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	<title>Eugenio Del Vecchio, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Eugenio Del Vecchio, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Scatoloni e humor nel cortometraggio di Metal Gear Solid</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eugenio Del Vecchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2015 10:06:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Metal Gear Solid è una delle saghe più apprezzate dai giocatori, che spesso dimostrano il loro amore per il gioco realizzando dei veri e propri cortometraggi, alcuni di qualità veramente alta, altri un po&#8217; più&#8230; &#8220;discutibili&#8221;. L&#8217;opera amatoriale di Fury Fingers sulla saga di Kojima poteva mostrarci scene drammatiche, scontri mozzafiato, o risvolti alternativi di eventi che [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Metal Gear Solid è una delle saghe più apprezzate dai giocatori, che spesso dimostrano il loro amore per il gioco realizzando dei veri e propri cortometraggi, alcuni di qualità veramente alta, altri un po&#8217; più&#8230; &#8220;discutibili&#8221;.</p>
<p>L&#8217;opera amatoriale di <a href="https://www.facebook.com/furyfingersfilms">Fury Fingers</a> sulla saga di Kojima poteva mostrarci scene drammatiche, scontri mozzafiato, o risvolti alternativi di eventi che ci hanno reso tristi o arrabbiati, ed invece non tratta niente di tutto ciò. Lo short (dal titolo BOXHOUND, geniale gioco di parole con FOXHOUND) comincia con Snake che tenta di salvare il mondo infiltrandosi in una base di terroristi, solita routine insomma. Ad un certo punto il nostro eroe viene scoperto e comincia la fuga. L&#8217;inseguimento fila più o meno liscio, fino a che i malviventi (o malcapitati?) non si rendono conto di aver scelto il peggior quartier generale possibile: un magazzino pieno di scatole.</p>
<p><iframe title="BOXHOUND - Metal Gear Solid Film" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ENaENmjwssw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="font-size: 16px;line-height: 1.5">È un tipo di humor che non stanca mai, basti pensare che il nostro caro Snake se lo è portato appresso persino in <em>Super Smash Bros: Brawl</em>, e chi non ha mai provato ad usare questo tipo di camuffamento?<br />
Insomma, una buona idea ed un buon senso dell&#8217;umorismo hanno addirittura permesso al video di essere condiviso nella pagina ufficiale del gioco!</span></p>
<p>Noi non possiamo che congratularci con questi ragazzi, e se siete curiosi di sapere come è stato realizzato il video potete gustarvi anche il &#8220;dietro le scene&#8221;.</p>
<p><iframe title="Boxhound MGS  - Behind the Scenes" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/xonkSpuV-UM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/4337/il-cortometraggio-di-mgs-si-focalizza-sugli-scatoloni/">Scatoloni e humor nel cortometraggio di Metal Gear Solid</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>I New Nintendo 3DS XL di Zelda: Majora&#8217;s Mask sono già Sold Out!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eugenio Del Vecchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jan 2015 12:23:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Prima che iniziate a disperarvi, però, lasciatemi specificare che stiamo parlando del mercato Americano. Da noi ancora non sono iniziati i preorder della console, ma se la situazione è questa vi consigliamo di tenere gli occhi (e il portafoglio) aperti. Quanti minuti ci vogliono secondo voi per raggiungere il limite di preordini online per il [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Prima che iniziate a disperarvi, però, lasciatemi specificare che stiamo parlando del mercato Americano. Da noi ancora non sono iniziati i preorder della console, ma se la situazione è questa vi consigliamo di tenere gli occhi (e il portafoglio) aperti.</p>
<p>Quanti minuti ci vogliono secondo voi per raggiungere il limite di preordini online per il New Nintendo 3DS XL a tema Majora&#8217;s Mask? Quindici, solo quindici.</p>
<p>Tanto ci è voluto prima che il sito americano di Gamestop vedesse prenotate tutte le copie disponibili online. Qualche ora dopo, anche Best Buy iniziò ad accettare preordini, con lo stesso risultato: tutto esaurito in circa mezz&#8217;ora. Certo, si tratta di un prodotto che si presenta maledettamente bene, ma questo non toglie che il rush sia stato brutale.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/photo-8.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class=" size-full wp-image-4201 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/photo-8.jpg" alt="photo-8" width="611" height="382" /></a></p>
<p>C&#8217;è da dire che i retailers hanno dedicato soltanto una parte della loro fornitura alla prevendita online, ed infatti cominciano a finire anche le &#8220;web pre-order&#8221;, ovvero piazzare l&#8217;ordine andando fisicamente in negozio e pagando in anticipo il costo dell&#8217;intera console.</p>
<p>Majora&#8217;s Mask è senza dubbio un prodotto che vende, ma è anche vero che questo mercato del tutto esaurito ci sta facendo diventare matti. A quanto pare, produrre un numero limitato di copie è il modo migliore per venderle tutte e soprattutto avere il denaro ancora prima di metterle in commercio, a farne le spese sono tutti quei fan che non riescono a fare in tempo. Non so voi, ma io ci vedo qualcosa di terribilmente sbagliato.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/3DSMajorasXL-e1421324561904.jpg"><img decoding="async" class=" size-full wp-image-4208 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/3DSMajorasXL-e1421324561904.jpg" alt="3DSMajorasXL" width="600" height="255" /></a></p>
<p>Posso fare due esempi: per primo, al momento eBay.com <a href="http://www.ebay.com/sch/i.html?_from=R40&amp;_sacat=0&amp;LH_Complete=1&amp;LH_Sold=1&amp;_nkw=majora%27s+mask+3ds+xl&amp;_sop=16" target="_blank" rel="noopener">pullula di offerte</a> per la medesima console, i cui costi arrivano a toccare i 600 dollari; secondo, un individuo ha deciso di comprare una quantità spropositata degli Amiibo di Rosalinda soltanto <a href="https://www.vgmag.it/odia-rosalinda-compra-centinaia-dei-suoi-amiibo-per-levarli-ai-fan/" target="_blank" rel="noopener">per toglierla ai fan</a>, e nessuno ha potuto impedirglielo. Chi non voleva rinunciare alla statuetta ha dovuto ordinarla dall&#8217;Europa!</p>
<p>Vi lascio con una domanda che sorge spontanea: se in una decade le strategie di mercato sono arrivate fin qui, cosa dovremmo aspettarci per gli anni a venire?</p>
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		<item>
		<title>L&#8217;affaire Pac-Man mette in ginocchio Smash Bros.</title>
		<link>https://www.vgmag.it/2653/laffaire-pac-man-mette-ginocchio-smash-bros/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Eugenio Del Vecchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2015 16:34:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Neanche un capolavoro come Super Smash Bros. for Wii U è esente dalle polemiche. Si è prima partiti con qualche critica qua e là, per proseguire su lamentele sempre più pesanti riguardo al roster, poi il director Masahiro Sakurai ha stroncato la fanbase competitiva. Anche se Smash Bros. non nasce come gioco per le competizioni, è pur [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Neanche un capolavoro come <em>Super Smash Bros. for Wii U</em> è esente dalle polemiche. Si è prima partiti con qualche critica qua e là, per proseguire su lamentele sempre più pesanti riguardo al roster, poi il director Masahiro Sakurai <a href="https://www.vgmag.it/sakurai-smash-bros-competitivo-non-ha-futuro/" target="_blank" rel="noopener">ha stroncato la fanbase competitiva</a>.</p>
<p>Anche se <em>Smash Bros. </em>non nasce come gioco per le competizioni, è pur sempre un titolo votato al multiplayer, e Nintendo dovrà stare attenta che si verifichino episodi spiacevoli come quello che potete vedere nel video.</p>
<p><iframe title="Pac-man is BROKEN. Unbeatable &quot;For Glory&quot; 2v2 strategy, SSB Wii U" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7E3i7lNHIfk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Prima o poi doveva succedere: qualcuno ha trovato un exploit che permette di vincere (o perlomeno non perdere) qualsiasi partita. Basta creare una squadra di due Pac-Man e, usando la mossa trampolino a vicenda, trasportarsi fuori dai confini dello schermo. In questo modo gli avversari non vi potranno raggiungere, fino allo scadere del tempo; anche nella Sudden Death, il dinamico duo potrà nascondersi nella parte alta dello stage, mentre gli avversari vengono tempestati di Bob-omb.</p>
<p>Presto potremo vedere il duo Pac-Man invadere le partite online, ed in caso ve lo stiate chiedendo sì, anche quelle per la gloria. Fortunatamente, c&#8217;è chi ha già pensato a una soluzione. Potrete infatti usare ROB, che è in grado di raggiungere i due Pac-Man fuggitivi e far abbassare loro la cresta.</p>
<p><iframe title="How to beat the Pac Man glitch, Pac Man ladder, broken Pac Man" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/fTRdl82FzuY?start=43&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Certo, speriamo comunque che arrivi presto una patch per correggere questo brutto exploit.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/2653/laffaire-pac-man-mette-ginocchio-smash-bros/">L&#8217;affaire Pac-Man mette in ginocchio Smash Bros.</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>Che fine ha fatto l&#8217;amiibo di Lucario?</title>
		<link>https://www.vgmag.it/2387/che-fine-ha-fatto-lamiibo-di-lucario/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Eugenio Del Vecchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Jan 2015 14:11:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>Quella degli amiibo è una vera mania: i fan si accalcano nei negozi nei giorni di lancio per avere le statuette il prima possibile, e c&#8217;è anche chi è disposto a fare follie. Allo stesso modo, diversi rivenditori negli Stati Uniti si danno battaglia per accaparrarsi l&#8217;esclusiva: esempi possono essere Meta Knight, che sarà disponibile soltanto presso la [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div><p>Quella degli amiibo è una vera mania: i fan si accalcano nei negozi nei giorni di lancio per avere le statuette il prima possibile,<a href="https://www.vgmag.it/due-tette-per-un-amiibo/" target="_blank" rel="noopener"> e c&#8217;è anche chi è disposto a fare follie</a>.</p>
<p>Allo stesso modo, diversi rivenditori negli Stati Uniti si danno battaglia per accaparrarsi l&#8217;esclusiva: esempi possono essere Meta Knight, che sarà disponibile soltanto presso la catena americana Best Buy, e Shulk, che si potrà comprare solo da Gamestop.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/no-lucario-found1.png"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-2408" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2015/01/no-lucario-found1.png" alt="no lucario found" width="1037" height="652" /></a></p>
<p>Tra questi figura l&#8217;attesissimo Lucario, appartenente alla terza ondata di amiibo che uscirà nel febbraio 2015 in Nord America, e il privilegio di venderlo è toccato alla catena Toys &#8220;R&#8221; Us.</p>
<p>C&#8217;è soltanto un problema: il sito ha cancellato tutti i preordini e rimosso il prodotto dal catalogo. Non è la prima volta che questo accade: certo, a chi era successo fu inviato un coupon per 25 $ di sconto, ma questo non ha impedito l&#8217;esplosione di sfuriate da parte di blogger e nintendomani accaniti al ripresentarsi del problema, e come dargli torto!</p>
<p>Potrà essere stata una mossa strategica per capitalizzare sulla presenza di clienti il giorno del lancio, ma forse anche una scelta poco ponderata. Difatti, ancora non si sa nulla su un possibile ritorno del Pokémon che ha preso il posto di Mewtwo per tanto, tanto tempo, e nessuna dichiarazione è stata rilasciata. Si spera che l&#8217;ipotesi non sia quella più infausta, ossia che prevedendo scarse vendite di Lucario abbiano deciso di cassarne la distribuzione sul nascere.</p>
<p>Possiamo soltanto sperare che il problema non si ripeta in Italia, dove invece<a href="http://www.gamestop.it/WiiU/Games/35386" target="_blank" rel="noopener"> il sito di GameStop</a> lo dà per acquistabile. Indagheremo sulla faccenda, intanto fateci sapere se voi l&#8217;avete trovato!</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/2387/che-fine-ha-fatto-lamiibo-di-lucario/">Che fine ha fatto l&#8217;amiibo di Lucario?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Matteo Stronati, sound designer di Gigantic: &#8220;Il suono? È personalità&#8221;</title>
		<link>https://www.vgmag.it/1554/matteo-stronati-sound-designer-di-gigantic-il-suono-e-personalita/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Eugenio Del Vecchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Dec 2014 09:54:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Intervista]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div>I lavori su Gigantic, attesissimo titolo action sviluppato da Motiga, sono ormai prossimi al completamento e in giro c’è già chi vede il gioco come una delle prossime rivelazioni della galassia MOBA (e oltre). Non c&#8217;è troppo da stupirsi, considerato il fatto che alla guida del team c&#8217;è James Phinney, ex lead designer di Starcraft e Guild [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/1554/matteo-stronati-sound-designer-di-gigantic-il-suono-e-personalita/">Matteo Stronati, sound designer di Gigantic: &#8220;Il suono? È personalità&#8221;</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div><p>I lavori su <em>Gigantic</em>, attesissimo titolo action sviluppato da Motiga, sono ormai prossimi al completamento e in giro c’è già chi vede il gioco come una delle prossime rivelazioni della galassia MOBA (e oltre). Non c&#8217;è troppo da stupirsi, considerato il fatto che alla guida del <a title="Sito ufficiale di Gigantic" href="http://www.gogigantic.com/" target="_blank" rel="noopener">team</a> c&#8217;è James Phinney, ex lead designer di Starcraft e Guild Wars.</p>
<p>Nel tentativo di scoprire maggiori dettagli a riguardo, abbiamo dunque intercettato l&#8217;italianissimo Matteo Stronati che, in qualità di composer, sound designer e audio lead, è stato ben lieto di fornire a VMAG in esclusiva assoluta un interessante feedback sulla produzione, svelandoci qualche singolare trucco del mestiere!</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/matteo-featured.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1602" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/matteo-featured-1024x689.jpg" alt="matteo-featured" width="750" height="505" /></a></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong> Salve Matteo e benvenuto su VMAG!</strong><br />
[/su_animate]</p>
<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Ciao a tutti!<br />
[/su_animate]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Cominciamo subito con una domanda direttamente legata al lavoro che hai svolto su <em>Gigantic</em>: da quel che si evince sembra che tu abbia avuto l’onere e l’onore di occuparti di ogni singola sfaccettatura del comparto sonoro del gioco. Possibile che abbia fatto tutto da solo?</strong><br />
[/su_animate]</p>
<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Ebbene sì: mi occupo di ogni aspetto del sound design di <em>Gigantic</em>. E vi assicuro che si tratta davvero di un lavoro enorme!<br />
[/su_animate]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Non lo mettiamo affatto in dubbio! Ciò implica anche la realizzazione delle musiche, oppure per questo aspetto ti avvali dell’apporto di altri collaboratori?</strong><br />
[/su_animate]</p>
<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Compongo tutto io. Ho una doppia laurea al Berklee College of Music, dove conseguì una specializzazione in professional music composition, electronic production e sound design. Ho sempre usato entrambe le mie capacità: dai tempi in cui andavo al college sino al mio ultimo lavoro alla Tencent ho mantenuto questo doppio backgound.<br />
[/su_animate]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Pur essendo uno One-Man Army dovrai in ogni caso avere un dialogo diretto col resto del team. In questo senso, ti sono stati imposti vincoli creativi di qualche tipo oppure ti è stata lasciata carta bianca?</strong><br />
[/su_animate]</p>
<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Il dialogo col team è un aspetto fondamentale del mio lavoro, tanto che rappresenta un appuntamento quotidiano! Anzi, ti dirò che l’Audio Lead è la persona che interagisce di più con gli altri; innanzitutto sei l&#8217;ultimo della catena di montaggio, quindi tutte le cose devono prima passare attraverso le varie fasi di incubazione; io entro in gioco quando ci si avvicina alla parte dei visual effects. In quel momento inizio a pensare ai suoni che voglio abbinare a questo o quell’asset. Una volta stabilite le basi di partenza, mi confronto con i VFX artist, pongo loro delle domande specifiche, chiedo cosa intendono comunicare; spesso contatto anche gli animatori e infine consulto i designer per stabilire se la mia idea funziona. Chiaramente, se un animatore cambia un dato asset dall’oggi al domani, dovrò aggiornare il mio in modo da farli combaciare: in questo senso devo sempre monitorare ogni singola modifica apportata e valutare bene quando e come intervenire per non svolgere un lavoro inutile.<br />
[/su_animate]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe title="Gigantic Announce Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/IJCAKJ9fz4I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Possiamo quindi dire che sei anche l’elemento che risente maggiormente dei cambiamenti da ultimo minuto…</strong><br />
[/su_animate]</p>
<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Si, esatto. Ma questa è solo una sfaccettatura del mio lavoro. Ve ne sono altre, di natura più tecnica: la mia specializzazione nella cura del suono mi rende anche una sorta di jolly operativo, il cui ausilio è spesso richiesto dalle più disparate divisioni del team.<br />
[/su_animate]</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/Voden_HeroShot.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-1766" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/Voden_HeroShot.jpg" alt="Voden_HeroShot" width="320" height="423" /></a></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Nella nostra fase di testing, abbiamo notato che i suoni non sono prettamente realistici, ma leggermente &#8220;smussati&#8221;, ad esempio gli spari sono quasi orecchiabili. A cosa si deve questa particolare impostazione? </strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
La scelta di uno stile ben delineato costituisce uno degli aspetti più interessanti del sound design, e differenzia un vero artista da qualcuno che semplicemente implementa suoni.<br />
Per prima cosa, l&#8217;audio che costruisco deve essere congruo a ciò che si vede su schermo e per rappresentare ciò che sta accadendo il realismo non è necessariamente la soluzione più efficace: talvolta si parte da qualcosa che non ha niente a che fare con le immagini. Potrei fare milioni di esempi: per i movimenti di un robot si può iniziare dal suono emesso da una macchina del caffè e così via. Ovviamente l&#8217;obbiettivo è che il risultato finale non permetta di riconoscere che quel suono proviene effettivamente da una macchina del caffè…<br />
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<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>A questo punto non possiamo fare a meno di menzionare quello che attualmente il nostro personaggio prediletto: Tripp, la silenziosa assassina fulminea. Quando entra in azione, i suoi suoni taglienti esprimono la personalità meglio di qualunque parola. A proposito, abbiamo  notato che i personaggi non parlano molto: si tratta di una soluzione provvisoria? </strong><br />
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<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/tumblr_n8rrc4t1X51qd80v3o1_500.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-1604" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/tumblr_n8rrc4t1X51qd80v3o1_500.jpg" alt="tumblr_n8rrc4t1X51qd80v3o1_500" width="280" height="496" /></a></p>
<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Questo aspetto è legato ad un contesto un po&#8217; più grande: il game developing è un processo ad iterazioni in cui si procede fase per fase; non è raro, come in questo caso, che il voice-over sia pertanto applicato molto tardi rispetto al resto del lavoro, perché se dovesse cambiare qualcosa nel personaggio sarebbe fatica sprecata. Diciamo che nei prossimi due mesi integreremo molti dettagli contestuali per garantire una maggiore resa della personalità; il gioco non punterà ovviamente su queste caratteristiche, ma potrete senz’altro aspettarvi più battute.<br />
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<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Si ritiene che una parte importantissima dei giochi competitivi sia costituita dal coefficiente di priorità legato ai suoni. Quali sono gli elementi cui fate riferimento per capire a quale suono dare più risalto in dati momenti del gioco.</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Questo è uno degli aspetti più delicati del mio lavoro: da una parte c&#8217;è un discorso di pulizia del mix, ovvero che il giocatore deve sempre capire cosa sta succedendo, dall&#8217;altra, si tratta di porre adeguato risalto a elementi che possano dirottare l’attenzione del giocatore verso un dato aspetto del contesto. Ad esempio, quando i guardiani diventano vulnerabili, l’utente avverte il suono del battito cardiaco: questo suono emerge su tutti gli altri e fa sì che il team riceva questo precisa informazione durante il combattimento.<br />
Un esempio ulteriore piò essere costituito dal momento in cui il cecchino entra in modalità prima persona: c&#8217;è un filtro che viene applicato a tutti i suoni tranne quelli emanati dal cecchino stesso, pertanto tutto il resto del mondo suona ovattato; è un modo di dare al giocatore la sensazione di essere concentrato per fare un colpo.<br />
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<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #99173c;"><em>Gigantic</em> ha una sua personalità</span></h1>
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<p><iframe title="Gigantic - Hero Design Panel PAX Prime 2014" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/iqh1fu90JWE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<h2><span style="color: #99173c;">[su_pullquote align=&#8221;right&#8221;]Ho usato anche strumenti atipici, come xilofoni, ottoni e sassofoni.[/su_pullquote]</span></h2>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Se dovessi definire con un&#8217;unica parola l’imperativo che hai seguito sviluppando il suono di <em>Gigantic</em>, quale sarebbe?</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Beh, una parola sola è difficile. Diciamo che al di là dei principi base del sound design, un concetto importante è la personalità: ogni suono non deve solo rappresentare quello che sta succedendo, ma anche contribuire a rendere il carattere. Riprendendo l&#8217;esempio di Tripp, lei ha suoni molto taglienti, ma anche l&#8217;aspetto elettrico e la sua velocità sono resi per contribuire alla personalità tanto quanto gli effetti visivi. Spesso ci si dimentica di queste sfumature: tutti i dipartimenti vogliono contribuire a rappresentare qualcosa, e poi l&#8217;audio è messo lì, mentre svolge un ruolo altrettanto importante.<br />
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<h2><span style="color: #99173c;">[su_pullquote align=&#8221;left&#8221;]Da batterista ho avuto modo di suonare molto progressive rock.[/su_pullquote]</span></h2>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong> Dovendo azzardare una stima, lo sviluppo di un gioco come <em>Gigantic</em> è più influenzato dalla sfera artistica o da quella tecnica?</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Ti direi che abbiamo raggiunto un equilibrio quasi perfetto tra le due cose: in passato, ho lavorato a progetti in più sbilanciati, ma qui abbiamo dedicato tanto impegno sull&#8217;aspetto visivo quanto al design, ovvero bilanciare i personaggi e creare nuove abilità; ogni eroe ha una personalità diversa, gioca in maniera diversa, ma loro sono al contempo complementari e funzionano tra di loro nonostante le differenze…<strong><br />
</strong>La parte visiva è non solo affascinante, ma anche inusuale: comunica qualcosa, non si tratta solo di cosmesi estetica; <em>Gigantic</em> ha una sua personalità.<br />
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<p style="text-align: right;"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/tumblr_n8rbowJ2zQ1srqn1qo3_500.gif"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1606" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/tumblr_n8rbowJ2zQ1srqn1qo3_500.gif" alt="tumblr_n8rbowJ2zQ1srqn1qo3_500" width="750" height="318" /></a></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Hai registrato qualche picco di difficoltà critico durante lo sviluppo del gioco?</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Difficoltà non è la parola che utilizzerei, ma c&#8217;è stato un aspetto che ha richiesto più lavoro di tutti gli altri: i suoni per il Naga. Do una spiegazione artistica ed una tecnica; quella artistica è che chi lo interpreta deve avvertirne la potenza, mentre chi lo affronta deve temerlo: in questo senso è stato complesso trovare un equilibrio tra questi due aspetti.<br />
Un’ altra sfida era costituita dal fatto che i guardiani ripetono spesso i medesimi pattern d’animazione: avere quattro o cinque variazioni per ogni animazine in questo caso non era sufficiente. Per spiegarla in maniera semplice, ogni volta che il Naga si muove ci sono tantissimi suoni che vengono ricombinati in tempo reale non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente &#8211; come più note in un pianoforte &#8211; per far sì che non suoni mai uguale. Il risultato è che anche se passi 20 minuti a fianco ad esso non si sentirà niente di ripetitivo.<br />
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<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/gigTyto.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-1607" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/gigTyto.jpg" alt="gigTyto" width="296" height="390" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong> Prima di lasciarci, vorremmo chiederti quali sono le tue principali fonti di ispirazione…</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Dal punto di vista musicale non c&#8217;è un nome specifico, ma piuttosto diverse influenze. Ci fu una conversazione col team in cui abbiamo chiarito che l&#8217;obiettivo era dare a <em>Gigantic</em> una personalità anche dal punto di vista sonoro, quindi iniziai a sperimentare, e il risultato è che da una parte senti un grande aspetto orchestrale, ma dall&#8217;altra questo non è utilizzato come nella stragrande maggioranza dei videogame, cioè in maniera epica, solenne.<br />
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<p>&nbsp;</p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Insomma c&#8217;è un tocco di classico, ma avendo sentito diverse volte il materiale rilasciato possiamo dire che ci sia anche una sfumatura tribale.</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Si, tribale, ma anche divertente, nella maniera in cui <em>Gigantic</em> lo è; ho usato anche strumenti atipici, come xilofoni, ottoni, sassofoni. Dal punto di vista compositivo, invece, ci sono tanti tempi dispari. Da batterista, ho avuto modo di suonare anche molto progressive rock; pertanto mi viene facile scrivere, ad esempio, in sette ottavi.<br />
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<p style="text-align: right;"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/UncleSven_HeroShot.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-1765" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2014/12/UncleSven_HeroShot.jpg" alt="UncleSven_HeroShot" width="320" height="423" /></a></p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Beh, è una fortuna per la Motiga avere audio lead del genere, non se ne troveranno molti in giro!</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Si, infatti è una cosa un po&#8217; peculiare. In definitiva, ho mescolato l&#8217;aspetto orchestrale a quello di strumenti non tipicamente occidentali, utilizzando appunto tempi particolari. Aggiungerei che, sebbene la maggior parte dell&#8217;ispirazione arrivi dagli altri dipartimenti, una figura che mi ha sempre stimolato è stata Ben Burtt, un sound designer che ha lavorato ad opere come Star Wars e Wall-E, tutti film dove il sound design è un capolavoro.<br />
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<p>&nbsp;</p>
<p>[su_animate type=&#8221;fadeInLeft&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
<strong>Molto bene, Matteo, a questo punto non ci resta che attendere la release definitiva di <em>Gigantic</em> e goderci con attenzione tutto ciò che hai preparato per noi… Magari, nell’attesa, faremo anche una visitina a YouTube per ascoltare qualche anteprima!</strong><br />
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<p style="text-align: right;">[su_animate type=&#8221;fadeInRight&#8221; duration=&#8221;2&#8243;]<br />
Ma certo! Vi ringrazio per avermi ospitato: trovo sia molto bello che vi dedichiate ad esplorare anche questi aspetti del game design!<br />
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<p><iframe title="Gigantic - Alpha Gameplay PAX Prime 2014" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/bBpZ64S2Ukg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>VMAG continuerà ovviamente a seguire con estremo interesse lo sviluppo di Gigantic: aspettatevi dunque ulteriori approfondimenti a riguardo!</strong></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/1554/matteo-stronati-sound-designer-di-gigantic-il-suono-e-personalita/">Matteo Stronati, sound designer di Gigantic: &#8220;Il suono? È personalità&#8221;</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/1554/matteo-stronati-sound-designer-di-gigantic-il-suono-e-personalita/feed/</wfw:commentRss>
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