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	<title>Stefano &quot;TheByankees&quot; Bianchi, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Stefano &quot;TheByankees&quot; Bianchi, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Anteprima Rage 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jun 2018 07:08:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ore, giorni e settimane a parlare di un leak. Un errore di Walmart, colosso canadese, che ha caricato online  anzitempo sul proprio catalogo Rage 2 e ha scatenato una frenesia che solo i grandi annunci possono vantare. Giocando su quel semplice errore, Bethesda è riuscita a creare hype intorno al secondo capitolo dell&#8217;IP. Un tira [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ore, giorni e settimane a parlare di un leak. Un errore di Walmart, colosso canadese, che ha caricato online  anzitempo sul proprio catalogo Rage 2 e ha scatenato una frenesia che solo i grandi annunci possono vantare. Giocando su quel semplice errore, Bethesda è riuscita a creare hype intorno al secondo capitolo dell&#8217;IP. Un tira e molla mediatico, fatto di denti marci con incise date e piccoli spezzoni di teaser, è stato il risultato del marketing pensato a Rockville. E in fin dei conti, ha pagato.</p>
<p><iframe title="Rage 2 - Official Gameplay Trailer | Bethesda E3 2018" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/K9fWKslhPvQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La software house americana, d&#8217;altra parte, aveva poche altre chance per presentarsi all&#8217;E3 con un titolo <em>Rage </em>così carico d&#8217;aspettative. Nessuno può veramente definirsi un aficionado del primo episodio, complici le promesse di un open-world (completamente fuori di testa) rivelatesi poi false. <strong>Missioni scriptate</strong>,<strong> poca varietà e una grandezza del mondo di gioco non proprio &#8220;open&#8221;</strong>. Nonostante ciò non era proprio tutto da buttare: il nuovissimo IdTech 5 mostrava i muscoli e le gare tra auto facevano reparto a sé. Pertanto, salvatosi in corner dall&#8217;essere completamente abbandonato, tutto il sistema è stato rivisto. id Software, già alle prese con <em>Doom </em>e vari porting, ha condiviso il trono con Avalanche Studios. Sì, proprio loro, gli sviluppatori di<em> </em><em>Just Cause</em>, hanno raccolto tutta l&#8217;esperienza accumulata con <em>Mad Max </em>e hanno portato il loro tocco nella saga. Il risultato è quello che vediamo ora (in pre-alpha): fumogeni rosa, miriadi di auto completamente personalizzabili in macchine da guerra, shuriken che fanno scoppiare i nemici e granate che invertono la gravità. Completate il piatto con un asteroide che porta con sé una civiltà aliena (<em>Doom</em>, sei tu?) ed eccovi servita la follia.</p>
<figure id="attachment_125004" aria-describedby="caption-attachment-125004" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-125004 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/rage2_preview3-noscale-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-125004" class="wp-caption-text">I boss sembrano brutti, grossi e molto cattivi.</figcaption></figure>
<p>La promessa, quindi, è ancora quella: un racing-FPS open world in cui affrontare le missioni nella maniera che più ci è congeniale. <strong>Da quel poco di gameplay che è stato mostrato</strong>,<strong> la sensazione è che tutto il sistema si sia pericolosamente avvicinato a quello di <em>Doom</em></strong>. Pericolosamente, perché Rage 2 rischia di diventarne un clone &#8220;colorato&#8221; e senza demoni. Frenetico e carico di nemici, la mano della casa di Richardson si vede in ogni stralcio del trailer. La varietà delle armi, di cui ancora si sa poco o nulla, pesca a piene mani proprio dall&#8217;altra IP di id Software. Così come l&#8217;immaginario dei nemici, che introduce come variante sul tema alieni i banditi che popolano la wasteland. In realtà sarebbe molto interessante vedere un sistema di fazioni che fa combattere tra loro i disperati, oppure gareggiare a suon di destruction derby sulle aride terre del mondo di gioco. Ancora più intrigante (e &#8220;ragemente&#8221; folle) sarebbe una sfida tra alieni e uomini, oltre che con le bocche da fuoco, sui sedili delle macchine. Il sistema di boss, invece, sembra delineare sfide particolarmente ostiche, con enormi nemici pronti a schiacciarci al minimo errore. Se ve ne saranno alcuni umani, poi, andranno a guadagno della varietà di gioco. A rimescolare le carte, infatti, ci pensano già in parte alcuni poteri che ci permetteranno di potenziarci per affrontare le sparatorie più dure. Bisogna vedere come saranno implementati in-game e se avranno skill tree che li renderanno upgradabili. Per ora, la premessa è buona.</p>
<figure id="attachment_125005" aria-describedby="caption-attachment-125005" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-125005 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/rage-2-no-load-times-cars.jpg.optimal-1024x569.jpg" alt="" width="750" height="417" /><figcaption id="caption-attachment-125005" class="wp-caption-text">Auto o carri armati?</figcaption></figure>
<p>Non c&#8217;è apocalisse senza dune buggy armate di mitragliatrici pronte a sfidarsi tra loro. Ce lo hanno già insegnato <em>Borderlands</em> e <em>Mad Max</em>, con <em>Rage </em>che non manca all&#8217;appello. Anzi, lo usa come punto di forza. Nel primo capitolo, infatti, era una delle meccaniche meglio riuscite, capace di tenere incollati non pochi giocatori. <strong>Questo nuovo sequel</strong>, <strong>naturalmente</strong>,<strong> espande ai massimi livelli la dote racing del precedente</strong>: &#8220;<strong>se lo vedi</strong>,<strong> puoi guidarlo</strong>&#8220;. Un concetto chiaro, che sussurra all&#8217;immaginario di noi giocatori l&#8217;idea che ci troveremo davanti un mondo di gioco enorme, con personalizzazioni per ogni elemento e miriadi di combinazioni possibili. Se questo sarà poi realizzabile sarà il tempo a dircelo, per ora possiamo solo godere di spezzoni del gameplay trailer dove pare che la meccanica di guida non abbia fatto altro che migliorare. Fare gli eroi è bello, però saltare da un burrone facendo a sportellate con un bandito lo è ancor di più.</p>
<p>Le premesse per Rage 2 sono ottime. Quanto poi saranno realtà lo scopriremo solo dopo aver inserito il disco di gioco. <strong>Purtroppo la storia ci ha insegnato ad andare coi piedi di piombo riguardo questa IP</strong>,<strong> nonostante siamo convinti che l&#8217;inserimento di Avalanche Studios possa aver giovato</strong>. Ciò che di buono c&#8217;era va tenuto e migliorato, mentre va rattoppata l&#8217;idea di un open world e delle relative quest. Anche qui, però, siamo sicuri che l&#8217;accoglienza tiepida del primo capitolo abbia insegnato qualcosa a Bethesda. Manca ancora un anno abbondante prima che il titolo giunga sugli scaffali, pertanto non si può che migliorare. Vero?</p>
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		<title>Anteprima Fallout 76</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2018 10:40:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 76]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Prima dell&#8217;E3, le ipotesi erano molte e vaghe: &#8220;Sarà uno spin-off stand alone di Fallout 4&#8243; &#8220;No, te lo dico io: è un capitolo per Nintendo Switch&#8221;. C&#8217;era persino chi sosteneva che &#8220;Non è nulla di ché, sarà il teaser di qualcosa che arriva sulla prossima generazione, tranquilli.&#8221;. Sì, più o meno. Bethesda, dopo l&#8217;hype incredibile generato [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Prima dell&#8217;E3, le ipotesi erano molte e vaghe: &#8220;Sarà uno spin-off stand alone di <em>Fallout 4&#8243;</em> &#8220;No, te lo dico io: è un capitolo per Nintendo Switch&#8221;. C&#8217;era persino chi sosteneva che &#8220;Non è nulla di ché, sarà il teaser di qualcosa che arriva sulla prossima generazione, tranquilli.&#8221;. Sì, più o meno. Bethesda, dopo l&#8217;hype incredibile generato dal quarto episodio (sito con contatore vi dice nulla?) ha deciso di fare le cose sotto il naso di tutti. Facendo comunque centro. Gli occhi sgranati e la frenesia giornalistica generata da un semplice trailer alle volte raggiungono picchi celesti, e così è stato. <strong>Fallout 76</strong>, <strong>tuttavia</strong>, <strong>non è <em>Fallout V</em></strong>, <strong>sia ben chiaro</strong>. Non è un episodio canonico, né tantomeno pretende di esserlo, ma vuole portare i giocatori della post-apocalisse ad un altro livello. Superiore o meno, saranno i sopravvissuti a raccontarlo.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=FcaOC-kj68M">https://www.youtube.com/watch?v=FcaOC-kj68M</a></p>
<p><strong>La prima cosa da fissarsi in testa è che Fallout 76 è completamente online</strong>. Nessuno switch tra campagna single player e multiplayer, tutto è costantemente sulla rete. Saremo quindi legati al nostro personaggio, che faremo crescere esattamente come in <em>Fallout 4</em>. Se volessimo entrare in un altro server per giocare con gli amici in carne ed ossa, il nostro character ci seguirà, pregi e difetti inclusi. Ogni &#8220;piccolo universo&#8221; presenterà una dozzina di altre persone collegate su server dedicati, alcuni ostili, altri meno. Incontrare un altro sopravvissuto poco avvezzo alla conversazione farà iniziare un vero e proprio scontro, con tanto di tappi &#8220;reward&#8221; in caso di precoce dipartita dell&#8217;avversario. Questa novità dei &#8220;premi di fine battaglia&#8221; è la prima volta che la vediamo in <em>Fallout</em>, e sarà da valutare l&#8217;implementazione con il sistema di gioco: potranno essere utilizzati come normale moneta in-game? Oppure come in <em>The Elder Scrolls Online </em>verranno utilizzati come denaro da usare per comprare personalizzazioni da un virtual-shop dedicato? I dubbi restano, così come quelli legati all&#8217;esperienza del nostro personaggio: il sistema di progressione sarà portato di forza fuori da <em>Fallout 4 </em>oppure reinventato ad hoc? Sicuramente sappiamo, stando alle parole di Todd Howard, che il <em>V.A.T.S.</em> non ci permetterà di rallentare il gioco come nei precedenti episodi, ma comunque funziona alla perfezione. Trovare friendly survivor, invece, ci assicurerà razzie in compagnia, da vedere però se questo sistema ci permetterà di unirci fino a un massimo di 4 giocatori oppure se il numero si allargherà ulteriormente. Non sarebbe niente male difendere il proprio insediamento con una decina di amici collegati in contemporanea. Qualcuno ha detto <em>Ark: Survival</em> <em>Evolved</em>?</p>
<figure id="attachment_124576" aria-describedby="caption-attachment-124576" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-124576 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/Bethe-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-124576" class="wp-caption-text">Oh! Chi si vede!</figcaption></figure>
<p>Spostando il focus sul comparto &#8220;architettonico&#8221; possiamo vedere come Bethesda abbia fatto un gran lavoro dal punto di vista tecnico. Le animazioni di morte, con arti amputati e tripudio di sangue, hanno raggiunto finalmente un buon livello. Certo, veder scoppiare la testa di un predone era già bello su <em>Fallout 4</em>, però qui ci stiamo evolvendo. Anche la natura della West Virginia, setting del gioco, pare ricca e rigogliosa. L&#8217;apprezzata introduzione di nuovi nemici, tra cui pipistrelli mastodontici e una specie di bradipo enorme, non può che dare verve ad una saga dove ormai eravamo abituati ad incontrare praticamente solo ghoul e <em>Deathclaw</em>. Passando invece alle architetture artificiali, abbiamo avuto modo di capire che ci troveremo davanti un editor di insediamenti leggermente più evoluto rispetto a quello dell&#8217;ultimo capitolo. Attraverso una specie di &#8220;creatore di colonie&#8221;, sarà possibile costruire praticamente ovunque nella mappa di gioco. Purtroppo non sappiamo ancora se questo cuore dell&#8217;accampamento, nel caso in cui dovesse essere distrutto, precluderà definitivamente le nostre possibilità di migliorare il covo. Sicuramente, nel caso in cui dovesse caderci una bomba atomica in testa non avremo scampo. <strong>Esattamente</strong>, <strong>in Fallout 76 ci sarà la possibilità di bombardare i propri vicini</strong>. Non sarà così semplice in realtà, servirà trovare sei codici che ci permetteranno, una volta individuati anche i silos missilistici, di bombardare una zona a nostra scelta. Questa operazione aprirà ad una serie di nuove possibilità, tra cui la facoltà di avventurarsi, se muniti di Power Armor, nella zona bombardata per fare incetta di loot rari. Ah, dimenticavo: dovrete fare lo slalom tra i <em>Deathclaw. </em>Naturalmente la speranza è che Bethesda abbia regolato a dovere questo sistema, facendo in modo che non tutti i server vengano rovinati immediatamente da qualche buontempone che decida di distruggere indiscriminatamente ogni zona, rendendo impossibile l&#8217;ingresso nelle fasi più avanzate del server.</p>
<figure id="attachment_124586" aria-describedby="caption-attachment-124586" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-124586 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/Casco-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-124586" class="wp-caption-text">Tranquilli, presto vi regaleranno un Vault.</figcaption></figure>
<p>Perfetto, tutto molto bello, ma se io volessi giocare da solo? Stando alle parole di Todd Howard, anche per i solitari avventurieri della West Virginia ci sarà da divertirsi. Pare infatti che Bethesda abbia trovato la quadra del cerchio, creando un universo che mixi le componenti single player, come quest principali e sub-quest, a quelle più survival e co-op dedicate agli amanti del multiplayer. Naturalmente il sistema single player soffrirà la connessione online, pertanto non crediamo sia possibile rivedere elementi come il <em>Mysterious Man</em> apparire a salvarci durante uno scontro particolarmente ostico. In realtà, come per il già citato sistema <em>V.A.T.S.</em>, sarà solo questione di tempo ed abitudine. <strong>Per concludere in bellezza</strong>,<strong> la casa di Rockville ha annunciato un&#8217;edizione fisica Power Armor</strong>,<strong> che ci farà portare a casa un casco di armatura atomica in scala 1:1</strong>. Unitelo al Pip-Boy e siete pronti per la guerra atomica.</p>
<p>In conclusione, <strong>questo nuovo <em>Fallout </em>rischia di intraprendere un nuovo corso per Bethesda</strong>. Spostando l&#8217;attenzione sulla componente cooperativa, mai presente in questa saga, tutto si muove verso l&#8217;online, mantenendo però ben saldi i dettami della Zona Contaminata. Sperando che gli errori di <em>The Elder Scrolls Online </em>abbiano portato i giusti frutti nel Maryland, ricordiamo che il nostro futuro inizia qui, nel Vault 76.</p>
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		<title>Anteprima Devil May Cry 5</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Jun 2018 22:51:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Fatevi una doccia, tirate un calcio a una sedia e fatele fare un backflip, sedetevi, rispondete al telefono e mangiate una fetta di pizza. No, non siamo impazziti, la citazione è per i più navigati giocatori di Devil May Cry. Questo è infatti il modo in cui incrociammo Dante, iconico personaggio della saga, per la [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Fatevi una doccia, tirate un calcio a una sedia e fatele fare un backflip, sedetevi, rispondete al telefono e mangiate una fetta di pizza. No, non siamo impazziti, la citazione è per i più navigati giocatori di <em>Devil May Cry</em>. Questo è infatti il modo in cui incrociammo <em>Dante</em>, iconico personaggio della saga, per la prima volta. Da allora, fu amore. <strong>Sbruffone ammazza-demoni figlio del demone <em>Sparda</em></strong>,<strong> <em>Dante</em> ci ha accompagnato in tutti capitoli dell&#8217;action stylish che ha definito un genere e una generazione</strong>. Di passi nel mondo dei demoni ne abbiamo fatti insieme, squarciando festosamente miriadi di mostri. Ma il nostro eroe doveva lasciare il passo a qualcun&#8217;altro e nel quarto capitolo la storia si è divisa tra lui e <em>Nero</em>, accolito della setta del Culto di Sparda. Durante questo E3, Capcom ci ha riportati all&#8217;Inferno, accompagnati da un &#8220;nuovo&#8221; <em>Nero</em> e sorvegliati da un invecchiato <em>Dante</em>. Ci ha riportato <em>Devil May Cry</em>, capitolo quinto.</p>
<p><iframe title="Devil May Cry 5 - E3 2018 Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KMSGj9Y2T9Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Partiamo dal contorno, perché sui protagonisti dobbiamo soffermarci più a lungo. <em>Nero </em>è cambiato, punto. Ha nuovi amici e abbandonato (?) i comprimari del quarto capitolo. Per ora non si sa nulla di <em>Kyrie</em>, amata del giovane ammazza-demoni à-porter presente solo nel precedente episodio numerato. <strong>Che ricompaia o meno</strong>,<strong> nel trailer mostrato la scena femminile era tutta di <em>Nico</em></strong>,<strong> sboccata tecnologa che pare accompagnarlo durante le &#8220;uscite di lavoro&#8221;</strong>. Spigliata e ironica fumatrice, è facile leggerla dal punto di vista caratteriale: ci troveremo davanti un personaggio utile negli upgrade e una leggera accompagnatrice durante le missioni. Dall&#8217;altra parte, invece, avremo probabilmente la solita pletora di demoni pronti a farci la pelle: dalle semplici comparse fino all&#8217;unico enorme boss mostrato, tutti richiamano i tratti tipici degli avversari alla <em>Devil May Cry</em>. Proprio parlando di boss, la speranza è che finalmente la salute sia integrata, attraverso un sistema di danni fisici visibili, con i nemici stessi e si eviti nell&#8217;HUD la barra della vita. Nelle poche scene di gameplay mostrate, tuttavia, Capcom pare essere tornata sui suoi passi, facendo ammenda degli errori di percorso e tornando al vecchio stylish game dei primi capitoli.</p>
<figure id="attachment_124464" aria-describedby="caption-attachment-124464" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-124464 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/mostro-1024x576.jpg" alt="Devil May Cry 5" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-124464" class="wp-caption-text">I boss sono grossi, ma speriamo anche tosti.</figcaption></figure>
<p><strong>Passiamo quindi a parlare di chi veramente ci interessa</strong>, <strong>ovvero i protagonisti. Sì</strong>,<strong> al plurale</strong><strong> perché Hideaki Itsuno ha confermato la presenza</strong>,<strong> come in <em>DMC4</em></strong>,<strong> di personaggi multipli che dovremo guidare</strong>. Due sicuri, più un terzo incognito. <em>Nero </em>e <em>Dante </em>tornano quindi a spartirsi il palco, in attesa di carpire maggiori informazioni riguardo il/la terzo/a protagonista.  <em>Nero</em>, come dicevamo, è cambiato. Tagliati i capelli, questo nuovo look lo avvicina molto al <em>Dante </em>del reboot <em>DmC </em>di Ninja Theory, con le dovute distanze. Infatti l&#8217;accolito di <em>Sparda</em> è ora più maturo rispetto al quarto episodio, ma sopratutto ha perso il braccio. Esatto, il braccio demoniaco (quello figo blu e rosso, per intenderci) gli è stato strappato da un Mr. X che ha scatenato gli eventi dietro Devil May Cry 5. Al suo posto troviamo un braccio meccanico, probabilmente intercambiabile ed upgradabile, che permette a <em>Nero </em>di fare comunque incetta di demoni tranquillamente. Sicuramente l&#8217;arto bionico avrà qualche particolare funzione, già mostrata nel trailer, come il rallentamento del tempo o una specie di &#8220;funzione Mjöllnir&#8221; che gli permette di fulminare i nemici entro una determinata area. Non ci sorprenderebbe comunque vedergli fare anche da rampino o da aggancio agli avversari, per combinare ancora più attacchi e caricare l&#8217;indicatore di stile. Torna in pompa magna anche la <em>Red Queen</em>, personalissima spada di <em>Nero </em>in grado di accendersi tramite manopola-accelleratore. Un tripudio di stile, insomma.</p>
<figure id="attachment_124466" aria-describedby="caption-attachment-124466" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-124466 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/braccio-1024x576.jpg" alt="Devil May Cry 5" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-124466" class="wp-caption-text">Questo lo prendo io.</figcaption></figure>
<p>Concentriamoci ora sui dieci secondi di video in cui si vede <em>Dante</em>. Sicuramente bastano per gasare gli animi dei fan, eppure il figlio di <em>Sparda </em>è invecchiato. I peli sul viso bianchi tradiscono gli anni, nonostante il fascino e il ghigno non siano cambiati da quando ha aperto il Devil May Cry. <strong>Milioni di demoni morti dopo</strong>,<strong> <em>Dante </em>si presenta a cavallo di una moto enorme ma nel pieno del suo stile</strong>. L&#8217;altra speranza personale è quella di un diverso approccio tra i due personaggi: <em>Nero </em>maggiormente incentrato sulle bocche da fuoco e sul braccio meccanico, mentre <em>Dante </em>uccide demoni nel vecchio stile dettato dall&#8217;arma bianca. Inarrivabile l&#8217;idea di una co-op (Capcom guarda qui!) con cui condividere, online od offline, le avventure dei due. Più probabile, come detto sopra, l&#8217;idea di vedere una storia che si srotoli su due/tre canali differenti. Se ben fatta, è manna. Ad oggi ancora nulla si sa riguardo al terzo character giocabile, se non un&#8217;iniziale V. <em>Vergil</em> vi dice il cuore? Molto probabilmente no, almeno dall&#8217;immagine finale presentata in chiusura di trailer non è lui. A meno che non abbia subito un pesante restyling, previa giustificazione non contestabile. La speranza non muore.</p>
<p><strong>Dire se questo <em>Devil May Cry</em> sarà buono o meno</strong>, <strong>ad ora</strong>,<strong> è impossibile</strong>. Le promesse di Capcom a riguardo lasciano sperare per il meglio, eppure non ne saremo certi finché non ce lo troveremo davanti pad alla mano. Sicuramente la situazione per la casa giapponese non poteva essere più in bilico: dopo un quarto capitolo buono, il passo falso fatto con <em>DmC</em> non è stato dei meglio accetti. Non piangiamo noi però, pensiamo che la prossima primavera potremo far piangere, di nuovo, il Diavolo. E tanto ci basta.</p>
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		<title>Nuovo gameplay trailer per Jump Force</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jun 2018 07:23:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Jump Force]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ieri Bandai Namco ha rilasciato un nuovo gameplay trailer per Jump Force, fighting game recentemente annunciato durante l&#8217;E3 di Los Angeles. Il video, incentrato sul sistema di mash-up team e l&#8217;interscambiabilità dei personaggi durante la battaglia, mostra scene di pura goduria manga mentre Naruto, Luffy, Sasuke, Zoro e Goku si danno il cambio. Questo modello [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Ieri Bandai Namco ha rilasciato un nuovo gameplay trailer per Jump Force</strong>,<strong> fighting game recentemente annunciato durante l&#8217;E3 di Los Angeles</strong>. Il video, incentrato sul sistema di mash-up team e l&#8217;interscambiabilità dei personaggi durante la battaglia, mostra scene di pura goduria manga mentre <em>Naruto</em>, <em>Luffy</em>, <em>Sasuke, Zoro</em> e <em>Goku</em> si danno il cambio. Questo modello dovrebbe permetterci di creare combo devastanti contro i nostri avversari, inanellando, per esempio, <em>Rasegan</em> e <em>Kamehameha</em>. Interessante dettaglio anche la distruttibilità degli scenari, che potrebbe (speriamo) influenzare il terreno di gioco rendendo più avvincenti le sfide. Il titolo, annunciato per il 2019, arriverà su PlayStation 4, Xbox One e PC.</p>
<p><iframe title="JUMP Force - PS4/XB1/PC - Gameplay Mash-up (E3 2018)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KwcD3OEwTpY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Svelati nuovi dettagli intorno ad Ace Combat 7: Skies Unknown</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jun 2018 06:56:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Ace Combat 7: Skies Unknown]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco Entertainment]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Preparate i brevetti di volo, sta per tornare Ace Combat. La storica saga dedicata ai combattimenti aerei, ormai giunta alla sua settima forma, è attesa sugli scaffali nel corso di quest&#8217;anno. Bandai Namco Entartainment, attraverso un comunicato, ha svelato nuovi dettagli riguardo la gestione del meteo e i nuovi mezzi presenti nel titolo: Manovre rischiose come l’attraversamento [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Preparate i brevetti di volo, sta per tornare <em>Ace Combat. </em><strong>La storica saga dedicata ai combattimenti aerei</strong>,<strong> ormai giunta alla sua settima forma</strong>,<strong> è attesa sugli scaffali nel corso di quest&#8217;anno</strong>. Bandai Namco Entartainment, attraverso un comunicato, ha svelato nuovi dettagli riguardo la gestione del meteo e i nuovi mezzi presenti nel titolo:</p>
<blockquote><p>Manovre rischiose come l’attraversamento di nubi tempestose per spazzare via i velivoli nemici o evitare missili ostili fanno parte dell’azione strategica di Ace Combat 7: Skies Unknown. Grandi sfide attendono i giocatori che dovranno prevedere e gestire fenomeni metereologici quali fulmini o la formazione di ghiaccio i quali potranno causare malfunzionamenti ai sistemi e ridurre la visibilità. Il gioco include alcuni dettagli come gocce d’acqua che scendono sul tettuccio dell’aereo.</p>
<p>offrirà anche nuove armi e controlli di volo. Ciò permetterà di sfruttare un’ampia gamma di tattiche, incluse nuove super-armi futuristiche e aerei come il solido A-10C Thunderbolt II, il caccia multifunzionale F-35C, così come l’aereo ad alte prestazioni Rafale M.</p></blockquote>
<p>Il titolo, atteso su PlayStation 4, Xbox One e PC, ci riporterà nel continente di Usea, già protagonista dei capitoli 3 e 4. Inoltre il gioco vanterà una versione VR-dedicated per il Sony PlayStation VR, con funzionalità aggiuntive appositamente pensate.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-59682" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/12/ace-combat-7-vr-copertina-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
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		<title>Disgaea 1 Complete in arrivo quest&#8217;autunno</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jun 2018 06:45:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Nis America]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Nis America, attraverso un comunicato, ha annunciato l&#8217;arrivo su PlayStation 4 e Nintendo Switch di Disgaea 1 Complete, remake del classico RPG Disgaea: Hour of Darkness. Il titolo, atteso per il 12 ottobre, ci riporterà nei panni di Laharl, principe del Netherworld in cerca di vendetta su ciò di cui è stato privato. Aiutato dai [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p><strong>Nis America</strong>,<strong> attraverso un comunicato</strong>,<strong> ha annunciato l&#8217;arrivo su PlayStation 4 e Nintendo Switch di Disgaea 1 Complete</strong>,<strong> remake del classico RPG <em>Disgaea: Hour of Darkness</em></strong>. Il titolo, atteso per il 12 ottobre, ci riporterà nei panni di <em>Laharl</em>, principe del Netherworld in cerca di vendetta su ciò di cui è stato privato. Aiutato dai comprimari <em>Etna</em>, <em>Flonne</em> e una pletora di altri character, il principe dovrà riconquistare il regno per diventare Overlord del Netherworld. Giunto sugli scaffali quindici anni fa, il titolo di Nippon Ichi Software è stato uno dei primi tactical-JRPG ad ottenere un grande successo anche in questa parte di mondo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-68223" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/03/Disgaea-01-1024x546.jpg" alt="Disgaea 1" width="750" height="400" /></p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/124341/disgaea-1-complete-arrivo-questautunno/">Disgaea 1 Complete in arrivo quest&#8217;autunno</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Recensione The Elder Scrolls Online: Summerset</title>
		<link>https://www.vgmag.it/124045/recensione-the-elder-scrolls-online-summerset/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Jun 2018 12:01:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls Online]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Approdare sui lidi di Summerset è, a primo impatto, incredibile. Per chi come me è cresciuto a pane e The Elder Scrolls raggiungere questa terra significa entrare nella culla dei nostri sogni: da qui, infatti, nasce tutta la civiltà di Nirn. The Elder Scrolls Online, ormai giunto al terzo anno di vita, ci porta nella terra [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/124045/recensione-the-elder-scrolls-online-summerset/">Recensione The Elder Scrolls Online: Summerset</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Approdare sui lidi di Summerset è, a primo impatto, incredibile. Per chi come me è cresciuto a pane e The Elder Scrolls raggiungere questa terra significa entrare nella culla dei nostri sogni: da qui, infatti, nasce tutta la civiltà di Nirn. The Elder Scrolls Online, ormai giunto al terzo anno di vita, ci porta nella terra degli <em>Elfi Alti</em> (dopo la digressione dedicata a <a href="https://www.vgmag.it/79541/recensione-the-elder-scrolls-morrowind/" target="_blank" rel="noopener"><em>Morrowind</em></a>) nel tentativo di convincerci che non è oro tutto quello che luccica, e Summerset non è il paradiso che ci aspettiamo.</p>
<p><iframe title="The Elder Scrolls Online: Summerset – Trailer di presentazione" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aPWnvaSrOfY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il secondo DLC dedicato alle regioni del Mundus, infatti, ci porta nel pieno di una lotta razziale. Appena giunti a Summerset noteremo che la situazione non è delle migliori: <strong>le costanti migrazioni verso la culla della civiltà hanno inasprito i rapporti tra autoctoni e immigrati</strong>,<strong> portando in risultato lotte civili e xenofobia diffusa</strong>. Perfino noi (che abbiamo deciso di continuare insieme al nostro <em>Elfo dei Boschi </em>usato anche nella versione base) saremo oggetto di insulti razziali e frecciatine rivolte al nostro stato di &#8220;ospiti non voluti&#8221;. Tutto questo ha guidato il paese in uno stato precario, del quale dovremo farci puntualmente carico e risolvere i diverbi tra le due parti. L&#8217;avventura principale, che abbiamo completato in scioltezza in circa 8 ore, ci porterà a visitare ogni angolo della regione grazie a pretesti sempre ben costruiti. La narrazione scorre piacevole, senza forzature né ingegnosi artifici, che ci permetteranno di scavare nelle profondità di una regione che soffre principalmente sé stessa, mentre seppellisce la situazione sotto un &#8220;via lo straniero&#8221;. Le side-quest, leggermente meno numerose rispetto all&#8217;espansione precedente, sono tuttavia approfondite e appaganti, toccando picchi di piacevolezza narrativa alle volte più alti delle missioni principali. Purtroppo, parallelamente alla componente razziale su cui si basano diverse missioni principali e side-quest, la struttura online del titolo non ci permette di approfondire appieno la situazione della regione, che in fin dei conti risulta un mero contenitore di avvenimenti e un via vai di razze differenti. Ebbene sì, sarebbe stato meglio affrontare tale situazione in un ambiente single player, dove le narrazione sarebbe stata veicolata in modo tale da non stridere con milioni di giocatori che scelgono di affrontare l&#8217;avventura ognuna con il proprio personaggio.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #991700;">Tutta la regione è ben caratterizzata, mostrando una rinnovata pletora di flora e fauna quando non siamo in città, mentre le alte guglie dei palazzi elfici lambiscono le nuvole durante i passaggi cittadini.</span></strong></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Tecnicamente il titolo non ha nulla da offrire di diverso rispetto alla versione base del gioco. Bethesda, in realtà, non ci prova neanche, riproponendo in toto il sistema già visto in azione a Cyrodiil e Morrowind e lasciando il ruolo di &#8220;fixer&#8221; alle patch minori costantemente rilasciate. <strong>Tutte le forze sono state concentrate nella parte narrativa e artistica</strong>,<strong> tant&#8217;è che tutte le città di Summerset si rivelano pullulanti di vita</strong>,<strong> cariche di NPC e estremamente vivaci nelle routine gestite dall&#8217;AI</strong>. Stilisticamente il titolo raggiunge il massimo picco mai visto sulla versione Online della saga, superando anche la precedente espansione. Tutta la regione è ben caratterizzata, mostrando una rinnovata pletora di flora e fauna quando non siamo in città, mentre le alte guglie dei palazzi elfici lambiscono le nuvole durante i passaggi cittadini. Tutto, comunque, richiama alla magia elfica più classica: dai colori brillanti del bosco ai vestiti degli NPC, ogni cosa ci riconduce all&#8217;ideale dell&#8217;elfo fantasy in salsa Bethesda. Di contro, gli NPC principali con cui avremo a che fare non convincono, riducendosi un po&#8217; troppo a stereotipi, senza mai veramente brillare per profondità.</p>
<figure id="attachment_124096" aria-describedby="caption-attachment-124096" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-124096 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/1c3b8839bc2de93814732922e91ccf15-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-124096" class="wp-caption-text">La direzione artistica di The Elder Scrolls: Summerset tocca il picco più alto della versione online.</figcaption></figure>
<p>The Elder Scrolls Online: Summerset ci presenta (in un momento estremamente azzeccato) una lotta razziale e le piaghe di una regione che la soffre. Purtroppo, però, la scelta di legare una narrazione sociale ad una struttura di gioco completamente online non paga, lasciando l&#8217;amaro in bocca di un&#8217;occasione sprecata. <strong>Sia ben chiaro</strong>, <strong>il titolo affronta al meglio delle proprie possibilità la tematica</strong>, <strong>eppure vederla in un ambiente online si rischia di non darle il giusto spazio</strong>. Tutto sommato i contenuti offerti dal DLC sono sufficienti ad impegnarci ancora un 15 ore complessive, quanto basta per farci sognare ancora un po&#8217; sui dolci lidi della terra di Tamriel, nell&#8217;attesa di conoscere dove ci porterà il prossimo capitolo canonico della serie.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/124045/recensione-the-elder-scrolls-online-summerset/">Recensione The Elder Scrolls Online: Summerset</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Recensione Agony</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Jun 2018 15:35:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Agony]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Parlare di Agony è estremamente difficile: sin dai primissimi trailer lanciati in concomitanza con l&#8217;inizio della campagna Kickstarter avevamo grandi aspettative su questo titolo. Chi vi parla non è un grande fan degli horror, eppure questo ci pareva avesse quel qualcosa in più che poteva renderlo speciale, che andava oltre la mera violenza mostrata. Eppure, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/122701/recensione-agony/">Recensione Agony</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Parlare di Agony è estremamente difficile: sin dai primissimi trailer lanciati in concomitanza con l&#8217;inizio della campagna Kickstarter avevamo grandi aspettative su questo titolo. Chi vi parla non è un grande fan degli horror, eppure questo ci pareva avesse quel qualcosa in più che poteva renderlo speciale, che andava oltre la mera violenza mostrata. Eppure, siamo rimasti delusi. <strong>Oseremmo dire estremamente delusi</strong>, <strong>perché alla fine dei conti Agony è una gigantesca</strong>, <strong>enorme</strong>, <strong>opportunità sprecata</strong>.</p>
<p><iframe title="Agony - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LZ2gV8Yqgpc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Partiamo dall&#8217;inizio: il primo pretesto fornitoci per cominciare l&#8217;avventura, a dire il vero, è interessante. Vestiremo i panni di uno dei <em>Martiri</em>, condannati alle pene dell&#8217;inferno con il compito di incontrare la <em>Dea Rossa</em>, unico conforto per il nostro destino. Diversamente dagli altri <em>Martiri</em>, però, se dovessimo morire nel viaggio avremo la possibilità di controllare demoni e qualsiasi altro visitatore infernale che incontreremo. Questa piega narrativa dovrebbe permetterci di non morire mai veramente, lasciandoci proseguire in maniera lineare dall&#8217;inizio alla fine. <strong>Paradossalmente</strong>, <strong>invece</strong>, <strong>morire è più facile di quel che sembra</strong>. Se ci dimenticheremo (in realtà non viene specificato dal gioco) di togliere i cappucci ai condannati che incontriamo, addio seconde chance: ci ritroveremo a vagare in cerca di un corpo da possedere per pochi secondi, pena poi ripartire dal precedente checkpoint. Se proveremo a superare uno dei guardiani dell&#8217;inferno, mostri tutta-bocca che vagano con routine discutibili, incrociamo le dita: potrebbero infatti non vederci da pochi centimetri, così come invece potrebbero individuarci da dieci metri di distanza e iniziare a correrci incontro. In questo caso, non pensate di fuggire e nascondervi di nuovo, vi prenderanno comunque. Non solo le routine, quindi, sono discutibili: lo sbilanciamento dell&#8217;IA farà sì che presto la situazione diventi frustante, facendovi perdere ore e ore per superare un passaggio con un paio di guardiani. Inoltre quando morirete (perché morirete, tranquilli) pregate per i vostri salvataggi. A noi si sono danneggiati più e più volte i file di salvataggio, costringendomi a metà storia a ripartire da capo.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #991700;">Modelli identici tra loro e animazioni inspiegabili si ripetono troppe volte, inficiando anche sull&#8217;esperienza di gioco, soprattutto quando a girarsi di scatto è un guardiano.</span></strong></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Eppure non voglio fare il Minosse della situazione. Agony non è un pacchetto da prendere, guardare e lanciare via con rabbia. Non tutto almeno. I ragazzi di Madmind Studios, infatti, hanno fatto un buon lavoro per quanto riguarda la direzione artistica: gli ambienti sono sempre ispirati e il mood generale è quanto di più vicino ad un girone infernale si veda da anni: la tanto discussa violenza del gioco, per quanto alle volte paia esagerata, rende l&#8217;idea di un titolo che cerca di rappresentare un inferno nauseante. Anche il level design e il comparto sonoro non sono completamente da gettare, sebbene ogni tanto qualche passo &#8220;sonoramente&#8221; falsato ci abbia guidato dritti nelle braccia dei guardiani. <strong>Al netto di questo</strong>, <strong>però</strong>, <strong>il titolo torna nella mediocrità anche sul piano tecnico</strong>: <strong>ritardi nei caricamenti delle texture e un generale pressapochismo delle stesse non rendono giustizia a quello che Agony &#8220;potrebbe&#8221; essere</strong>. Modelli identici tra loro e animazioni inspiegabili si ripetono troppe volte, inficiando anche sull&#8217;esperienza di gioco, soprattutto quando a girarsi di scatto è un guardiano. La distanza di visione è costretta dagli ambienti chiusi e dal basso livello di luminosità degli ambienti, che ogni tanto ci hanno portato alla morte proprio perché incapaci di vedere nulla. A completare il pacchetto si aggiungono anche blocchi invisibili, che, sia nella guida dello spirito che nel controllo dei <em>Martiri</em>, ci hanno costretto più volte a ricaricare il salvataggio.</p>
<figure id="attachment_122713" aria-describedby="caption-attachment-122713" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-122713 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2018/06/Agony_20180531233010-1024x576.jpg" alt="" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-122713" class="wp-caption-text">L&#8217;ambiente è capace di regalare questi scorci, il problema è il resto.</figcaption></figure>
<p>Persino alcune scelte di design appaiono, se analizzate, incomprensibili. La totale mancanza di HUD può essere pensata come una scelta atta a non dare punti di riferimento al giocatore. Alla fine, in realtà, trasforma il gioco in una passerella senza fine, costringendoci a girare all&#8217;infinito in anfratti bui per capire dove siamo e soprattutto dove dobbiamo andare. <strong>I checkpoint che si disattivano dopo tre utilizzi dovrebbero dare un senso di angoscia</strong>, <strong>eppure anche qui grazie ad un IA pompata e al continuo malfunzionamento dei salvataggi il sistema cade nella frustrazione</strong>. Il fuoco delle torce dovrebbe teoricamente proteggerci, seppur per poco tempo, dai nemici.; nella pratica questi ci correranno addosso senza alcuna paura, facendoci ingenuamente domandare se un approccio stealth possa funzionare meglio. Tempo di accovacciarci e saremo di nuovo morti, basta trovare un guardiano &#8220;particolarmente attento&#8221; che decida improvvisamente di puntare proprio in direzione del tavolo sotto il quale ci siamo nascosti. Tutto, nel titolo, sembra puntare all&#8217;autodistruzione.</p>
<p>Tuttavia definire Agony &#8220;brutto&#8221; è sbagliato a prescindere, perché le idee ci sono e con uno sforzo in più staremmo parlando di un altro gioco. Corretto è definirlo &#8220;tecnicamente brutto&#8221;, una grossa occasione mancata da parte di uno studio che di esperienza ne ha oggettivamente poca. Nonostante questo, però, la qualità dovrebbe essere la prima milestone per un qualsiasi team di sviluppo. <strong>Agony rimane in un limbo dove le potenzialità sono bloccate da un comparto tecnico mediocre</strong>, <strong>senza scuse</strong>, <strong>dove si poteva davvero fare molto meglio</strong>. Purtroppo questo inficia ogni valutazione, insabbiando anche ciò che di buono c&#8217;è. Un&#8217;agonia, nel vero senso del termine.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/122701/recensione-agony/">Recensione Agony</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>devcom 2018: Cory Barlog si aggiunge al roster degli speaker</title>
		<link>https://www.vgmag.it/122374/devcom-2018-cory-barlog-si-aggiunge-al-roster-degli-speaker/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 May 2018 12:56:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[devcom]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2018]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Attraverso un comunicato ufficiale, devcom ha reso noto che Cory Barlog prenderà parte all&#8217;evento (devcom 2018) che si terrà a Colonia tra il 19 e il 20 agosto. Il Creative Director di SIE Santa Monica Studio tratterà diverse tematiche, focalizzandosi soprattutto sulla propria esperienza nella creazione di capolavori come God of War. Possiamo aspettarci quindi una [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Attraverso un comunicato ufficiale, devcom ha reso noto che <strong>Cory Barlog prenderà parte all&#8217;evento (devcom 2018) che si terrà a Colonia tra il 19 e il 20 agosto</strong>. Il Creative Director di SIE Santa Monica Studio tratterà diverse tematiche, focalizzandosi soprattutto sulla propria esperienza nella creazione di capolavori come <em>God of War</em>. Possiamo aspettarci quindi una conferenza emozionale e dalle forti tematiche motivazionali per i neo-sviluppatori. Il team dietro l&#8217;organizzazione di devcom ha inoltre accolto l&#8217;aiuto di due professionisti di grande spessore: <strong>Thomas Lee</strong>, esperto di sviluppo nel global business e delle strategic parternship (con esperienza in Gamespot, EA e Square Enix), e <strong>Vlad Micu</strong>, riconosciuto marketing consulter. <strong>Un&#8217;altra interessante opportunità per i piccoli sviluppatori è il Pitch&amp;Match at Gamescom</strong>, evento dedicato all&#8217;espansione del network per le società di sviluppo emergenti. L&#8217;evento, che si terrà al Gamescom Beer Garden a partire dalle 17 del 21 agosto, ha raggiunto ormai il terzo anno di vita, vedendo passare nelle scorse edizioni società come Square Enix, Bandai Namco ed EA, oltre ad Ubisoft Blue Byte, Deadelic e Koch Media/Deep Silver. Per chiunque fosse interessato è possibile presentare domanda sul <a href="https://www.game.de/pitchandmatch/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-81533" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/06/Gamescom-2015-1024x576-9673cf8f3993c179-999x562.jpg" alt="" width="999" height="562" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/122374/devcom-2018-cory-barlog-si-aggiunge-al-roster-degli-speaker/">devcom 2018: Cory Barlog si aggiunge al roster degli speaker</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Far Cry 3 Classic Edition riceve un trailer di lancio</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "TheByankees" Bianchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 May 2018 06:09:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Annunciato all&#8217;uscita di Far Cry 5, Far Cry 3 Classic Edition è finalmente tra noi. Da poco più di dodici ore, infatti, chi ha aveva diritto all&#8217;Early Access grazie al Season Pass di Far Cry 5 può già tornare alle Rook Island. Tutti gli altri, invece, dovranno attendere ancora un mese, poiché l&#8217;uscita stand alone del titolo è [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/122340/far-cry-3-classic-edition-riceve-un-trailer-lancio/">Far Cry 3 Classic Edition riceve un trailer di lancio</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Annunciato all&#8217;uscita di <em>Far Cry 5, </em>Far Cry 3 Classic Edition è finalmente tra noi. <strong>Da poco più di dodici ore</strong>, <strong>infatti</strong>, <strong>chi ha aveva diritto all&#8217;Early Access grazie al Season Pass di <em>Far Cry 5</em> può già tornare alle Rook Island</strong>. Tutti gli altri, invece, dovranno attendere ancora un mese, poiché l&#8217;uscita stand alone del titolo è prevista per il 26 giugno. Nel frattempo possiamo goderci il trailer di lancio, ansiosi che il tempo corra un po&#8217; più velocemente del solito.</p>
<p><iframe title="Far Cry 3 Classic Edition – Launch trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/QrMdLmPnU4c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/122340/far-cry-3-classic-edition-riceve-un-trailer-lancio/">Far Cry 3 Classic Edition riceve un trailer di lancio</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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