Oculus Rift rende open source i progetti del DK1

Oculus-Riftseo

Se qualcuno di voi è curioso di sapere come funziona Oculus Rift e dunque capire meglio cosa sia la realtà virtuale e infine “toccare con mano un mondo che veramente non esiste”, può tranquillamente dare un’occhiata ai progetti del DK1 e, chissà, dare il suo contribuito alla VR o diventare un vero e  proprio pioniere in questo nuovissimo ambito di ricerca.

Durante una delle sessioni dell’Oculus Connect, infatti, OculusVR ha reso pubblici tutti i progetti riguardanti Oculus Rift DK1, adesso chiunque può scaricare i disegni che hanno portato alla produzione del primo visore e studiarli o lavorarci su liberamente, sotto licenza Open Source. All’Oculus Connect, durante la sessione intitolata “Costruendo il primo Rift DK”, Nirav Patel, ingegnere di Oculus, ha parlato riguardo le sfide connesse e superate durante la produzione del primo prototipo del Rift.

Una volta finita la sessione, Patel ha mostrato al pubblico come funziona ogni elemento essenziale del DK1, tra cui il firmware, il circuito, il meccanismo di tracciamento, i progetti e la documentazione allegata, tra gli applausi del pubblico entusiasta del rilascio. Tutti i progetti sono stati pubblicati con Licenza Creative Commons Attribution 4.0 International, ciò permette di condividere, copiare, distribuire il materiale e manipolarlo o ideare miglioramenti e nuovi progetti a partire da esso, anche con fini commerciali. La licenza recita:

  • Attribuzione — Devi riconoscere una menzione di paternità adeguata, fornire un link alla licenza e indicare se sono state effettuate delle modifiche. Puoi fare ciò in qualsiasi maniera ragionevole possibile, ma non con modalità tali da suggerire che il licenziante avalli te o il tuo utilizzo del materiale.
  • Stessa Licenza — Se remixi, trasformi il materiale o ti basi su di esso, devi distribuire i tuoi contributi con la stessa licenza del materiale originario.
  • Divieto di restrizioni aggiuntive — Non puoi applicare termini legali o misure tecnologiche che impongano ad altri soggetti dei vincoli giuridici su quanto la licenza consente loro di fare.

Brendan Iribe, CEO di Oculus, scherzando al riguardo:

 Non vedo l’ora di vedere tutte le imitazioni cinesi … Che Dio ci aiuti! Noi crediamo che questo gesto sia importante. È importante per gli hacker e i creatori là fuori avere la possibilità di accedere a questi files, sfruttare la scia, aggiungervi cose diverse… prendere un po’ di codice sorgente, modificarlo, elaborarlo creare qualcosa di innovativo.

Mentre il progetto di Oculus Rift terminava la raccolta fondi su Kickstarter, con quello che sembrava un elegante sviluppo del kit, Oculus VR era una piccola squadra di dieci persone con pochissima esperienza in produzione e commercializzazione hardware. Patel continua:

Sapevamo che non avremmo fatto in tempo a trovare un team di ingegneri per risolvere tutti i problemi di produzione, questo è uno dei grandi ostacoli che abbiamo dovuto affrontare. Avevamo bisogno di trovare un partner di produzione che collaborasse con noi perché proprio la velocità di produzione è stata una delle principali necessità. La società si era posta l’obiettivo di spedire il DK1 circa cinque mesi dopo la conclusione del crowd-funding su Kickstarter del 2012. La nostra data di spedizione era prevista per dicembre, ma ciò appariva sempre meno realistico. Con un design che aveva ancora grandi lacune, come la scelta dei materiali da usare per unire l’unità al viso dell’utente, abbiamo deciso di fare diversi viaggi in Cina dove, a fianco ai costruttori, siamo riusciti ad apportare decisivi cambiamenti ed ipotizzare una produzione in serie. Abbiamo trovato l’azienda di produzione e firmato in tutta fretta il nostro contratto in Cina, entrambi ci siamo fidati ed abbiamo scommesso l’uno sull’altro.

Nirav-Patel-oculus-rift-tracker-adjacent-reality

Oculus VR ha dovuto trovare soluzioni creative a problemi difficili legati alla spedizione, calibrazione, programmazione del prodotto, alcuni problemi sono rimasti nel tempo e li hanno risolti soltanto dopo, tramite il firmware. Il display doveva essere inizialmente di 5 pollici e si è finiti per usarne uno di 7 pollici, ciò si è tradotto nell’esigenza di apportare importanti revisioni prima della chiusura del progetto finale.

Ci racconta ancora Patel:

Abbiamo fatto la scelta folle di cambiare display, ciò significava che esso non corrispondeva più al resto del progetto, nemmeno alle lenti, ma era un compromesso necessario, che abbiamo accettato pur di essere certi di avere la produzione al più presto possibile, tuttavia, l’azienda è riuscita nella produzione del primo lotto di DK1 in tempo per la GDC 2013. Il rischio iniziale è stato ripagato, il kit era abbastanza soddisfacente e le cose sono andate bene, adesso molta gente ha iniziato a credere in noi.