<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Resident Evil - Vgmag.it</title>
	<atom:link href="https://www.vgmag.it/tag/resident-evil/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link></link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 27 May 2026 13:23:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/02/cropped-cropped-logo-VGMAG-bianco-1-32x32.png</url>
	<title>Resident Evil - Vgmag.it</title>
	<link></link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Resident Evil: il merch BABYMETAL per il 30esimo anniversario è disponibile in pre-ordine</title>
		<link>https://www.vgmag.it/419286/resident-evil-il-march-babymetal-per-il-30esimo-anniversario-e-disponibile-in-pre-ordine/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/419286/resident-evil-il-march-babymetal-per-il-30esimo-anniversario-e-disponibile-in-pre-ordine/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Enrico Ippoliti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 May 2026 14:14:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[BABYMETAL]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 30esimo anniversario]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=419286</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-cover-01.jpg" width="960" height="960" title="" alt="Resident Evil BABYMETAL" /></div>
<div>Sono disponibili i preordini per il merchandising in edizione limitata della collaborazione tra BABYMETAL e Resident Evil per il 30° anniversario, che celebra la collaborazione tra il gruppo di metal dance e l&#8217;iconica serie survival horror di Capcom. Potete visitare lo store qui per scoprire ciascuno degli articoli, tra cui tra cui The Ladies Tee, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419286/resident-evil-il-march-babymetal-per-il-30esimo-anniversario-e-disponibile-in-pre-ordine/">Resident Evil: il merch BABYMETAL per il 30esimo anniversario è disponibile in pre-ordine</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-cover-01.jpg" width="960" height="960" title="" alt="Resident Evil BABYMETAL" /></div><div><p class="x_MsoNormal"><span lang="IT" data-olk-copy-source="MessageBody">Sono disponibili i <strong>preordini</strong> per il <strong>merchandising in edizione limitata</strong> della collaborazione tra <strong>BABYMETAL</strong> e <strong>Resident Evil</strong> per il <strong>30° anniversario</strong>, che celebra la collaborazione tra il gruppo di metal dance e l&#8217;iconica serie survival horror di <strong>Capcom</strong>.</span></p>
<p class="x_MsoNormal"><span lang="IT">Potete visitare lo store <a title="https://babymetalstoreuk.com/" href="https://babymetalstoreuk.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-auth="NotApplicable" data-linkindex="1">qui</a> per scoprire ciascuno degli articoli, tra cui tra cui <em><strong>The Ladies Tee, The Dolls Tee, la Metal Outbreak Zip-Up Hoodie, The Ladies Acrylic Stand</strong></em> e <strong><em>The Dolls Acrylic Keychain</em></strong>.</span></p>
<p class="x_MsoNormal"><span lang="IT">Ciascuno dei cinque articoli presenta illustrazioni realizzate da due artisti che collaborano con Capcom: l&#8217;illustratrice<strong> Hinanana</strong> e il graphic designer <strong>GOTO</strong>, entrambi hanno lavorato a varie opere grafiche per Capcom, tra cui le illustrazioni commemorative per il 30° anniversario di <i>Resident Evil</i> e la serie <i>Street Fighter.</i></span></p>
<p class="x_MsoNormal"><span lang="IT">I preordini sono disponibili fino a venerdì 26 giugno alle 23:59 tramite il </span><span lang="EN-US"><a title="https://babymetal.store/" href="https://babymetal.store/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-auth="NotApplicable" data-linkindex="2"><span lang="IT">BABYMETAL Official Online Store</span></a></span><span lang="IT">.</span></p>
<p class="x_MsoNormal"><span lang="IT">Resident Evil ha festeggiato quest&#8217;anno il suo 30° anniversario: <a href="https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/" target="_blank" rel="noopener">la serie ha venduto oltre 201 milioni di copie</a> e il titolo più recente, Resident Evil Requiem, ha già quasi raggiunto i 7 milioni.</span></p>
<p class="x_MsoNormal"><span lang="IT">Ulteriori annunci relativi al 30° anniversario della serie horror Capcom saranno rivelati nel corso dell&#8217;anno celebrativo.</span></p>
<p>Qui sotto potete vedere i vari prodotti della collaborazione tra i due marchi, a celebrare i 30 anni della storica serie horror.</p>
<p><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-419310 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL.jpg" alt="Resident Evil BABYMETAL" width="900" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL.jpg 900w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-300x300.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-150x150.jpg 150w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-768x768.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-450x450.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-780x780.jpg 780w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></a></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419286/resident-evil-il-march-babymetal-per-il-30esimo-anniversario-e-disponibile-in-pre-ordine/">Resident Evil: il merch BABYMETAL per il 30esimo anniversario è disponibile in pre-ordine</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/419286/resident-evil-il-march-babymetal-per-il-30esimo-anniversario-e-disponibile-in-pre-ordine/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-cover-01.jpg" length="352051" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-cover-01.jpg" width="960" height="960" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Resident-Evil-BABYMETAL-cover-01.jpg" width="960" height="960" />
	</item>
		<item>
		<title>Dall’enigma letterario all’indagine interattiva: l’eredità di Arthur Conan Doyle nel linguaggio videoludico</title>
		<link>https://www.vgmag.it/417618/dallenigma-letterario-allindagine-interattiva-leredita-di-arthur-conan-doyle-nel-linguaggio-videoludico/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/417618/dallenigma-letterario-allindagine-interattiva-leredita-di-arthur-conan-doyle-nel-linguaggio-videoludico/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gianpaolo Iglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 08:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Articoli del Momento]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Speciale]]></category>
		<category><![CDATA[Arthur Conan Doyle]]></category>
		<category><![CDATA[Frogwares]]></category>
		<category><![CDATA[L.A. Noire]]></category>
		<category><![CDATA[Myst]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Riven]]></category>
		<category><![CDATA[Sherlock Holmes]]></category>
		<category><![CDATA[The Game Dam]]></category>
		<category><![CDATA[Zak McKracken]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=417618</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-2.jpg" width="1024" height="781" title="" alt="Arthur Conan Doyle" /></div>
<div>Nel panorama della letteratura moderna, poche figure hanno esercitato un’influenza così ampia e trasversale come Sherlock Holmes: il celebre detective creato da Arthur Conan Doyle ha contribuito in maniera decisiva alla codificazione del racconto investigativo, introducendo un metodo narrativo fondato sull’osservazione minuziosa, sulla sistematica raccolta degli indizi e sulla deduzione logica. In questo senso, le [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/417618/dallenigma-letterario-allindagine-interattiva-leredita-di-arthur-conan-doyle-nel-linguaggio-videoludico/">Dall’enigma letterario all’indagine interattiva: l’eredità di Arthur Conan Doyle nel linguaggio videoludico</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-2.jpg" width="1024" height="781" title="" alt="Arthur Conan Doyle" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Nel panorama della letteratura moderna, poche figure hanno esercitato un’influenza così ampia e trasversale come Sherlock Holmes: il celebre detective creato da <strong>Arthur Conan Doyle</strong> ha contribuito in maniera decisiva alla </span><b>codificazione del racconto investigativo</b><span style="font-weight: 400;">, introducendo un metodo narrativo fondato sull’osservazione minuziosa, sulla sistematica raccolta degli indizi e sulla deduzione logica. In questo senso, le sue avventure non si limitano a raccontare un mistero, ma </span><b>costruiscono una vera e propria architettura di enigmi progressivi</b><span style="font-weight: 400;"> che coinvolgono il lettore in un processo di </span><b>interpretazione attiva</b><span style="font-weight: 400;">. Sorprendentemente vicino a un format che possa essere accomunato ad un’esperienza ludica, quest’approccio ha trasformato le opere di Doyle in </span><b>una fonte di ispirazione cruciale </b><span style="font-weight: 400;">per un elevatissimo numero di game designer. Ci riferiamo, nel dettaglio, a tutti gli sviluppatori il cui </span><b>linguaggio videoludico trovasse le proprie basi nell’esplorazione degli ambienti, nell’analisi degli oggetti di scena e nella ricomposizione dialettica degli eventi</b><span style="font-weight: 400;">. Come avremo modo di scoprire a breve, le procedure inquisitive seguite da Sherlock Holmes nella risoluzione dei propri casi non avrebbero soltanto anticipato le meccaniche alla base di titoli dal taglio più riflessivo. Al contrario di quanto si possa supporre, </span><b>è difatti possibile rintracciare la medesima impronta enigmistica anche nel gameplay di produzioni dal taglio più dinamico.</b></p>
<figure id="attachment_417623" aria-describedby="caption-attachment-417623" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-417623" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle.jpg" alt="Arthur Conan Doyle" width="1920" height="1078" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-300x168.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-1024x575.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-768x431.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-1536x862.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-780x438.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/conan_doyle-1600x898.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-417623" class="wp-caption-text">Arthur Conan Doyle, scrittore e e romanziere inglese nato il 22 maggio 1859 a Edimburgo e morto a Cowborough (Sussex) il 7 luglio 1930</figcaption></figure>
<h2><b>Arthur Conan Doyle: Game Designer ante-litteram</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Se osservato attraverso una lente contemporanea, il metodo investigativo di Sherlock Holmes può essere reinterpretato come </span><b>una vera e propria forma embrionale di game design</b><span style="font-weight: 400;">. Nei racconti di Arthur Conan Doyle, l’indagine non si limita infatti ad essere semplicemente narrata, ma viene strutturata secondo </span><b>una logica sistemica che presenta sorprendenti analogie con i principi fondanti dell’interazione videoludica</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In primo luogo, </span><b>Doyle costruisce le sue storie come sistemi regolati da norme implicite</b><span style="font-weight: 400;">: di norma, il lettore apprende progressivamente che ogni dettaglio può assumere valore indiziario, che nulla è inserito casualmente e che la soluzione del mistero dipende dalla corretta interpretazione delle informazioni disponibili. Questa coerenza interna richiama da vicino le regole alla base di molti videogiochi, con riferimento specifico a quelli in cui </span><b>il giocatore è chiamato a comprendere il funzionamento del sistema attraverso l’esperienza diretta piuttosto che mediante istruzioni formali</b><span style="font-weight: 400;">. Successivamente, gli indizi disseminati negli scenari costituenti l’ambientazione del racconto possono dunque essere identificati come </span><b>“oggetti interattivi”</b><span style="font-weight: 400;">: parliamo di tracce, impronte e testimonianze, ma anche di sfumature contestuali legate a finestre tempistiche entro cui è necessario intuire una possibile soluzione all’enigma. Proprio come accade nelle avventure grafiche tradizionali, detti elementi non possiedono un significato univoco, ma acquisiscono senso solo nel momento in cui vengono messi in relazione tra loro, attivando </span><b>un processo combinatorio pressoché sovrapponibile alle logiche del problem solving ludico</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sulla base di queste premesse, Conan Doyle manipola dunque il flusso delle informazioni, </span><b>calibrando il grado di difficoltà dell’enigma proprio come farebbe un game designer navigato</b><span style="font-weight: 400;">. Il lettore viene così guidato lungo un percorso cognitivo che alterna momenti di scoperta, false piste e rivelazioni progressive, in una struttura che richiama quella dei </span><b>moderni sistemi di progressione</b><span style="font-weight: 400;">. In questo senso, </span><b>Holmes funge da interfaccia tra sistema e fruitore</b><span style="font-weight: 400;"> per poi esplicitare retroattivamente la soluzione, ma solo dopo che il lettore ha avuto l’opportunità di confrontarsi con il “gioco investigativo”. Da questa prospettiva, </span><b>le avventure di Sherlock Holmes non anticipano semplicemente alcuni temi del videogioco, ma ne prefigurano le logiche operative fondamentali</b><span style="font-weight: 400;">, delineando il passaggio dalla pagina allo schermo come l’evoluzione naturale di un format, piuttosto che come una frattura concettuale. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<figure id="attachment_417632" aria-describedby="caption-attachment-417632" style="width: 999px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-417632" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/30693110292_2.jpg" alt="Sherlock Holmes " width="999" height="810" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/30693110292_2.jpg 999w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/30693110292_2-300x243.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/30693110292_2-768x623.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/30693110292_2-450x365.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/30693110292_2-780x632.jpg 780w" sizes="(max-width: 999px) 100vw, 999px" /><figcaption id="caption-attachment-417632" class="wp-caption-text">The First Book of Sherlock Holmes Stories, Arthur Conan Doyle. Editore: John Murray (1950)</figcaption></figure>
<h2><b>Da Baker Street ai nostri schermi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Non è pertanto un caso che le trasposizioni videoludiche dedicate al culto di Sherlock Holmes abbiano quasi sempre fatto centro. E non è ovviamente una coincidenza che questo genere di produzioni risulti così accattivante agli occhi dei videogiocatori più riflessivi. </span><b>Assumendo il ruolo dell’investigatore, l’utente ne eredita del resto il bagaglio culturale, l’acume e l’insolito spirito d’osservazione, beneficiando della possibilità di farvi ricorso attraverso schemi modulari ben definiti</b><span style="font-weight: 400;">. Il protocollo di indagine può dunque assumere contorni enigmistici di matrice </span><b>Seek &amp; Find</b><span style="font-weight: 400;"> mentre l’esercizio delle rispettive </span><b>capacità di deduzione viene declinato in forma di mini-game</b><span style="font-weight: 400;">. Se gli interrogatori cui sottoporre testimoni o sospettati suggeriscono dinamiche da </span><b>Visual Novel</b><span style="font-weight: 400;"> a bivi decisionali, l’attuazione del protocollo investigativo trova il proprio habitat ideale nel campo delle avventure testuali, della controparte grafica a schermata fissa e nella declinazione </span><b>Punta &amp; Clicca</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Fin dagli anni Ottanta, il detective di Baker Street ha del resto rappresentato </span><b>un terreno privilegiato per la sperimentazione</b><span style="font-weight: 400;">, dando vita a esperienze che, pur nella loro eterogeneità, condividono un medesimo impianto investigativo. Le prime trasposizioni, come </span><b><i>Sherlock</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1984), si muovevano ancora entro i confini del semplice testo a video, affidando al giocatore il compito di orientarsi tra interrogatori e spostamenti strategici, in un equilibrio già significativo tra </span><b>gestione delle informazioni e pressione temporale</b><span style="font-weight: 400;">. Poco dopo, titoli come </span><b><i>Another Bow</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1985) iniziarono a integrare elementi visivi e strutture episodiche, mentre esperimenti quali </span><b>221B Baker Street </b><span style="font-weight: 400;">(1986) traducevano </span><b>la logica investigativa in una dimensione competitiva</b><span style="font-weight: 400;">, dimostrando la versatilità del modello </span><i><span style="font-weight: 400;">holmesiano</span></i><span style="font-weight: 400;"> anche in contesti multiplayer. Con l’evoluzione tecnologica, l’indagine si è progressivamente avvicinata a forme più complesse di interazione. Mini serie come </span><b><i>Sherlock Holmes: Consulting Detective</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1992–1993) hanno segnato un passaggio cruciale, tramutando il racconto in una vera e propria </span><b>simulazione investigativa</b><span style="font-weight: 400;">: l’analisi delle scene del crimine, la consultazione di archivi e la conduzione di interrogatori con attori in carne ed ossa anticipavano modalità che sarebbero divenute centrali decenni più tardi. Parallelamente, la serie </span><b><i>The Lost Files of Sherlock Holmes</i></b> <span style="font-weight: 400;">ha reinterpretato la struttura classica delle avventure Punta &amp; Clicca, arricchendola con una forte componente narrativa e una messa in scena più cinematografica, come dimostrano i suoi due capitoli: </span><b><i>The Case of the Serrated Scalpel</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1992) e </span><b><i>The Case of the Rose Tattoo </i></b><span style="font-weight: 400;">(1994).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel nuovo millennio il lavoro dello studio </span><b>Frogwares</b><span style="font-weight: 400;"> ha contribuito, infine, a consolidare definitivamente la presenza del detective nel panorama videoludico, articolando le indagini in </span><b>una serie di titoli che spazino tra suggestioni horror, enigmi ambientali e ricostruzioni sempre più sofisticate del processo deduttivo</b><span style="font-weight: 400;">. In tutte queste incarnazioni, al di là delle differenze formali, permane una costante: </span><b>l’idea che investigare significhi attraversare uno spazio di possibilità</b><span style="font-weight: 400;">, raccogliere frammenti dispersi e </span><b>ricomporli secondo una logica</b><span style="font-weight: 400;"> che non viene mai imposta, ma scoperta. È proprio in questa continuità che il passaggio da Baker Street ai nostri monitor rivela la sua natura più profonda: </span><b>non una semplice trasposizione, ma l’adattamento progressivo di un modello cognitivo a linguaggi differenti</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><b>Logicamente, l’influenza del modello narrativo proposto da Conan Doyle non si limita ai soli adattamenti ufficiali, ma si estende ben oltre i nebbiosi panorami della Londra Vittoriana</b><span style="font-weight: 400;">. Il metodo investigativo di Sherlock Holmes ha infatti contribuito a definire un archetipo videoludico che ricorre in numerose produzioni e rivive in molti dei suoi protagonisti. Se personaggi come </span><b>Laura Bow </b><span style="font-weight: 400;">oppure </span><b>George Stobbart</b><span style="font-weight: 400;"> della serie </span><b>Broken Sword </b><span style="font-weight: 400;">(1996 – 2014) incarnano, ad esempio, delle sue varianti più o meno fedeli, molte figure legate al mondo dei Punta &amp; Clicca – si pensi, ad esempio, a </span><b><i>Zak McKracken</i></b><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Guybrush Threepwood</span></i><span style="font-weight: 400;"> o </span><b><i>Gabriel Knight</i></b><span style="font-weight: 400;"> – vantano radici palesemente derivative. </span></p>
<figure id="attachment_417624" aria-describedby="caption-attachment-417624" style="width: 1214px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-417624" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6.jpg" alt="Sherlock Holmes - Chapter One" width="1214" height="933" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6.jpg 1214w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6-300x231.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6-1024x787.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6-768x590.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6-450x346.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-6-780x599.jpg 780w" sizes="(max-width: 1214px) 100vw, 1214px" /><figcaption id="caption-attachment-417624" class="wp-caption-text">Sherlock Holmes &#8211; Chapter One, un videogioco della serie videoludica Sherlock Holmes sviluppata dalla compagnia ucraina Frogwares</figcaption></figure>
<h2><b>L’insospettabile legame tra Doyle e i Survival Horror</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il medesimo parallelo trova ulteriore fondamento nel raffronto tra Sherlock Holmes ed eroi legati a generi videoludici apparentemente distanti dalla sua area di influenza. </span><b>Un esempio apparentemente azzardato, ma assai calzante riguarda i</b> <b>Survival Horror</b><span style="font-weight: 400;">. Nelle sue declinazioni più esplorative, le serie di </span><b><i>Alone in the Dark </i></b><span style="font-weight: 400;">(1992 &#8211; 2024), </span><b><i>Resident Evil</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1996 – 2026) e </span><b><i>Silent Hill</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1999 &#8211; 2024) abbinano costantemente sequenze d’azione a una robusta sequela di </span><b>rebus</b><span style="font-weight: 400;">. Ed è spesso stupefacente constatare come </span><b>la risoluzione di questi ultimi richieda l’impiego di approcci investigativi sovrapponibili a quelli adottati da Holmes nei suoi casi più famosi</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A ben vedere, dette dinamiche si articolano frequentemente secondo una </span><b>progressione enigmistica “a scatola cinese”</b><span style="font-weight: 400;">, in cui ogni soluzione non rappresenta un punto d’arrivo, ma l’accesso a un ulteriore livello di complessità. </span><b>Il giocatore si trova immerso in sistemi chiusi, ambienti stratificati e interconnessi che devono essere progressivamente decifrati attraverso una logica cumulativa</b><span style="font-weight: 400;">: una chiave consente di accedere a una nuova area, un documento suggerisce un codice, un simbolo inciso su un oggetto trova corrispondenza in un enigma ambientale, aprendo a sua volta ulteriori diramazioni. Questa concatenazione di problemi e soluzioni richiama da vicino la struttura deduttiva holmesiana, in cui </span><b>ogni indizio acquista significato solo se collocato all’interno di una rete più ampia di relazioni</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Entro i confini di questa grammatica, la necessità di </span><b>combinare oggetti apparentemente scollegati</b><span style="font-weight: 400;">, interpretare indizi criptici ed </span><b>esplorare l’area di gioco come fosse una scena del crimine</b><span style="font-weight: 400;"> assumono un ruolo centrale. Il giocatore non si limita a raccogliere elementi, ma è chiamato a</span><b> stabilire nessi, a formulare ipotesi e a verificarle empiricamente attraverso tentativi successivi</b><span style="font-weight: 400;">. Decifrare codici, ricomporre sequenze numeriche, riconoscere pattern simbolici o associare oggetti a contesti specifici diventa parte integrante di </span><b>un processo cognitivo che si avvicina sorprendentemente alla logica dell’indagine</b><span style="font-weight: 400;">. Nello stesso modo in cui Holmes analizza residui di tabacco, impronte digitali o tracce chimiche, il videogiocatore osserva, seleziona e combina informazioni eterogenee per produrre un significato atto a ricostruire determinati scenari. Spesse volte, detto approccio si traduce anche in schemi che anticipano o richiamano esplicitamente i principi delle moderne </span><b>Escape Room</b><span style="font-weight: 400;">, dove l’ambiente stesso si configura come un sistema di enigmi interdipendenti. </span><b>L’atto dell’esplorazione assume dunque una valenza analitica: </b><span style="font-weight: 400;">ogni stanza, ogni corridoio, ogni oggetto potenzialmente interattivo diventa un tassello di un mosaico più ampio, che richiede attenzione, memoria e capacità di astrazione. In questo senso, anche produzioni come </span><b><i>Fatal Frame</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2001 – 2014), </span><b><i>Until Dawn</i></b> <span style="font-weight: 400;">(2015) o </span><b><i>The Quarry</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2022) tendono ad incanalarsi nel medesimo format. Anche in questo caso, la raccolta di indizi, l’esplorazione ambientale e la ricostruzione degli eventi attraverso prospettive multiple contribuiscono del resto a costruire </span><b>una forma di investigazione diffusa, meno esplicita ma altrettanto strutturata</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">È tuttavia nella saga di </span><b><i>Resident Evil</i></b><span style="font-weight: 400;"> che questo modello trova una delle sue espressioni più riconoscibili. Nei primi tre capitoli della saga, la progressione è scandita da </span><b>una fitta rete di enigmi ambientali e </b><span style="font-weight: 400;">logici che impongono al giocatore di affiancare un approccio metodico riflessivo all’esercizio della forza. L’esplorazione della </span><i><span style="font-weight: 400;">Spencer Mansion</span></i><span style="font-weight: 400;"> o del dipartimento di polizia di </span><i><span style="font-weight: 400;">Raccoon City</span></i><span style="font-weight: 400;"> si configura come un’indagine a tutti gli effetti: </span><b>porte chiuse da meccanismi complessi, statue da attivare secondo sequenze precise, medaglioni da ricomporre e incastri modulari da completare richiedono un costante lavoro di osservazione e correlazione</b><span style="font-weight: 400;">. A ciò si aggiunge la necessità di consultare documenti, diari e rapporti scientifici, i quali non hanno il mero scopo di arricchire la narrazione, bensì il compito di </span><b>fornire indizi spesso fondamentali per la risoluzione degli enigmi</b><span style="font-weight: 400;">. Un ulteriore elemento di contatto con il metodo </span><i><span style="font-weight: 400;">holmesiano</span></i><span style="font-weight: 400;"> emerge, parimenti, nella </span><b>gestione delle risorse</b><span style="font-weight: 400;"> e nella componente quasi “sperimentale” dell’interazione. In molti capitoli della serie, il giocatore è chiamato a </span><b>combinare sostanze per creare composti curativi</b><span style="font-weight: 400;">, a mescolare agenti chimici seguendo logiche precise, oppure a manipolare oggetti complessi attraverso procedimenti articolati. Esaltata da </span><b><i>Resident Evil Code: Veronica</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2000), questa prerogativa evoca in maniera sorprendentemente diretta il ricorso alle conoscenze scientifiche da parte di Sherlock: l’analisi chimica, la sperimentazione empirica, la capacità di isolare variabili e trarre conclusioni a partire da dati frammentari ampliano così la struttura enigmistica, richiedendo </span><i><span style="font-weight: 400;">una pianificazione più attenta e una comprensione più profonda delle relazioni tra gli elementi di gioco</span></i><span style="font-weight: 400;">. Nei più recenti </span><b><i>Resident Evil 7: Biohazard </i></b><span style="font-weight: 400;">(2017),</span> <b><i>Resident Evil Village</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2021) e </span><b><i>Resident Evil Requiem</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2026) tali dinamiche vengono infine integrate in una dimensione ancora più immersiva, in cui la manipolazione degli oggetti, la costruzione di strumenti e la decifrazione degli enigmi avvengono in continuità con l’esperienza sensoriale del giocatore. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In tutte queste dinamiche, l’orrore non scaturisce unicamente dalla minaccia esterna, ma dalla necessità di confrontarsi con sistemi complessi, opachi, che devono essere compresi prima ancora che superati. </span><b>È in questa tensione tra ignoto e conoscenza, tra caos apparente e ordine ricostruito, che il legame con Sherlock Holmes si manifesta nella sua forma più profonda</b><span style="font-weight: 400;">: non come semplice influenza tematica, ma come persistenza di una struttura mentale, di un metodo che continua a operare sottotraccia anche nei territori più insoliti del videogioco. Anche nei contesti più lontani dall’indagine classica, il videogiocatore si trova, in sostanza, a operare secondo </span><b>un paradigma investigativo</b><span style="font-weight: 400;">, trasformando lo spazio di gioco in un laboratorio e gli oggetti in strumenti di deduzione.</span></p>
<figure id="attachment_417621" aria-describedby="caption-attachment-417621" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-417621" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11.jpg" alt="Until Dawn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-11-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-417621" class="wp-caption-text">Until Dawn, sviluppato da Supermassive Games e pubblicato da Sony Computer Entertainment in esclusiva per PlayStation 4 (2015)</figcaption></figure>
<h2><b>Myst e l’arte della Deduzione Ambientale </b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Da classici del calibro di </span><b><i>Myst </i></b><span style="font-weight: 400;">(1993) e </span><b><i>Syberia</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2002), che esplorava il metodo della deduzione ambientale, fino a walking simulator contemporanei come </span><b><i>The Vanishing of Ethan Carter</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2014) la cui natura enigmistica si rifletteva nella ricostruzione di eventi tramite raccolta di indizi, è parallelamente possibile identificare un legame altrettanto evidente con letteratura di Doyle. In queste produzioni, l’esperienza di gioco si emancipa tuttavia dalle convenzioni più tradizionali dell’avventura grafica per abbracciare una dimensione più rarefatta, nella quale </span><b>il giocatore non viene guidato da obiettivi espliciti, ma viene chiamato a desumere autonomamente la natura dell’enigma e il criterio stesso della progressione.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">È proprio in questa sottrazione di istruzioni che si manifesta uno degli aspetti più radicali del connubio. In </span><b><i>Myst</i></b><span style="font-weight: 400;">, il giocatore viene catapultato in un mondo enigmatico privo di coordinate interpretative immediate: non vi sono missioni dichiarate, né indicatori che suggeriscano un percorso prestabilito. </span><b>L’unico strumento a disposizione è l’osservazione</b><span style="font-weight: 400;">. Ogni elemento dell’ambiente – un congegno, un simbolo, una struttura architettonica – può celare un indizio, ma il suo significato non è mai esplicitato. Ne deriva un’esperienza fondata su una forma di </span><b>indagine silenziosa</b><span style="font-weight: 400;">, nella quale il progresso coincide con la comprensione graduale delle regole che governano il mondo di gioco.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa impostazione si riflette in una struttura basata su </span><b>esplorazione non lineare</b><span style="font-weight: 400;">, in cui il giocatore è libero di muoversi tra diverse aree – le celebri “Ere” nel caso di </span><b><i>Myst</i></b><span style="font-weight: 400;"> – </span><b>raccogliendo informazioni che solo in un secondo momento troveranno una collocazione coerente</b><span style="font-weight: 400;">. Gli indizi non sono organizzati secondo una sequenza rigidamente gerarchica, ma si presentano come </span><b>frammenti dispersi, che richiedono di essere riorganizzati mentalmente</b><span style="font-weight: 400;">. Detta libertà esplorativa non implica tuttavia alcuna casualità: al contrario, ogni elemento è inserito secondo una logica precisa, che il giocatore deve progressivamente decifrare. </span><b>Ancora una volta, il parallelismo con il metodo di Sherlock Holmes risulta evidente</b><span style="font-weight: 400;">: proprio come il detective seleziona e interpreta dati apparentemente irrilevanti, il giocatore di </span><b><i>Myst</i></b><span style="font-weight: 400;"> costruisce il proprio avanzamento attraverso un processo di correlazione e verifica. A rafforzare questa dimensione riflessiva interviene </span><b>l’assenza quasi totale di condizioni di fallimento</b><span style="font-weight: 400;">. Diversamente da quanto accade molti altri generi, in questi titoli non esiste un vero e proprio Game Over: il giocatore non può morire, né compromettere irreversibilmente la propria partita. Questa scelta progettuale elimina ogni forma di pressione esterna, favorendo un approccio contemplativo e analitico. In piena coerenza col lessico base del metodo empirico, </span><b>l’errore non viene punito, ma diventa parte integrante del processo di apprendimento</b><span style="font-weight: 400;">, incoraggiando la sperimentazione e la revisione delle proprie ipotesi.</span><b> In tal senso, l’esperienza si avvicina a una forma di indagine pura, nella quale il tempo non è un vincolo, ma una risorsa.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un ulteriore elemento distintivo risiede, quindi, nella </span><b>narrazione ambientale</b><span style="font-weight: 400;">, che sostituisce le forme più tradizionali di storytelling basate su dialoghi o sequenze esplicative. In </span><b><i>Myst</i></b><span style="font-weight: 400;">, così come in nel suo seguito </span><b><i>Riven</i></b><span style="font-weight: 400;"> (1995), il plot emerge solo attraverso l’interazione con l’ambiente: libri, appunti, registrazioni e dettagli architettonici contribuiscono a delineare un contesto narrativo che deve essere ricostruito attivamente dal giocatore. In </span><b><i>The 7th Guest </i></b><span style="font-weight: 400;">(1993), ad esempio, la dimensione enigmistica si intreccia con una messa in scena quasi teatrale, in cui le apparizioni dei personaggi e i puzzle disseminati nella magione fungono da veicoli per una narrazione frammentata e allusiva. Analogamente, </span><b><i>Riven</i></b><span style="font-weight: 400;"> espande questa struttura, proponendo enigmi ancora più complessi e una trama che si sviluppa attraverso </span><b>una progressiva stratificazione di indizi visivi e sonori</b><span style="font-weight: 400;">. Ciò che accomuna queste esperienze alla procedura analitica di Holmes consiste nella trasformazione dello spazio di gioco in un vero e proprio </span><b>terreno da interpretare</b><span style="font-weight: 400;">. L’ambiente non è più un semplice sfondo, ma </span><b>un sistema semiotico complesso</b><span style="font-weight: 400;">, </span><b>nel quale ogni oggetto può essere letto come un segno</b><span style="font-weight: 400;">. Il giocatore è chiamato a decifrare questo linguaggio implicito, individuando pattern, ricorrenze e relazioni che definiscono la logica interna del mondo. </span><b>Non si tratta soltanto di risolvere enigmi, ma di comprendere il funzionamento stesso del sistema che li genera</b><span style="font-weight: 400;">. In questa prospettiva, il legame con la tradizione investigativa si fa ancora più profondo. </span><b>Come nei racconti di Arthur Conan Doyle,</b> <b>la verità non è mai immediatamente accessibile, ma deve essere ricostruita attraverso un processo graduale di osservazione, deduzione e verifica</b><span style="font-weight: 400;">. Proprio come accade più volte nelle avventure del celebre investigatore londinese, il giocatore si confronta con </span><b>un insieme di indizi che non possiedono un significato intrinseco, ma lo acquisiscono solo nel momento in cui vengono inseriti in un quadro interpretativo più ampio e coerente</b><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">È dunque in questa convergenza tra esplorazione, analisi e ricostruzione che le </span><b>avventure grafiche di matrice</b><span style="font-weight: 400;"> ambientale – o più usualmente definite </span><b>Myst-Like</b><span style="font-weight: 400;"> – trovano il loro punto di contatto più significativo con la letteratura investigativa. Non tanto per i temi trattati, quanto per la modalità con cui coinvolgono il fruitore e cioè trasformandolo in </span><b>un interprete attivo</b><span style="font-weight: 400;">, chiamato a dare ordine al caos apparente del mondo. </span></p>
<figure id="attachment_417625" aria-describedby="caption-attachment-417625" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-417625" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12.jpg" alt="Myst" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMAMGINE-12-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-417625" class="wp-caption-text">Myst, un&#8217;esperienza VR, sviluppato da Cyan Worlds (2020)</figcaption></figure>
<h2><b>Il Detective Game per eccellenza</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">A suggellare questo percorso di convergenze, è possibile individuare un ulteriore punto di contatto tra l’opera di Arthur Conan Doyle e alcune delle più mature espressioni del detective game contemporaneo, tra cui è assolutamente doveroso citare opere quali </span><b><i>Heavy Rain</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2010) e </span><a href="https://www.vgmag.it/412046/frankenstein-oltre-la-creazione-responsabilita-e-autonomia-dallottocento-al-videogioco/"><b><i>Detroit: Become Human</i></b></a><span style="font-weight: 400;"> (2018). In questo caso, l’eredità holmesiana non si manifesta soltanto nella centralità dell’indagine, ma nella trasposizione delle sue logiche fondamentali all’interno di una struttura ludica complessa che abbina </span><b>l’opportunità di condurre indagini da svariati punti di vista </b><span style="font-weight: 400;">ad una funzionale analisi degli scenari di gioco. Parimenti, occorre poi dedicare particolarmente attenzione ad un prodotto spesso sottovalutato quale </span><b><i>L.A. Noire</i></b><span style="font-weight: 400;"> (2011). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il gioco sviluppato da Team Bondi costruisce infatti la propria identità su </span><b>un impianto che riprende in maniera straordinariamente fedele i principi dell’enigmistica investigativa</b><span style="font-weight: 400;">: l’analisi delle scene del crimine, la raccolta metodica degli indizi, la consultazione di archivi e, soprattutto, la gestione degli interrogatori configurano un’esperienza che si fonda sulla capacità del giocatore di osservare, interpretare e dedurre. In particolare, il sistema di interrogatorio – basato sull’interpretazione delle espressioni facciali e delle incongruenze nei discorsi dei sospettati – richiama da vicino l’attenzione quasi maniacale di Sherlock Holmes per i dettagli comportamentali, trasformando la lettura del linguaggio non verbale in uno strumento decisivo per la risoluzione dei casi.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A differenza di altre esperienze videoludiche, in cui l’enigma si traduce in una sequenza di puzzle isolati, </span><b><i>L.A. Noire </i></b><span style="font-weight: 400;">propone inoltre una forma di investigazione più organica, in cui ogni elemento contribuisce alla costruzione di un quadro complessivo. </span><b>L’errore non consiste nel fallire un enigma, ma nel formulare un’interpretazione errata dei fatti</b><span style="font-weight: 400;">: una dinamica che restituisce al giocatore quella responsabilità cognitiva che è propria dell’investigatore letterario. Piuttosto che limitarsi a trovare la soluzione di un dato enigma, si viene in tal senso chiamati ad </span><b>argomentare la tesi elaborata, sostenendola attraverso un uso coerente delle prove raccolte</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In questo senso, il legame con Sherlock Holmes risulta più che evidente. In analogia con i racconti di Doyle, </span><b>la verità non emerge automaticamente dalla presenza degli indizi, ma richiede un atto interpretativo che li organizzi in una struttura significativa</b><span style="font-weight: 400;">. Il giocatore, proprio come il detective di Baker Street, è chiamato a distinguere tra ciò che è rilevante e ciò che è accessorio, a riconoscere le contraddizioni e a costruire una narrazione plausibile degli eventi. In questa prospettiva, </span><b><i>L.A. Noire</i></b> <span style="font-weight: 400;">segna anche un’evoluzione significativa rispetto alla tradizionale struttura enigmistica “chiusa” che ha caratterizzato a lungo le avventure grafiche di stampo classico. In queste ultime, </span><b>l’enigma si presenta generalmente come un’unità autonoma</b><span style="font-weight: 400;">, dotata di una soluzione univoca e predefinita. La sua funzione è, in pratica, quella di scandire la progressione del giocatore lungo un percorso sostanzialmente lineare, in cui la sfida consta nell’individuare la risposta corretta all’interno di un sistema di regole già stabilito e una logica circoscritta. In </span><a href="https://youtu.be/52k2Ucqy_rg"><b><i>L.A. Noire</i></b></a><span style="font-weight: 400;"> l’indagine assume, al contrario, i contorni di </span><b>un sistema aperto</b><span style="font-weight: 400;">, </span><b>nel quale gli indizi non conducono automaticamente a una soluzione, ma richiedono di essere interpretati, selezionati e gerarchizzati</b><span style="font-weight: 400;">. Il significato stesso degli elementi raccolti non è mai etichettato a priori, ma emerge dal modo in cui il giocatore li organizza nell’ambito di </span><b>una costruzione logica personale</b><span style="font-weight: 400;">. Ne deriva una forma di interazione più complessa, in cui il progresso non coincide semplicemente con la risoluzione di singoli enigmi, ma con </span><b>la capacità di elaborare un quadro coerente degli eventi</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sotto questa particolare ottica, il passaggio dal puzzle chiuso al sistema investigativo aperto rappresenta una svolta fondamentale: </span><b>da ostacolo isolato da superare, l’enigma diventa parte integrante di un processo interpretativo continuo che il giocatore può sviluppare il relativa autonomia</b><span style="font-weight: 400;">. Questa soluzione avvicina ulteriormente il classico targato Team Bondi alla pratica deduttiva descritta da Arthur Conan Doyle, giacché la verità non si manifesta come soluzione preconfezionata, ma scaturisce dalla costruzione di un’impalcatura progressiva fondata sulla </span><b>capacità di stabilire connessioni significative tra dati apparentemente dispersi</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_417619" aria-describedby="caption-attachment-417619" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-417619" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-16.jpg" alt="The Game Dam L.A. Noire" width="640" height="360" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-16.jpg 640w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-16-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-16-450x253.jpg 450w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /><figcaption id="caption-attachment-417619" class="wp-caption-text">L.A. Noire, sviluppato da Team Bondi e pubblicato da Rockstar Games (2011)</figcaption></figure>
<h2><b>Doyle, il Grande Enigmista</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Alla luce di queste riflessioni, </span><b>l’opera di Arthur Conan Doyle non appare soltanto come l’origine di un immaginario investigativo</b><span style="font-weight: 400;">, ma come la formulazione precoce di un linguaggio destinato a codificare una procedura logica che costituisce tuttora </span><b>un pilastro del Game Design</b><span style="font-weight: 400;">. Prima ancora che il videogioco ne traducesse i meccanismi in forma digitale, </span><b>Doyle aveva già concepito un modello fondato sull’interazione cognitiva</b><span style="font-weight: 400;">, in cui il lettore non era soltanto il destinatario passivo di un racconto, bensì un’agente attivo. Da questa prospettiva, si sarebbe tentati di sostenere che </span><b>il rapporto tra letteratura holmesiana e videogioco sia tanto viscerale da risultare consequenziale</b><span style="font-weight: 400;">: </span><b>non è, ovvero, il secondo a ispirarsi alla prima, ma è quest’ultima ad averne anticipato le logiche profonde</b><span style="font-weight: 400;">. Va da sé che detective di Baker Street non rimanga soltanto un’icona narrativa, ma finisca per costituire </span><b>il vettore di una metamorfosi più ampia, che conduce dalla linearità del racconto alla complessità procedurale dell’esperienza interattiva</b><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In tal senso, più che sopravvivere nei videogiochi, </span><b>Sherlock Holmes continua a operarvi dall’interno</b><span style="font-weight: 400;">, in veste di asset concettuale imprescindibile.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-405782" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam.png" alt="The Game Dam" width="1024" height="1024" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-300x300.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-150x150.png 150w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-768x768.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-450x450.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/the_game_dam-780x780.png 780w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Note</h2>
<p><b>Sir Arthur Conan Doyle</b> <span style="font-weight: 400;">(1859–1930)</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Scrittore e Medico</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Arthur Conan Doyle è passato alla storia della letteratura per aver creato il personaggio di Sherlock Holmes, uno dei detective più iconici della letteratura mondiale. Nato a Edimburgo, studiò medicina presso l’Università locale, dove fu influenzato dal professor Joseph Bell, le cui capacità di osservazione e deduzione avrebbero ispirato direttamente il metodo investigativo di Holmes.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Doyle iniziò la sua carriera come medico, ma ben presto si dedicò alla scrittura, ottenendo grande successo nel 1887 con </span><i><span style="font-weight: 400;">Uno studio in rosso</span></i><span style="font-weight: 400;">, il primo racconto con Sherlock Holmes. Negli anni successivi sviluppò una vasta produzione letteraria che include romanzi storici, racconti d’avventura e opere di fantascienza, come quelle dedicate al Professor Challenger. Nonostante il successo ottenuto con Holmes, Doyle tentò più volte di distaccarsi dal personaggio, arrivando persino a “ucciderlo” ne </span><i><span style="font-weight: 400;">Il problema finale</span></i><span style="font-weight: 400;">, salvo poi riportarlo in vita a causa della forte pressione del pubblico. Negli ultimi anni si interessò profondamente allo spiritismo, dedicandovi numerosi scritti e conferenze.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La sua eredità culturale è immensa: oltre ad aver definito i canoni del racconto investigativo moderno, ha influenzato profondamente il modo in cui il pensiero deduttivo viene rappresentato in letteratura, cinema e, come nel tuo saggio evidenzia, anche nel linguaggio videoludico.</span></p>
<p><b>Laura Bow</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Personaggio Immaginario </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Laura Bow è la protagonista di una breve, ma significativa serie di avventure grafiche sviluppate da Sierra On-Line alla fine degli anni ’80. Studentessa di giornalismo, Laura si distingue per il suo spirito curioso, l’intelligenza analitica e una naturale inclinazione all’indagine, che la portano a trovarsi coinvolta in misteriosi casi da risolvere. Compare nei titoli </span><i><span style="font-weight: 400;">The Colonel’s Bequest</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1989) e </span><i><span style="font-weight: 400;">The Dagger of Amon Ra</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1992), entrambi caratterizzati da una forte componente investigativa. A differenza di altri protagonisti del genere Punta &amp; Clicca, Laura non è un’eroina d’azione, ma un’osservatrice attenta: il suo ruolo si fonda sulla raccolta di indizi, sull’ascolto dei dialoghi e sulla ricostruzione degli eventi, spesso in contesti chiusi e ricchi di sospetti.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il suo approccio riflette chiaramente un modello deduttivo vicino a quello di Sherlock Holmes, pur declinato in chiave più narrativa e accessibile. Laura Bow rappresenta così una delle prime figure femminili nel videogioco a incarnare il ruolo dell’investigatore, contribuendo a definire un archetipo che avrebbe influenzato numerosi titoli successivi.</span></p>
<p><b>George Stobbart</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Personaggio Immaginario </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">George Stobbart è il protagonista della celebre serie di avventure grafiche </span><i><span style="font-weight: 400;">Broken Sword</span></i><span style="font-weight: 400;">, sviluppata da Revolution Software a partire dal 1996. Americano, turista apparentemente ordinario, George si ritrova coinvolto quasi per caso in una complessa cospirazione internazionale legata ai Cavalieri Templari, dando così inizio a una lunga carriera da investigatore improvvisato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A differenza di altri eroi del genere, Stobbart non possiede competenze investigative formali, ma compensa con curiosità, intuito e una notevole capacità di adattamento. Il suo percorso si sviluppa attraverso l’esplorazione di ambienti, il dialogo con personaggi e la risoluzione di enigmi, spesso basati sulla combinazione di oggetti e sull’interpretazione di indizi disseminati nel mondo di gioco. Il suo approccio richiama, in forma più ironica e accessibile, il metodo deduttivo di Sherlock Holmes: anche George è chiamato a collegare elementi apparentemente scollegati per ricostruire un quadro coerente degli eventi. </span></p>
<p><b>Zak McKracken</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Personaggio Immaginario </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Zak McKracken è il protagonista dell’avventura grafica </span><i><span style="font-weight: 400;">Zak McKracken and the Alien Mindbenders</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1988), sviluppata da Lucasfilm Games. Giornalista eccentrico e incline al paranormale, Zak si ritrova coinvolto in una surreale cospirazione aliena che minaccia l’umanità, intraprendendo un viaggio globale tra enigmi, civiltà misteriose e tecnologie extraterrestri. A differenza di altri personaggi del genere, Zak si distingue per il tono ironico e per l’assurdità delle situazioni in cui è immerso. Tuttavia, al di sotto della superficie comica, il suo percorso segue una struttura investigativa ben definita: non è un detective nel senso classico, ma agisce come tale, interpretando indizi, collegando informazioni e ricostruendo progressivamente il senso degli eventi.</span></p>
<p><b>Guybrush Threepwood</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Personaggio Immaginario </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Guybrush Threepwood è il protagonista della serie </span><i><span style="font-weight: 400;">Monkey Island</span></i><span style="font-weight: 400;">, sviluppata da LucasArts a partire dal 1990. Aspirante pirata dall’aria ingenua e dall’umorismo surreale, Guybrush si distingue per il suo carattere goffo ma determinato, che lo porta a vivere avventure ricche di situazioni paradossali e dialoghi brillanti. Pur lontano dall’archetipo del detective, il suo percorso ludico si fonda su una struttura fortemente enigmistica: esplorazione degli ambienti, interazione con personaggi eccentrici e risoluzione di puzzle spesso basati su associazioni imprevedibili e logiche non convenzionali.  A differenza del detective di Baker Street, il suo approccio è spesso intuitivo e accidentale, rendendolo una figura ironicamente sovversiva rispetto al modello investigativo classico.</span></p>
<p><b>Gabriel Knight</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Personaggio Immaginario </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gabriel Knight è il protagonista dell’omonima serie di avventure grafiche sviluppata da Sierra On-Line negli anni ’90. Scrittore e proprietario di una libreria a New Orleans, Gabriel si trova progressivamente coinvolto in una serie di misteri legati all’occulto, scoprendo nel corso delle sue indagini di appartenere a una stirpe di cacciatori del soprannaturale, gli Schattenjäger.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A differenza di molti altri protagonisti del genere, Gabriel combina un approccio investigativo razionale con elementi esoterici e folkloristici. Le sue indagini si sviluppano attraverso l’esplorazione degli ambienti, la consultazione di testi e documenti, il dialogo con personaggi e la raccolta di indizi che devono essere interpretati alla luce di un contesto culturale e simbolico complesso. Il suo metodo richiama chiaramente quello di Sherlock Holmes, soprattutto per quanto riguarda la capacità di analizzare e correlare informazioni eterogenee. </span></p>
<p><b>Frogwares</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sviluppatore Indipendente</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Studio di sviluppo videoludico indipendente fondato nel 2000 e con sede principale a Kiev, in Ucraina. La compagnia è nota soprattutto per la lunga serie di videogiochi dedicati a Sherlock Holmes, attraverso i quali ha contribuito a definire una delle più riconoscibili declinazioni interattive del genere investigativo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel corso degli anni, Frogwares ha sviluppato numerosi titoli caratterizzati da una forte enfasi sulla deduzione, sull’esplorazione ambientale e sulla ricostruzione degli eventi, traducendo in forma ludica il metodo investigativo tipico del detective di Arthur Conan Doyle. Tra le produzioni più rilevanti figurano </span><i><span style="font-weight: 400;">Sherlock Holmes: Crimes &amp; Punishments</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Sherlock Holmes Chapter One</span></i><span style="font-weight: 400;">, che introducono meccaniche sempre più sofisticate legate all’analisi degli indizi e alla libertà interpretativa del giocatore.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Oltre alla serie dedicata a Holmes, lo studio ha realizzato anche The Sinking City, un titolo investigativo open world ispirato alle atmosfere lovecraftiane, che amplia ulteriormente il loro approccio basato sull’indagine e sull’interpretazione.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nonostante le difficoltà legate al contesto geopolitico ucraino, Frogwares ha continuato a operare e sviluppare nuovi progetti, consolidando la propria reputazione come uno dei principali studi specializzati nel genere investigativo.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Bibliografia</strong></p>
<ul>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Konnikova, M., 2017. </span><b>Mastermind – Pensare come Sherlock Holmes</b><span style="font-weight: 400;"> – Ediz. Ponte alle Grazie</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Bruce, C., 2001. </span><b>Sherlock Holmes e le trappole della logica</b><span style="font-weight: 400;"> – Ediz. Raffaello Cortina Editore</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Brake, M., 2024. </span><b>La scienza di Sherlock Holmes </b><span style="font-weight: 400;">– Ediz. Apogeo</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Freeman, D., 2003. </span><b>Creating emotion in games</b><span style="font-weight: 400;"> – Ediz. NRG</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Burgun, K., 2012. </span><b>Game Design Theory: a new philosophy for understanding games</b><span style="font-weight: 400;"> – Ediz. CRC Press</span></li>
<li style="font-weight: 400;" aria-level="1"><span style="font-weight: 400;">Lockhart, B., Lang.E, 2025. </span><b>The Game Designer’s Workbook</b><span style="font-weight: 400;"> – Ediz. John Wiley &amp; Sons Inc.</span></li>
</ul>
<p><strong>Ludografia</strong></p>
<ul>
<li><b>Sherlock</b><span style="font-weight: 400;"> (1984). Melbourne House. Commodore 64, ZX Spectrum.</span></li>
<li><b>Sherlock Holmes in Another Bow</b><span style="font-weight: 400;"> (1985). Bantam Software, Imagic. Apple II, Commodore 64, PC.</span></li>
<li><b>221B Baker Street</b><span style="font-weight: 400;"> (1986). Datasoft, Intellicreations. Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, PC.</span></li>
<li><b>Sherlock Holmes: Consulting</b><span style="font-weight: 400;"> Detective (1992–1993). ICOM Simulations. PC, Mega-CD, TurboGrafx-CD.</span></li>
<li><b>The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel</b><span style="font-weight: 400;"> (1992). Mythos Software. PC, 3DO.</span></li>
<li><b>The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tattoo</b><span style="font-weight: 400;"> (1996). Mythos Software. PC.</span></li>
<li><b>Broken Sword: The Shadow of the Templars</b><span style="font-weight: 400;"> (1996). Virgin, Revolution Software. PC, Mac.</span></li>
<li><b>Alone in the Dark </b><span style="font-weight: 400;">(1992). Infogrames. PC (DOS), 3DO, Mac.</span></li>
<li><b>Silent Hill</b><span style="font-weight: 400;"> (1999). Konami Computer Entertainment Tokyo. PlayStation.</span></li>
<li><b>Resident Evil</b><span style="font-weight: 400;"> (1996). Capcom. PlayStation, Sega Saturn, PC.</span></li>
<li><b>Resident Evil 2 </b><span style="font-weight: 400;">(1998). Capcom. PlayStation, PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube.</span></li>
<li><b>Resident Evil 3: Nemesis</b><span style="font-weight: 400;"> (1999). Capcom. PlayStation, PC, Dreamcast, GameCube.</span></li>
<li><b>Resident Evil: Code Veronica</b><span style="font-weight: 400;"> (2000). Capcom. Dreamcast, PlayStation 2, GameCube.</span></li>
<li><b>Resident Evil 7: Biohazard</b><span style="font-weight: 400;"> (2017). Capcom. PC, PlayStation 4, Xbox One.</span></li>
<li><b>Resident Evil Village </b><span style="font-weight: 400;">(2021). Capcom. PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S.</span></li>
<li><b>Resident Evil Requiem</b><span style="font-weight: 400;"> (2026). Capcom. Playstation 5, Xbox Series X/S, PC.</span></li>
<li><b>Myst</b><span style="font-weight: 400;"> (1993). Cyan. Mac, PC, 3DO, PlayStation, Sega Saturn.</span></li>
<li><b>Riven</b><span style="font-weight: 400;"> (1997). Cyan. PC, Mac, PlayStation, Sega Saturn.</span></li>
<li><b>The 7th Guest</b><span style="font-weight: 400;"> (1993). Trilobyte. PC, Mac, 3DO.</span></li>
<li><b>Syberia</b><span style="font-weight: 400;"> (2002). Microids. PC.</span></li>
<li><b>The Vanishing of Ethan Carter </b><span style="font-weight: 400;">(2014). The Astronauts. PC, PlayStation 4, Xbox One.</span></li>
<li><b>Heavy Rain</b><span style="font-weight: 400;"> (2010). Quantic Dream. PlayStation 3, PlayStation 4, PC.</span></li>
<li><b>Detroit: Become Human</b><span style="font-weight: 400;"> (2018). Quantic Dream. PlayStation 4, PC.</span></li>
<li><b>Until Dawn</b><span style="font-weight: 400;"> (2015). Supermassive Games. PlayStation 4.</span></li>
<li><b>The Quarry</b><span style="font-weight: 400;"> (2022). Supermassive Games. PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S.</span></li>
<li><b>L.A. Noire</b><span style="font-weight: 400;"> (2011). Team Bondi, Rockstar Games. PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.</span></li>
</ul>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/417618/dallenigma-letterario-allindagine-interattiva-leredita-di-arthur-conan-doyle-nel-linguaggio-videoludico/">Dall’enigma letterario all’indagine interattiva: l’eredità di Arthur Conan Doyle nel linguaggio videoludico</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/417618/dallenigma-letterario-allindagine-interattiva-leredita-di-arthur-conan-doyle-nel-linguaggio-videoludico/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-2.jpg" length="98014" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-2.jpg" width="1024" height="781" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/IMMAGINE-2.jpg" width="1024" height="781" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: la serie supera le 200 milioni di copie vendute</title>
		<link>https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mariano De Martino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2026 09:37:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[la serie supera le 200 milioni di unità vendute]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[risultati finanziari]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=416916</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Resident Evil Requiem" /></div>
<div>L&#8217;ultimo comunicato finanziario di Capcom conferma ufficialmente che la serie Resident Evil ha superato le 200 milioni di unità vendute. A partire dal primo capitolo del 1996, Resident Evil è diventato uno dei franchise più riconoscibili nella storia dei videogiochi.  L&#8217;ultimo capitolo della serie, Resident Evil Requiem  (trovate qui la nostra Recensione), ha venduto 6,91 milioni di copie secondo i [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/">Resident Evil: la serie supera le 200 milioni di copie vendute</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Resident Evil Requiem" /></div><div><p><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/explanation/2025/full/explanation_2025_full_01.pdf"><span dir="auto">L&#8217;ultimo comunicato finanziario</span></a><span dir="auto"> di Capcom conferma ufficialmente che la serie </span><strong><span dir="auto">Resident Evil</span></strong><span dir="auto"> ha superato le </span><strong><span dir="auto">200 milioni di unità vendute</span></strong><span dir="auto">. </span><span dir="auto">A partire </span><span dir="auto">dal primo</span><span dir="auto"> capitolo del 1996, Resident Evil è diventato uno dei franchise più riconoscibili nella storia dei videogiochi.  </span><span dir="auto">L&#8217;ultimo capitolo della serie, </span><span dir="auto">Resident Evil Requiem</span><span dir="auto">  (trovate <a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> la nostra Recensione), ha venduto </span><span dir="auto">6,91 milioni</span><span dir="auto"> di copie secondo i dati ufficiali, e con ogni probabilità continuerà a vendere bene, superando agevolmente i 10 milioni nei mesi e negli anni a venire. </span></p>
<p><span dir="auto">Il quinto capitolo</span><span dir="auto"> rimane il titolo più venduto della serie con oltre 19 milioni di copie, seguito a ruota dal remake del secondo</span><span dir="auto"> con poco più di 18 milioni. </span><span dir="auto">Ma non è tutto. Capcom ha anche fornito i dati di vendita aggiornati per la maggior parte dei suoi titoli principali come </span><span dir="auto">Monster Hunter</span><span dir="auto">  che raggiunge 127 milioni di copie vendute e </span><span dir="auto">Street Fighter</span><span dir="auto"> a quota 59 milioni</span><span dir="auto">.</span></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Capcom updated the sales figures of many of its main titles!</p>
<p>• RE Requiem &#8211; 6.91M<br />• RE4 &#8211; 13.6M<br />• RE Village &#8211; 14.93M<br />• RE3 &#8211; 13.36M<br />• RE2 &#8211; 18.32M<br />• RE7 &#8211; 17.4M<br />• RE6 &#8211; 16.88M<br />• RE5 &#8211; 19.01M<br />• DMC5 &#8211; 12.94M<br />• Street Fighter 6 &#8211; 6.71M<br />• MH Wilds &#8211; 11.42M<br />• MH Rise -… <a href="https://t.co/crREHgBEvo">pic.twitter.com/crREHgBEvo</a></p>
<p>&mdash; Genki✨ (@Genki_JPN) <a href="https://twitter.com/Genki_JPN/status/2054464755461746842?ref_src=twsrc%5Etfw">May 13, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Di seguito una panoramica tramite Steam di RE Requiem:</p>
<p class="bb_tag"><strong>Il requiem per i morti. Un incubo per i vivi</strong></p>
<p><em>Resident Evil Requiem è il nono capitolo della serie di Resident Evil. Tra tensione opprimente e paura agghiacciante, prova il brivido di eludere la morte in un&#8217;esperienza che lascerà il segno. In un connubio tra tecnologia all&#8217;avanguardia e straordinaria esperienza del team di sviluppo, nasce una storia che offre personaggi complessi e un gameplay sempre immersivo.</em></p>
<p class="bb_tag"><strong>Raccoon City</strong></p>
<p><em>Ritorna alla città del disastro e della disperazione. Città del Midwest degli Stati Uniti, dove un tempo si trovava la sede centrale della Umbrella, azienda farmaceutica globale. In seguito all&#8217;epidemia zombi del 1998, il governo ha approvato un attacco missilistico sulla città, nel tentativo di riportare velocemente la situazione sotto controllo, ma tutto è stato velocemente insabbiato.</em></p>
<p>Continuate a seguirci per maggiori informazioni.</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="oTjN2tskws"><p><a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/">Resident Evil Requiem Recensione: l’assordante melodia della morte</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;Resident Evil Requiem Recensione: l’assordante melodia della morte&#8221; &#8212; Vgmag.it" src="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/embed/#?secret=07Hzh4ekYE#?secret=oTjN2tskws" data-secret="oTjN2tskws" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/">Resident Evil: la serie supera le 200 milioni di copie vendute</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/416916/resident-evil-la-serie-supera-le-200-milioni-di-copie-vendute/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" length="384862" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" width="1920" height="1080" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-ps5-4.jpg" width="1920" height="1080" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: trapelano nuove informazioni sui remake e sul DLC di Requiem</title>
		<link>https://www.vgmag.it/416496/resident-evil-trapelano-nuove-informazioni-sui-remake-e-sul-dlc-di-requiem/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/416496/resident-evil-trapelano-nuove-informazioni-sui-remake-e-sul-dlc-di-requiem/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mariano De Martino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 10:25:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[nuove informazioni]]></category>
		<category><![CDATA[remake e DLC Requiem]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[rumor]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=416496</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-1-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="resident-evil-requiem" /></div>
<div>Resident Evil Requiem (trovate qui la nostra Recensione) è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. L&#8217;insider @AestheticGamer1 aka Dusk Golem ha fornito nuovi dettagli sui prossimi remake del franchise e sui DLC di RE Requiem. Ribadisce che Code Veronica &#38; Zero Remake sono in sviluppo, Code Veronica [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416496/resident-evil-trapelano-nuove-informazioni-sui-remake-e-sul-dlc-di-requiem/">Resident Evil: trapelano nuove informazioni sui remake e sul DLC di Requiem</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-1-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="resident-evil-requiem" /></div><div><p><strong>Resident Evil Requiem</strong> (trovate <a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> la nostra Recensione) è disponibile su <span dir="auto">PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. L&#8217;insider <span class="css-1jxf684 r-bcqeeo r-1ttztb7 r-qvutc0 r-poiln3"><a href="https://twitter.com/AestheticGamer1/status/2053756032833503538" target="_blank" rel="noopener">@AestheticGamer1</a> aka Dusk Golem ha fornito nuovi dettagli sui prossimi remake del franchise e sui DLC di RE Requiem. </span></span>Ribadisce che Code Veronica &amp; Zero Remake sono in sviluppo, Code Veronica avrà delle modifiche. L&#8217;insider afferma che vedremo:</p>
<p><em> Claire che guida una motocicletta che ripara in un&#8217;isola di Rockfort in mondo semi-aperto, il ruolo di Wesker ampliato perché quello dell&#8217;H.C.F. è ampliato, Claire che combatte ora il boss finale e altro ancora.</em></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">(1/5) Just to be upfront with everything I&#39;ve said on upcoming Resident Evil stuff, I&#39;ve been busy with life so I haven&#39;t said much lately, but upcoming stuff I&#39;ve said previously, really all I have said on it</p>
<p>May 2024: Code Veronica &amp; Zero Remake in dev.<a href="https://t.co/oQfDTzHc3d">https://t.co/oQfDTzHc3d</a></p>
<p>&mdash; AestheticGamer aka Dusk Golem (@AestheticGamer1) <a href="https://twitter.com/AestheticGamer1/status/2053756032833503538?ref_src=twsrc%5Etfw">May 11, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Dusk Golem afferma che sia Resident Evil Zero sia RE10 utilizzerebbero inoltre il nuovo <strong>REX Engine</strong>, evoluzione dell’attuale RE Engine utilizzato da Capcom negli ultimi anni. Inoltre presenta un supporto post-lancio di RE 9: Ada Wong sarebbe infatti prevista in un futuro DLC narrativo. <a href="https://www.vgmag.it/400479/resident-evil-10-sara-piu-corto-di-requiem-e-arrivera-dal-2029-rumor/" target="_blank" rel="noopener">RE10</a> secondo il leak avrebbe come protagonista <strong>Claire Redfield</strong>, segnando così un ritorno molto atteso dai fan storici della serie. Infine si parla di un un presunto <strong>remake del primo Devil May Cry in sviluppo.</strong></p>
<p>Di seguito una panoramica di REsident Evil Requiem tramite Steam:</p>
<p class="bb_tag"><strong>Il requiem per i morti. Un incubo per i vivi</strong></p>
<p><em>Resident Evil Requiem è il nono capitolo della serie di Resident Evil. Tra tensione opprimente e paura agghiacciante, prova il brivido di eludere la morte in un&#8217;esperienza che lascerà il segno. In un connubio tra tecnologia all&#8217;avanguardia e straordinaria esperienza del team di sviluppo, nasce una storia che offre personaggi complessi e un gameplay sempre immersivo.</em></p>
<p class="bb_tag"><strong>Raccoon City</strong></p>
<p><em>Ritorna alla città del disastro e della disperazione. Città del Midwest degli Stati Uniti, dove un tempo si trovava la sede centrale della Umbrella, azienda farmaceutica globale. In seguito all&#8217;epidemia zombi del 1998, il governo ha approvato un attacco missilistico sulla città, nel tentativo di riportare velocemente la situazione sotto controllo, ma tutto è stato velocemente insabbiato.</em></p>
<p>Ricordiamo che al momento nulla è stato ufficializzato e vi invitiamo a prendere tutto con cautela. Continuate a seguirci per maggiori informazioni.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">RUMOR: Capcom is claimed to be working on several projects, including Devil May Cry remake, Resident Evil 10 and more RE remakes🚀</p>
<p>✅Devil May Cry 1 remake<br />✅Resident Evil Code Veronica Remake<br />✅Resident Evil 0 Remake<br />✅Resident Evil 1 Remake<br />✅Resident Evil 10<br />✅Claire Redfield… <a href="https://t.co/ElMBAeIuE0">pic.twitter.com/ElMBAeIuE0</a></p>
<p>&mdash; Rino🚀 (@RinoTheBouncer) <a href="https://twitter.com/RinoTheBouncer/status/2053560357277614164?ref_src=twsrc%5Etfw">May 10, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416496/resident-evil-trapelano-nuove-informazioni-sui-remake-e-sul-dlc-di-requiem/">Resident Evil: trapelano nuove informazioni sui remake e sul DLC di Requiem</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/416496/resident-evil-trapelano-nuove-informazioni-sui-remake-e-sul-dlc-di-requiem/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-1-scaled.jpg" length="444810" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-1-scaled.jpg" width="2560" height="1440" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[resident-evil-requiem]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-1-scaled.jpg" width="2560" height="1440" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: pubblicato il trailer del film di Zach Cregger</title>
		<link>https://www.vgmag.it/414736/resident-evil-pubblicato-il-trailer-del-film-di-zach-cregger/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/414736/resident-evil-pubblicato-il-trailer-del-film-di-zach-cregger/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Enrico Ippoliti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 13:32:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil film]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Pictures Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Zach Cregger]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=414736</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Resident-Evil-film-e1777555746941.jpg" width="1366" height="800" title="" alt="Resident Evil" /></div>
<div>Sony Pictures Entertainment ha pubblicato il trailer di Resident Evil, film tratto dal celebre franchise Capcom, con uscita nelle sale il 18 settembre 2026. Dalla mente del regista Zach Cregger (Weapons, Barbarian) nasce una rivisitazione della saga di Resident Evil. In una storia completamente nuova, il film segue le vicende di Bryan (interpratato da Austin [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/414736/resident-evil-pubblicato-il-trailer-del-film-di-zach-cregger/">Resident Evil: pubblicato il trailer del film di Zach Cregger</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Resident-Evil-film-e1777555746941.jpg" width="1366" height="800" title="" alt="Resident Evil" /></div><div><p><strong>Sony Pictures Entertainment</strong> <a href="https://x.com/ResidentEvil/status/2049836175335055760" target="_blank" rel="noopener">ha pubblicato</a> il<strong> trailer</strong> di <strong>Resident Evil</strong>, film tratto dal celebre franchise <strong>Capcom</strong>, con uscita nelle sale il<strong> 18 settembre 2026</strong>.</p>
<p>Dalla mente del regista<strong> Zach Cregger</strong> (Weapons, Barbarian) nasce una <strong>rivisitazione</strong> della saga di Resident Evil. In una storia completamente nuova, il film segue le vicende di <strong>Bryan</strong> (interpratato da <strong>Austin Abrams</strong>), un corriere medico che si ritrova suo malgrado coinvolto in una corsa alla sopravvivenza, che sarà piena d&#8217;azione e senza tregua, durante una terrificante notte che precipita nel caos.</p>
<p>Da <strong>Columbia Pictures</strong> e <strong>Constantin Film</strong>, in associazione con <strong>TriStar Pictures</strong>, arriverà nei cinema il 18 settembre 2026.</p>
<ul>
<li>Diretto da: Zach Cregger</li>
<li>Scritto da: Zach Cregger &amp; Shay Hatten</li>
<li>Prodotto da: Robert Kulzer, Zach Cregger, Roy Lee , Miri Yoon , Carter Swan, Asad Qizilbash</li>
<li>Produttori esecutivi: Oliver Berben, Victor Hadida , Richard Wright , Robert Bernacci</li>
<li>Cast:Austin Abrams, Zach Cherry , Kali Reis e Paul Walter Hauser</li>
</ul>
<p>Qui sotto potete vedere il trailer, ricordando che <a href="https://www.vgmag.it/411736/resident-evil-presentato-al-cinemacon-2026-il-primo-trailer-del-reboot/" target="_blank" rel="noopener">era stato presentato a metà mese in anteprima al CinemaCon di Las Vegas</a>.</p>
<p><iframe title="RESIDENT EVIL – Official Teaser Trailer (4K)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/SJPu1spHqfk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/414736/resident-evil-pubblicato-il-trailer-del-film-di-zach-cregger/">Resident Evil: pubblicato il trailer del film di Zach Cregger</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/414736/resident-evil-pubblicato-il-trailer-del-film-di-zach-cregger/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Resident-Evil-film-e1777555746941.jpg" length="22831" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Resident-Evil-film-e1777555746941.jpg" width="1366" height="800" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Resident-Evil-film-e1777555746941.jpg" width="1366" height="800" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil Requiem: un intero capitolo è stato tagliato dal gioco</title>
		<link>https://www.vgmag.it/414630/resident-evil-requiem-un-intero-capitolo-e-stato-tagliato-dal-gioco/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/414630/resident-evil-requiem-un-intero-capitolo-e-stato-tagliato-dal-gioco/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Laura Lucarini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 15:34:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[RE: Requiem]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=414630</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Resident-Evil-Requiem-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Resident Evil Requiem" /></div>
<div>Secondo quanto confermato da Koshi Nakanishi, il director di Resident Evil: Requiem, Capcom avrebbe deciso di eliminare un intero capitolo all&#8217;interno del gioco. Il motivo? Effettuare un &#8220;rigoroso processo di selezione ed eliminazione&#8221;. Nakanishi ha parlato di diversi argomenti all&#8217;interno dell&#8217;intervista effettuata con Denfaminicogamer, tra cui anche il minigioco di combattimento in arrivo (probabilmente Mercenaries). [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/414630/resident-evil-requiem-un-intero-capitolo-e-stato-tagliato-dal-gioco/">Resident Evil Requiem: un intero capitolo è stato tagliato dal gioco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Resident-Evil-Requiem-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Resident Evil Requiem" /></div><div><p>Secondo quanto confermato da Koshi Nakanishi, il director di Resident Evil: Requiem, <strong>Capcom avrebbe deciso di eliminare un intero capitolo all&#8217;interno del gioco</strong>. Il motivo? Effettuare un &#8220;rigoroso processo di selezione ed eliminazione&#8221;.</p>
<p>Nakanishi ha parlato di diversi argomenti <a href="https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260428c">all&#8217;interno dell&#8217;intervista</a> effettuata con Denfaminicogamer, tra cui anche il <a href="https://www.vgmag.it/414299/resident-evil-requiem-il-mini-gioco-e-ormai-vicino-al-rilascio/">minigioco di combattimento in arrivo</a> (probabilmente Mercenaries). Durante la chiacchierata però, il director ha menzionato che, come successe per Resident Evil 7 che era sempre sotto la sua supervisione, <strong>anche il nono capitolo della saga avrebbe subito il taglio di un capitolo intero</strong>.</p>
<p><em>&#8220;Ho accennato in interviste e altrove che Resident Evil 7 originariamente aveva un &#8216;Capitolo 2&#8217; che è stato scartato durante lo sviluppo. Era la scena in cui ci si sposta dalla dependance alla casa principale&#8221;.</em></p>
<p>Nakanishi non entra nei dettagli di cosa precisamente sia stato tagliato fuori dalla versione completa del gioco, ma che durante la fase finale dello sviluppo di un videogioco viene effettuato un processo rigoroso che prevede <strong>modifiche o addirittura la rimozioni</strong> complete dei contenuti, come in questo caso. Ciò potrebbe essere lo spostare una scena in un&#8217;altra parte del gioco o aggiungere elementi diversi altrove.</p>
<p><em>&#8220;Naturalmente, non eliminiamo improvvisamente parti nelle fasi finali dello sviluppo; spesso apportiamo ripetute revisioni durante le prime fasi di montaggio preliminare. In questo processo, è piuttosto comune che interi capitoli scompaiano&#8221;</em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-402304" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-1024x576.jpg" alt="resident evil requiem" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/resident-evil-requiem-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><strong>Paragona questo approccio alla modifica di un testo o un video</strong>. Non è un mistero che molte pellicole ad esempio abbiano minuti od ore in più di girato rispetto alla versione cinematografica. In fase di montaggio si decide cosa tenere e cosa salvare per il bene del ritmo e del mantenimento dell&#8217;interesse. Stessa cosa avviene nel campo videoludico, come spiegato da Nakanishi.</p>
<p>Ha osservato infine come potrebbe essere interpretato come un peccato per chi crea o chi ne usufruisce, ma <strong>se il risultato è quello di avere un gioco migliore alla fine lo si accetta</strong>.</p>
<p><em>&#8220;Quando ho iniziato a lavorare su Resident Evil, mi è stato detto: &#8216;Resident Evil deve sembrare impegnativo, ma allo stesso tempo deve essere comprensibile anche ai giocatori occasionali che di solito non giocano affatto. Anche se la storia sembra complessa, l&#8217;atmosfera la trasmette e i giocatori riescono a capirla. Al contrario, più il team di sviluppo si preoccupa e cerca di spiegare le cose aggiungendo dettagli, più il gioco tende a diventare confuso e i giocatori finiscono per trovarlo una seccatura.&#8221;</em></p>
<p><strong>Lo stesso vale per lui per il gameplay</strong>: più elementi si includono in un gioco, più diventa oscuro e poco intuitivo. Se si accorgono che qualcosa risulta molto più facile da capire senza un determinato elemento, scelgono di eliminarlo.</p>
<p>Resident Evil: Requiem è attualmente disponibile su <strong>PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2</strong>.</p>
<p><iframe title="Resident Evil Requiem - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9lrThxCoznw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/414630/resident-evil-requiem-un-intero-capitolo-e-stato-tagliato-dal-gioco/">Resident Evil Requiem: un intero capitolo è stato tagliato dal gioco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/414630/resident-evil-requiem-un-intero-capitolo-e-stato-tagliato-dal-gioco/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Resident-Evil-Requiem-scaled.jpg" length="569636" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Resident-Evil-Requiem-scaled.jpg" width="2560" height="1440" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Resident-Evil-Requiem-scaled.jpg" width="2560" height="1440" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: presentato al CinemaCon 2026 il primo trailer del reboot</title>
		<link>https://www.vgmag.it/411736/resident-evil-presentato-al-cinemacon-2026-il-primo-trailer-del-reboot/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/411736/resident-evil-presentato-al-cinemacon-2026-il-primo-trailer-del-reboot/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 16:33:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Austin Abrams]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[CinemaCon]]></category>
		<category><![CDATA[Reboot]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Zach Cregger]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=411736</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Screenshot-2026-04-14-alle-18.06.23.png" width="1588" height="846" title="" alt="Resident Evil" /></div>
<div>Il nuovo film di Resident Evil inizia a mostrare i denti… e non è un bello spettacolo. Durante il CinemaCon di Las Vegas è stato mostrato in anteprima il primo trailer, e le prime reazioni parlano chiaro: sarà un’esperienza violenta, frenetica e senza filtri. Secondo i dettagli emersi, il trailer non perde tempo. Si apre [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/411736/resident-evil-presentato-al-cinemacon-2026-il-primo-trailer-del-reboot/">Resident Evil: presentato al CinemaCon 2026 il primo trailer del reboot</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Screenshot-2026-04-14-alle-18.06.23.png" width="1588" height="846" title="" alt="Resident Evil" /></div><div><p data-start="89" data-end="356">Il nuovo film di <strong data-start="106" data-end="123">Resident Evil</strong> inizia a mostrare i denti… e non è un bello spettacolo. Durante il<strong> CinemaCon</strong> di Las Vegas è stato mostrato in anteprima il primo trailer, e le prime reazioni parlano chiaro: sarà un’esperienza <strong data-start="317" data-end="355">violenta, frenetica e senza filtri</strong>. Secondo i dettagli emersi, il trailer non perde tempo. Si apre con il protagonista, interpretato da <strong>Austin Abrams</strong>, isolato davanti a una casa in un campo innevato. Un momento apparentemente tranquillo che dura pochissimo: la tensione sale, la paura cresce… e poi esplode l’incubo. Tra le scene più scioccanti, zombie che inseguono il protagonista <strong data-start="764" data-end="786">correndo sui tetti</strong>, per poi lanciarsi nel vuoto pur di raggiungerlo. L’impatto? Devastante. I corpi si schiantano al suolo in modo brutale, dando subito il tono del film.</p>
<p data-start="89" data-end="356"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-411742" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177.webp" alt="" width="1920" height="1280" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177.webp 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-300x200.webp 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-1024x683.webp 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-768x512.webp 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-1536x1024.webp 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-450x300.webp 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-780x520.webp 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/GettyImages-2227217177-1600x1067.webp 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p data-start="980" data-end="1142">Il trailer mostra anche creature deformate, come uno zombie<strong> “gonfio”</strong> nelle fogne, e sequenze di inseguimento che puntano tutto sulla velocità e sull’aggressività. Dimenticate i non-morti lenti e goffi: qui si parla di una minaccia costante, feroce e imprevedibile. Il film non seguirà una storia già vista nei giochi, ma proporrà una <strong data-start="1357" data-end="1390">trama completamente originale</strong>. E attenzione: non ci sarà uno dei personaggi più amati della serie, <strong>Leon Kennedy</strong>. Una scelta che segna una netta distanza dal passato… ma che potrebbe anche offrire maggiore libertà narrativa.</p>
<p data-start="1630" data-end="1762">Il regista ha già anticipato che il tono del film sarà più vicino a <a href="https://www.vgmag.it/392657/resident-evil-4-remake-il-prologo-alternativo-con-ashley-che-non-abbiamo-mai-visto/"><strong data-start="1698" data-end="1717">Resident Evil 4</strong></a>, con un mix di azione intensa e horror puro. Un equilibrio che, se ben gestito, potrebbe finalmente portare sul grande schermo una versione più fedele allo spirito della saga. <strong>Al momento non è stata ancora annunciata una data per la pubblicazione ufficiale del trailer</strong>. Ma dopo queste prime descrizioni, l’attesa è già alle stelle. Tra zombie acrobatici, scene estreme e un’atmosfera senza compromessi, questo nuovo <strong>Resident Evil</strong> sembra voler puntare tutto sull’impatto. E se il trailer è solo un assaggio… il film potrebbe essere uno dei più intensi mai realizzati del franchise di <a href="https://capcom-europe.com/"><strong>Capcom</strong></a>. Preparatevi: questa volta, la sopravvivenza non sarà facile.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Zach Cregger&#39;s <a href="https://twitter.com/hashtag/ResidentEvil?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#ResidentEvil</a> dropped a terrifying first trailer at <a href="https://twitter.com/hashtag/CinemaCon?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#CinemaCon</a></p>
<p>• The trailer starts out with Austin Abrams’ character stumbling upon an abandoned house in a snowy field, desperate to find a working phone. He frantically calls his girlfriend and apologizes for… <a href="https://t.co/ub7So2EREq">pic.twitter.com/ub7So2EREq</a></p>
<p>&mdash; Variety (@Variety) <a href="https://twitter.com/Variety/status/2043888761118044163?ref_src=twsrc%5Etfw">April 14, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/411736/resident-evil-presentato-al-cinemacon-2026-il-primo-trailer-del-reboot/">Resident Evil: presentato al CinemaCon 2026 il primo trailer del reboot</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/411736/resident-evil-presentato-al-cinemacon-2026-il-primo-trailer-del-reboot/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Screenshot-2026-04-14-alle-18.06.23.png" length="1026992" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Screenshot-2026-04-14-alle-18.06.23.png" width="1588" height="846" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Screenshot-2026-04-14-alle-18.06.23.png" width="1588" height="846" />
	</item>
		<item>
		<title>Capcom porta su Steam i Resident Evil originali e Breath of Fire IV</title>
		<link>https://www.vgmag.it/409650/capcom-porta-su-steam-i-resident-evil-originali-e-breath-of-fire-iv/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/409650/capcom-porta-su-steam-i-resident-evil-originali-e-breath-of-fire-iv/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Mustacchio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 08:04:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Breath of Fire IV]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 2]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=409650</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/37eb2062-a552-407a-8ef9-398e69d9670a.png" width="1200" height="686" title="" alt="Resident Evil 1,2,3 - Capcom" /></div>
<div>Capcom ha riportato su Steam quattro classici molto amati del proprio catalogo: le versioni originali di Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis e Breath of Fire IV. Si tratta delle stesse riedizioni già passate da GOG, ora disponibili anche sulla piattaforma di Valve in versioni aggiornate per i sistemi moderni. Non siamo [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/409650/capcom-porta-su-steam-i-resident-evil-originali-e-breath-of-fire-iv/">Capcom porta su Steam i Resident Evil originali e Breath of Fire IV</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/37eb2062-a552-407a-8ef9-398e69d9670a.png" width="1200" height="686" title="" alt="Resident Evil 1,2,3 - Capcom" /></div><div><p data-start="139" data-end="654"><strong>Capcom</strong> ha riportato su <strong data-start="162" data-end="171">Steam</strong> quattro classici molto amati del proprio catalogo: le versioni originali di <a href="https://store.steampowered.com/app/4249100/Resident_Evil_1996/?curator_clanid=33273264" target="_blank" rel="noopener">Resident Evil</a>, <a href="https://store.steampowered.com/app/4249110/Resident_Evil_2_1998/?curator_clanid=33273264" target="_blank" rel="noopener">Resident Evil 2</a>, <a href="https://store.steampowered.com/app/4249120/Resident_Evil_3_Nemesis_1999/?curator_clanid=33273264" target="_blank" rel="noopener">Resident Evil 3: Nemesis</a> e <a href="https://store.steampowered.com/app/4249150/Breath_of_Fire_IV/?curator_clanid=33273264" target="_blank" rel="noopener">Breath of Fire IV</a>. Si tratta delle stesse riedizioni già passate da <strong data-start="391" data-end="398">GOG</strong>, ora disponibili anche sulla piattaforma di <a href="https://www.vgmag.it/401232/steam-deck-esaurito-per-la-crisi-delle-ram-valve-conferma-lo-stop-alle-scorte/" target="_blank" rel="noopener">Valve</a> in versioni aggiornate per i sistemi moderni. Non siamo quindi davanti a un semplice recupero dal catalogo storico, ma a un’operazione pensata per<strong> rendere questi titoli più accessibili</strong> anche su <strong>PC attuali</strong>.</p>
<p data-start="656" data-end="1193">L’iniziativa ha un peso particolare soprattutto per i primi tre <strong data-start="720" data-end="737">Resident Evil</strong>, che tornano così acquistabili su Steam nelle loro incarnazioni originali, quelle che hanno contribuito a definire il linguaggio del <strong data-start="871" data-end="890">survival horror</strong> tra fondali prerenderizzati, inquadrature fisse, enigmi e gestione costante della tensione. Accanto a loro trova spazio anche <strong data-start="1017" data-end="1038">Breath of Fire IV</strong>, JRPG storico di casa Capcom che riemerge con la sua identità intatta, offrendo una seconda vita a un <strong>capitolo di culto</strong> per gli appassionati.</p>
<p data-start="1195" data-end="1673">Sul fronte tecnico, queste edizioni introducono diverse migliorie in ottica quality of life: supporto a opzioni video moderne come modalità finestra,<strong> sincronizzazione verticale</strong>, correzione gamma, scaling e <strong>anti-aliasing</strong>, oltre a una serie di interventi su compatibilità, <strong>gestione dell’audio</strong>, sottotitoli, filmati e stabilità generale. In alcuni casi sono presenti anche contenuti già sbloccati fin da subito, come <strong>modalità extra e scenari segreti</strong> nei vecchi capitoli di Resident Evil.</p>
<p data-start="1675" data-end="2042">Anche il prezzo rende l’operazione piuttosto interessante: al debutto, tutti e quattro i giochi vengono proposti su Steam con <strong data-start="1801" data-end="1818">sconto lancio</strong> a <strong data-start="1821" data-end="1834">4,99 euro</strong>, mentre in seguito passeranno al prezzo standard di 9,99 euro ciascuno.</p>
<p data-start="1675" data-end="2042"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-409653" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031.png" alt="Capcom - Resident Evil - Breath of Fire IV" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/eb149c71-7cf2-4c4d-864c-33b3dba39031-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/409650/capcom-porta-su-steam-i-resident-evil-originali-e-breath-of-fire-iv/">Capcom porta su Steam i Resident Evil originali e Breath of Fire IV</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/409650/capcom-porta-su-steam-i-resident-evil-originali-e-breath-of-fire-iv/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/37eb2062-a552-407a-8ef9-398e69d9670a.png" length="797323" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/37eb2062-a552-407a-8ef9-398e69d9670a.png" width="1200" height="686" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/37eb2062-a552-407a-8ef9-398e69d9670a.png" width="1200" height="686" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil nasconde un segreto? I fan scoprono indizi su Code Veronica Remake (e ora l’hype esplode)</title>
		<link>https://www.vgmag.it/408939/resident-evil-nasconde-un-segreto-i-fan-scoprono-indizi-su-code-veronica-remake-e-ora-lhype-esplode/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/408939/resident-evil-nasconde-un-segreto-i-fan-scoprono-indizi-su-code-veronica-remake-e-ora-lhype-esplode/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Adriano Fiorilli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[AVERNICO]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Code:Veronica]]></category>
		<category><![CDATA[remake]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<category><![CDATA[rumor]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=408939</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Resident-Evil-Code-Veronica.jpg" width="1168" height="600" title="" alt="Resident Evil" /></div>
<div>Capcom continua a macinare successi con Resident Evil, ma mentre Requiem domina vendite e recensioni… qualcosa di più grande potrebbe muoversi nell’ombra. Sì, perché la community è convinta di aver trovato indizi nascosti che puntano tutti nella stessa direzione: Resident Evil Code: Veronica Remake potrebbe essere realtà. E no, non si tratta della solita teoria [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/408939/resident-evil-nasconde-un-segreto-i-fan-scoprono-indizi-su-code-veronica-remake-e-ora-lhype-esplode/">Resident Evil nasconde un segreto? I fan scoprono indizi su Code Veronica Remake (e ora l’hype esplode)</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Resident-Evil-Code-Veronica.jpg" width="1168" height="600" title="" alt="Resident Evil" /></div><div><p data-start="115" data-end="275"><a href="https://capcom-europe.com/"><strong>Capcom</strong></a> continua a macinare successi con <strong data-start="155" data-end="172">Resident Evil</strong>, ma mentre <a href="https://www.vgmag.it/408565/resident-evil-requiem-yang-binglin-noto-come-game-grandpa-ha-terminato-il-titolo-senza-usare-le-guide/"><strong>Requiem</strong></a> domina vendite e recensioni… qualcosa di più grande potrebbe muoversi nell’ombra. Sì, perché la community è convinta di aver trovato <strong data-start="328" data-end="347">indizi nascosti</strong> che puntano tutti nella stessa direzione: <strong data-start="395" data-end="458">Resident Evil Code: Veronica Remake potrebbe essere realtà. </strong>E no, non si tratta della solita teoria campata in aria.</p>
<p data-start="569" data-end="647">Tutto parte da un dettaglio apparentemente innocuo in <strong>Resident Evil Requiem</strong>. Nel bar lounge di Rhodes Hill compare una bottiglia con la scritta: <strong data-start="721" data-end="735">“AVERNICO”</strong>.  Ora, fate un attimo attenzione… riordinate le lettere e otterrete <strong data-start="805" data-end="819">“VERONICA”</strong>. Coincidenza? I fan non sembrano crederci. La nuova <a href="https://www.vgmag.it/408268/resident-evil-requiem-disponibile-la-modalita-foto/"><strong>Modalità Foto</strong></a> ha permesso ai giocatori di analizzare ogni dettaglio, e qualcuno è andato decisamente oltre. Nel registro dell’hotel Wrenwood:</p>
<ul data-start="1078" data-end="1164">
<li data-section-id="k71gtk" data-start="1078" data-end="1110">Compare il nome <strong data-start="1096" data-end="1108">Veronica</strong></li>
<li data-section-id="1gj1l7z" data-start="1111" data-end="1164">Alyssa Ashcroft risulta essere la <strong data-start="1147" data-end="1162">nona ospite</strong></li>
</ul>
<p data-start="1166" data-end="1244">Un riferimento al numero 9 che, per chi conosce <strong>Capcom</strong>, non è affatto casuale. Non sarebbe la prima volta. Prima dell’annuncio di <strong>Resident Evil Requiem</strong>, lo studio aveva già seminato indizi con segnali stradali che formavano il numero romano <strong data-start="1454" data-end="1460">IX</strong>. Tradotto: <strong>Capcom ama giocare con i fan… e spesso lascia tracce ben precise</strong>.</p>
<p data-start="1588" data-end="1665">Tra tutti i capitoli,<strong> Code: Veronica</strong> è uno dei più richiesti per un remake:</p>
<ul data-start="1667" data-end="1761">
<li data-section-id="16e3mos" data-start="1667" data-end="1688">Atmosfera iconica</li>
<li data-section-id="1az903s" data-start="1689" data-end="1714">Personaggi amatissimi</li>
<li data-section-id="z7v1bi" data-start="1715" data-end="1761">Una storia ancora oggi centrale nella lore</li>
</ul>
<p data-start="1763" data-end="1849">E dopo il successo clamoroso di <strong>Resident Evil 4 Remake</strong>, il terreno è più che pronto. Con <strong>Resident Evil Requiem</strong> diventato:</p>
<ul data-start="1924" data-end="2004">
<li data-section-id="otcyya" data-start="1924" data-end="1961">Il capitolo più venduto al lancio</li>
<li data-section-id="y0a1rc" data-start="1962" data-end="2004">Il più apprezzato degli ultimi 20 anni</li>
</ul>
<p data-start="2006" data-end="2086"><strong>Capcom</strong> si trova in una posizione ideale per rilanciare un altro grande classico. E quale scelta migliore di <strong data-start="2115" data-end="2133">Code: Veronica</strong>? È tutto ancora non ufficiale, ma quando gli indizi iniziano a sommarsi così… ignorarli diventa difficile. La vera domanda è una sola: <strong data-start="2312" data-end="2408">Capcom sta davvero preparando il ritorno di Code: Veronica… o ci sta solo prendendo in giro?</strong></p>
<blockquote class="reddit-embed-bq" style="height:316px" ><p><a href="https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/1s6szij/capcom_teasing_code_veronica_on_2_instances_in_re9/">Capcom teasing Code Veronica on 2 instances in RE9</a><br /> by<a href="https://www.reddit.com/user/Solid-Entertainer-39/">u/Solid-Entertainer-39</a> in<a href="https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/">GamingLeaksAndRumours</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://embed.reddit.com/widgets.js" charset="UTF-8"></script></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/408939/resident-evil-nasconde-un-segreto-i-fan-scoprono-indizi-su-code-veronica-remake-e-ora-lhype-esplode/">Resident Evil nasconde un segreto? I fan scoprono indizi su Code Veronica Remake (e ora l’hype esplode)</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/408939/resident-evil-nasconde-un-segreto-i-fan-scoprono-indizi-su-code-veronica-remake-e-ora-lhype-esplode/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Resident-Evil-Code-Veronica.jpg" length="100001" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Resident-Evil-Code-Veronica.jpg" width="1168" height="600" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Resident-Evil-Code-Veronica.jpg" width="1168" height="600" />
	</item>
		<item>
		<title>Resident Evil: quali capitoli arriveranno nei prossimi 3 anni?</title>
		<link>https://www.vgmag.it/404562/resident-evil-quali-capitoli-arriveranno-nei-prossimi-3-anni/</link>
					<comments>https://www.vgmag.it/404562/resident-evil-quali-capitoli-arriveranno-nei-prossimi-3-anni/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Domenico De Rosa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 13:11:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.vgmag.it/?p=404562</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/resident-evil-zero-Remake-2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Resident Evil Zero" /></div>
<div>Resident Evil Requiem è diventato un fenomeno mondiale in pochissimi giorni, conquistando critica (e soprattutto noi di Vgmag) e videogiocatori, oltre a vendere un numero spropositato di copie (fisiche e digitali) al lancio&#8230; parliamo di oltre 5 milioni di unità vendute in tutto il mondo, tanto che negli Stati Uniti d&#8217;America le copie fisiche sono [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/404562/resident-evil-quali-capitoli-arriveranno-nei-prossimi-3-anni/">Resident Evil: quali capitoli arriveranno nei prossimi 3 anni?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/resident-evil-zero-Remake-2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Resident Evil Zero" /></div><div><p><strong>Resident Evil Requiem</strong> è diventato un fenomeno mondiale in pochissimi giorni, conquistando critica (<strong><a href="https://www.vgmag.it/402302/resident-evil-requiem-recensione-lassordante-melodia-della-morte/">e soprattutto noi di Vgmag</a></strong>) e videogiocatori, <strong>oltre a vendere un numero spropositato di copie</strong> (fisiche e digitali) al lancio&#8230; <strong><a href="https://www.vgmag.it/403989/resident-evil-requiem-supera-le-cinque-milioni-di-unita-vendute/">parliamo di oltre 5 milioni di unità vendute in tutto il mondo</a></strong>, tanto che negli Stati Uniti d&#8217;America le copie fisiche sono diventate introvabili.</p>
<p>Se dunque il nuovo capitolo della serie survival-horror di Capcom pubblicato nel 2026 è ormai da considerare agli atti,<strong> il futuro del franchise potrebbe essere ancora più rose grazie ai rumor e alle anticipazioni giunte in rete di recente</strong>. Grazie a queste informazioni &#8211; non ufficiali chiaramente &#8211; <strong>è possibile ipotizzare la scaletta delle pubblicazioni dei &#8220;RE&#8221; fino al 2029</strong>, con il publisher che dovrebbe garantire una pubblicazione annua per i titoli della saga.</p>
<p>Stando alle ricostruzioni che possiamo fare grazie ai rumor, il prossimo anno, ossia nel 2027, dovremmo assistere alla pubblicazione di <strong>Resident Evil Code Veronica Remake</strong>, uno dei giochi più amati dai fan del franchise, e che vede come protagonisti i fratelli Redfield, alias Claire e Chris.</p>
<p>Nel 2028 sarebbe previsto invece un altro remake, vale a dire <strong>Resident Evil Zero</strong>, capitolo che si colloca prima degli avvenimenti di RE1, e che permette di vestire i panni di Rebecca Chambers e Billy Coen. Questo capitolo propone 2 meccaniche interessanti, ossia quella di poter passare da un personaggio all&#8217;altro in maniera istantanea, oltre alla possibilità di depositare a terra gli oggetti presenti nel proprio inventario.</p>
<p>Sempre secondo le indiscrezioni, bisognerà dunque attendere 3 anni per poter giocare ad una nuovo capitolo inedito della serie:<strong> Resident Evil X</strong> (nome non ufficiale) infatti è già in sviluppo e la sua pubblicazione sarebbe prevista per il 2029. Questo nuovi capitolo permetterà di utilizzare nuovamente il leggendario Chris Redfield?</p>
<p>Infine, secondo altre voci di corridoio, che per il momento riteniamo non del tutto attendibili, dopo REX dovrebbe sarebbe addirittura previsto <strong><a href="https://www.vgmag.it/404086/resident-evil-capcom-starebbe-lavorando-al-remake-del-primo-capitolo/">l&#8217;arrivo di un nuovo remake del primo capitolo della saga</a></strong>. Per il momento però, accontentiamoci dei rumor fino al 2029!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-404087" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81.png" alt="Resident Evil HD Remaster" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81.png 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/b916e0b3-53f4-4480-ab29-ef31c3c24b81-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/404562/resident-evil-quali-capitoli-arriveranno-nei-prossimi-3-anni/">Resident Evil: quali capitoli arriveranno nei prossimi 3 anni?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.vgmag.it/404562/resident-evil-quali-capitoli-arriveranno-nei-prossimi-3-anni/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<enclosure url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/resident-evil-zero-Remake-2.jpg" length="457812" type="image/jpg" />
<media:content xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/resident-evil-zero-Remake-2.jpg" width="1920" height="1080" medium="image" type="image/jpeg">
	<media:copyright>Vgmag.it</media:copyright>
	<media:title></media:title>
	<media:description type="html"><![CDATA[]]></media:description>
</media:content>
<media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/resident-evil-zero-Remake-2.jpg" width="1920" height="1080" />
	</item>
	</channel>
</rss>
