[Gamescom 2016] Killing Floor 2: l’hands on di VMAG

Nati da una mod, poi giochi veri, ora anche serie di successo. Non è certo il primo caso, ma Killing Floor è uno degli esempi più belli dello strano percorso di successo compiuti da alcuni titoli che ora vediamo venduti come a sé stanti, e che prima erano semplici costole di un corpo videoludico più grande. La sua storia non è più una novita: Unreal Tournament 2003 era uno sparatutto così bello che Tripwire Interactive pensò bene di sfruttarne i meccanismi e inserirci ondate e ondate di zombie da maciullare, che non fanno mai male, il risultato fu quello di un FPS cooperativo diviso in livelli con personaggi ed armi da evolvere man mano che si guadagnano crediti con kill di ogni tipo. La formula piacque, e seppur rimanendo in una nicchia di appassionati, Killing Floor aveva valore indiscutibile nella sua baldanza frenetica. Si può dire anche che un po’ di ispirazione la presero anche quelli di Turtle Rock nel realizzare Left4Dead per mamma Valve. Ma questa è un’altra storia. Il seguito di Killing Floor sta per arrivare, stavolta come vero gioco sviluppato da zero e lo abbiamo provato in compagnia dei suoi sviluppatori, ondata dopo ondata.

Il livello che andiamo a giocare in una co-op di quattro giocatori (in compagnia dei colleghi di GamesVillage.it) è diviso in diverse zone aperte, tutte collegate da diversi tipi di corridoi stretti e pericolosi dove è meglio non rimanere incastrati. Le ondate arrivano da ogni dove, e serve comunicare con i partner di gioco per cercare di riversarsi dapprima sui nemici più ostici e nel frattempo liberarsi dei “minion” meno duri da buttare giù. Prima che tutto questo inizi personalizziamo i nostri personaggi scelti: stavolta sono tanti, diversi e ben caratterizzati, hanno a disposizione decine di oggetti estetici e abilità peculiari, con cui costruire la “classe” che più ci piace e ci è utile. Ogni giocatore sceglie quella che più gli aggrada e poi si lancia nell’azione. Sicuramente col tempo i team più affiatati sapranno abilmente come incastrare le abilità speciali e non per affrontare al meglio le orde di Zed, anche perché coordinarsi con i compagni nell’usarle in modo appropriato può cambiare l’esito di una partita: uno dei vostri ad esempio potrà utilizzare il Bullet Time non solo per darvi un attimo di ossigeno, ma anche per una maggiore precisione nei colpi o in quella granata che deve finire al posto giusto al momento giusto. Procedendo nel livello e nella carneficina si guadagnano i preziosi crediti per acquistare nuovo armamentario nei piccoli shop sparsi per il livello dopo ogni ondata, utili per rifornirsi di proiettili e armatura, o perché no acquistare quel cannone ben più potente dopo qualche risparmio.

Killing Floor
Decine di personalizzazioni per tutte le classi

Insomma non ci si ferma mai. Arriva un’ondata, la si abbatte, si comprano nuovi attrezzi da killer, e si passa alla nuova orda di Zed, fino ad arrivare a Boss finale, quasi un raid per come va gestito insieme ai compagni. Evitare il game over vuol dire far sì che almeno uno dei compagni del team resti in vita e nella nostra partita ci siamo riusciti abbastanza agilmente, aiutandoci l’un l’altro e anche da soli attraverso una siringa che necessita di un semplice cooldown per ricaricarsi. L’impressione finale è stata di una difficoltà piuttosto bassa, ma proprio per questo siamo curiosi di provare la versione finale che includerà un algoritmo di “difficoltà dinamica”, capace di alterarla a seconda dell’andamento della partita: potrebbe essere la vittoria o la disfatta totale in termini di design, staremo a vedere.

Killing Floor
+Kill = +Money!

Come normale che sia, a distanza di tanti anni l’aspetto estetico è cambiato e di molto. Killing Floor 2 ha una veste completamente rinnovata, ora è ricco di effetti grafici ad abbellire sia i livelli che i danni provocati dalle armi ai malcapitati Zed. L’aspetto splatter tragicomico la fa ancora da padrone, saranno tante infatti le macchie di sangue che imbratteranno i livelli e in modo permanente, in tipico stile B-Movie. C’è da dire comunque che non siamo di fronte ad un miracolo grafico, l’utilizzo dell’Unreal Engine in versione 3 non stupisce più di tanto e la quantità di poligoni ci è sembrata piuttosto povera, non proprio “next gen”. Fatto sta che il gioco sarà sicuramente compatibile con PC non troppo performanti, quindi dovete decidere da voi se il compromesso vale la pena.

Se siete curiosi potete già giocarlo su Steam in versione Early Access, per il 18 novembre invece dovrebbe essere ufficiale la data di rilascio su PC, Linux e PlayStation 4.