Carmack contro le femministe: anche la VR è vittima del sessismo?

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Il sessismo è uno degli argomenti più dibattuti nell’industria dei videogiochi al momento, come dimostrano la recenti polemiche sorte intorno al Gamergate. Durante la conferenza dedicata alla VR Oculus Connect si è verificato proprio un episodio che può essere incluso nella stessa falsariga. Una ragazza (nella foto) ha posto infatti a Palmer Luckey e John Carmack la seguente domanda: “Qual è l’approccio di Oculus al loro evidente gender gap (termine con cui s’intende la marcata differenza tra lavoratori maschi e femmine ndR) e come intendete evitare di trasportarlo dentro la realtà virtuale?

La risposta di Luckey è stata piuttosto conciliante: ha riconosciuto che in effetti esiste un certo gender gap, ma l’ha attribuito alla disparità che già esiste a livello generale nell’industria tecnologica. Ha poi aggiunto che, anche se Oculus non discrimina chi si candida per un posto nella compagnia, in effetti non ci sono molte donne che hanno fatto richiesta per partecipare alla Oculus Connect, tanto per cominciare. La risposta di John Carmack, invece, è stata molto più lapidaria: “Abbiamo grandi difficoltà ad assumere tutte le persone che vogliamo. Non ci importa quale sia il loro aspetto”.

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La risposta di Carmack ha sollevato inevitabilmente un polverone. Poco diplomatico, ben lontano da quel perbenismo di facciata di cui l’attuale game industry sembra soffrire (e, anche qui, il Gamergate ne è una dimostrazione). La risposta ha subito scaturito la reazione del subreddit di Oculus, dove gli utenti hanno subito decretato il “win” di Carmack ed etichettato la donna come una SJW, una social justice warrior (“guerriera della giustizia sociale”), termine dispregiativo usato per connotare chiunque cerchi di tirare in ballo questioni come la discriminazione anche in contesti dove non c’entrerebbero niente. In questo caso, il sessismo.

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I commenti negativi di Reddit sono la dimostrazione di una certa animosità nei confronti di chi cerca, più o meno in buona fede, di combattere il sessismo all’interno della game industry. Per esempio, alcuni dei commenti si lamentavano che la donna avesse ricevuto degli applausi (“I cavalieri bianchi sono i peggiori”), o dell’influenza dei SJW (“I fottuti SJW cercano di trasformare ogni stronzata in una causa”). In effetti, l’atteggiamento stesso degli utenti di Reddit potrebbe essere interpretato come la dimostrazione che in effetti già esiste una sorta di discriminazione nei confronti degli utenti di sesso femminile, e che la reazione “difensiva” nasca dal bisogno di proteggere una certa cerchia ristretta che si è già venuta a creare. Come a dire: “state lontane dal nostro parco giochi privato”.

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Oggi la questione è stata ulteriormente alimentata da un post su Gamasutra dello sviluppatore VR Edward McNeill, che si è detto preoccupato dell’eventualità che la VR finisca vittima del sessismo, diventando un club per soli maschietti:

“Come ha detto Palmer, è chiaro che esista un gender gap, ed è altrettanto chiaro che tale gap non sia una cosa positiva. La VR è per tutti, e se un vasto gruppo di persone non diventa parte della community, per qualunque ragione, dovremmo vederlo come un problema da essere risolto. La reazione difensiva alla domanda della donna mi ha infastidito molte, e vi ho assistito in gran parte anche in prima a persona, quando uno sviluppatore alla party di chiusura della conferenza si è lamentato che la donna stava “facendo la solita femminista”. Chi di noi lavora nella community VR non dovrebbe chiudersi a questo tipo di domande. Non dovremmo aver paura di discutere su come colmare il gap, e non dovremmo interpretare la questione come la domanda”.

McNeill ha poi aggiunto: “Francamente, sono preoccupato che la VR si stia trasformando in uno spazio per solo i maschi, dove le donne sono costrette a sentirsi meno benvolute. Questo non va bene! Voglio condividere le gioie della VR con chiunque, e non voglio che nessuno si senta escluso”.

McNeill ha poi specificato che secondo lui la domanda non era riferita tanto a Oculus, quanto piuttosto alla community VR in generale. In questo senso, il problema del supposto sessismo non esisterebbe dentro la compagnia di Palmer Luckey, ma sarebbe piuttosto un problema più grande. McNeill ha aggiunto anche di trovarsi d’accordo con le risposte date da Luckey e Carmack.

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Ma, continua McNeill: “Oculus può essere parte della soluzione. Nessuna organizzazione esercita più influenza sulla scena VR, e possono fare tanto per generare una community salutare e variegata, pur rimanendo meritocratici. La risposta al panel è stata buona, considerando che non era prevista, ma mi sarebbe piaciuto che avessero detto qualcosa del tipo “Siamo d’accordo, il gender gap è un problema. È una cosa difficile da risolvere, specialmente considerando le più ampie problematiche di genere nel mondo della tecnologia, ma speriamo di dare il buon esempio a Oculus, e speriamo di rendere chiaro che la VR è per tutti. Sei la benvenuta qui.”

Ai commenti della discussione si è anche unito Raph Koster, noto principalmente come lead designer di Ultima Online, che ha fornito ulteriori, interessanti spunti, rispondendo a un utente che si chiedeva dove fosse il problema se effettivamente il device finisse per essere usato principalmente dai maschi:

“Perché creativi meno eterogenei causano un pubblico meno eterogeneo. Perché un pubblico meno eterogeneo significa che ci sono meno possibili clienti per il tuo prodotto. Perché un pubblico meno eterogeneo significa anche meno variazioni in quello che viene creato. Perché chiudere prematuramente il mercato della VR è male. Perché ci sono alcune prove che dimostrano come la reazione di nausea possa essere collegata al sesso, e risolvere la nausea in generale è cruciale per l’accettazione su ampia scala della VR. Perché tutti dovrebbero avere una possibilità di creare, e sperimentarne la gioia, per questa nuova piattaforma. Perché le forme d’arte e i media non dovrebbero essere “spazi per i maschi” o “spazi per le femmine”, anche se i singoli titoli lo sono”.

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E voi, cosa ne pensate? Effettivamente la VR rischia al momento di tenere fuori le donne? E questo è un fattore positivo o negativo, o si tratta semplicemente di una situazione fisiologica, che nel tempo potrebbe risolversi? Insomma, pensate che l’allarme sessismo nella VR sia una questione pretestuosa sollevata da una “social justice warrior”, o vi unite all’appello di McNeill e Koster?