Microsoft intende disciplinare una volta per tutte la VR su Windows

Nel primo anno in cui la realtà virtuale ha dovuto fare i conti con il responso del pubblico da un punto di vista commerciale, è rimasta perlopiù rivolta ad un livello di utenza che va dal mid-high per arrivare fino all’utente enthusiast, e, per quanto abbiamo già visto, si è discretamente settorializzata nel software. O almeno, così hanno fatto i due principali concorrenti che hanno dominato il mercato desktop nel 2016, Oculus Rift e HTC Vive, entrambi intenzionati ad offrire agli utenti un’esperienza premium senza troppi compromessi e con un larghissimo supporto da parte delle proprie case madri. Insomma, due prodotti che, in un certo senso, non hanno mai avuto la necessità né l’intenzione di cercare qualcuno che facesse loro da chioccia, e la comunicazione con Microsoft si è sempre limitata ad un basta che funzioni e poi penso a tutto io. O quasi. A conti fatti, insomma, nel 2016 il colosso di Redmond si è interessato relativamente poco a quel che combinavano le aziende in VR su Windows 10, ma le cose potrebbero cambiare parecchio nel prossimo anno: Microsoft, infatti, ha in programma di supportare una vasta gamma di dispositivi VR e MR, con una partecipazione molto più attiva ed interessata al loro ciclo vitale, in modo che anche Windows stesso possa trarne reali benefici.

Nel 2017 le aziende che rilasceranno i propri dispositivi sulla piattaforma di Microsoft saranno tantissime: tra le principali, vanno menzionate Acer, Asus, Dell, HP e Lenovo. I primi prodotti, che partiranno da circa 300 dollari o anche meno, saranno venduti a partire dal prossimo autunno, e i piani di Microsoft per la fine dell’anno prevedono di stabilire dei requisiti minimi che vadano bene per tutti. Per la parte grafica, ad esempio, si parla di una scheda equivalente o superiore ad una semplice Intel HD 620, o comunque una GPU in grado di gestire senza problemi le nuove librerie DX12. Insomma, in tutti i casi si parla di un notevole abbassamento, in termini di risorse, rispetto alla VR di quest’anno, ma Microsoft non ha comunque dimenticato il mercato high-end. Durante l’evento WinHEC di Shenzhen, in Cina, l’azienda statunitense ha stretto una partnership con 3Glasses, produttore cinese di headset per la realtà virtuale, il cui obiettivo è quello di rilasciare un visore dalle caratteristiche tecniche notevoli, con una risoluzione di 2880×1440 pixel ed un refresh rate di 120 Hz, superando in tal modo Rift e Vive, che si fermano a 2160×1200 pixel e 90 Hz.

Alex Kipman è stato categorico: Microsoft intende davvero abbracciare tutti.
Alex Kipman è stato categorico: Microsoft intende davvero abbracciare tutti.

Alex Kipman, technical fellow of new device categories presso Microsoft, è stato assolutamente categorico: l’azienda intende davvero supportare tutti. Secondo Kipman, Microsoft si sta semplicemente ponendo al di sotto di Oculus Home e Steam, cercando, a livello di sistema operativo, di raggiungere obiettivi che loro, come semplici applicazioni, non possono realizzare appieno:

Questo è il vantaggio di essere un sistema operativo. Un’applicazione, come Oculus Home, Steam o tutte le altre di qualsiasi produttore, è sempre un’applicazione, e funziona all’interno di un sistema operativo, ad un livello più alto. Noi invece, come parte di Microsoft e responsabili di Windows, possiamo effettivamente realizzare delle API che vadano bene per tutti, in modo che uno sviluppatore sia facilitato e maggiormente guidato nel suo compito.

Fa eco Terry Myerson, vice presidente esecutivo di Windows and Devices Group, secondo cui Microsoft ha intenzione di sviluppare un’interfaccia che sia comune a tutti quei prodotti che non vogliono o non possono interfacciarsi con il sistema tramite un’app esterna. Anche lo shop digitale verrà unificato: quando gli è stato chiesto se anche Rift e Vive potranno accedere alle app nel Microsoft Store, Kipman si è lasciato sfuggire un sibillino sta a loro. Non solo, anche i metodi di input verranno più o meno standardizzati: controller che possono muoversi in poche direzioni, controller che invece si muovono a 360 gradi, gamepad (tra cui il controller Xbox in prima linea), tastiere, mouse e gesture vocali. Qualcuno, dall’altro lato, ha accusato Microsoft di uccidere la sperimentazione con questa politica, ma, in fin dei conti, bisogna riconoscere che un intervento sul suo sistema operativo, volto a mettere ordine in un mercato ancora in parte confuso e in cerca della definitiva consacrazione, potrebbe davvero rappresentare la mossa giusta.