Hearthstone Patch 21.3, qualcuno fermi Blizzard

La patch 21.3 di Hearthstone è ormai ben stagionata, ed è stata collaudata dai player di ogni ordine e grado. Come sempre su queste pagine, tratteremo le modifiche al formato standard competitivo, ovvero buff e nerf vari appioppati alle carte in game. Un intervento il cui intento nobile era sicuramente quello di bilanciare una locanda in balia di nuove missioni potentissime (ma parecchio “da solitario”); pronta a lanciarsi a breve, anche se nessuna indiscrezione è ancora trapelata, in un nuovo mini-set dedicato all’espansione più recente, Uniti a Roccavento. La sensazione generale restituita dalla patch, però, non è delle migliori. A fronte di un paio di nerf efficaci, e di un altro storico ban per il formato selvaggio, gli interventi operati su alcune carte restano incomprensibilmente punitivi. Sia che le motivazioni siano quelle sciorinate dai dev, sia che, come anticipavo, un mini set sia in arrivo con un bastimento carico carico di… boh!

Hearthstone patch 21.3

Hearthstone Patch 21.3, aggiornamenti ai formati Standard e Selvaggio (nerf)

Segue l’elenco delle carte colpite da nerf, con tanto di citazione ai commenti degli sviluppatori riguardo ogni scelta operata. Nelle patch notes rilasciate sul sito, infatti, oltre ad aver commentato le modifiche come di consueto, i cambiamenti operati sono stati divisi nettamente in “nerf” e “potenziamenti”. Seguirà l’elenco dei buff, e infine un ultimo paragrafo con i miei, di commenti. Che non sono tutti esattamente lusinghieri. 

Come sempre, inoltre, vi ricordiamo che: una volta che la patch 21.3 sarà disponibile, i giocatori potranno disincantare tutte le carte sopraelencate ricevendone in cambio il pieno valore in Polvere Arcana per due settimane.

“Le seguenti carte sono state depotenziate.

Bruto Irafunesta

Prima: [Costo 7] → Ora: [Costo 8]

Commento degli sviluppatori: il Bruto Irafunesta, in media, era giocabile troppo presto rispetto a quanto previsto. Aumentare il turno in cui viene giocato dovrebbe attenuare turni troppo estremi.

Squarciamente Illucia

Prima: Grido di Battaglia: scambia la mano e il mazzo con l’avversario fino al tuo turno successivo. → Ora: Grido di Battaglia: sostituisce la tua mano con una copia di quella dell’avversario fino alla fine del turno.

Commento degli sviluppatori: con i miglioramenti apportati al Sacerdote Ombra nelle ultime settimane, le prestazioni della Squarciamente Illucia erano diventate involontariamente troppo elevate. Invece di essere usata come uno strumento di disturbo nelle fasi avanzate di gioco, i Sacerdoti dell’Ombra la usavano in quelle iniziali essenzialmente per far saltare il turno all’avversario. Questa modifica mira a rimuovere questa dinamica di gioco problematica senza, al contempo, distaccarsi troppo dall’effetto originale.

Fiamma Perpetua

Prima: [Costo 1] → Ora: [Costo 2]

Commento degli sviluppatori: Fiamma Perpetua è una rimozione estremamente efficace per gli Sciamani che si affidano alla Serie di Missioni. Alzarne il costo di 1 Mana fornisce ai mazzi basati sull’accumulo di servitori sul tabellone una possibilità più alta di vincere contro gli Sciamani durante le fasi iniziali e intermedie di gioco.

Comandare gli Elementi

Domare le Fiamme (terza fase della Serie di Missioni)

Prima: gioca 2 carte con Sovraccarico. Ricompensa: Invocatempeste Bru’kan. → Ora: gioca 3 carte con Sovraccarico. Ricompensa: Invocatempeste Bru’kan.

Commento degli sviluppatori: rallentare la velocità di completamento di questa Serie di Missioni dovrebbe dare più spazio alle contromosse, in particolar modo per quanto riguarda le strategie più lente.

Seme Demoniaco

Seme Demoniaco (prima fase della Serie di Missioni)

Prima: subisci 6 danni nei tuoi turni. Ricompensa: Furto Vitale. Infligge 3 danni all’eroe nemico. → Ora: subisci 8 danni nei tuoi turni. Ricompensa: Furto Vitale. Infligge 3 danni all’eroe nemico.

Stabilire il Legame (seconda parte della Serie di Missioni)

Prima: subisci 7 danni nei tuoi turni. Ricompensa: Furto Vitale. Infligge 3 danni all’eroe nemico. → Ora: subisci 8 danni nei tuoi turni. Ricompensa: Furto Vitale. Infligge 3 danni all’eroe nemico.

Inoltre, Seme Demoniaco ora è bandito dal formato Selvaggio.

Commento degli sviluppatori: dopo aver monitorato sia il formato Standard che quello Selvaggio sin dalla pubblicazione di Uniti a Roccavento, abbiamo deciso di aumentare i danni richiesti dalle prime due fasi per quanto riguarda il formato Standard e bandire la Serie di Missioni dal formato Selvaggio. In formato Standard, stiamo leggermente aumentando la quantità di danni richiesti per completare la Serie di Missioni, per rallentare la velocità con la quale Tamsin chiude le partite. In formato Selvaggio, dove sono presenti carte che infliggono più efficacemente danni al proprio eroe, il Seme Demoniaco si può completare fin troppo velocemente. Stiamo bandendo la carta per proteggere il formato dalle dinamiche di gioco problematiche che creava. Quando il Seme Demoniaco passerà al formato Selvaggio, verrà reintrodotto e riposizionato per essere più adeguato al formato.

Verga di Mithril Runica

Prima: [Costo 3] → Ora: [Costo 4]

Commento degli sviluppatori: la Verga di Mithril Runica ha delle prestazioni troppo elevate rispetto alle carte delle altre classi che generano Mana, principalmente a causa del potenziale dello Stregone nel pescare carte. Alzarne il costo di 1 Mana porterà il livello di potenza della Verga di Mithril Runica più in linea con quello delle altre classi.”

Aggiornamenti ai formati Standard e Selvaggio (buff)

“Le seguenti carte sono state potenziate.

Commento degli sviluppatori: abbiamo intenzione di aprire le porte a più strategie da parte delle classi e degli archetipi meno rappresentati del meta del formato Selvaggio. Questi potenziamenti sono mirati ad alcuni degli archetipi più deboli, in modo da renderli delle opzioni più appetibili con cui giocare. Alcuni di questi cambiamenti sono più leggeri, in attesa del Mini-set in arrivo nel corso di questa espansione.

Kit di Conciatura

Prima: [Costo 2] → Ora: [Costo 1]

Allevatore Selettivo

Prima: 1 Attacco, 1 Salute → Ora: 1 Attacco, 3 Salute.

Fuocobrado

Prima: [Costo 2] → Ora: [Costo 1]

Mordresh Occhio di Fuoco

Prima: [Costo 10] 10 Attacco, 10 Salute → Ora: [Costo 8] 8 Attacco, 8 Salute.

Filibustiera di Roccavento

Prima: 3 Attacco, 3 Salute → Ora: 3 Attacco, 4 Salute.

Ancoratore Mazzapietra

Prima: 4 Attacco, 5 Salute → Ora: 4 Attacco, 6 Salute.

Marinaia Velerosse

Prima: 2 Attacco, 1 Salute → Ora: 2 Attacco, 2 Salute.”

E il Paladino?

Come da titolo: scusate, e il Paladino? Il suo dominio su buona parte della ladder, la sua versatilità che spazia liberamente tra aggro e control senza uscire dai confini dell’ormai incorruttibile Secret Paladin è consolidato e duraturo. E anche un po’ rompino, se proprio vogliamo essere onesti. Il Paladino fa tutto, anche il caffè, e vince una partita dietro l’altra senza avere un vero counter efficace, che non sia uno swing ben assestato frutto di una buonissima mano. O di un mirror match. Eppure, eccolo lì, intoccato. 

E ancora: era proprio necessario tagliare le gambe così “brutalmente” (nomen omen) al neonato Demon Hunter Quest Brute? Non ha avuto nemmeno il tempo di uscire dal reame dei for fun, che un paio di mani fortunate con 4 bruti 8/9 a turno tre hanno portato a un nerf del motore del mazzo: il Bruto stesso. Come se ora fosse il Demon Hunter che vince una volta su dieci a turno 3 il problema; e non, piuttosto, i mazzi quest che ti tengono appeso per decine di turni a giocare da solo, mentre la loro unica preoccupazione è arrivare a fine missione e inanellare una combo otk vergognosamente overpower. Bello, divertente. 

Hearthstone patch 21.3

E allora eccoli qui, i mazzi quest del momento, finalmente Nerfati. Lo stregone (giustissimo) e… lo shaman? Cosa? Mentre il mage fa il bello e il cattivo tempo con una missione che più semplice non si può, pesca tutto il mazzo ricaricandosi pure il mana, crea copie infinite di magie costo zero che infliggono dai 5 agli 8 danni diretti, i dev di Blizzard scelgono di agire contro un mazzo emergente, lo shaman quest, che al massimo creava fastidi in una partita su tre. Un mazzo, oltretutto (lo shaman) abbastanza tecnico e divertente, con il suo costringere il giocatore a gestire con abilità risorse, mana libero e mana in overload. Il nerf a Illiucia nemmeno lo commento. Anzi, invece sì. L’unica carta da giocare con testa, strategia e momento dei deck Priest attuali, è passata da OP a meme o in un battito di nerf. Inutilizzabile, buona solo per le polveri che ne scaturiscono. Poi perchè, che anche il Priest non era nemmeno da Tier 1? Boh.

Infine, ci sono i buff. Nati per far “emergere nuovi archetipi” dalla nebbia dell’inconoscibilità. A dirla tutta, se i Nerf non fossero così poco incidenti sul meta come sono, i buff proposti sarebbero davvero uno sprone a tentare le vie dell’handbuff hunter, consolidando ulteriormente un altro deck control/quest, il Guerriero, che ha visto molto meno gioco di quanto avrebbe meritato fino a questo momento. 

Hearthstone patch 21.3

In conclusione: una patch da patchare 

Cosa si salva, quindi, da questa patch? Un nerf interessante alla missione dello stregone, che contestualmente viene bandita dal formato selvaggio. Dei buff notevoli ad un archetipo ancora non nato davvero in competitivo (l’handbuff hunter) e altre modifiche in positivo alle carte del Pirate/Quest Warrior. Punto. Il resto è una serie di nerf non nerf agli archetipi che andavano abbattuti per la tossicità e passività delle giocate inanellate, e una sfilza di nerf reali ad altri deck nascenti capaci, quelli sì, di vivacizzare la ladder. Speriamo, preghiamo, imploriamo che un mini set di spiegazione sia davvero molto vicino. Altrimenti, la condotta attuale di Blizzard riguardo il formato Standard sarebbe difficilmente comprensibile.