cui dovremo abituarci nelle nostre ore su Nintendo Wii U. Elementi che vengono supportati anche dalla possibilità di potenziare le proprie armi &#8211; non personalizzabili &#8211; utilizzando le uova di polpo che raccoglieremo nel corso dei vari livelli: le armi a disposizione per l’upgrade sono precisamente cinque e vanno dalle granate alle bombe, fino ovviamente alla nostra arma principale, la pistola spara inchiostro. Nella modalità multiplayer, invece, tale situazione non si paleserà, perché saremo molto più legati al set di armi da scegliere, che andranno a offrire un pacchetto completo di arme principali, armi secondarie e di supporto.</span></p>
<p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">Archiviando quella che è la modalità singleplayer, che ci ha messo dinanzi anche a una boss battle molto simile a quelle sovente offerte nei platform e che richiedono esclusivamente un po’ di strategia basata sul vostro inchiostro, arriviamo al multiplayer. Negli studi Nintendo non è stato possibile disimpegnarci eccessivamente nell’online, ma siamo riusciti comunque a spendere un po’ del nostro tempo nella modalità multiplayer offline, in un uno-contro-uno gestito con due controller, nel nostro caso il tablet e un gamepad pro. Innanzitutto Splatoon non può essere giocato in split-screen e anche per questo la decisione degli sviluppatori è quella di offrire un competitivo locale che si distacchi completamente dalle meccaniche di quello online: se in quest’ultimo, infatti, le sfide sono a squadre di due, quattro contro quattro, e abbiamo come obiettivo quello di riempire il terreno col propio colore a discapito di quello avversario, in locale l’obiettivo sarà quello di far esplodere i palloncini disseminati nel quadro scelto cercando di farne saltare in aria più del vostro avversario, sfruttando oggetti e il vostro inchiostro, capace, come sempre, di rallentare e danneggiare il vostro avversario, avendo il tempo come unico avversario che può sancire il termine di una sfida. Con un giocatore impegnato sullo schermo della TV e l&#8217;altro sul proprio, la sfida si è esaurita in cinque minuti, finendo inevitabilmente per diventare una sfida a chi riusciva ad atterrare prima l&#8217;avversario, ponendo in secondo piano la necessità di far esplodere i palloncini. L&#8217;inevitabile spinta e necessità di sparare, come i TPS insegnato, l&#8217;ha fatta da padrona, insomma.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-16912" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/05/splatoon-2-1024x576.jpg" alt="splatoon 2" width="750" height="422" /></p>
<p><em><strong>Splatoon</strong></em> ci ha permesso di apprezzare moltissime delle sue meccaniche, ma ancor più la propria filosofia: scimmiottando un genere navigato e inflazionato all&#8217;interno del mercato videoludico, il titolo Nintendo riesce a dare una chiave interessante e molto più facilmente apprendibile a tutti. Le strategie di release dei futuri update &#8211; tutti gratuiti &#8211; permette inoltre anche di sottolineare come gli sviluppatori vogliano innanzitutto concentrarsi sul far sì che tutta la community Nintendo si eserciti con il suo nuovo TPS e poi lanciarli in qualcosa di più corposo, dal punto di vista del multiplayer, con una patch che arriverà soltanto nel corso dell&#8217;estate. La varietà delle mappe &#8211; che cambieranno nel corso della giornata &#8211; unita anche a un hub che permette di avere tutto a propria portata, dalla customizzazione dei vestiti fino alla chiamata alle armi in single o multiplayer, rende Splatoon abbastanza vario nelle sue offerte e pronto a diventare un titolo multiplayer che terrà impegnati non poco i possessori di una Wii U. </span></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/16909/splatoon-la-prova-di-vmag/">Splatoon &#8211; La prova di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Lego Jurassic World &#8211; La prova di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2015 11:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Il prossimo 11 giugno, in contemporanea con l’uscita del nuovo film, Lego Jurassic World invaderà le console di generazione corrente per offrire un nuovo tie-in che andrà a racchiudere in un unico titolo l’esperienza completa, e fedele, della saga di Jurassic Park. Nella suggestiva location del Foresta Wood Bar a Milano, abbiamo avuto modo di [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">Il prossimo 11 giugno, in contemporanea con l’uscita del nuovo film, <em><strong>Lego Jurassic World</strong></em> invaderà le console di generazione corrente per offrire un nuovo tie-in che andrà a racchiudere in un unico titolo l’esperienza completa, e fedele, della saga di Jurassic Park. Nella suggestiva location del Foresta Wood Bar a Milano, abbiamo avuto modo di provare il gioco e di ascoltare le parole e le spiegazioni di Tim Wileman, Associate Producer di TT Games. </span></p>
<p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">Lego Jurassic World, come già anticipato, non si preoccupa di realizzare un tie-in esclusivamente sulla pellicola che verrà distribuita nei cinema dall’11 giugno in avanti, ma vuole raggruppare tutte le avventure dei film precedenti, riproponendo il chiaro stile delle pellicole. Proprio per offrire un’esperienza fedele e vicina all’originale, TT Games esordisce con una scena che è propria del primo film del ’93, con protagonista un Triceratopo a terra, colpito da un avvelenamento causato da bacche di lillà: il nostro compito, supportati da Ellie, sarà quello di rimetterlo in sesto rintracciando degli oggetti disseminati per il circoscritto stage e consegnandoli al dinosauro dolorante. Ovviamente, come in qualsiasi prodotto del brand Lego, ogni personaggio ha le proprie capacità e attitudini, che risulteranno fondamentali per ogni determinata situazione: Ellie, per esempio, ha la capacità unica di gettarsi a capofitto in un ammasso di rifiuti per rintracciare l’oggetto necessario all’avanzamento della storia, così come potrà innaffiare dei germogli per far crescere dei rampicanti o delle palme, da utilizzare come supporto per salire al piano di sopra. L’aspetto più innovativo che abbiamo apprezzato, però, dopo questa raccolta di oggetti &#8211; molto simile a una qualsiasi altra soluzione dello stesso genere &#8211; è stata la possibilità di gestire, poi, il Triceratopo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15906" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/LEGO-Jurassic-World_1-1024x576.jpg" alt="LEGO Jurassic World_1" width="750" height="422" /> </span></p>
<p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">TT Games ha previsto venti diverse specie di dinosauri da poter utilizzare, compresi i Velociraptor e ovviamente i Triceratopo, che è stato l’unico che abbiamo potuto testare e provare nel nostro hands on. Utilizzato per superare alcune barriere, abbiamo avuto modo di disseminare il terrore tra gli oggetti presenti nell’ambiente circoscritto, caricando contro distruttibili e raccogliendo quanti più mattoncini lego possibili. Ovviamente l’utilizzo dei dinosauri non è fine a se stesso, quindi non è una mera attività di autocelebrazione da parte di Jurassic World: ognuno di essi avrà una funzione particolare, proprio come gli standard character del titolo, che sono chiamati a determinate azioni a seconda delle proprie capacità e competenze. Va da sé che per ogni pro c’è sempre un contro e il Triceratopo, nel nostro specifico caso, non poteva superare determinate zone né seguire i passi di Ellie: è stato necessario, per guadare un ruscello, fornire al nostro inusuale compagno di viaggio un passaggio più consistente e più robusto rispetto al nostro, per far sì che potesse seguirci alacremente. Difficilmente, quindi, sarà possibile che i dinosauri riescano a fare il vostro stesso percorso, anzi sovente vi ritroverete a doverli aiutare e supportare, per poi beneficiare di questo scotto da pagare nel momento della necessità.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15907" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/LEGO-Jurassic-World_2-1024x576.jpg" alt="LEGO Jurassic World_2" width="750" height="422" /></p>
<p>Nella seconda missione che abbiamo potuto vedere il compito di Alan Grant era quello di distrarre il T-Rex: la scena è nota, ripresa sempre dal film, ed è la stessa che vede la dipartita dell’avvocato Donald Gennaro in un bagno chimico. In questo frangente è stato possibile apprezzare ancor di più le caratteristiche dei vari personaggi, con Ellie che, per esempio, si è ritrovata a utilizzare le proprie urla, caratteristiche del film, per rompere vetri e per far partire allarmi pronti a distrarre il dinosauro di turno. Al di là dei soliti schemi, in questo frangente è stato possibile apprezzare una modalità fuga, con la visuale in seconda persona a bordo di una jeep, chiamati non solo a scappare, ma anche a colpire il T-Rex nella bocca con dei razzi che potessero rallentarlo. Momenti più concitati, che esulano dalla sola ricerca di oggetti e dalla raccolta di altri, pronti a donare un po’ più di attività e linfa vitale all’intero prodotto.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15908" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/LEGO-Jurassic-World_3-1024x576.jpg" alt="LEGO Jurassic World_3" width="750" height="422" /><br />
</span></p>
<p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">Chiudiamo con un particolare riguardante le condizioni climatiche: Tim Wileman le presenta come dinamiche, capaci di cambiare all’improvviso, così come l’alternarsi del giorno e della notte. Nonostante questo ambizioso progetto preveda una soluzione dispendiosa, c’è da dire che la dinamicità non è stata sfruttata come ci si poteva aspettare e attendere: le condizioni climatiche di Lego Jurassic World procedono in simbiosi con quanto accade nei film, pertanto se una scena è ambientata sotto la pioggia, anche nel videogioco dovrete necessariamente giocarla sotto la pioggia. Una soluzione che stride con un’esperienza videoludica, ma che strizza l’occhio, ancora una volta, alla necessità di proporre un’esperienza fedelmente riprodotta dal film, per un tie-in che non riesce a staccarsi da quelle che sono le proposte della saga. </span></p>
<p class="p1" style="text-align: justify;"><span class="s1">In ogni caso, tolta questa dissonante esperienza, Lego Jurassic World si è dimostrato essere un titolo capace di accontentare i fan, di accompagnare degnamente l’uscita del nuovo film e di confermare la bontà del brand Lego, forte sia di una giocabilità leggiadra, capace di intrattenere per un paio d’ore, ma allo stesso di perfezionare alcuni aspetti offrendo la possibilità di comandare venti diversi dinosauri e ripercorrere l’esperienza cinematografica. Un modo per ricordare quanto accaduto nei film precedenti in vista del quarto, ma anche un palliativo per colmare l’eventuale lacuna figlia del non aver mai visto un film di Jurassic Park.</span></p>
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		<title>Mario Kart 8, manutenzione del server per l&#8217;arrivo del secondo DLC</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2015 09:56:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart 8]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Una ventata di novità, con uno sguardo ai nostalgici: il nuovo DLC di Mario Kart 8 promette un mix di gioie per tutti gli appassionati del brand, ma prima bisognerà sopportare alcune ore di down del server, una manutenzione che precederà l&#8217;uscita del secondo DLC, in modo da poter rendere il tutto pronto ad accogliere [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Una ventata di novità, con uno sguardo ai nostalgici: il nuovo DLC di <em><strong>Mario Kart 8</strong></em> promette un mix di gioie per tutti gli appassionati del brand, ma prima bisognerà sopportare alcune ore di down del server, una manutenzione che precederà l&#8217;uscita del secondo DLC, in modo da poter rendere il tutto pronto ad accogliere le sfide online con la nuova cilindrata, la 200cc.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/Mk8dlc141.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15835" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/Mk8dlc141-1024x576.jpg" alt="Mk8dlc14" width="750" height="422" /></a></p>
<p>In base al Paese avverrà un down, quindi per l&#8217;Italia, che è racchiusa nel gruppo europeo, ci sarà una sosta il 23 aprile dalle <strong>9:50 fino alle 11</strong>, per poco più di un&#8217;ora insomma. Ricordiamo, intanto, per il secondo DLC di Mario Kart 8 introdurrà non solo la cilindrata 200, ma anche otto nuovi circuiti, tre nuovi personaggi e anche quattro nuovi veicoli, così da poter migliorare ancora di più l&#8217;offerta ludica legata al racing game più famoso di Nintendo. Per completezza vi riportiamo anche gli altri orari del periodo di manutenzione previsto per domani.</p>
<p>NA (PST): April 23rd, 2015 — 12:50AM-2AM<br />
NA (EST): April 23rd, 2015 — 3:50AM-5AM<br />
UK (BST): April 23rd, 2015 — 8:50AM-10AM<br />
EU (CEST): April 23rd, 2015 — 9:50AM-11AM<br />
JP (JST): April 23rd, 2015 — 4:50PM-6PM</p>
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		<title>Xenoblade Chronicles X, nuovo trailer sulla trama per la release giapponese</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2015 08:39:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Xenoblade Chronicles X sarà incentrato più sull&#8217;azione: per ora questa è la topica consegnata ai fan e alla stampa circa il futuro del titolo RPG open world, che debutterà nel corso della prossima settimana in Giappone. Per avvicinarsi alla release gli sviluppatori hanno presentato anche un nuovo trailer, che mostra meglio le capacità del titolo. [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p><em><strong>Xenoblade Chronicles X</strong></em> sarà incentrato più sull&#8217;azione: per ora questa è la topica consegnata ai fan e alla stampa circa il futuro del titolo RPG open world, che debutterà nel corso della prossima settimana in Giappone. Per avvicinarsi alla release gli sviluppatori hanno presentato anche un nuovo trailer, che mostra meglio le capacità del titolo.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/111.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15831" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/111-1024x576.jpg" alt="11" width="750" height="422" /></a></p>
<p>Se tra una settimana, il 29 aprile, in Giappone si avrà finalmente la possibilità di analizzare tutte le qualità &#8211; e di annotare tutti i difetti &#8211; di Xenoblade Chronicles X, dovremmo verosimilmente attendere l&#8217;arrivo dell&#8217;E3 per poter avere una data precisa per l&#8217;Europa e per l&#8217;America: per entrambi i continenti occidentali, infatti, per ora si parla di un <strong>TBA 2015</strong>, fin troppo generico e che non sembra dare conferme per un arrivo immediato dopo lo sbarco nel Sol Levante. Nel trailer mostrato dagli sviluppatori, che vi riportiamo in calce, è possibile assistere ad alcuni scontri tra mech, pur sottolineando che i personaggi, tra protagonisti e antagonisti, non siano eccessivamente caratterizzati o con texture di altissimo livello: di rimando, però, sarà la trama a rendere Xenoblade ancora una volta un prodotto da tenere d&#8217;occhio e da osservare con attenzione, perché la capacità di creare uno scenario affascinante e avvincente risiede nelle capacità di <strong>Monolith Software.</strong></p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/boBSQXVo5lU" width="700" height="480" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
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		<title>Il trailer di Star Wars: Battlefron conquista la rete</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2015 15:03:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars Battlefront]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Il trailer di Star Wars: Battlefront ha conquistato tutti i fan della saga dell&#8217;universo ideato da George Lucas, ma per l&#8217;uscita del prodotto mancano ancora diversi mesi. Il 19 novembre, d&#8217;altronde, non è dietro l&#8217;angolo, così come non lo è l&#8217;uscita del nuovo capitolo cinematografico, che in Italia è stato rischedulato per il mese di [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Il trailer di <em><strong>Star Wars: Battlefront</strong></em> ha conquistato tutti i fan della saga dell&#8217;universo ideato da George Lucas, ma per l&#8217;uscita del prodotto mancano ancora diversi mesi. Il 19 novembre, d&#8217;altronde, non è dietro l&#8217;angolo, così come non lo è l&#8217;uscita del nuovo capitolo cinematografico, che in Italia è stato rischedulato per il mese di dicembre, dopo il temporaneo rinvio a gennaio. Nonostante i sette mesi che ancora ci separano dalla release per PC, PlayStation 4 e XboxOne del nuovo titolo sviluppato da DICE e pubblicato da Electronic Arts, il successo mediatico è fortissimo ed è anche acclarato anche dai numeri che il trailer ha fatto registrare.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/215356_1a.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-15785" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/215356_1a.jpg" alt="215356_1a" width="605" height="340" /></a></p>
<p>Parliamo di più di 13 milioni di visualizzazioni con il 95,82% dei voti che si sono schierati a favore del trailer, quindi lasciando una sola piccola parte di dissidenti insoddisfatti da quanto visto. Star Wars Battlefront si collocherà all&#8217;interno della trilogia originale come trama, dando la possibilità a tutti i giocatori di controllare Darth Vader. Le promesse da parte di DICE è che il titolo riuscirà a girare senza alcun problema a 60fps su tutte le console, assicurando una grande fluidità d&#8217;immagine.</p>
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		<title>Remedy torna a parlare di Alan Wake 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2015 13:57:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Quantum Break]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Se Quantum Break tarda, tanto da esser stato rinviato al 2016, sono sempre tempestive le voci riguardanti un possibile Alan Wake 2. Il sequel del titolo sviluppato da Remedy e pubblicato da Microsoft nel 2010 su Xbox 360 e nel febbraio del 2012 anche su PC è da diversi anni il titolo più vociferato di sempre, [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Se <em><strong>Quantum Break</strong></em> tarda, tanto da esser stato rinviato al 2016, sono sempre tempestive le voci riguardanti un possibile <em><strong>Alan Wake 2</strong></em>. Il sequel del titolo sviluppato da Remedy e pubblicato da Microsoft nel 2010 su Xbox 360 e nel febbraio del 2012 anche su PC è da diversi anni il titolo più vociferato di sempre, tanto che lo stesso Sam Lake, direttore creativo di Quantum Break, ha voluto parlarne.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/alan-wake-2-e-ancora-tra-i-piani-di-remedy.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15781" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/alan-wake-2-e-ancora-tra-i-piani-di-remedy-1024x576.jpg" alt="-alan-wake-2--e-ancora-tra-i-piani-di-remedy" width="750" height="422" /></a></p>
<p><em>«Sin dall&#8217;inizio abbiamo pensato che per Alan Wake ci sarebbe stato un sequel e abbiamo anche già pensato a personaggi, storia e dettagli. Quando arrivammo alla fine del primo capitolo iniziammo a ipotizzare un sequel entrando più nel dettaglio: stiamo discutendone con diversi partner, ma per ora non è stato deciso ancora nulla. Mi piacerebbe farlo, è indubbio &#8211; ha proseguito Sam Lake &#8211; ed è come se tutto questo tempo, tutto questo parlarne, abbia reso il suo arrivo ancora più interessante».</em></p>
<p>Il progetto, comunque, sicuramente non prenderà piede prima dell&#8217;uscita di Quantum Break, pertanto bisognerà attendere almeno ancora un anno. Intanto a scatenare la curiosità di tutti è stata la nota testata Polygon, che ha diffuso in rete un video che mostra un prototipo del sequel di Alan Wake, una concept demo della durata di 13 minuti che mostra la realizzazione di un documentario circa la scomparsa di Wake, alle prese, intanto, con una lotta più serrata contro l&#8217;oscurità rispetto a quanto accaduto nel primo capitolo.</p>
<p>Vi lasciamo al video in calce.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/OQRUx-w6t4s" width="700" height="480" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/15779/remedy-torna-a-parlare-di-alan-wake-2/">Remedy torna a parlare di Alan Wake 2</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Bandai Namco Level Up, parte 2: la prova di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2015 06:32:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Project CARS]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Ecco arrivato il momento di parlare della seconda parte del Level Up di Bandai Namco: dopo la prima parte (di cui abbiamo parlato qui), tocca alle ultime produzioni dell&#8217;azienda giapponese presentarsi e darci la possibilità di essere testate. Ci troviamo così dinanzi a One Piece Pirate Warriors 3, J-Star Victory VS+, Project Cars e F1 [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/15213/bandai-namco-level-up-parte-2-la-prova-di-vmag/">Bandai Namco Level Up, parte 2: la prova di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p style="text-align: justify;">Ecco arrivato il momento di parlare della seconda parte del Level Up di Bandai Namco: dopo la prima parte (<a href="https://www.vgmag.it/bandai-namco-level-up-parte-1-le-prove-di-vmag/" target="_blank" rel="noopener">di cui abbiamo parlato qui</a>), tocca alle ultime produzioni dell&#8217;azienda giapponese presentarsi e darci la possibilità di essere testate. Ci troviamo così dinanzi a <em>One Piece Pirate Warriors 3, J-Star Victory VS+</em>, <em>Project Cars</em> e <em>F1 2015</em>, tutti e quattro completamente a nostra disposizione, con postazioni che però non hanno permesso di testare il multiplayer e soltanto il singleplayer.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15224" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/3_brothers_06_1428686000-1024x576.jpg" alt="3_brothers_06_1428686000" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">Partiamo dal videogioco figlio del manga di Eiichiro Oda: <em>One Piece Pirate Warriors 3</em> appartiene al genere dei musou e, come i precedenti, è sviluppato da Omega Force insieme con l&#8217;azienda che lo distribuirà universalmente, Bandai Namco. Sebbene non sia possibile paragonare quanto realizzato con Naruto Shippuden e i vari Ultimate Ninja Storm, Pirate Warrior è indubbiamente una saga che nel genere capitanato da Dinasty Warrior ha avuto il suo grande spazio e la sua forza non indifferente. In soli tre anni i titoli sono stati ben tre, con una cadenza annuale giustificata proprio dal successo che è riuscito a ritagliarsi il titolo all&#8217;interno del panorama videoludico. One Piece Pirate Warriors 3 sarà disponibile per PlayStation 4, PlayStation 3 e PlayStation Vita, in uscita per il mese di agosto di quest&#8217;anno. La trama che andrà a essere coperta sarà fedele alle vicende del manga, diversamente da quanto accaduto per il capitolo precedente, che aveva non poche libertà narrative, distaccandosi dai paletti fissati da Oda. Un punto non da poco quindi per i fan che cercheranno quel service che è fondamentale per accontentare la schiera di otaku che si affida alle riproduzioni videoludiche per sentirsi protagonisti di quelle pagine lette negli ultimi 18 anni di pubblicazione. Dal punto di vista del gameplay l&#8217;offerta è abbastanza fedele a quanto visto nel secondo Pirate Warriors, proponendoci un roster di 47 personaggi totali, da sbloccare nel corso dell&#8217;avventura e chiedendoci di conquistare le basi disseminati nello stage che ci terrà impegnati a combattere contro numerose schiere di nemici. Graficamente il titolo ha mantenuto lo stile in cell shading, che per quanto lasci gli scenari decisamente spogli e privi di interattività, ma comunque ripuliti e rivisti per essere meglio adattati alle console di nuova generazione, riesce a caratterizzare bene i personaggi offerti. Se c&#8217;è, quindi, da porsi delle domande circa Pirate Warriors 3 sono tutte legate al genere musou: trattasi, come detto poc&#8217;anzi, del terzo capitolo della saga in tre anni, senza particolari innovazioni, anzi con delle semplificazioni rispetto al primo capitolo che offriva anche delle soluzioni legate a combattimenti con i boss più animati e meno legati a risse confusionarie. Il dubbio viene da sé, quindi, domandandosi se fosse realmente necessario addentrarsi nuovamente nelle vicende narrate da Oda e se la giustificazione è rintracciabile esclusivamente nella necessità di procedere con la trama, cercando di seguire l&#8217;evoluzione del percorso di Rufy fino a Dressrosa. Perché il gameplay potrebbe stancare abbastanza rapidamente.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15223" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/3_brothers_04_1428685998-1024x576.jpg" alt="3_brothers_04_1428685998" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">Intanto Rufy, dopo aver combattuto contro orde immense di avversari, ha avuto modo di incontrare Naruto, altro protagonista dell&#8217;evento, in <em>J-Star Victory VS+</em>, la riproposizione occidentale del titolo che l&#8217;anno scorso era stato pubblicato in Giappone, con qualche copia arrivata anche in Italia, con tutte le limitazioni della lingua annesse. Sviluppato da Spike Cunsoft, J-Star è un picchiaduro che permette di sfidare 52 combattenti diversi provenienti da tutto il mondo anime e manga del Giappone, da One Piece a Dragon Ball, da Naruto a Hunter X Hunter, senza dimenticare Medaka Box e Bleach: tutti uniti per sfidarsi e per dar vita a una campagna in single player che vi porterà a costruire il vostro team e sfidare tutti gli altri combattenti che non saranno dalla vostra. Ogni squadra è composta da tre combattenti, con tanto di elemento di supporto, chiamati a sconfiggere quante più volte possibili gli avversari: a vostra disposizione avrete combo, mosse speciali e trasformazioni, come quella in Super Saiyan di Goku, che sarà comunque molto limitata. Dovrete quindi riuscire a riempire una barra appositamente collocata a schermo che designerà la vostra vittoria finale, barra che dovrà essere riempita proprio grazie alle uccisioni dei vostri avversari. Da segnalare, tra le cose immediatamente notate grazie al codice provato, un sistema di bilanciamento migliorato rispetto a quanto offerto nel titolo originale, che ha subito un paio di modifiche seguendo le indicazioni e i feedback dell&#8217;utenza finale, desiderosa, tra l&#8217;altro, di avere il titolo in Occidente dopo l&#8217;uscita nel marzo 2014. In aggiunta, poi, sarà possibile trovare anche la modalità arcade, che permetterà di raccogliere numerose sfide all&#8217;interno delle quali cimentarsi con i propri guerrieri, allenandovi e sbloccandone sempre di più difficili. Le modifiche, pertanto, rimangono esclusivamente queste, confermando poi il prodotto uscito sul mercato l&#8217;anno scorso: va da sé che essendo il titolo originale esclusivamente in giapponese, ci troviamo stavolta dinanzi a qualcosa di completamente nuovo per il nostro mercato, ma con delle meccaniche comunque invecchiate di dodici mesi e poco più, che risultano anche legnose in alcuni frangenti, soprattutto se testate con Goku, che in Dragon Ball Xenoverse aveva ben altra agilità. Ci rendiamo conto, però, del gap al quale ci stiamo superficialmente aggrappando, ma chi vi scrive ha speso non poche ore sulla versione giapponese e a questa nuova prova si è sentito completamente saturo dell&#8217;offerta. L&#8217;attesa terminerà il prossimo 26 giugno.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15222" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/Screenshot5_1419001346-1024x576.jpg" alt="Screenshot5_1419001346" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">Terminiamo la nostra seconda parte di Level Up con i titoli di simulazione di guida di Bandai Namco: <em>F1 2015</em> e Project Cars. Per quanto riguarda il primo titolo c&#8217;è subito un elogio da fare nei confronti dei distributori: per la prima volta un titolo dedicato alla Formula 1 arriva a ridosso dell&#8217;inizio della stagione automobilistica, così da poterla seguire quasi in diretta, recuperando il gap fornito da questi mesi. Il lancio, infatti, avverrà nel mese di giugno, con l&#8217;avvio dei GP fissato per il mese di marzo: appena tre mesi da recuperare e circa cinque gare da macinare rapidamente per poter tornare in pista in contemporanea con Hamilton, Vettel e soci. Se da un lato c&#8217;è un elogio, però, dall&#8217;altro non possiamo ritenerci soddisfatti della prova portata a termine, perché le piste proposte erano ancora quelle della versione 2014, che quindi non ci ha permesso di scovare migliorie e perfezionamenti compiuti nel corso dell&#8217;anno in quello che era un codice decisamente misto. Gli stessi modelli facciali dei piloti non ci hanno decisamente soddisfatti, denotando ancora qualche imprecisione in sede di dettagli. Va da sé che all&#8217;interno dell&#8217;abitacolo non sarà all&#8217;ordine del minuto vedere in faccia il nostro pilota, ma nei momenti che esulano la corsa indubbiamente capiterà di ritrovarcelo dinanzi agli occhi. Il motore utilizzato, però, per l&#8217;intera realizzazione delle vetture e del gameplay in generale denota un passo in avanti generale: si chiama Ego Engine 3 e migliora nettamente l&#8217;illuminazione e le condizioni climatiche, con un passaggio molto più graduale dalla pioggia al sole, con dei momenti di intermezzo che danno vita a ben più complicate gestioni da parte dei piloti &#8211; quindi voi &#8211; di gomme e modo di guidare, in minima parte comunque condizionato dalla vostra controparte videoludica, tra chi è più abituato a guidare sul bagnato e chi, invece, denota qualche lacuna in tale ambiente.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15219" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/F1_2015_announce_screen_5_1427369549-1024x576.png" alt="F1_2015_announce_screen_5_1427369549" width="750" height="422" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nelle modalità segnalate, infine, dobbiamo rinunciare inevitabilmente a quella Classica, che per problemi di licenza non è stata inserita, mentre è possibile ritrovare la Championship Season così come la Pro Season: la prima non è altro che la classica modalità carriera, mentre la seconda è vera e propria, oltre che costretta, modalità simulativa della F1 reale. Vista bloccata nell&#8217;abitacolo, nessun supporto a schermo e soprattutto tutte le fasi della settimana da affrontare, dalle prove libere alle qualifiche fino alla gara finale. Spunti che rendono interessante il prodotto, che però dovrà essere provato ancora una volta prima dell&#8217;uscita, così da poter apprezzare il lavoro dell&#8217;Ego Engine 3 anche sui circuiti nuovi, senza limitarci a quelli dell&#8217;anno scorso.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-15228" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/Ruf_CTR3_SMS-R_Screenshot_4_1424796243-1024x576.jpg" alt="Ruf_CTR3_SMS-R_Screenshot_4_1424796243" width="750" height="422" /></p>
<p>Terminiamo con <em>Project Cars</em>, purtroppo destinato a una prova relativamente rapida che non ci ha permesso di approfondire molti aspetti che ci incuriosivano e che erano rimasti ancorati all&#8217;ultimo test alla Gamescom dell&#8217;anno scorso. Abbiamo avuto comunque modo di apprezzare la simulazione offerta dal titolo, che nonostante le linee guide disegnate a terra per le curve, ci ha puniti sovente per aver accelerato nel momento sbagliato e per aver effettuato una manovra in maniera eccessivamente brusca, finendo inevitabilmente fuori pista: inoltre positivi moltissimi dettagli, tra cui i rumori della vettura raccolti dall&#8217;interno dell&#8217;abitacolo, apprezzabili da qualsiasi appassionato di vetture e che possiamo tranquillamente annoverare tra le migliorie compiute in questi mesi di lontananza dalle scene pubbliche. Così come in F1 2015, anche in Project Cars è lasciato ampio spazio di manovra alle condizioni atmosferiche, ma con le dovute differenze: qui ci troviamo dinanzi a una realizzazione più che spettacolare di gestione del fenomeno atmosferico, con la vettura che risente nettamente della pioggia e dell&#8217;acquaplaning. Perché se la Formula 1 ha previsto gomme da bagnato, qui non avrete sicuramente la sosta ai box per farvi supportare da un team di tecnici con l&#8217;arrivo della pioggia: in assetto da tempesta sarà difficilissimo continuare a tenere la giusta direzione, perché anche solo toccare il cordolo significherà ritrovarsi a compiere una manovra poco felice. Ci troviamo dinanzi, insomma, a un simulatore che ha una vastissima quantità di contenuti da offrire, con una gamma di variazioni atmosferiche che potrà soddisfare chiunque: attendendo l&#8217;uscita del titolo non resta che sperare in un&#8217;ulteriore prova, più approfondita e con qualche ora in più a disposizione, così da non doverci limitare a notare pochi dettagli, ma poter realmente vestire i panni del pilota con quello che rischia di essere il simulatore automobilistico dell&#8217;anno.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/15213/bandai-namco-level-up-parte-2-la-prova-di-vmag/">Bandai Namco Level Up, parte 2: la prova di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Bandai Namco Level Up, parte 1: le prove di VMAG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Petillo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Apr 2015 00:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Il cambio di nome, lo sguardo al futuro, l&#8217;anniversario di Pac-Man e tanti nuovi annunci: riparte da qui Bandai Namco, fu Namco Bandai, che con un evento organizzato a Milano nel corso della settimana scorsa ha presentato il suo Level Up. Un nome non a caso, perché quello compiuto dall&#8217;azienda giapponese, che ha fatto sì [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/14940/bandai-namco-level-up-parte-1-le-prove-di-vmag/">Bandai Namco Level Up, parte 1: le prove di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p style="text-align: justify;">Il cambio di nome, lo sguardo al futuro, l&#8217;anniversario di Pac-Man e tanti nuovi annunci: riparte da qui Bandai Namco, fu Namco Bandai, che con un evento organizzato a Milano nel corso della settimana scorsa ha presentato il suo Level Up. Un nome non a caso, perché quello compiuto dall&#8217;azienda giapponese, che ha fatto sì che l&#8217;evento si svolgesse in contemporanea in tutte le sussidiarie europee, da Londra a Milano, è a tutti gli effetti un nuovo livello di fare e distribuire videogiochi. Il nostro racconto si estenderà in due diversi momenti, iniziando dai primi tre titoli che Bandai Namco ha voluto presentarci e mostrarci, dandoci la possibilità di parlarne oggi: <em>Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Saint Seiya Soldiers&#8217; Soul </em>e<em> Project X Zone 2</em>, titolo sul quale, però, ancora non si hanno grandi dettagli.</p>
<p>Partiamo da quest&#8217;ultimo, quindi, che nel corso della scorsa settimana è stato al centro di diversi rumors: un conto alla rovescia lanciato da Bandai Namco lasciava presagire che il crossover nipponico sarebbe tornato con un nuovo capitolo, Brave New World, ma adesso c&#8217;è a tutti gli effetti l&#8217;ufficialità: durante il Level Up, infatti, nella cornice del Bobino Club Peugeot  di Milano, il titolo è stato mostrato, anche se molto brevemente, con annesso un roster di personaggi che sarà possibile utilizzare durante la nostra avventura. In esclusiva per Nintendo 3Ds, come il predecessore, non ha ancora una data ufficiale, come immaginabile, e deve accontentarsi di un generico autunno 2015. <em>Project X Zone 2 </em>riprodurrà le stesse meccaniche di gioco del primo titolo, un RPG tattico con numerosi personaggi tratti dagli universi videoludici giapponesi., sarà sviluppato da Monolith Software con il supporto di Capcom e Sega, che permetteranno l&#8217;utilizzo delle licenze per utilizzare personaggi delle serie di Megaman X, Tales of Vesperia, Tekken, che avrà dalla sua Jim e Kazuya, Tales of Vesperia, Devil May Cry con Dante, Sakura Wars, Yakuza e ovviamente Resident Evil, con molti altri che dovranno essere rivelati nel corso di questi mesi. Creando il vostro team, quindi, potrete affrontare le numerose battaglie a turni che richiederanno un impegno di strategia e tattica.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-14954" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/Seiya_vs_Poseidon_2_1428682745-1024x576.jpg" alt="Seiya_vs_Poseidon_2_1428682745" width="750" height="422" /></p>
<p>Passiamo, dunque, a <em>Saint Seiya Soldiers&#8217; Soul</em>, annunciato proprio nel corso della scorsa settimana per PlayStation 3, PlayStation 4 e PC: un&#8217;esclusiva selettiva, che va a escludere l&#8217;Xbox One e Nintendo dalla pubblicazione: potrebbe trattarsi di una decisione temporale, ma per ora non ci è dato saperlo, ma soltanto ipotizzarlo. Così come per <em>Project X Zone 2</em> non è stato possibile mettere le mani sul titolo, ma soltanto ricevere qualche informazione generale, tra cui la conferma della presenza di Seiya, Shun, Shiryu e Hyoga e sapere che si tratterà di un picchiaduro. Ben poche informazioni, insomma, che ci rimandano ai prossimi mesi, con l&#8217;avvicinarsi dell&#8217;uscita giapponese fissata per l&#8217;autunno di quest&#8217;anno, per conoscere anche quale saga è stata presa in considerazione per lo sviluppo del picchiaduro di quest&#8217;anno.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-14953 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/Seiya_vs_Poseidon_1_1428682745-1024x576.jpg" alt="Seiya_vs_Poseidon_1_1428682745" width="750" height="422" /></p>
<p>Chiudiamo, quindi, con <em>Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4</em>, il capitolo che chiude definitivamente la narrazione di Shippuden, seconda metà delle vicende legate al giovane ninja Naruto, insieme con Sakura e Sasuke. Non trattandosi di un annuncio, ma di un titolo oramai già noto dal mese di dicembre, quando durante il Jump Festa è stato trasmesso il primo trailer, abbiamo avuto modo di provarlo e di testarne alcuni punti salienti, in particolar modo due sfide inerenti la modalità storia. Sviluppato da CyberConnect2, come i precedenti titoli, il nostro primo test ci ha permesso di vestire i panni di Gamakichi, uno dei due figli di Gamabunta, il rospo evocabile da Naruto: nella sua versione adulta, più grande, il rospo arancione si munisce di una grande forza combattiva, ma di altrettanta lentezza negli spostamenti. L&#8217;esperienza videoludica non ci ha soddisfatto a pieno, partendo dal soprattutto dalla problematica dello spostamento, ma anche dalla scelta di avvicinare troppo il combattimento a una serie di QTE che rendono abbastanza smorta l&#8217;esperienza rapida e tempestiva di un picchiaduro. Con il tentativo di emulare eccessivamente il gameplay di <em>Asura&#8217;s Wrath</em>, il combattimento ha richiesto ben poco impegno, lasciandoci con non pochi dubbi dal punto di vista della giocabilità.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/TenTailsClone_battle000_150330_1428656374.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-14957" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/TenTailsClone_battle000_150330_1428656374-1024x576.jpg" alt="TenTailsClone_battle000_150330_1428656374" width="750" height="422" /></a><br />
Ben diverso il discorso dell&#8217;aspetto tecnico e grafico, che dimostra il passo in avanti compiuto rispetto al precedente capitolo, com&#8217;è giusto che sia, trovandoci in ambiente di nuova generazione. Altro aspetto che ci ha fatto storcere il naso, ma che ci rendiamo conto essere parte integrante della produzione nipponica, è l&#8217;eccessiva ricerca dell&#8217;iperbole, con le lotte e le sfide che si trasformano in roboanti momenti pregni di impatti fisici resi con troppa cinematografia d&#8217;azione. In ogni caso ci riserviamo la possibilità di meglio valutare il prodotto quando sarà il momento di una prova molto più corposa e non figlia di un pomeriggio carico di titoli da testare.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-14956" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/04/JF_Pub_2_FIX_20141124_1419003660-1024x576.jpg" alt="JF_Pub_2_FIX_20141124_1419003660" width="750" height="422" /></p>
<p>Appuntamento al 16 aprile, tra pochissimi giorni, quindi, per parlare di tutti gli altri titoli presentati nel corso del Level Up di Bandai Namco</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/14940/bandai-namco-level-up-parte-1-le-prove-di-vmag/">Bandai Namco Level Up, parte 1: le prove di VMAG</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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