Alice VR: l’hands on di VR Gamer dalla Gamescom di Colonia

Eccoci ancora pronti a portarvi notizie direttamente dalla Gamescom! Oggi vi parliamo di Alice VR. Come abbiamo fatto con il team di Croateam, anche questa volta ci siamo incontrati con lo studio che ha prodotto Alice, i ragazzi di Klabater, che ci hanno concesso di giocare una versione pre-alpha del gioco, prodotta appositamente per mostrare a tutti quali sono le capacitร  e le potenzialitร  del loro nuovo progetto. Dopo aver indossato l’Oculus Rift ci siamo seduti ed abbiamo afferrato il joystick attaccato al PC montato per la dimostrazione. Uno dei due programmatori ci ha fatto una veloce introduzione sui comandi e sulle scelte di design. Non appena abbiamo premuto il tasto start ci siamo ritrovati su un pianeta desertico totalmente estraneo, con la superficie ricoperta da diverse rocce molto alte ed aguzze, accanto ad una navicella spaziale. Poco dopo esserci guardati in torno, siamo chiamati all’attenzione da una comunicazione radio proveniente dalla base principale, che ci ha aggiornato sull’obbiettivo della missione, ordinandoci di indagare riguardo un equipaggio scomparso e raggiungere una struttura situata a nord-ovest rispetto la nostra posizione. Finita la trasmissione, siamo partiti all’avventura in questa zona desertica del pianeta: il nostro personaggio si muoveva piuttosto lentamente, a causa del limite imposto alla velocitร  del personaggio, modificabile nella versione finale del prodotto, per evitare problemi di motion sickness, ed abbiamo percorso una sorta di sentiero naturale generato dal crollo di alcune di quelle rocce aguzze che ricoprivano una parte della superficie del pianeta, fino a raggiungere un grande muro di pietra che, aprendosi, ci ha dato l’accesso alla prima costruzione artificiale, un labirinto. Il gioco finale sarร  fortemente caratterizzato da enigmi e misteri da risolvere per andare avanti con la storia, ed essendo questo corpo celeste una sorta di tutorial, c’รจ da dire che superare il labirinto non รจ stato cosรฌ complicato, ma c’era da aspettarselo.

https://www.youtube.com/watch?v=B7Ymye7XMJc

Dopo aver completato il labirinto ci siamo ritrovati in una sorta di piazza con al centro un alto melo, delimitata da alcuni muri di mattoni ed un grandissimo arco bloccato da un enorme masso posto come porta, mentre al centro, sulla parte piรน alta dell’arco, era stato posizionato un gigantesco bersaglio. Subito abbiamo intuito che per far spostare l’enorme masso, posto davanti al passaggio, avremmo dovuto afferrare una delle mele e lanciarla verso il bersaglio. Dopo averlo aperto ci siamo ritrovati davanti un grandissimo spiazzo, una sorta di deserto; ci siamo guardati intorno e l’impatto grafico รจ stato davvero molto affascinante ed esaltante, l’ambientazione รจ sicuramente molto ben caratterizzata e definita. Dopo qualche manciata di secondi spesi nell’osservazione del panorama, abbiamo notato alla nostra sinistra un buggie pronto per essere utilizzato, e non abbiamo saputo resistere: siamo saltati su! Ci siamo trovati davanti un cruscotto molto ben dettagliato anche nei particolari, con dei grandi bottoni che avevano varie funzioni tra cui scegliere la velocitร  dell’auto ed accendere o spegnere la radio. L’idea di inserire la radio รจ stata una scelta geniale, ci ha permesso di immergerci ancora di piรน in quel fantastico pianeta, e di conseguenza nel gioco. Sembrava di essere Matt Damon in The Martian mentre cercava il Path Finder lanciato parecchi anni prima alla scoperta del Pianeta Rosso. Con il buggie abbiamo dovuto superare una grande parte di deserto per raggiungere una struttura moderna ma visibilmente abbandonata e logorata. Abbandonato tristemente il nostro fantastico mezzo locomotore, ci siamo avventurati all’interno e per aprire il cancello principale abbiamo dovuto risolvere un piccolo enigma, individuando l’esatto ordine di attivazione di alcuni bottoni ed attivare l’apertura delle porte. Entrati all’interno della struttura ci siamo ritrovati in un’enorme e spaziosa stanza con al centro dei dispositivi cilindrici disattivati: l’obbiettivo era quello di attivarli per far ripartire la corrente ed accedere alle stanze successive. Per farlo abbiamo dovuto percorrere alcune passerelle che, grazie ad una forza attrattiva, ci hanno permesso di camminare sui muri e sul soffitto della stanza per raggiungere alcuni interruttori, e qui abbiamo avuto i primi problemini: il fatto di poter camminare sui muri e sul soffitto e il repentino cambio di inquadratura e posizionamento della telecamera ci ha causato un senso di disorientamento e nausea, peccato perchรฉ fino a quel momento non lo avevamo accusato nemmeno alla guida del buggie. Purtroppo dopo aver attivato la corrente il tempo a nostra disposizione รจ scaduto ed abbiamo dovuto quindi abbandonare la postazione per lasciare spazio all’intervista con uno dei programmatori. Avremmo voluto continuare a giocare per capire se il problema del motion sickness fosse molto presente anche nelle stanze successive, ma possiamo dirvi che lo scopriremo presto. Restate collegati per saperne di piรน, presto vi mostreremo l’intervista esclusiva con i ragazzi di Klabater.