Luckey: “Ecco perché Touch non sarà venduto con la CV1”

In una recente intervista a Develop, Palmer Luckey, creatore di Oculus Rift, ha parlato dei controller VR, spiegando perché Touch non sarà disponibile al lancio della CV1, e raccontando qual è la storia dietro il suo concept.

Luckey afferma infatti che lo scopo di Oculus Touch è creare qualcosa che permetta alle persone di interagire con i mondi virtuali nello stesso modo in cui interagiscono con il mondo reale. Ecco cos’ha dichiarato il wonderbuy californiano:

“Il tocco è solo l’inizio di quello che vogliamo fare con la VR, ma sicuramente permette ai giocatori di interagire con i giochi come nessun altro controller.”

Luckey ha risposto a molti dei dubbi sorti intorno a Touch, come per esempio la questione legata ai generi: ci sono giochi, come gli RTS, che richiedono per forza di cose dei pad tradizionali. La risposta di Luckey, tuttavia, è che Touch includerà dei controlli tradizionali, come uno stick analogico, tasti e trigger, in modo tale che gli sviluppatori possano creare “esperienze ibride” che combineranno la VR con generi e schemi di controllo collaudati”.

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“La presenza del tracciamento posizionale e dell’orientamento dei controller fa sì che si possono simulare dei controller in stile mouse puntando il controller”. Qualcosa di simile, del resto, era già stato sperimentato ai tempi del Wii, nel mai pubblicato Civilization Revolution. “Abbiamo già visto alcuni strategici VR interessanti, che immaginano il territorio come un gigantesco gioco da tavolo. Vi permette di interagire con il gioco in modi interessanti, come per esempio permettendovi di raccogliere le unità e spostarle alla loro destinazione”.

La domanda che si pone Develop, tuttavia, è perché nonostante il potenziale Oculus non includerà Touch nei dispositivi venduti al day one. Al contrario, in bundle con la CV1 sarà venduto un controller tradizionale Xbox One. Il problema riguarda principalmente la line-up, e il fatto che finora gli sviluppatori hanno lavorato per di più a esperienze basate sul controller. “Gli sviluppatori vogliono sapere che ogni persona che compra il Rift abbia il giusto hardware per giocare il loro gioco, e il bundle è il modo migliore per raggiungere questo scopo, piuttosto che vendendo un accessorio”, ha spiegato Luckey.

“Far avere successo agli sviluppatori Rift è una delle nostre priorità top, perché significa che arriveranno giochi VR ancora migliori”.

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Luckey cita come motivo della scelta anche la maggiore familiarità che si ha nei confronti dei controller tradizionali: “Aiuta molto che dietro i gamepad ci sono decenni in cui si è capito come usarli, e molti generi sono stati modellati e definiti dagli strumenti che i giocatori usano per giocare i giochi. Paragonate questo ai controlli 1:1, che hanno una storia molto limitata; ci vorrà molto tempo per gli sviluppatori per capire cosa funziona meglio, e non ha senso forzare ogni acquirente di Rift a comprare qualcosa che avrà un uso limitato nell’immediato futuro, soprattutto quando si tratta di acquirenti che hanno poco interesse nei motion control, come gli amanti delle simulazioni racing, che hanno già i volanti, o gli amanti dei simulatori di volo, che hanno le cloche”.

Il discorso di Luckey ha decisamente senso: c’è bisogno di tempo perché il pubblico si abitui a un controller particolare come Oculus Touch. Allo stesso tempo, chi ha avuto modo di provarlo (noi inclusi) è rimasto piacevolmente impressionato dalla facilità con cui si entra in connessione con questo device. È comprensibile, tuttavia, che Luckey voglia rifinire al meglio questo tipo di user experience prima di renderla disponibile al grande pubblico. Voi cosa ne pensate?

Fonte: Develop