Tutti i talk sulla VR di GDC Europe 2015

A quanto pare, una delle buzzword di GDC Europe sarร  la realtร  virtuale, cosa che in effetti non stupisce. L’evento rivolto ai developer si terrร  a Colonia dal 3 al 4 agosto 2015 e vedrร  la partecipazione di molte importanti compagnie, che racconteranno la loro esperienza con la realtร  virtuale e i nuovi media immersivi. Gli speech saranno tenuti da player importantiย come SCEE, Microsoft, Valve e Avalanche Studios. Di seguito potete vedere una lista delle sessioni a tema VR, accompagnate dalle tematiche.

Lunedรฌ, 3 agosto 2015

13:15 โ€“ 14:15: A proposito della VR: Ideare per la verosimiglianza

Il piรน importante obiettivo per la VR รจ far dimenticare al giocatore che si trova in un mondo simulato e farlo agire in base ai suoi istinti. Che la chiamiamo presenza, immersione o verosimiglianza, perchรฉ รจ importante, e quali passi dobbiamo fare per assicurarci che vengaย mantenuto per tutto il tempo un forte senso di immersione? In che modo mantenere l’immersione rende il ruolo del developer piรน facile e quali nuove sfide deve superare?

In questo talk, John Foster, Senior Designer di SCEE, spera di rispondere a queste e altre domande, usando le lezioni apprese sviluppando The Deep, VR Luge e The London Heist per Project Morpheus di PlayStation 4, nei London Studio di Sony.

13:30 โ€“ 14:30: Un gioco attraverso PC, telefono, Xbox, e HoloLens (presentato da Microsoft)

La piattaforma app universale di Windows 10 รจ stata ideata per permettere agli sviluppatori di creare dei giochi ad alte prestazioni, che possano raggiungere la varietร  piรน ampia di device con una sola base di codice. Che stiate pianificando il prossimo blockbuster tripla AAA, o stiate costruendo un mini-gioco mobile in cantina, Windows fornisce la flessibilitร  e la potenza di cui avete bisogno. Questa sessione introdurrร  gli ultimi tool per lo sviluppo di videogiochi di Microsoft, assieme alla piattaforma, i servizi e l’ecosistema, e avrete inoltre la possibilitร  di vederli in azione.

La session sarร  presentata da Jaime Rodriguez, Games Evangelist di Microsoft, e discuterร  sia la programmazione sia il design per una moltitudine di formati, incluso il futuro HoloLens di Microsoft.

15:45 โ€“ 16:45: Ideare per minimizzare la simulation sickness nei giochi VR

La simulation sickness, ossia quando un giocatore si sente male dopo aver giocato un videogioco, ha di recente ricevuto piรน attenzione a causa della promozione dei visori VR. La VR, รจ risaputo, causa la simulation sickness, ma alcuni giocatori possono sperimentare la simulation sickness in una vasta serie di videogiochi, con o senza VR. Il talk coprirร  le guideline di design di base, fondate su ricerche, che potranno essere seguite dagli sviluppatori per ridurre il rischio della simulation sickness, sia in VR sia come aiuto generale per rendere il loro gioco piรน accessibile a una vasta gamma di giocatori.

La session sarร  tenuta da Ben Lewis-Evans, Games User Researcher in Player Research; ai partecipanti saranno fornite linee guida chiare e operative su come possono ideare i loro giochi per minimizzare il rischio della simulation sickness. Il focus sarร  sulla VR, ma questi trucchi si applicano anche ai giochi non-VR.

Martedรฌ, 4 agosto 2015

11:15 โ€“ 12:15: Interaction Design in VR: l e regole sono cambiate (di nuovo)

La prima generazione di sistemi VR consumer a presenza totale offrirร  dei sistemi input a due mani e 6 gradi di libertร , grazie a HTC Vive. Questi device richiedono degli approcci non-tradizionali all’interazione uomo-computer e alle esperienze di gameplay. Questo talk coprirร  i punti chiave sull’interaction design esplorati dal team VR in Valve, oltre a quelli esplorati dagli sviluppatori third party che usano HTC Vive Developer Edition. In particolare ci si concentrerร  sulle idiosincrasie del motion control e su aree dove le regole tradizionali dell’interazione cambiano significativamente o non si possono piรน applicare.

Yasser Malaika, Designer e Developer di Valve, offrirร  al pubblico un’occasione di imparare aspetti dell’interazione VR che il team virtual reality di Valve ha giร  esplorato, in modo tale da ottenereย una comprensione piรน profonda di come potrebbero applicarsi ai loro progetti VR.

13:15 โ€“ 14:15: Tobii Eye Tracking nei videogiochi & l’implementazione dell’Infinite Screen di Avalanche Studios (Presentato da Tobii Tech)

Unitevi a Oscar Werner di Tobii e Dan Thronstrรถm, senior producer di Avalanche Studios, per discutere l’integrazione dell’Infinite Screen e il potere dell’eye tracking nei videogiochi. Con il lancio di Tobii potenziato da SteelSeries Sentry, il primo eye tracker focalizzato sul gaming, e l’annuncio di una partnership con MSI, gli sviluppatori hanno accesso a modi completamente nuovi di creare esperienze immersive e coinvolgenti per i giocatori. Potrete creare un Infinite Screen usando lo sguardo del giocatore per ruotare la visuale, costruire un’IA che reagisce in modo piรน naturale alle sollecitazioni, o dare vita a nuove meccaniche di gameplay che utilizzano gli occhi dell’utente come mai prima d’ora. Dan discuterร  nello specifico l’implementazione dell’eye tracking in The Hunter: Primal e noi elaboreremo sull’ideare e implementare le feature che usano l’engine EyeX di Tobii, per immergere i giocatori in un modo completamente nuovo.

13:15 โ€“ 14:15: PowerVR Graphics โ€“ Gli ultimi sviluppi e i piani futuri (presentato da Imagination Technologies)

Durante la sessione, Joe Davis, Developer Support Lead in PowerVR Graphics, Imagination Technologies, darร  una panoramica delle roadmap hardware e software di Imagination, legate alla tecnologia grafica PowerVR e alle tecnologie per il ray tracking PowerVR. Davis spiegherร  le funzioni chiave della famiglia PowerVR Series 7 GPU, i piani per l’hardware ray tracing Wizard ed entrerร  nel dettaglio sulle API e le estensioni che lo supporteranno nell’immediato futuro, come l’ancora inedita API Vulkan del gruppo Khronos. In aggiunta, Davis discuterร  le principali feature aggiunte all’ultimo SDK e ai tool di sviluppo.

Fonte: VRFocus