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	<title>Federico Dell&#039;Aquila, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Federico Dell&#039;Aquila, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Oculus VR: Zenimax non possiede la visione, l&#8217;esperienza o la pazienza per sviluppare la VR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ieri è ufficialmente iniziato a Dallas il processo Oculus VR contro ZeniMax Media. Nel 2013 si scatenò un bel putiferio tra le due aziende a causa di alcune accuse riguardanti il furto di idee. John Carmack, al tempo, assisteva il giovane Luckey nello sviluppo del loro visore, ma c&#8217;era un problema: sempre in quel periodo, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145739/oculus-vr-zenimax-non-possiede-la-visione-lesperienza-e-la-pazienza-per-sviluppare-la-vr/">Oculus VR: Zenimax non possiede la visione, l&#8217;esperienza o la pazienza per sviluppare la VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ieri è ufficialmente iniziato a Dallas il processo Oculus VR contro ZeniMax Media. Nel 2013 si scatenò un bel putiferio tra le due aziende a causa di alcune accuse riguardanti il furto di idee. John Carmack, al tempo, assisteva il giovane Luckey nello sviluppo del loro visore, ma c&#8217;era un problema: sempre in quel periodo, <strong>Carmack lavorava ufficialmente per ZeniMax, la quale afferma di aver creato la tecnologia dietro al visore, e che quest&#8217;ultimo l&#8217;avesse utilizzata per aiutare Oculus VR con il loro HMD</strong>. In seguito, Carmack abbandonò ZeniMax e si unì ad Oculus VR. Insomma, senza l&#8217;aiuto di ZeniMax, afferma l&#8217;azienda, l&#8217;Oculus Rift oggi neanche esisterebbe. Tutto ciò è continuato fino al 2014 quando Facebook ha acquistato Oculus VR per 2 miliardi di dollari, e al tempo la risposta di Oculus fu:</p>
<blockquote><p>Queste lamentele da parte di ZeniMax è assolutamente univoca e concerne esclusivamente con l&#8217;interpretazione della vicenda da parte di ZeniMax. Continuiamo a credere che questo caso non abbia alcun fondamento, e affronteremo queste accuse in tribunale.</p></blockquote>
<figure id="attachment_40424" aria-describedby="caption-attachment-40424" style="width: 636px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-40424 size-full" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/783745323151724433.jpg" alt="783745323151724433" width="636" height="358" /><figcaption id="caption-attachment-40424" class="wp-caption-text">Il processo Oculus VR contro ZeniMax relativo al furto di proprietà intellettuale potrebbero presto farci sapere come sono andate effettivamente le cose.</figcaption></figure>
<p>Quel giorno è quindi arrivato, e il processo è iniziato. L&#8217;avvocato da parte di ZeniMax è Tony Sammi, mentre Oculus e Facebook si affidano a Beth Wilkinson. <strong>Ci si aspetta di vedere in tribunale anche testimoni quali Mark Zuckerberg, secondo Sammi</strong>. Oggi invece, è stata rilasciata una nuova affermazione da parte di Oculus che recita:</p>
<blockquote><p>Siamo ansiosi di presentare il nostro caso in tribunale. Oculus e i suoi fondatori hanno investito una grande quantità di tempo e denaro nella VR perché crediamo che possa trasformare radicalmente il modo di interagire e di comunicare. Siamo delusi dal fatto che un&#8217;altra azienda <strong>stia utilizzando questo contenzioso inutile per tentare di prendersi il merito per una tecnologia che non ha avuto la visione, competenza, o la pazienza di costruire</strong>.</p></blockquote>
<p>Questa è la risposta contro le accuse di furto intellettuale. Il caso dovrebbe durare circa tre settimane, e sembrano esserci in ballo 2 miliardi di dollari, la stessa cifra che Facebook ha speso per comprare Oculus VR. La tensione accumulata in questi anni potrà quindi trovare sfogo al termine di questo processo. Non ci resta che attendere novità al riguardo.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145739/oculus-vr-zenimax-non-possiede-la-visione-lesperienza-e-la-pazienza-per-sviluppare-la-vr/">Oculus VR: Zenimax non possiede la visione, l&#8217;esperienza o la pazienza per sviluppare la VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Un sondaggio di Sketchfab mostra la tendenza degli utenti verso i visori</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il 2017 è arrivato, e di fronte a noi si prospetta un anno ricco di novità per la realtà virtuale. Prima di lanciarci di nuovo all&#8217;avventura, è bene fermarsi un attimo a osservare qualche risultato, giusto per capire qual è la tendenza del pubblico. Sketchfab, uno dei principali siti dove i modellatori possono condividere i loro [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145732/un-sondaggio-di-stetchfab-mostra-la-copertura-dei-vari-visori-tra-lutenza-vr/">Un sondaggio di Sketchfab mostra la tendenza degli utenti verso i visori</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il 2017 è arrivato, e di fronte a noi si prospetta un anno ricco di novità per la realtà virtuale. Prima di lanciarci di nuovo all&#8217;avventura, <strong>è bene fermarsi un attimo a osservare qualche risultato, giusto per capire qual è la tendenza del pubblico</strong>. Sketchfab, uno dei principali siti dove i modellatori possono condividere i loro modelli 3D, ha svolto un&#8217;indagine per vedere quali visori fossero più diffusi e come sono utilizzati. Con un bacino d&#8217;utenza di 700,000 persone, il loro sondaggio ha fornito circa 1000 risposte, quindi è giusto sottolineare che <strong>i dati che seguono non sono indicativi della tendenza generale</strong>, ma risultano comunque uno spaccato interessante che ci svela qualcosa di più sui creatori di materiale VR.</p>
<figure id="attachment_49149" aria-describedby="caption-attachment-49149" style="width: 1507px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-49149 size-full" src="https://www.vrfocus.com/wp-content/uploads/2017/01/Sketchfab-VR-Survey-VR-HMD-Ownership.png" alt="Sketchfab VR Survey - VR HMD Ownership" width="1507" height="571" /><figcaption id="caption-attachment-49149" class="wp-caption-text">Questo sondaggio mostra che il room scale è qualcosa a cui i creatori di contenuti VR non riescono a rinunciare.</figcaption></figure>
<p>Il 58.9% ha affermato di essere possessore di un Google Cardboard, il visore più economico e accessibile in circolazione, seguito da un 47% che possiede un HTC Vive. Sotto di lui, troviamo un 29.5% che possiedono un Samsung Gear VR, che supera l&#8217;Oculus Rift di un soffio, il quale ha ottenuto un 29.3%. PSVR  e Daydream sembrano, attualmente, i meno appetibili per questo tipo di pubblico, raggiungendo rispettivamente il 6.1% e il 5.7%. Il sito mostra sempre più contenuti realizzati direttamente in VR, in modo particolare attraverso l&#8217;ormai celebre <em>Tilt Brush</em>. <strong>HTC Vive si dimostra vincitore sotto diverse categorie</strong>: quando è stato chiesto quale di questi visori fosse il preferito, è riuscito ad ottenere un punteggio di 57.8%, distaccando enormemente l&#8217;Oculus Rift che ha guadagnato un 19.8%.</p>
<figure id="attachment_49150" aria-describedby="caption-attachment-49150" style="width: 1515px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-49150 size-full" src="https://www.vrfocus.com/wp-content/uploads/2017/01/Sketchfab-VR-Survey-VR-Consumption-.png" alt="Sketchfab VR Survey - VR Consumption" width="1515" height="776" /><figcaption id="caption-attachment-49150" class="wp-caption-text">Un&#8217;altra conferma che il futuro della VR si muove verso il mobile.</figcaption></figure>
<p>Il 24.8% dell&#8217;utenza, inoltre, ha ancora una volta dimostrato il suo affetto per il Vive rivelando l&#8217;intenzione di voler comprare un probabile visore rilasciato nel 2017 della stessa marca. Al secondo posto troviamo il Daydream con il 16.1% e l&#8217;Oculus Rift col 14.2%. Lo stesso <a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/10/tim-sweeney-epic-games-sostiene-ed-elogia-lhtc-vive/" target="_blank" rel="noopener">Tim Sweeney</a> ha affermato che a suo avviso questo trend continuerà su questa strada. Oculus, quindi, non sembra passarsela molto bene, ma le cose potrebbero decisamente cambiare: <strong>con l&#8217;arrivo dei Touch, sono arrivate altre interessanti applicazioni VR per il Rift, quali <em>Medium</em> e <em>Quill</em>, e se dovessero essere supportati da Sketchfab, potrebbe far crescere i numeri del visore</strong>. Per finire, troviamo il grafico più interessante: cosa vuole il pubblico, la Desktop VR o la Mobile VR? Quest&#8217;ultima distrugge la sua avversaria con un 76.32% dei voti contro il 23.68% ottenuto dalla sconfitta. <strong>La tendenza quindi sembra mostrarsi stabile nei confronti di una VR mobile</strong>, ipoteticamente wireless, autonoma e che non ha bisogno di hardware esterno per funzionare: <em>living the dream</em>, insomma!</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145732/un-sondaggio-di-stetchfab-mostra-la-copertura-dei-vari-visori-tra-lutenza-vr/">Un sondaggio di Sketchfab mostra la tendenza degli utenti verso i visori</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Hi5 VR Glove: l&#8217;hand motion tracking per HTC Vive svelato al CES 2017</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ieri è iniziato il CES 2017, il tradeshow dedicato alla tecnologia consumer, e già sono state rivelate interessanti novità. Alcune di queste comprendevano degli accessori che possono essere integrati all&#8217;attuale visore HTC Vive e persino la versione perfezionata del KwikVR. Degli accessori citati, il Vive Tracker è in grado di trasformare qualsiasi cosa in un controller VR, e [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145697/hi5-vr-glove-lhand-motion-tracking-per-htc-vive-svelato-al-ces-2017/">Hi5 VR Glove: l&#8217;hand motion tracking per HTC Vive svelato al CES 2017</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ieri è iniziato il CES 2017, il tradeshow dedicato alla tecnologia consumer, e già sono state rivelate interessanti novità. Alcune di queste comprendevano <a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/05/htc-annuncia-vive-tracker-deluxe-audio-strap-al-ces-2017/" target="_blank" rel="noopener">degli accessori</a> che possono essere integrati all&#8217;attuale visore HTC Vive e persino la versione perfezionata del <a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/01/kwikvr-un-add-puo-rendere-wireless-rift-vive-debuttera-al-ces-2017/" target="_blank" rel="noopener">KwikVR</a>. Degli accessori citati, <strong>il <em>Vive Tracker </em>è in grado di trasformare qualsiasi cosa in un controller VR, e in collaborazione con la Noitom, utilizzando tale dispositivo, sono stati realizzati gli Hi5 VR Glove</strong>. La Noitom è la stessa azienda dietro alla motion suite <em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/04/18/perception-neuron/" target="_blank" rel="noopener">Perception</a></em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/04/18/perception-neuron/" target="_blank" rel="noopener"> Neuron</a>, e ha presentato questi guanti al CES 2017, che sembrano concentrare tutta l&#8217;esperienza accumulata lavorando alla tuta nelle nostre mani. Sfruttando una tecnologia del tutto simile, gli Hi5 Glove sfruttano una di <strong>sensori IMU in grado di raccogliere informazioni circa la posizione di mani e dita con accuratezza</strong> e trasferirle al nostro computer in tempo reale. Ogni guanto è fornito di sei sensori a nove assi, garantendo la massima libertà di movimento, e unendoli al Vive Tracker, <em>voilà</em>: un hand motion controller compatibile con i Lighthouse HTC Vive.</p>
<p><iframe title="Noitom | Hi5 VR Glove" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/NBQc3rLS7vU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il creatore degli Hi5 Glove, il Dr. Tristan Dai, ha affermato:</p>
<blockquote><p>L&#8217;abilità di catturare completamente i movimento della mano e simulare tutte e 5 le dita in VR in aggiunta ad una totale libertà di movimento è una capacità che siamo finalmente riusciti ad ottenere grazie agli Hi5 Glove. Grazie alla loro precisione, l&#8217;utente sarà immerso nel mondo virtuale in modo naturale. Stiamo continuando a lavorare insieme ad HTC Vive per offrire al pubblico l&#8217;opportunità di esplorare le immense opportunità di interazione in VR del nostro prodotto.</p></blockquote>
<p>Durante la dimostrazione, un piccolo prototipo realizzato con Unity ha permesso di dimostrare che <strong>questi guanti sono in grado di permettere al giocatore di afferrare, tirare, impilare e disegnare in uno spazio 3D con il solo uso delle mani</strong>. Lo stesso Dan O’Brien, VP Virtual Reality della HTC Vive, è convinto che questo tipo di prodotti possano rivelarsi dei componenti critici per il futuro della realtà virtuale. Al momento ancora non è possibile conoscere il prezzo di questi guanti, ma poichè sono stati pensati per essere venduti al pubblico, potrebbero rivelarsi abbastanza accessibili, ma solo il tempo ce lo confermerà.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145697/hi5-vr-glove-lhand-motion-tracking-per-htc-vive-svelato-al-ces-2017/">Hi5 VR Glove: l&#8217;hand motion tracking per HTC Vive svelato al CES 2017</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>ASUS ZenFone: alcuni leak prima del CES 2017 rivelano interessanti dettagli</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145682/asus-zenfone-e-il-primo-smartphone-pensato-intorno-allar/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>In vista del CES 2017, le novità relative alle tecnologie stanno spuntando come funghi. Abbiamo già parlato del Qualcomm Snapdragon 835, il processore che promette di elevare la VR e l&#8217;AR mobile ad un livello superiore, e sappiamo che al CES conosceremo di più riguardo il visore olografico Lenovo, KwikVR, lo Shift Controlle, ma non sentiremo parlare del sussurrato HTC [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145682/asus-zenfone-e-il-primo-smartphone-pensato-intorno-allar/">ASUS ZenFone: alcuni leak prima del CES 2017 rivelano interessanti dettagli</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>In vista del CES 2017, le novità relative alle tecnologie stanno spuntando come funghi. Abbiamo già parlato del <em><a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/04/qualcomm-snapdragon-835-futuro-vr-mobile/" target="_blank" rel="noopener">Qualcomm Snapdragon 835</a></em>, il processore che promette di elevare la VR e l&#8217;AR mobile ad un livello superiore, e sappiamo che al CES conosceremo di più riguardo il <a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/04/un-visore-vr-olografico-lenovo-al-ces-2017/" target="_blank" rel="noopener">visore olografico <em>Lenovo</em></a>, <em><a href="http://www.vrgamer.it/2017/01/01/kwikvr-un-add-puo-rendere-wireless-rift-vive-debuttera-al-ces-2017/" target="_blank" rel="noopener">KwikVR</a></em>, lo <em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/30/shift-controller-lanello-mancante-tra-la-vr-lhigh-end-e-quella-mobile/" target="_blank" rel="noopener">Shift</a></em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/30/shift-controller-lanello-mancante-tra-la-vr-lhigh-end-e-quella-mobile/" target="_blank" rel="noopener"> Controlle,</a> ma non sentiremo parlare del sussurrato <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/29/htc-non-mostrera-la-seconda-generazione-vive-al-ces-2017/" target="_blank" rel="noopener">HTC Vive 2</a> sfortunatamente, ma ingoieremo questo boccone amaro e continueremo per la nostra strada. Parecchia roba, direi. Ma in vista degli eventi, i leak diventano un&#8217;importante fonte di ulteriori informazioni, come nel caso <strong>dell&#8217;ASUS ZenFone AR, che in un blog post della Qualcomm ormai rimosso, ha rivelato che sarà il primo smartphone a supportare sia il Google Daydream per la realtà virtuale che il <a href="http://www.vrgamer.it/2016/05/14/google-io-2016-project-tango/" target="_blank" rel="noopener">Project Tango</a> per l&#8217;AR</strong>. Curiosamente però, questo modello non sarà provvisto del tanto decantato processore <em>Snapdragon 835</em> e utilizzerà la sua versione più vecchia, la 821.</p>
<figure id="attachment_40212" aria-describedby="caption-attachment-40212" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-40212 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/asusasus.0-1024x576.jpeg" alt="asusasus-0" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-40212" class="wp-caption-text">Fronte e retro dell&#8217;ASUS ZenFone AR.</figcaption></figure>
<p>In base a quanto riportato dal blog post, lo ZenFone AR è uno smartphone creato con la VR e l&#8217;AR in mente, grazie alle sue elevate prestazioni e alla compatibilità col Daydream e il Project Tango. <strong>Fino ad ora, gli unici cellulare compatibili con queste tecnologie erano in grado di supportare o l&#8217;uno o l&#8217;altro</strong>, come nel caso del <em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/10/10/38097/" target="_blank" rel="noopener">Lenovo Phab 2</a></em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/10/10/38097/" target="_blank" rel="noopener"> Pro</a>, il primo capace di sfruttare Project Tango, o il <em>Google Pixel phone</em>, uno dei primissimi a funzionare sul Daydream, ma è la prima volta che ci troviamo di fronte ad un cellulare in grado di offrire sia l&#8217;una che l&#8217;altra cosa, sia la VR che l&#8217;AR. Da domani fino all&#8217;8 gennaio, si terrà il CES 2017 a Las Vegas, e sicuramente verranno rilasciate un gran numero di dettagli riguardo questi leak.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145682/asus-zenfone-e-il-primo-smartphone-pensato-intorno-allar/">ASUS ZenFone: alcuni leak prima del CES 2017 rivelano interessanti dettagli</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Il 90% delle startup VR cinesi ha dichiarato bancarotta</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145672/90-delle-startup-vr-cinesi-dichiarato-bancarotta/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2017 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Negli ultimi tempi si è parlato molto di sviluppo, tecnologie e prodotti, mettendo un po&#8217; da parte quello che riguarda invece la crescita dell&#8217;industria. Sappiamo anche che la Cina è uno dei paesi che più sta investendo sulla realtà virtuale, e non è raro trovarci a parlare di aziende cinesi e dei loro prodotti, siano [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145672/90-delle-startup-vr-cinesi-dichiarato-bancarotta/">Il 90% delle startup VR cinesi ha dichiarato bancarotta</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Negli ultimi tempi si è parlato molto di sviluppo, tecnologie e prodotti, mettendo un po&#8217; da parte quello che riguarda invece la crescita dell&#8217;industria. Sappiamo anche che la Cina è uno dei paesi che più sta investendo sulla realtà virtuale, e non è raro trovarci a parlare di aziende cinesi e dei loro prodotti, siano essi periferiche, smartphone o visori. <strong>Dall&#8217;oriente, arrivano dei dati che potrebbero apparire un po&#8217; preoccupanti: il 90% delle startup VR si è ritrovata a dover chiudere per gli incassi troppo scarsi</strong>. Se a questo aggiungiamo le <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/28/daydream-view-vendite-fallimento/" target="_blank" rel="noopener">previsioni errate</a> relative alle vendite dei visori, il panorama non è proprio dei migliori. Ma bisogna comunque tenere a mente che questa grande percentuale di fallimenti è tipica di qualsiasi settore industriale, non solo della VR. Nel 2015 si erano viste circa 300 società cinesi contagiate dalla <em>febbre virtuale</em>, e ad oggi ne sono sopravvissute forse appena una decina, e anche queste, in ogni caso, non se la stanno passando granché bene. La <em>iiMedia Research</em>, una compagnia che si occupa di analisi del mercato tecnologico e delle piattaforme, <strong>ha dichiarato che il 70% dei possessori di smartphone non erano interessati all&#8217;acquisto dei visori che queste aziende offrivano</strong>. Ciononostante, la Cina resta un focus importante per la VR, e l&#8217;interesse generale di questo paese nei confronti della tecnologia è sicuramente maggiore, e questa attrazione si manifesta in un modello <em>VR-Arcade</em> di discreto successo.</p>
<figure id="attachment_40183" aria-describedby="caption-attachment-40183" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-40183 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2017/01/image-963x1024.jpg" alt="image" width="750" height="798" /><figcaption id="caption-attachment-40183" class="wp-caption-text">Le tre principali cause di fallimento vedono al primo posto la scarsa domanda, l&#8217;incapacità di gestire le risorse e la composizione di un team non funzionale.</figcaption></figure>
<p>Tutto ciò potrebbe portare a credere che il mercato cinese stia implodendo ma, al contrario, si sta sviluppando anche meglio che in occidente. La Cina è molto concentrata nella replicazione di prodotti già esistenti, come cloni di Google Cardboard e Samsung Gear VR, senza caratteristiche aggiuntive o uniche, ma a basso costo. Malgrado ciò, gli investimenti continuano a fluire. <strong>Quest&#8217;anno abbiamo toccato i 221 milioni di dollari, e nel 2017 è previsti un aumento fino a 345 milioni, circa il 900% rispetto al 2014. Diciamo che attualmente, il mercato dei visori è dominato da HTC, Oculus, Sony, Samsung e Google</strong>, che vantano servizi, qualità e supporto migliori, quindi è facile supporre che gli investimenti si sposteranno verso altri settori, come quello delle periferiche. Secondo le stesse indagini, questo mercato del copiare ha bloccato i canali di necessari all&#8217;innovazione per raggiungere i clienti. <strong>Insomma, le aziende hanno cercato di soddisfare una domanda che in realtà non c&#8217;era, e la selezione naturale ha colpito duramente, e direi che non c&#8217;è nulla di strano in tutto ciò, considerando il fatto che si tratta della principale motivazione di bancarotta</strong>. Questo calo drastico delle startup però potrebbe ridistribuire le risorse in modo che la crescita sia più mirata. Diciamo quindi che non tutto il male vien per nuocere.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145672/90-delle-startup-vr-cinesi-dichiarato-bancarotta/">Il 90% delle startup VR cinesi ha dichiarato bancarotta</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Shift Controller: l&#8217;anello mancante tra la VR high end e quella mobile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ok, va bene, niente HTC Vive 2 al CES 2017 a Las Vegas. La cosa ci delude un po&#8217; tutti, ma d&#8217;altronde, forse era anche troppo presto per chiedere delle novità al riguardo. Questo però non significa che non possa esserci molta altra roba interessante. Se da una parte abbiamo gli sviluppatori di software che si [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ok, va bene, niente HTC Vive 2 al <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/29/htc-non-mostrera-la-seconda-generazione-vive-al-ces-2017/" target="_blank" rel="noopener">CES 2017</a> a Las Vegas. La cosa ci delude un po&#8217; tutti, ma d&#8217;altronde, forse era anche troppo presto per chiedere delle novità al riguardo. Questo però non significa che non possa esserci molta altra roba interessante. Se da una parte abbiamo gli sviluppatori di software che si arrovellano i cervello per creare contenuti interessanti, dall&#8217;altra abbiamo<strong> i produttori di hardware, che mettono a disposizione gli strumenti da loro creati ai al servizio dei prima citati</strong>. Esistono <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/27/senso-fingers-tracking-e-feedback-aptico-per-vr-e-ar/" target="_blank" rel="noopener">guanti</a>, treadmills omnidirezionali, sistemi di eye tracking e motion controller, ed è proprio di un rappresentante di quest&#8217;ultima categoria che sarà presente al CES 2017 e di cui parleremo. Questo sistema di controlli si chiama Shift, ed è sviluppato dalla Finch, una startup specializzata nella produzione di hardware VR. <strong>L&#8217;aspetto interessante di questi controller sta nel fatto che permettono ai possessori di Samsung Gear VR e Cardboard di avere funzionalità molto simili a quelle che possiamo già vedere col Vive e il Rift, ma senza il supporto di base station</strong>. Grazie a sei sensori IMU, queste periferiche sono in grado di determinare la posizione della mani in tempo reale con una notevole precisione e a 360 gradi, rinunciando però al room scale, ovviamente.</p>
<p><iframe title="Multiplayer Mobile VR and Streaming PC VR games with FinchShift™" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/YfEPdo-ZQkk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Finch però è a lavoro per portare questa caratteristica attraverso la fotocamera del nostro smartphone entro la fine del 2017. E&#8217; possibile ordinare un dev kit sul loro <a href="https://finch-shift.com/" target="_blank" rel="noopener">sito</a> al costo di $179 comprendente due controller, SDK/API, accessori, tre demo e lo streaming software da usare sul PC. Quest&#8217;ultimo è ciò che davvero rende interessante gli Shift: grazie ad esso <strong>è possibile creare uno stream PC-cellulare con il quale è possibile giocare ai titoli presenti su SteamVR, Oculus Rift e HTC Vive sul proprio smartphone (ricordando che il room scale non è ancora presente)!</strong> E, ovviamente, è utile anche per condividere la propria esperienza con gli amici presenti nella stanza. Gli Shift verranno resi disponibili al pubblico a partire dalla seconda metà del 2017 dopo la chiusura della campagna Kickstarter. <strong>Il loro obiettivo è quello di creare un ponte tra la tecnologia di fascia alta e i dispositivi mobili, abbattendo un discreto numero di barriere e soprattutto di costi</strong>. Sarà interessante vedere come si comporteranno questi controller una volta che verrà implementato il room scale.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145661/shift-controller-lanello-mancante-tra-la-vr-lhigh-end-e-quella-mobile/">Shift Controller: l&#8217;anello mancante tra la VR high end e quella mobile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Il creatore di Shadow of the Colossus sarebbe interessato a creare qualcosa in VR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Dopo tanti anni di attese, annunci e ritardi, The Last Guardian, l&#8217;ultima fatica di Fumito Ueda ha finalmente visto la luce. Malgrado l&#8217;opinione del pubblico nei confronti del titolo, il quale presenta alcuni importanti difetti, il celebre game designer giapponese, rimarrà comunque ricordato e apprezzato per il suo più grande capolavoro: Shadow of the Colossus. Il [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145653/il-creatore-di-shadow-of-the-colossus-sarebbe-interessato-a-creare-qualcosa-in-vr/">Il creatore di Shadow of the Colossus sarebbe interessato a creare qualcosa in VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Dopo tanti anni di attese, annunci e ritardi, <em>The Last Guardian</em>, l&#8217;ultima fatica di Fumito Ueda ha finalmente visto la luce. Malgrado l&#8217;opinione del pubblico nei confronti del titolo, il quale presenta alcuni importanti difetti, <strong>il celebre game designer giapponese, rimarrà comunque ricordato e apprezzato per il suo più grande capolavoro: Shadow of the Colossus</strong>. Il suo stile, caratterizzato da una tecnica definita <em>design sottrattivo</em>, ispira ed emoziona tutt&#8217;oggi gli sviluppatori e i giocatori di tutto il mondo, grazie ai suoi ambienti suggestivi e misteriosi, l&#8217;eccellente colonna sonora e, non meno importante, il suo gameplay unico, impostato esclusivamente sulle boss fight contro gigantesche creature che fondono insieme in un&#8217;unica entità il nostro nemico e il level design.</p>
<figure id="attachment_40096" aria-describedby="caption-attachment-40096" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-40096 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/SotC-Best-Shot-01-1024x584.jpg" alt="sotc-best-shot-01" width="750" height="428" /><figcaption id="caption-attachment-40096" class="wp-caption-text">Se i colossi sono riusciti a regalarci sublimi emozioni sullo schermo, chissà l&#8217;effetto che possono fare in realtà virtuale!</figcaption></figure>
<p>In una recente intervista, <strong>Ueda ha ammesso che l&#8217;idea di poter vivere un&#8217;avventura così epica in realtà virtuale sarebbe qualcosa di incredibile</strong>, e se mai un simile progetto potesse prendere vita, si ritroverebbe a dover creare qualcosa che va ben oltre le aspettative dei suoi fan. Lo stess Ueda ha affermato:</p>
<blockquote><p>Basterebbe anche solo fare un gioco dove ci si ritrova ai piedi di un colosso. Ciò che mi preoccupa di un eventuale Shadow of the Colossus VR è il fatto che dovrebbe essere in prima persona, e il problema principale con la VR, da quel che ho sentito, è che il movimento provoca alla gente un senso di nausea. <strong>Non so quindi se possa essere una buona idea, non sono così sicuro che saremo in grado di aggirare il problema</strong>.</p></blockquote>
<p>In più, ha continuato, per quanto riguardo il lato business, la VR ancora non permette di tirare su grandi somme: non avrebbe granchè senso lanciarsi in un&#8217;impresa simile con la certezza che non rientreranno i soldi spesi. Ciononostante, il suo intento di creare qualcosa in VR permane. Alla prima occasione in cui il mercato sarà in grado di reggersi in piedi da solo, è sua intenzione lavorare a qualche idea. Lo stile narrativo della VR, per quanto complesso sia, potrebbe prestarsi molto bene allo stile dei suoi ambienti. Chissà, magari <em><a href="http://www.vrgamer.it/2016/08/23/36764/" target="_blank" rel="noopener">The Climb</a></em> potrebbe essere una buona base da cui partire&#8230;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145653/il-creatore-di-shadow-of-the-colossus-sarebbe-interessato-a-creare-qualcosa-in-vr/">Il creatore di Shadow of the Colossus sarebbe interessato a creare qualcosa in VR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Guanti Senso: fingers tracking e feedback aptico per VR e AR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Quando la realtà virtuale era ancora puro frutto della fantasia, abbiamo sempre immaginato di indossare un casco, una maschera, oppure di collegarci ad un macchinario, ma in qualsiasi scenario, eccetto l&#8217;ultimo in cui è la nostra coscienza stessa a trovarsi nel mondo virtuale, c&#8217;è sempre stato un elemento in comune: i guanti. Una volta dentro la [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145641/senso-fingers-tracking-e-feedback-aptico-per-vr-e-ar/">Guanti Senso: fingers tracking e feedback aptico per VR e AR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Quando la realtà virtuale era ancora puro frutto della fantasia, abbiamo sempre immaginato di indossare un casco, una maschera, oppure di collegarci ad un macchinario, ma in qualsiasi scenario, eccetto l&#8217;ultimo in cui è la nostra coscienza stessa a trovarsi nel mondo virtuale, <strong>c&#8217;è sempre stato un elemento in comune: i guanti</strong>. Una volta dentro la VR, il modo più naturale e figo per interagire non poteva che essere con le mani. Si tratta di una sorta di <em>elemento culturale comune</em> che ci portiamo dietro da decenni e che spinge sviluppatori ed ingegneri a creare la realtà virtuale del futuro. Abbiamo già conosciuto <a href="http://www.vrgamer.it/2016/07/21/inizia-la-produzione-dei-manus-vr-gloves/" target="_blank" rel="noopener">Manus</a>, il <a href="http://www.vrgamer.it/2016/06/15/neurodigital-ha-mostrato-il-gloveone-durante-le3/" target="_blank" rel="noopener">Gloveone</a> e abbiamo potuto provare anche il <a href="http://www.vrgamer.it/2016/08/20/powerclaw-lhands-vr-gamer-dalla-gamescom-colonia/" target="_blank" rel="noopener">PowerClaw</a>, e l&#8217;ultimo arrivato è Senso. Sviluppato in California, Senso <strong>è un guanto fornito di feedback aptico per tutte e 5 le dita, della capacità di simulare differenza di temperatura e, soprattutto, in grado di tracciare la posizione di mani e dita nello spazio senza necessità di apparecchiature esterne</strong>. Grazie ad un sistema con 7 unità di misurazione inerziale (IMU), Senso offre un tracciamento della posizione con 6 gradienti di libertà<em> (DoF &#8211; Degree of Freedom)</em>.</p>
<p><iframe title="Senso presenting Senso Glove" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ycg7dG45Z4A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Normalmente, senza un riferimento assoluto della posizione, questi sistemi tendono a non essere performanti quanto i controller dell&#8217;HTC Vive o dell&#8217;Oculus Rift,<strong> ma gli sviluppatori affermano che questi guanti sono in grado di aggiornare le informazioni relative alla posizione nello spazio 150 volte al secondo, con una latenza che non sale mai oltre i 10ms</strong>. Ancora più sorprendente è l&#8217;autonomia delle sue batterie, che arrivano a durare fino a 10 ore. L&#8217;obiettivo della compagnia è quello di realizzare un prodotto commerciale, e <strong>contano di venderlo a $300 al paio. Attualmente si sono già messi a lavoro per distribuire dei dev kit agli sviluppatori che include l&#8217;SDK oper-source</strong>. Questi guanti però non sono pensati solo per la VR, ma possono essere utilizzati anche per l&#8217;AR, e sono persino compatibili con le base station dell&#8217;HTC Vive. Il prezzo è ancora un po&#8217; proibitivo, visto che i visori non sono proprio economici, ma attualmente rappresentano una delle periferiche di tracciamento più accessibili. Sarà vero che il futuro appartiene ai futuristici guanti, oppure resteremo ancora a lungo legati ai più tradizionali controller?</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145641/senso-fingers-tracking-e-feedback-aptico-per-vr-e-ar/">Guanti Senso: fingers tracking e feedback aptico per VR e AR</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<item>
		<title>Moonshot porta l&#8217;interattività nella VR mobile</title>
		<link>https://www.vgmag.it/145625/moonshot-porta-linterattivita-nella-vr-mobile/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Per quanto la realtà virtuale su dispositivi mobile sia più accessibile alle grandi masse, è anche vero che ha un paio di cose da invidiare ai visori di alta fascia supportati dalla potenza di un PC: prestazioni migliori, movimenti più coerenti con quelli eseguiti dalla testa dell&#8217;utente, grafica superiore e, cosa più importante, l&#8217;interazione diretta [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Per quanto la realtà virtuale su dispositivi mobile sia più accessibile alle grandi masse, è anche vero che ha un paio di cose da invidiare ai visori di alta fascia supportati dalla potenza di un PC: prestazioni migliori, movimenti più coerenti con quelli eseguiti dalla testa dell&#8217;utente, grafica superiore e, <strong>cosa più importante, l&#8217;interazione diretta col mondo di gioco o con le applicazioni in generale</strong>. Sarebbe stato molto difficile realizzare prodotti interessanti senza quest&#8217;ultima caratteristica, che è sicuramente una di quelle che permettono di distinguere enormemente il media da tutti gli altri. Le soluzioni più ovvie erano sfruttare lo sguardo del giocatore e il pulsante presente sul lato dell&#8217;HMD, ma non ci è voluto molto a capire che da sole non avrebbero retto. Il Daydream questo lo ha capito bene, e grazie ad un controller, garantisce l&#8217;accesso ad uno spettro di interazioni più ampio e interessante, simile a quello che già c&#8217;è per i visori di fascia alta. <strong>E&#8217; diventato piuttosto evidente quindi, scontato anzi: se vogliamo vendere la VR su mobile, l&#8217;utente deve avere a disposizione un&#8217;interfaccia che risponda ai suoi gesti</strong>. Marge Lab si è quindi posta un obiettivo estremamente interessante: realizzare un motion controller compatibile con i più diffusi modelli di smartphone e visore compatibili con essi.</p>
<p><iframe title="Introducing the first universal motion controller for mobile VR" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5R6A6wKs0_I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il nome di questo dispositivo è Moonshot, e oltre a tracciare i movimenti della mano, è provvisto di una serie di pulsanti e grilletti in grado di ampliare notevolmente i suoi utilizzi. <strong>Questo controller è caratterizzato principalmente per la sua universalità: è compatibile con Samsung Gear VR, iOS, Android, Web VR, Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft HoloLens e altro ancora</strong> e gli sviluppatori posso accedere ad un dev kit che comprende anche tutto il necessario per integrare il controller su Unity. Franklin Lyons, fondatore dell&#8217;azienda, spiega la filosofia dietro il loro prodotto:</p>
<blockquote><p>Con l&#8217;industria VR che matura, assistiamo ad una standardizzazione degli apparecchi di controllo, e siamo lieti di aiutare questo processo. Crediamo che gli sviluppatori debbano avere accesso a quanti più clienti possibili, ed è per questo che stiamo lavorando su un motion controller universale in grado di supportare tutti i dispositivi mobile, sia iOS che Android, così come piattaforme emergenti come il Web VR.</p></blockquote>
<p>Non è chiaro quando il Moonshot verrà messo in vendita, ma sicuramente rappresenta uno strumento in grado di far fare quel passo in avanti alla realtà virtuale mobile verso l&#8217;immersività e la completezza delle sue esperienze.</p>
<div class="content-column-wrap"></div>
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		<title>Anziani e VR: cosa può fare la realtà virtuale per loro?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Dell'Aquila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2016 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR Gamer]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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<div>Il 2016 è quasi finito, e per quanto riguarda la realtà virtuale, questo è stato probabilmente l&#8217;anno più produttivo e carico di speranze all&#8217;interno della sua storia. Mentre il mondo, un tempo, immaginava un universo virtuale in cui accedi indossando un casco o collegandoti ad una macchina, definendola fantascienza, alcuni ingegneri, nei loro laboratori, lavoravano nell&#8217;ombra a quegli [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145610/anziani-e-vr-cosa-puo-fare-la-realta-virtuale-per-loro/">Anziani e VR: cosa può fare la realtà virtuale per loro?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il 2016 è quasi finito, e per quanto riguarda la realtà virtuale, questo è stato probabilmente l&#8217;anno più produttivo e carico di speranze all&#8217;interno della sua storia. Mentre il mondo, un tempo, immaginava un universo virtuale in cui accedi indossando un casco o collegandoti ad una macchina, definendola <em>fantascienza</em>, alcuni ingegneri, nei loro laboratori, lavoravano nell&#8217;ombra a quegli ammassi di cavi, plastica, metallo e circuiti che da lì ai prossimi 30 anni <strong>si sarebbero evoluti per diventare i visori che oggi conosciamo, i quali sono stati in grado di trasformato la fantasia in realtà</strong>. Certo, ancora non c&#8217;è bisogno di <a href="http://www.vrgamer.it/2016/12/13/chris-hardwick-la-dipendenza-da-vr-sara-un-problema-reale/" target="_blank" rel="noopener">infilarci un jack nel cervello</a> per essere trasportati nel mondo virtuale, ma l&#8217;aspetto che ha saputo sicuramente superato la fantasia stessa è la quantità incredibili di applicazioni che una simile tecnologia può avere. La realtà virtuale, grazie agli smartphone, è alla portata di tutti. E&#8217; interessante fermarsi un attimo per riflettere sul divario generazionale degli ultimi tempi. <strong>Basandoci su ciò che hanno vissuto i nostri genitori alla nostra età e ciò che stiamo vivendo invece noi oggi, sembra veramente di aver vissuto su due mondi completamente diversi</strong>. I giovani d&#8217;oggi utilizzano internet, smartphone, computer e ogni apparecchio di sorta con una facilità che i più attempati invece non hanno, ma ciò non basta a fermarli: sorprendentemente, <strong>al giorno d&#8217;oggi sono molti gli over 60 in possesso di uno smartphone e che hanno imparato ad usarlo</strong>, entrando in contatto con una realtà che risulta loro decisamente estranea. Il dubbio a questo punto si pone: come può questa fetta di popolazione trarre beneficio da una tecnologia così particolare come la VR?</p>
<figure id="attachment_39951" aria-describedby="caption-attachment-39951" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-39951 size-large" src="https://www.vrgamer.it/wp-content/uploads/2016/12/VR-Elderly-Featured-1180x787-1024x683.jpg" alt="vr-elderly-featured-1180x787" width="750" height="500" /><figcaption id="caption-attachment-39951" class="wp-caption-text">A sinistra, la dottoressa Sonya Kim, e a destra, l&#8217;ultracentenaria Virginia Anderlini che prova un visore per la realtà virtuale.</figcaption></figure>
<p>La dottoressa Sonya Kim sta testando un programma di assistenza per anziani che fa uso, per l&#8217;appunto, di visori. E&#8217; stato quindi sviluppato un software ed è stato fatto provare a Virginia Anderlini, <em>una giovincella nel pieno dell&#8217;età più bella: i 103 anni!</em> La nostra cara Virginia, purtroppo, ha difficoltà a muoversi e ad uscire di casa, gravando sulla sua salute mentale. Una volta indossato il visore però, lei viene trasportata su una spiaggia hawaiana durante uno splendido tramonto, circondata da un calmo e rilassante oceano. <strong>La dottoressa Kim è convinta che anche un&#8217;esperienza così semplice possa aiutare gli anziani a gestire i dolori cronici, l&#8217;ansia e la depressione, i quali risultano essere fattori che favoriscono molto la demenza senile e l&#8217;Alzheimer</strong>. Un altro aspetto a cui bisogna dare importanza è l&#8217;isolamento sociale. Nell&#8217;immaginario collettivo, spesso gli anziani vengono rappresentati come persone solitarie e burbere, che quasi disprezzano essere circondate da altre persone. Per quanto ovviamente non sia sempre così, l&#8217;isolamento è un fenomeno concreto, e rappresenta anch&#8217;esso un rischio per la salute a causa dell&#8217;età, gli impedimenti fisici e la difficoltà a socializzare. <strong>Grazie alla realtà virtuale, gli anziani possono socializzare all&#8217;interno di un mondo dove queste limitazioni non sono più così gravanti</strong>. In alcuni casi, anche il loro aspetto influenza questo stato di solitudine, ma vestendo i panni di un avatar, anche questo ostacolo viene superato. E&#8217; vero, non è sempre così facile realizzare tutto ciò, a volte c&#8217;è un rifiuto deciso da parte di alcuni di loro e non è sempre facili introdurli ad una simile tecnologia, ma la dottoressa Kim pone molta fiducia sulla realtà virtuale, forte dei benefici che ha saputo portare tra le persone più anziane per la prevenzione della demenza e l&#8217;Alzheimer.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/145610/anziani-e-vr-cosa-puo-fare-la-realta-virtuale-per-loro/">Anziani e VR: cosa può fare la realtà virtuale per loro?</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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