Tutta la verità sul nuovo prototipo di Oculus Rift

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Noi l’avevamo già immaginato, grazie alle dichiarazioni entusiaste dei developer usciti dagli uffici di Oculus VR. E ora abbiamo finalmente la risposta. Sì, il nuovo prototipo di Oculus Rift è realtà, e sta venendo mostrato proprio queste ore in quel del CES 2014, la più importante fiera di elettronica al mondo.

Il nuovo prototipo, dall’evocativo nome di Crystal Cove Prototype, fa girare una demo appositamente realizzata da Epic Games (quelli del motore Unreal, per intenderci). Tra le sue caratteristiche principali, il display AMOLED, che sfrutta una tecnologia cosiddetta “a bassa persistenza” per ridurre al massimo il motion blur e lo smearing, in modo da riprodurre un’esperienza visiva il più fedele possibile e non causare nell’utente la temutissima chinetosi (la nausea, insomma). A questo proposito, il nuovo Oculus Rift è riuscito ulteriormente ad abbassare l’effetto della latenza, arrivando a 30 millisecondi; per fare un paragone, Oculus VR aveva dichiarato in passato che il suo traguardo sarebbe stato di arrivare a 20.

“Dovremo dare delle cinture di sicurezza alle persone. Avrete voglia di alzarvi, di camminare.” — Brendan Iribe, CEO di Oculus VR

La demo mostrata mette il giocatore all’interno di una caverna, dove si trova un mostro fuoriuscito dalla lava, che guarda il giocatore posizionato di fronte ad una sorta di tower defense, in un tripudio di effetti speciali. Questo setup dà occasione di provare la nuova grande caratteristica di Oculus Rift, che è ora in grado di tracciare i movimenti della testa dell’utente dello spazio. Una volta recuperati questi dati, li usa per permettere all’utente di muoversi all’interno del gioco, senza bisogno di usare il controller. Gli attuali kit di sviluppo possono capire dove è orientata la testa, ma non la sua posizione nello spazio (anche se alcuni modder hanno risolto questo problema con Razer Hydra). Crystal Cove, al contrario, è in grado di capire se il giocatore si sta sporgendo o si sta piegando.  Per riuscire in questo, il nuovo Rift usa un sistema esterno, una sorta di “webcam” che traccia dei piccoli LED disposti sulla facciata del prototipo. La tecnologia assomiglia moltissimo a quella della motion capture vista al cinema (pensiamo al volto di Gollum ne Il signore degli Anelli) e permette al Rift di riprodurre la presenza nello spazio del giocatore in tutte le direzioni, e in profondità.

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Per quanto riguarda la qualità video, come dicevamo il display ha una persistenza, ovvero il periodo di tempo in cui un fotogramma di un’immagine in movimento rimane visibile sullo schermo, molto bassa. Nella vecchia versione, questo faceva sì che che girando la testa si aveva un fastidioso effetto di sfocatura, il motion blur appunto, perché il device registrava il nuovo movimento prima che l’immagine effettivamente cambiasse, restituendo quindi un’immagine sbagliata. Questo fastidioso effetto è stato del tutto eliminato. In questo modo, come ha spiegato il CEO Brendan Iribe, l’utente non deve più interrompere il movimento per fissare qualcosa, e può per esempio fissare un oggetto (per esempio, il nemico) pur continuandosi a muovere.

Il nuovo prototipo provvede a correggere il cosiddetto “screen door effect” del display, che si verifica quando avvicinandosi troppo ad uno schermo vedete le linee che separano tra di loro le grigie di pixel. L’effetto non è stato interamente rimosso, ma è stato reso molto meno evidente.

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Naturalmente, seguendo una filosofia che ha accompagnato Oculus VR fin dalla sua apertura, quello che è stato mostrato in questi giorni non sarà esattamente il prototipo che sarà venduto nei negozi. Oculus VR infatti si riserva di introdurre nuovi aggiustamenti in modo da riprodurre un’esperienza il più comoda possibile per i suoi utenti. Insomma, nonostante a quanto pare Oculus VR sia molto soddisfatta del sistema di tracciamento, non è sicuro al 100% che la versione definitiva lo conterrà. Persino lo stesso schermo potrebbe essere messo in discussione: si sa soltanto che girerà almeno a 1080p, ma le dimensioni e la stessa risoluzione possono essere soggetti a variazioni.

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Ancora avvolte nel mistero, quindi, le caratteristiche del nuovo visore, e non si ha neanche un’idea di quale sarà la data d’uscita definitiva. Oculus VR, nella persona del CEO Brendan Iribe, ha infatti dichiarato che annunceranno la versione definitiva solo quando saranno sicuri della sue effettiva bontà e della propria capacità di proporla al pubblico. Un perfezionismo che non fa che accrescere la voglia di Oculus nel pubblico, ma che è anche la chiave per raggiungere definitivamente il Sacro Graal della realtà virtuale.