ORI INTERVISTA VICTOR PEREZ

VideoPlayer635317-Victor-PerezLanding-Page-Image

In occasione della Master Class Nuke The Foundry al VIGAMUS, ORI ha intervistato l’artista di effetti speciali Victor Perez, dopo aver provato per la prima volta Oculus Rift presso la Oculus Room del Museo. Talentuoso cineasta spagnolo, le competenze di Victor Perez variano dalla regia e gli effetti visivi, fino alla recitazione e al marketing. Perez inizia a sviluppare un occhio acuto per il cinema ad appena sei anni, quando inizia a creare film d’animazione in stop motion prendendo in prestito la macchina fotografica del fratello, fotografo. Dopo aver visto Star Wars al cinema ancora bambino, Victor rimane affascinato dalle potenzialità della computer grafica, che studia e padroneggia con grande talento, tanto che da ottenere a soli 16 anni il suo primo lavoro come graphic designer. Intanto studia recitazione, e il suo interesse per il cinema cresce quando riceve un ruolo nel film Summer Rain, diretto da Antonio Banderas. Victor poi focalizza la sua attenzione sul cinema e lavora in post produzione, editing e artista di effetti visivi. I lavori di Victor come artista VFX comprendono 127 ore di filmato, con i Pirati dei Caraibi, Harry Potter e i Doni della Morte, The Dark Knight Rises, in collaborazione con la squadra premiata dagli Oscar di Inception e Bourne Legacy, tra gli altri. Perez è inoltre membro della Visual Effects Society e dà corsi di perfezionamento per cineasti in tutto il mondo attraverso Nuke (TM) compositing, teoria del colore, VFX. Pubblica regolarmente Nukepedia, la risorsa più importante per il cinema compositing in tutto il mondo.

M: Special Guest per la Master Class Nuke The Foundry, siamo qui con il Visual Effects Artist Victor Perez, che ha provato per la prima volta Oculus Rift. Sul lato tecnico, quali sono le tue impressioni sul dispositivo di VR Oculus Rift?

Dal mio punto di vista è qualcosa di totalmente nuovo, non è convenzionale per l’intero mondo del videogioco per il suo essere così coinvolgente. La possibilità di avere il dispositivo stereoscopico sopra i occhi, rispondendo solo  ad ogni singolo movimento è molto interessante, perché dà l’impressione di essere nel gioco. Lasciando da parte la qualità della grafica e il livello di accuratezza dei controller, è davvero interessante la nuova prospettiva che questo dispositivo sta aprendo ora nel mercato. Si tratta di qualcosa di totalmente nuovo, mai visto prima, perché il tema della latenza, cioè il tempo che intercorre tra il nostro movimento e la risposta del programma che esegue tale movimento è davvero impressionante. Porterà sicuramente enormi progressi anche nel campo  della motion sickness, perché ci sentiamo naturalmente integrati nel mondo del videogioco. Sicuramente le prima impressione per me è stata estremamente positiva.

M: Secondo il tuo parere, quali applicazioni di Oculus Rift saranno implementate per il cinema?

Per il cinema? Non ne ho idea, sarebbero tantissime. Sono sicuro già ora molte persone stanno pensando a come integrarlo. Negli ultimi anni nel cinema tutto si fonde verso l’immersione: pensiamo agli schermi I-Max, dove tutto è grande e copre la nostra intera visuale, e naturalmente, alla stereoscopia e alla terza dimensione. Solo che ora, con questo visore, tutto è ora nella nostra testa, letteralmente: quando muoviamo la testa possiamo vedere cose che non sono in una singola finestra narrativa. Sta emergendo un nuovo espediente nella narrazione, il che è molto interessante ed entusiasmante, ma anche preoccupante, perché sarà diverso raccontare una storia con un tale sistema, ma si potrà essere nel bel mezzo del set. Per esempio, se si sta raccontando una storia in un locale, gli attori potranno essere seduti in un tavolo accanto al nostro. Non siamo più dei semplici osservatori, ma siamo parte della scena. Un’altra evento potrà accadere dietro di noi, e così semplicemente girandoci potremo vedere un’altra scena. Così naturalmente, cambierà lo stesso concetto di spazio, che non sarà più una semplice finestra o uno schermo. Sarà un cambiamento entusiasmante.

M: Considerando la realizzazione di effetti visivi speciali, come pensi che Oculus Rift potrebbe essere implementato nel tuo settore?

Nel mio campo è difficile da dirsi, forse perché ho appena provato e non ho avuto il tempo di pensare a tutte le applicazioni, ma sia il Rift, che lo sviluppo di rendering in tempo reale che stanno utilizzando, potrebbero avere molte applicazioni in un nuovo cinema di animazione. Nel live action è difficile ottenere una mappatura di tutto, sarebbe necessario un numero impensabile di telecamere solo per filmare tutto e quindi ricreare l’intero spazio. Ma in animazione stiamo parlando di una sensazione nuova, perché tutto deve essere generato, non è necessario per catturare la realtà, si sta ricreando quella realtà. Quindi, non adesso in effetti visivi, ma per il cinema d’animazione, è possibile creare un nuovo spazio e di essere all’interno di quello spazio. Quindi, è tutto sulla concezione dello spazio e su come si rapporta a quello spazio. Forse in applicazione diretta degli effetti per sé non è andare a fare un sacco di differenza. Per un artista effetto visivo dobbiamo essere nella finestra. Ma per un approche procedurale come animazione o il videogioco (ora ci sono videogiochi che vengono resi come film), ma in futuro stade quando Oculus sta per essere rilasciato al pubblico generale, sta andando a cambiare le regole del corso di come noi percepiamo il cinema.

M: Dopo aver provato Oculus Rift, come descriveresti la tua esperienza?

In una parola: coinvolgente. Si è dentro, non si sta solamente “guardando”. Uno dei software che ho provato, quello caratterizzato da uno scenario horror, anche se con una qualità grafica non dettagliatissima ( si tratta di una semplice demo), ricreava la sensazione che i mostri fossero davvero vicini, e riusciva a ricreare in me una grande tensione. Qualcosa di importante che considero una delle chiavi del giroscopio all’interno del Rift: non è solo sensibile alla rotazione, ma anche al movimento della testa. Giocando, mi sono reso conto di essere spaventato a morte. Non stavo usando le mani per guardare dietro l’angolo, mi affacciavo piano piano tenendo la testa inclinata in avanti. Ad un certo punto mi sono chiesto: “Ehi, cosa stai facendo?”: per un secondo, anche per me che lavoro con il computer da tutta la vita, l’ansia ha avuto il sopravvento, mi stavo letteralmente aggrappando al muro con le mani. È davvero impressionante quanto possa essere preciso il riconoscimento del movimento. Non è l’esperienza del wii, nulla è replicato, ti senti dentro l’ambiente di gioco. Il senso del movimento è strano. Nella montagne russe, quando precipitiamo ad altissima velocità, percepiamo la forza di gravità e la forza centriga. All’inizio non capiamo cosa sta succedendo, ma dopo pochi minuti, il nostro corpo comincia a rispondere e a capire che è solamente un gioco, una simulazione. E ‘davvero interessante scoprire come reagisce il nostro corpo. Credo che sia come la motion sickness. Per il giocatore esperto forse non è tanto un strano. Dopo pochi minuti ci si dimentica di avere il visore attaccato ai nostri occhi, non è così pesante, e forse in futuro sarà ancora più piccolo e leggero, meno invasivo. Ora si sente di indossare una maschera, ma sono sicuro che un giorno, forse molto vicino, indosseremo semplicemente degli occhiali. Questo è solo un prototipo, quindi credo che ci stiano ancora lavorando. Ma sì, lasciando da parte l’hardware, penso che il software e la risposta siano semplicemente fantastici.

M: Prima di oggi nella Oculus Room avevi mai sentito parlare di Oculus Rift?

Per essere onesti, conoscevo questa tecnologia, ma non la avevo mai provata. Non pensavo che potesse rispondere a questo modo. Abbiamo visto cose simili in tantissimi film sulla realtà virtuale, ma appunto, sappiamo che queste cose appartengono ai film e alla fiction. Appena ho indossato il visore ho pensato: “Oh, sta accadendo”. Quindi, no, non mi aspettavo tutto ciò così velocemente, forse era 10 anni fa quando ho visto un film con la realtà virtuale, stiamo parlando di The Matrix. Per me tutto ciò è qualcosa di nuovo, non so se lo è anche per il mercato, ma di sicuro ne seguirò tutti gli sviluppi, perché è davvero interessante.

M: Cinema e Videogame sono le arti più popolari in questo secolo. Nelle sempre maggiori commistioni tra le due arti, quale sarà nella tua opinione il ruolo di Oculus Rift?

Domanda interessante. Per lungo tempo i videogiochi hanno voluto essere come film e ora siamo in un momento in cui i film sono sempre più videogiochi. Ognuno rivendica di essere diverso, ma fa di tutto per diventare uguale all’altro. Tutto per cercare di essere più coinvolgente. I videogiochi mimano la realtà, con tutti gli effetti naturali e cinematografici; vi è una reale direzione della fotografia nei videogiochi, con lo studio delle lenti, delle luci, ma ora siamo in un nuovo territorio, ora stiamo esplorando nuove cose. Non so se si amplificheranno i crossover tra loro, se si utilizzeranno gli stessi livelli di immersione. Forse sarà per entrambi un modo per raccontare storie. La tecnologia ora è proprio la stessa, da anni nei film stiamo utilizzando tecnologie provenienti dai videogiochi. Quella del videogioco è ormai una grande industria, ancora più grande del cinema. Quella del videogioco è ormai una grande industria, anche più grande del cinema: nato come il fratellino minore, il videogioco ora è diventato il “grande fratello”. Ciò è entusiasmante in un certo senso, ma è pericoloso per un altro: il cinema cerca sempre più di fare lo stesso dei videogiochi. La domanda è: perché dovrei fare lo stesso del videogiochi se già ci sono loro a farlo? Ora è un momento di mix e di disordine tra tecnologie e tecniche di narrazione, che in realtà hanno bisogno di essere separate e di trovare la strada migliore per procedere. Naturalmente nei videogiochi Oculus Rift sarà come un killer, anche per i display mobili. Se vogliamo guardare un film non vogliamo guardare in un piccolo iphone o in un piccolo ipad: con il visore avremo circa 10 metri quadrati di schermo, semplicemente dietro i nostri occhi. Di sicuro molte persone in questo momento stanno inventando cose su questo dispositivo. Proprio ‘come l’iPhone all’inizio: qualche applicazione e poi, dopo 2 anni, milioni. Sono sicuro che accadrà proprio questo.

Qui di seguito il video dell’intervista:

[youtube id=”oyvcMdW0ED4″ width=”600″ height=”350″]