[E3 2016] Intervista al lead designer di Dead by Daylight

Dopo aver fatto il nostro hands on di Dead by Deaylight, gioco sviluppato da Behaviour Interactive e disponibile su Steam, abbiamo intervistato Dave Richards, lead game designer del gioco, in esclusiva per VMAG:

1) Ciao Dave, durante la nostra prova di Dead By Daylight abbiamo notato come i Survivor con la visuale in terza persona abbiano una consapevolezza maggiore dell’ambiente rispetto al Killer che ha una visuale in prima persona, ed è più concentrata su ciò che ha davanti. Come mai questa scelta?

Abbiamo fatto molti prototipi, e all’inizio era l’opposto. Pensavamo che fosse più immersivo per il giocatore Survivor avere la visuale in prima persona e che rendesse di più la sensazione horror del titolo, con il Killer in terza persona. Per curiosità volevamo provare il contrario, e nonostante all’inizio ci sembrasse sbagliato, funzionava molto meglio. Lo stress che derivava dalla sensazione horror e dalla terza persona era ancora più forte, perché dato che puoi guardarti attorno, ti stressa ancora di più. Dato che il Killer è più potente, questa sua restrizione della visuale con il fatto che ha un focus troppo concentrato sul suo campo visivo, rende il tutto più interessante e bilanciato per tutti.

2) Perché la scelta di inserire soltanto l’audio ambientale, senza musica e neanche la chat vocale tra i Survivor?

Questo è qualcosa di interessante che abbiamo provato in diversi modi: abbiamo provato a far comunicare tutti quanti, tranne il killer, abbiamo anche provato a far sussurrare tra di loro i personaggi quando sono vicini tramite VOIP, in modo che il killer non li sentisse. Abbiamo provato tutto quanto, e alla fine abbiamo deciso di non procedere in questa maniera per un motivo molto semplice: rompe l’immersività. Infatti quando sei in gioco e senti i suoni ambientali e magari i rumori di qualcosa che si muove, sale la tensione ed in questo frangente ascoltare gli altri giocatori rompe il fattore horror. Abbiamo anche notato come tuttavia i giocatori non usavano queste feature come dovrebbero, appunto perché così concentrati nell’essere i Survivor che non comunicavo comunque. La soluzione è stata quella di usare meccaniche all’interno del gioco che permette ai giocatori di sapere cosa sta succedendo, quando necessario. Per esempio quando hai bisogno di aiuto, tutti quanti vedono la tua sagoma e in questo modo sanno che hai bisogno di aiuto in quello specifico momento.

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Sarete abbastanza coraggiosi da rischiare la vostra vita per aiutare un compagno in difficoltà?

3) Quando è rimasto un solo sopravvissuto contro il Killer, è comparsa un’icona di una botola accanto al numero di generatori rimasti, è una scorciatoia per uscirne vincitori?

Esattamente. Ma ha molte “regole oscure” che non esplorerò adesso perché è parte del mistero del gioco. La botola comparirà comunque a causa di alcuni eventi successi in game. Potrebbe accadere perchè sei l’ultimo sopravvissuto, e quando è così sarà anche aperta. Di solito quando compare è chiusa ed ha bisogno di un oggetto speciale per essere aperta. Questa meccanica è stata inserita in modo da farcire il gioco con ancora più tensione e far stressare di più il giocatore. Tuttavia come dicevo prima la botola sarà aperta quando sei l’ultimo giocatore perché se non lo fosse potrebbe sembrare impossibile riparare tutti i generatori rimasti da solo, in questo modo c’è comunque speranza di scappare e di sopravvivere e sei invogliato a giocare e sei ancora più in tensione. Anche per chi gioca come Killer è un momento di tensione poiché quel Survivor può effettivamente scappare e di conseguenza l’assassino deve sbrigarsi per catturarlo, facendo così aumentare la tensione.

4) I Survivor non sono suddivisi per classi, mentre abbiamo a disposizione tre diversi Killer con tre abilità differenti: Motosega, Invisibilità e Trapper. Perchè rendere dunque i Survivor tutti uguali e in grado di poter fare tutto?

Non è esattamente così. Si è vero che non ci sono classi, ma ogni Survivor ha le sue perk uniche che sblocchi via via durante la progressione del gioco e che sono specifiche per determinate abilità. Ad esempio il personaggio di Jake, è più a suo agio nei boschi, avendo appunto una perk unica, chiamata Calm Spirit, che permette ai corvi presenti nel gioco di non fare rumore quando Jake passa vicino a loro. Un altro esempio è Meg, che è un personaggio runner, più adatto quindi alla corsa. La sua abilità infatti è quella di muoversi velocemente e di essere silenziosa mentre lo fa. All’inizio, nella normale progressione di gioco, i personaggi non hanno la loro personalità e le skill pronte, ma se arrivi abbastanza avanti nella progressione, puoi sbloccare queste abilità anche per gli altri personaggi rendendole perk insegnabili. Queste perk diventano come un grande mazzo di carte che puoi applicare al tuo personaggio preferito e avere diverse strategie, facendo diventare così il gioco più difficile per il Killer perché appunto non sa cosa succederà.

5) Perfetto, grazie Dave sei stato molto gentile, alla prossima!

Di nulla grazie a te!