Oculus VR: “Presenza non richiede fotorealismo”

Ho sempre creduto che, per ottenere l’agognata sensazione di presenza, fosse necessario in un gioco VR proporre un livello di grafica fotorealistico. Pare che mi sbagliassi. Del resto, non mi sorprende: molte delle nozioni tipiche del game design tradizionale perdono completamente di valore una volta trasposte in VR.

Oculus VR è sempre stata molto chiara su quelli che sono i requisiti base per le esperienze immersive in realtà virtuale. La compagnia ha più volte ribadito che, per ottenere una vera sensazione di presenza, i giochi devono presentare un framerate molto alto, e seguire una serie di regole. Ma, il che è piuttosto controintuitivo, tra queste regole non figura il rendering fotorealistico.

A parlare della questione sono stati i senior engineer della compagnia Jonathan Wright and J.M.P. Van Waveren, durante il loro panel “Getting Started with the Oculus Mobile SDK”, tenutosi alla Samsung Development Conference 2014, che si è svolta la scorsa settimana a San Francisco. “Non c’è bisogno di avere un rendering fotorealistico per ottenere la presenza”, hanno dichiarato. “Potete usare degli shader cartoon e le persone si sentiranno comunque parte di quel mondo”. Lo stile grafico cartoon può essere già apprezzato in molti titoli, come ad esempio Lucky’s Tale, un platformer in terza persona rivolto a Oculus Rift e Gear VR. In effetti, quando avevamo provato Lucky’s Tale allo scorso E3 di Los Angeles, ci eravamo sentiti completamente immersi in quel mondo. La mancanza di realismo non era un problema: ci sentivamo come se stessimo guardando da una finestra in una dimensione parallela.

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Non è l’unica questione che è stata discussa durante il panel. I rappresentanti di Oculus VR hanno anche puntualizzato che gli sviluppatori di Gear VR dovranno affrontare delle sfide collegate al bilanciamento tra potenza e prestazioni. Poiché Gear VR usa lo smartphone Galaxy Note 4, le app più complesse consumeranno la batteria più veloce, accumulando calore (il che potrebbe essere un problema, perché il device è racchiuso all’interno di una scocca di plastica).

Sono contento di sapere che la grafica fotorealistica non sarà un requisito fondamentale per ottenere la presenza. Demo come Showdown di Epic sono in effetti impressionanti, ma credo che inseguire la forza bruta grafica a tutti i costi sia lesivo per la creatività. Voglio assistere sempre più alle sperimentazioni più varie: sarebbe piuttosto noioso vedere la nostra realtà ricostruita anche nel virtuale, non trovate? Molto più interessante, invece, andare alla scoperta di mondi ed estetiche completamente diverse da quelle che abbiamo modo di sperimentare tutti i giorni.