Luckey: “Oculus Rift è una piattaforma aperta”

Reddit è una vera miniera d’oro per gli appassionati di Oculus Rift. Non a caso, sul canale Oculus, risponde spesso anche Palmer Luckey. Questo weekend Luckey si è manifestato nuovamente sull’aggregatore sociale, per rispondere alle preoccupazioni degli utenti riguardo alle politiche di Oculus, che ha deciso di finanziare lo sviluppo di titoli esclusivi per Rift da sviluppatori come Insomniac. Alcuni utenti hanno infatti sollevato una polemica, paventando la possibilità che Oculus Rift sia una piattaforma chiusa, al contrario di Vive, che invece sposa una filosofia open source.

Luckey ha cercato di fare chiarezza sulla questione, spiegando che non tratterà tutti i giochi come esclusive (come avviene su console), impedendo loro di arrivare anche su altre piattaforme VR. Le dichiarazioni permettono anche di capire la visione di Luckey per la sua compagnia: una piattaforma che preferisce supportare i developer third party per creare giochi, piuttosto che competere con loro con lo sviluppo interno. Ecco le sue parole: “Questi titoli esclusivi, in molti modi, sono essenzialmente dei titoli first party. Sono finanziati da noi, abbiamo il nostro staff che lavora su di essi, e sono ottimizzati per la nostra timeline di lancio. L’unica differenza è che noi scegliamo di lavorare con le terze parti, invece di competere con loro attraverso i nostri team first party”.

edge of nowhere

Luckey ha spiegato che alcuni sviluppatori di esclusive per Rift potrebbero avere l’opzione di portare i loro giochi ad altre piattaforme VR dopo il lancio: “Alcuni lo faranno, altri non lo faranno… è davvero troppo presto per pensare quando e come sarà implementato il supporto per altri visori quando non abbiamo ancora neanche lanciato il nostro prodotto”. In generale, Luckey ha cercato di rassicurare sul fatto che lo sviluppo di giochi VR non sia aperto come il tradizionale sviluppo PC.

“Lo sviluppo di giochi PC è stato tradizionalmente aperto come risultato di decenni di standardizzazione. Tutti i maggiori player in ambito hardware sono tenuti insieme da standard come le DirecX, che permettono agli sviluppatori di giochi di scrivere una volta il codice e raggiungere le piattaforme in un colpo solo”. La situazione, tuttavia, è diversa per la VR.

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“La VR non è ancora arrivata a questa situazione, sfortunatamente. Al momento, l’unico modo per ottenere buone performance è di usare gli SDK custom, che sono rifiniti intorno a specifiche implementazioni hardware. Per fare un esempio concreto, il supporto al Rift in SteamVR è molto peggiore che il nostro SDK nativo, e questo quando riesce a funzionare. Valve chiaramente sta dando la priorità al supporto per Vive rispetto a quello per Rift, e secondo me non c’è nulla di male in questo. I nostri SDK hanno alcune differenze piuttosto radicali, e questo non cambierà nell’immediato futuro”.

D’altra parte, è facile comprendere i timori della community. Oculus è stata acquistata da Facebook, e quindi la natura aperta del device, logicamente, potrebbe subire delle restrizioni. Non è quindi del tutto improbabile che la compagnia si muoverà adottando delle logiche da console, con buona pace dei sostenitori della “PC master race”. E voi, cosa ne pensate? Desiderate avere un Rift come piattaforma aperta oppure preferite un approccio più simile a quello delle console?

Fonte: Gamasutra