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	<title>Ismaele Mosca, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Code Vein II Recensione: un sequel grezzo e ambizioso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 23:01:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-scaled.png" width="2560" height="1440" title="" alt="Code Vein II" /></div>
<div>Sebbene non goda di una fanbase eccessivamente accanita, il primo Code Vein è comunque riuscito a piazzare ben quattro milioni di copie in tutto il mondo; un risultato tutt’altro che trascurabile. Considerato il traguardo raggiunto, era naturale aspettarsi che Bandai Namco investisse nello sviluppo di un sequel. A quasi sette anni dall’uscita del primo capitolo, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/396167/code-vein-ii-recensione-un-sequel-grezzo-e-ambizioso/">Code Vein II Recensione: un sequel grezzo e ambizioso</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-scaled.png" width="2560" height="1440" title="" alt="Code Vein II" /></div><div><p>Sebbene non goda di una fanbase eccessivamente accanita, il primo <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="66">Code Vein</b> è comunque riuscito a piazzare ben <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="111">quattro milioni di copie in tutto il mondo</b>; un risultato tutt’altro che trascurabile. Considerato il traguardo raggiunto, era naturale aspettarsi che <a href="https://it.bandainamcoent.eu/">Bandai Namco</a> investisse nello sviluppo di un sequel. A quasi sette anni dall’uscita del primo capitolo, eccoci qui a parlare di <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="389">Code Vein II</b>.</p>
<p>Nel frattempo, però, ne è passata di acqua sotto i ponti: i Souls-like hanno assunto un ruolo sempre più centrale, tanto nella scena indie quanto nel panorama mainstream, grazie a produzioni del calibro di <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="206">Lies of P</b>, <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="217">Wo Long: Fallen Dynasty</b>, il reboot di <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="255">Lords of the Fallen</b>, <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="276">Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin</b>, <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="320">Nioh 2</b> e molti altri, che hanno contribuito a <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="366">ridefinirne canoni e aspettative</b>, senza contare lo stesso <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="424">Elden Ring</b> di FromSoftware (<a href="https://www.vgmag.it/246649/elden-ring-recensione-lopen-world-secondo-fromsoftware/">GOTY del 2022</a>).</p>
<p>In un contesto così competitivo, la formula di <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="47">Code Vein II</b> sarà in grado di dire la sua o <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="91">rischia di rimanere ancorata troppo al passato?</b> E soprattutto, il team di Bandai Namco è riuscito a donare a questo sequel un’<b data-path-to-node="5" data-index-in-node="217">identità davvero distinta e riconoscibile?</b> Scopriamolo insieme nelle righe che seguono.</p>
<figure id="attachment_396180" aria-describedby="caption-attachment-396180" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-scaled.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-396180" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-scaled.png" alt="Code Vein II" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-1-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-396180" class="wp-caption-text">Il risveglio di Lou e del nostro protagonista.</figcaption></figure>
<h2>Viaggiando nel passato per salvare il futuro</h2>
<p data-path-to-node="3">Dopo aver creato il nostro personaggio in un <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="45">editor ancora più ricco e articolato</b> rispetto al predecessore, verremo catapultati in un mondo distopico e al collasso, vittima del fenomeno della <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="192">Luna Rapacis</b>, che trasforma i <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="222">Revenant</b> (Redivivi) in creature mostruose chiamate Orrori. Vestiremo i panni del <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="303">Revenant Hunter</b> con l’obiettivo di <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="338">viaggiare nel tempo per prevenire la catastrofe</b>, tornando nei vari luoghi prima della caduta e influenzando de facto il presente, sbloccando nuovi percorsi per proseguire nell’avventura.</p>
<p data-path-to-node="4">Ci ritroveremo così di fronte a scelte capaci di <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="49">alterare la linea temporale e riscrivere la storia</b>. <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="101">Code Vein II</b> fa della moralità il suo fulcro, spingendoci a riflettere spesso sulle nostre decisioni. A completare il quadro contribuisce un cast solido e una sceneggiatura che, pur cadendo talvolta in qualche cliché, riesce a catturare l’attenzione e a farci legare profondamente con i protagonisti. <strong>Nota di merito per il </strong><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="424">doppiaggio giapponese</b>, decisamente preferibile alla controparte inglese che, anche in questa circostanza, non sempre rende credibili i drammi dei personaggi.</p>
<p data-path-to-node="5">Meno convincente risulta invece la scelta dell’Eroe muto, che comunica tramite gesti limitati o attraverso la mediazione di <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="124">Lou</b> (la nostra compagna di viaggio). <strong>È una decisione autoriale chiara: favorire l’immedesimazione totale del giocatore</strong>. Tuttavia, in una storia che punta tutto sulla moralità e su momenti registici di gran tensione, <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="340">era lecito aspettarsi qualcosa in più</b>. Non essendo chiamati a rispondere direttamente a molte domande, questo silenzio finisce per ridurre in parte l’impatto emotivo, che rimane comunque di alta qualità grazie a <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="552">dialoghi curati e riflessioni profonde</b> sulle tematiche trattate.</p>
<figure id="attachment_396181" aria-describedby="caption-attachment-396181" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-scaled.png"><img decoding="async" class="size-full wp-image-396181" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-scaled.png" alt="Code Vein II" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-2-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-396181" class="wp-caption-text">La terrificante Luna Rapacis che ha trasformato i redivivi in creature mostruose, scatenando il caos nel mondo.</figcaption></figure>
<h2>Un comparto tecnico rimasto ad una generazione fa</h2>
<p data-path-to-node="3">Ad andare a ritroso nel tempo non è solo il nostro Revenant Hunter, ma anche il <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="80">comparto tecnico di Code Vein II</b>, il quale sembra essere rimasto <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="145">ancorato alla scorsa generazione</b>. Intendiamoci: il passo in avanti rispetto al prequel rimane evidente, con <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="253">aree molto più grandi ed estese</b>, dungeon più articolati, tempi di caricamento ridotti e ambienti leggermente più vivi grazie a migliori animazioni e a un sistema di illuminazione superiore.</p>
<p data-path-to-node="4">Era tuttavia il minimo auspicabile considerando il salto generazionale, l’uso dell&#8217;<b data-path-to-node="4" data-index-in-node="83">Unreal Engine 5</b> e l’esclusività sulle piattaforme attuali. Nonostante il comparto artistico ed estetico risulti apprezzabile, l’opera appare talvolta <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="233">zoppicante e grezza</b>, con bug, artefatti grafici e <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="283">cali di frame rate</b> anche in condizioni non particolarmente impegnative. Questi piccoli singhiozzi testimoniano un lavoro di rifinitura non completamente ottimale, sia in modalità risoluzione che performance. Confidiamo in patch future in grado di perfezionare l’esperienza di <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="559">Code Vein II</b> (una delle quali è stata rilasciata proprio durante la nostra prova).</p>
<p data-path-to-node="5">Di buona fattura, invece, le <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="29">cutscene</b>, che risultano accattivanti soprattutto grazie allo stile anime dei personaggi, sebbene siamo ancora <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="139">lontani dagli standard qualitativi dell&#8217;attuale generazione</b>. Ciò detto, la regia arriva ugualmente dritta al punto, regalando momenti di spessore. A controbilanciare il tutto ritroviamo una <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="329">modalità foto davvero eccellente</b>, che permette di realizzare scatti notevoli con una vasta gamma di filtri e cornici.</p>
<figure id="attachment_396183" aria-describedby="caption-attachment-396183" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-scaled.png"><img decoding="async" class="size-full wp-image-396183" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-scaled.png" alt="Code Vein II" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-3-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-396183" class="wp-caption-text">Uno tra i tanti boss avvincenti di Code Vein II</figcaption></figure>
<h2>L&#8217;importanza dei partner in <strong>Code Vein II</strong></h2>
<p data-path-to-node="3">Così come nella vita reale, anche in <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="37">Code Vein II</b> è fondamentale poter contare su dei partner, sia per fini narrativi sia – soprattutto – per il gameplay. Il nuovo capitolo di Bandai Namco evolve e rielabora quanto fatto nel predecessore, introducendo novità davvero interessanti che <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="284">impreziosiscono e consolidano il combat system</b>. Se nel primo <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="345">Code Vein</b> il companion era un personaggio guidato dall’IA che ci affiancava in battaglia, in questo sequel il tutto assume una connotazione più strategica grazie alla <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="512">meccanica di Evocazione/Fusione</b>, che consente di evocare i compagni per farli combattere al nostro fianco oppure di <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="628">assimilarli per incrementare abilità specifiche</b>. Ogni partner potenzia infatti caratteristiche differenti: sta a noi decidere chi portare con sé e in quali situazioni sia preferibile evocarlo o assimilarlo, il tutto supportato da un <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="861">sistema di legame</b> pensato per migliorare determinati parametri.</p>
<p data-path-to-node="4">Non mancano ulteriori aggiunte volte a rendere l’esperienza di combattimento più dinamica e coinvolgente. Ciononostante, la vera novità consiste in un’aggiunta tanto minimale sulla carta quanto efficacissima nella pratica: <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="223">l’implementazione del salto</b>, assente nel primo episodio e ora elemento cardine di <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="305">Code Vein II</b>. Una feature non solo utile nelle fasi esplorative, permettendo quel minimo di platforming che non guasta mai, ma fondamentale anche durante le battaglie. Tutti questi aspetti conferiscono al titolo una <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="521">natura leggermente più action</b>, pur restando saldamente ancorato ai meccanismi tipici di un Souls-like.</p>
<p data-path-to-node="5">Le differenze con il predecessore non si fermano qui, poiché persino la componente esplorativa ha subito modifiche sostanziali. Se in <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="134">Code Vein</b> ci si muoveva all’interno di ambienti più circoscritti, <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="200">Code Vein II</b> propone un’esperienza che si avvicina maggiormente a quella di <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="276">Elden Ring</b> (con le dovute proporzioni). Certo, non parliamo di un mondo vasto e smisurato come l’opera magna di Hidetaka Miyazaki; tuttavia, esplorare una <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="431">mappa completamente aperta e caratterizzata da una marcata verticalità</b> restituisce una sensazione di libertà più elevata. In <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="556">Code Vein II</b> la narrazione rimane più centrale e meno criptica rispetto ai titoli FromSoftware, ma è possibile esplorare aree circostanti, scoprire punti di interesse o imbattersi in spietatissimi <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="753">boss opzionali</b>.</p>
<figure id="attachment_396185" aria-describedby="caption-attachment-396185" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-scaled.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-396185 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-4-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-396185" class="wp-caption-text">Questo è un Orrore. Distruggendolo ci farà avere accesso alla mappa della zona.</figcaption></figure>
<h2><strong>Code Vein II: l</strong>e ali della libertà</h2>
<p data-path-to-node="3">Ad un certo punto dell’avventura diventa inoltre possibile affrontare gli obiettivi nell’ordine che più ci aggrada in <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="118">Code Vein II</b>, rafforzando ulteriormente il <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="161">senso di libertà rispetto al prequel</b>. Il tutto avviene attraverso il continuo viaggio tra passato e presente, che ci porta a esplorare una sorta di <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="309">doppio mondo</b>, con tutte le differenze che intercorrono tra le due linee temporali. Il level design risulta davvero notevole e rappresenta uno degli aspetti più riusciti dell’esperienza firmata Bandai Namco, anche se talvolta alcune aree <b data-path-to-node="3" data-index-in-node="546">non appaiono di immediata lettura</b>, rivelandosi inutilmente ingarbugliate. Viene comunque in nostro aiuto la disposizione degli Orrori che, una volta distrutti, sbloccano la mappa della zona o del dungeon.</p>
<p data-path-to-node="4">Completa il quadro una piccola chicca dedicata agli spostamenti: <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="65">l’introduzione della moto</b>. Sebbene possa apparire in parte fuori contesto, si rivela estremamente utile per muoversi più rapidamente; una maggiore profondità nella guidabilità avrebbe giovato, ma tutto sommato funziona viste le tecnologie presenti nel contesto narrativo. È inoltre possibile spostarsi tramite il <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="378">viaggio rapido</b>, una volta sbloccati i vari punti di interesse, e non mancano i <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="457">Vischi</b> sparsi qua e là.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-5-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-5-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-7-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-7-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-6-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-6-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-8-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-8-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-9-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-9-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-10-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Code-Vein-II-10-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p data-path-to-node="5">Se questi rappresentano l’equivalente dei più noti falò, la valuta di <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="70">Code Vein II</b> è la <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="88">Foschia</b>, utilizzata sia per far salire di livello il personaggio – in maniera analoga a quanto visto in altri <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="198">souls-like</b> – sia per acquistare oggetti e potenziare l’equipaggiamento. Tuttavia, il level-up non incrementa direttamente parametri come forza o vitalità: per quello è necessario equipaggiare i <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="392">Codici Sanguigni</b>, i quali garantiscono una <b data-path-to-node="5" data-index-in-node="435">personalizzazione estremamente elevata e intercambiabile a piacimento</b>, permettendoci di adattare le build in qualsiasi momento.</p>
<p data-path-to-node="6">Durante il nostro pellegrinaggio tra le epoche ritroveremo svariate armi e le <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="78">Gabbie</b>, ovvero il sistema di attacchi speciali utile sia per recuperare <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="150">icore</b> – risorsa simile al mana – sia per attivare colpi finali. Ad accompagnarci nel viaggio vi è una <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="252">colonna sonora che esplode durante le avvincenti boss fight</b>, le quali si attestano su un livello qualitativo molto elevato, regalando alcuni dei momenti più epici dell’intera esperienza.</p>
<p><iframe title="[Italiano] CODE VEIN II - Walkthrough Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KQGC5p-InPI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Code Vein II è un sequel ambizioso che amplia e raffina quanto di buono visto nel capitolo precedente, arricchendo la formula con meccaniche più stratificate, un’esplorazione più libera e una longevità decisamente generosa, supportata inoltre da una buona rigiocabilità legata alle scelte narrative. Tuttavia, le evidenti incertezze del comparto tecnico, alcune animazioni non sempre convincenti e una leggibilità talvolta discutibile in specifiche situazioni finiscono per limitarne il potenziale complessivo, impedendo al gioco di compiere il definitivo salto di qualità. Non è un titolo capace di ridefinire il sottogenere né di imporsi come punto di riferimento assoluto, ma rimane un’esperienza solida e personale, in grado di ritagliarsi uno spazio riconoscibile nel panorama dei Souls-like grazie a scelte ludiche e identitarie ben precise.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/396167/code-vein-ii-recensione-un-sequel-grezzo-e-ambizioso/">Code Vein II Recensione: un sequel grezzo e ambizioso</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Dragon Quest I &#038; II HD-2D Remake Recensione: il male è tornato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 15:02:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Dragon-Quest-I-II-Remake.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Nintendo Direct Dragon Quest I & II HD Remake" /></div>
<div>C&#8217;erano un tempo i JRPG, e sebbene Dragon Quest non sia il primo esponente del genere (merito appartenente a Dragon Slayer, 1984), la serie ideata e creata da Yuuji Horii resta senza dubbio quella che lo ha ampiamente consolidato, marchiando a fuoco una certa espressione videoludica ed artistica. C&#8217;è un prima e un dopo Dragon [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Dragon-Quest-I-II-Remake.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Nintendo Direct Dragon Quest I & II HD Remake" /></div><div><p>C&#8217;erano un tempo i JRPG, e sebbene <strong>Dragon Quest</strong> non sia il primo esponente del genere (merito appartenente a Dragon Slayer, 1984), la serie ideata e creata da <strong>Yuuji Horii</strong> resta senza dubbio quella che lo ha ampiamente consolidato, marchiando a fuoco una certa espressione videoludica ed artistica. C&#8217;è un prima e un dopo Dragon Quest ed oggi andremo a riscoprire l&#8217;origine di tutto: quei primi due capitoli che hanno segnato l&#8217;industria grazie a meccaniche – ancora allo stato grezzo – che sarebbero diventate di lì a poco uno standard assoluto, determinando de facto il videogioco di ruolo giapponese così come lo conosciamo oggi. Proseguendo con la scia dei remake avviata con il terzo episodio (<a href="https://www.vgmag.it/321451/dragon-quest-iii-hd-2d-remake-recensione-ricordi-di-unepoca-doro/" target="_blank" rel="noopener"><strong>qui</strong></a> la recensione), <a href="https://www.square-enix-games.com/it_IT/home" target="_blank" rel="noopener"><strong>Square Enix</strong></a> porta avanti l&#8217;epopea di Loto (Erdrick nella versione occidentale) e della sua discendenza, regalandoci il pacchetto <strong>Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake</strong> (proprio come su Super Famicom nel 1993), chiudendo così il cerchio di questa grandissima trilogia.</p>
<figure id="attachment_382756" aria-describedby="caption-attachment-382756" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-scaled.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-382756" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-scaled.png" alt="Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-1-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-382756" class="wp-caption-text">La schermata iniziale del gioco.</figcaption></figure>
<h2>I continenti di Alefgard e Torland sotto una nuova luce</h2>
<p>Ciò che balza subito all&#8217;occhio dei rifacimenti indotti da <strong>Square Enix</strong> è indiscutibilmente il nuovo stile grafico, colorato e ricco di vita, donando maggiore espressività ai personaggi e ai mondi nati originariamente su Famicom/NES sul finire degli anni &#8217;80. Peccato si tratti però di una scelta estetica che comincia a diventare un pelo stantia e ridondante, <strong>specie considerando che è stata adottata in origine da Octopath Traveler</strong> e riversata sui suoi sequel così come sul remake di Live-A-Live ed altri titoli, tra cui il remake di Dragon Quest III. Questo va dunque a creare una sorta di effetto collante che non contraddistingue le opere tra loro, facendole sembrare così appartenenti ad uno stesso filone (quando si tratterebbe invece di produzioni tutte diverse, escludendo Dragon Quest). Sebbene la scelta dell&#8217;HD-2D fosse da un lato ovvia per dare continuità a <strong>Dragon Quest I &amp; II</strong> col terzo capitolo, dall&#8217;altro li rende davvero troppo simili, risultando difficile riconoscere la singola opera da un banalissimo screenshot. Non che gli originali vantassero chissà quali differenze esponenziali dal punto di vista grafico e tecnico, però una sorta di evoluzione la si intravedeva in parte. Fortuna che con <a href="https://www.vgmag.it/375378/dragon-quest-vii-reimagined-annunciato-con-data-al-nintendo-direct/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dragon Quest VII: Reimagined</strong></a> ci sia stata volontà di cambiamento, segno che anche <strong>Square Enix</strong> abbia appurato che perseguire ulteriormente tale scelta stilistica avrebbe reso i rifacimenti fin troppo monotematici.</p>
<p>I mondi di <strong>Dragon Quest I &amp; II</strong> – questa volta estesi e con anche qualche area aggiuntiva inedita – restano comunque una gioia audiovisiva, regalandoci panorami meravigliosi e scorci mozzafiato per tutta la durata dell&#8217;avventura; l&#8217;aggiunta delle nuove cut-scene evolve inoltre in maniera pregevole l&#8217;impianto registico delle due opere. L&#8217;entusiasmo viene tuttavia smorzato non appena si naviga tra le impostazioni, ritrovando con sommo dispiacere l&#8217;immancabile selettore: &#8216;grafica&#8217; e &#8216;prestazioni&#8217;. Un limite che su una console next gen come <strong>PlayStation 5</strong> (piattaforma su cui abbiamo testato il gioco; vale lo stesso discorso per <strong>Xbox Series X</strong>) lascia davvero molto a desiderare, soprattutto se teniamo conto della natura del progetto; richiederà senz&#8217;altro risorse hardware, <strong>ma non così tante da non permettere il famigerato ed ambito 4K | 60fps</strong>. Nulla da dire invece sui riarrangiamenti musicali registrati dalla <strong>Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra</strong> sulla base delle partiture realizzate dal maestro <strong>Kouichi Sugiyama</strong> prima della sua scomparsa. Stesso discorso si può applicare sulla direzione artistica intrapresa nella realizzazione dei personaggi e dei mostri, perfettamente in linea con la visione del compianto <strong>Akira Toriyama,</strong> tanto che anche il tono dell&#8217;HD-2D è comunque stato in parte rivisitato per evitare di snaturare il design originale.</p>
<figure id="attachment_382757" aria-describedby="caption-attachment-382757" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-scaled.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-382757" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-scaled.png" alt="Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-2-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-382757" class="wp-caption-text">Durante l&#8217;avventura è possibile imbattersi in sequenze narrate accompagnate da questi splendidi artwork.</figcaption></figure>
<h2><strong>Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake: i</strong>nseguendo le orme di Loto (Erdrick)</h2>
<p><strong>La trama del primo Dragon Quest ruota moltissimo attorno alla figura dell&#8217;eroe leggendario Loto/Erdrick</strong> (le cui gesta vengono compiute dal giocatore nel terzo capitolo) e i punti di collegamento sono molteplici, ampliati maggiormente ed ancora più evidenti attraverso la trilogia remake. Nelle versioni originali Famicom risultavano più indiretti ed impliciti (con un legame di tipo testuale), mentre nei primi rifacimenti per Super Famicom il buon <strong>Horii</strong> aveva inserito riferimenti più chiari, con tanto di cut-scene e dialoghi a riprova. <em>Dragon Quest III</em> è il principale punto di contatto con il primo episodio, dal momento in cui si comprende l&#8217;origine del <strong>Dragonlord</strong> che rapirà la <strong class="Yjhzub" data-complete="true" data-processed="true"><span class="T286Pc" data-sfc-cp="" data-complete="true" data-processed="true">principessa Gwaelin</span></strong>, figlia del <strong class="Yjhzub" data-complete="true" data-processed="true">re Lorik</strong>, ed entrerà in possesso della <strong>Sfera di Luce</strong> sottratta dal castello di <strong>Tantegel</strong>, seminando così caos nel mondo. Il secondo capitolo, ambientato circa un secolo dopo il suo predecessore, si ricollega alla dinastia di <em>Loto</em>/<em>Erdrick</em> e ritroviamo i diretti discendenti dell&#8217;eroe del primo <em>Dragon Quest</em> (il Principe di Midenhall, il Principe di Cannock e la Principessa di Moonbrooke; quest&#8217;ultima resa personaggio giocabile con l&#8217;attuale remake), i quali dovranno sventare una nuova minaccia legata in qualche modo all&#8217;origine del male che non è morto.</p>
<p>Un viaggio epico che trova la sua degna conclusione in <strong>Dragon Quest II</strong>. Pur trattandosi di tre titoli godibili anche stand-alone, la continuità che li accomuna (decisamente più forte con i rifacimenti <strong>HD-2D</strong>) rende l&#8217;esperienza più godibile e completa se vissuti come un&#8217;unica grande avventura. <strong>Square Enix</strong> suggerisce l&#8217;ordine III, I e II, ma pure quello cronologico &#8220;originale&#8221; può andar bene, dopotutto.</p>
<figure id="attachment_382887" aria-describedby="caption-attachment-382887" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-scaled.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-382887" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-scaled.png" alt="Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-4-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-382887" class="wp-caption-text">Uno dei primi momenti di Dragon Quest II in cui assistiamo alla dipartita di un soldato di Moonbrooke e il tutto è più straziante grazie alla presenza del doppiaggio.</figcaption></figure>
<h2>Novità e differenze rispetto al passato</h2>
<p><strong>Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake</strong> ha ricevuto svariate aggiunte nonché migliorie alla quality of life, seppur non manchino le solite scelte discutibili di accessibilità tra cui una modalità facile con tanto di selettore di invincibilità e la possibilità di attivare un indicatore sulla mappa per raggiungere l&#8217;obiettivo senza perdersi. Ovviamente è possibile disabilitare queste opzioni (e già lo sono di default), tuttavia permane il solito problema che un videogiocatore alle strette potrebbe essere tentato ad utilizzare questi aiuti per superare un punto o una fase più complicata, senza preoccuparsi di pianificare una strategia precisa che è un po&#8217; il core dei J-RPG. Restano invece immutati gli scontri casuali, sebbene ci sia la possibilità di incrementare la velocità di movimento nell&#8217;esplorazione e nelle battaglie.</p>
<p>I nuovi contenuti sono davvero tanti e la storia è stata espansa a dismisura, <strong>presentando nuovi NPC e personaggi che andranno ad arricchire la trama dei due giochi e non mancheranno numerosissime cut-scene inedite e dialoghi aggiuntivi</strong>. Ciò regala qualche chicca ma al contempo degli scivoloni non indifferenti: se da un lato l&#8217;approfondimento narrativo permette di avere più punti di contatto con <em>Dragon Quest III</em>, dall&#8217;altro ritroviamo fasi allungate più del necessario e con qualche calo nel ritmo. Alcune scelte rendono inoltre il tono del viaggio un po&#8217; più bambinesco/infantile rispetto alla visione originale, caratterizzata da un&#8217;avventura con sì meno linee di testo ma complessivamente più efficaci ed epiche nel loro semplicismo. Fortunatamente le due opere sono state doppiate quasi per intero e grazie ai dialoghi parlati ed interpretati le scene più significative acquisiscono maggior enfasi ed intensità (settando audio giappo). Per noi italiani è anche la prima volta che i due giochi (insieme al III) vengono tradotti nella nostra lingua.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-7-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-7-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-3-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-3-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-6-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-6-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-9-scaled.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Dragon-Quest-I-II-HD-2D-Remake-9-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p><strong>Nonostante la presenza di una modalità difficile</strong> (che si avvicina all&#8217;esperienza autentica degli originali), il bilanciamento non è dei migliori; tra picchi di facilità estrema e difficoltà elevata dove nemmeno lo switch tra hard e normal risolve molto. Problema maggiormente riscontrabile nel primo episodio poiché l&#8217;eroe (unico personaggio giocabile) non affronta più un nemico alla volta, bensì interi gruppi, e per quanto vi siano nuove armi, incantesimi e<strong> possibilità atte a non rendere troppo frustranti i combattimenti</strong>, si percepisce che dal punto di vista concettuale il prodotto non fosse pensato per essere approcciato in questa maniera.</p>
<p>L&#8217;esplorazione rimane invece uno degli aspetti più riusciti dei due giochi (ritroviamo pure porte chiuse da aprire con le rispettive chiavi nascoste in giro per il mondo) e grazie ai perfezionamenti vari e all&#8217;introduzione di nuovi NPC, piccole aree segrete, dungeon più complessi (sempre in linea con il level design semplicistico tipico di quei tempi) e delle – oramai immancabili – <strong>mini-medaglie</strong> c&#8217;è davvero tanto in più di cui godere. Unico appunto è relativo alla torcia che in questi remake non ha più la sua funzione nativa: negli originali era un oggetto consumabile,<strong> determinante per esplorare i luoghi bui ed illuminava soltanto una piccola area intorno al personaggio/party</strong>, predisponendo il videogiocatore a fare più attenzione durante il cammino. Allo stato attuale è invece un mero elemento estetico che non aggiunge nulla ai fini ludici. Grazie ai nuovi segmenti narrativi e al maggior numero di contenuti, <strong>la durata delle due avventure regala un bel po&#8217; di ore in più rispetto al passato</strong>, il che è senz&#8217;altro cosa gradita.</p>
<p><iframe title="DRAGON QUEST I &amp; II HD-2D Remake – Story Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/yWlc0voGi9k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake è un&#8217;operazione tutto sommato rispettosa del materiale originale che, pur soffrendo di qualche deficit di scrittura (guadagnando al contempo con l&#8217;introduzione del doppiaggio), amplia e caratterizza l&#8217;epopea della dinastia di Loto/Erdrick con succose aggiunte e novità che vanno a chiudere perfettamente il cerchio con il meraviglioso terzo capitolo. I nuovi contenuti e i miglioramenti della quality of life ampliano senza dubbio il target dei due prodotti; ciononostante rimane un&#8217;operazione indirizzata maggiormente al pubblico di appassionati del genere che potrà ritrovare in queste due esperienze tutto ciò che sempre più raramente è presente in un gioco di ruolo di matrice nipponica. I Dragon Quest più embrionali nel battle-system considerando che i remake sono assai conservativi, non i migliori, ma di sicuro un ottimo biglietto d&#8217;ingresso per chi volesse decidere di avvicinarsi al brand targato Square Enix.</strong></p>
<hr />
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/382753/dragon-quest-i-ii-hd-2d-remake-recensione-il-male-e-tornato/">Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake Recensione: il male è tornato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Pac-Man World 2 Re-Pac Recensione: ritorna il re del waka waka</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2025 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/pw2r_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Pac-Man World 2" /></div>
<div>Dopo averci deliziati con il remake del primo indimenticabile capitolo, Bandai Namco persegue la via delle riproposizioni e ci regala in maniera non del tutto inaspettata, ma nemmeno così scontata, Pac-Man World 2 Re-Pac, rifacimento dell&#8217;originale Pac-Man World 2 rilasciato nell&#8217;ormai lontano 2002 su tutte le piattaforme della sesta generazione. Questo remake, proprio come il  [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/pw2r_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="Pac-Man World 2" /></div><div><p>Dopo averci deliziati con il remake del primo indimenticabile capitolo, <a href="https://it.bandainamcoent.eu/"><strong>Bandai Namco</strong></a> persegue la via delle riproposizioni e ci regala in maniera non del tutto inaspettata, ma nemmeno così scontata, <strong>Pac-Man World 2 Re-Pac</strong>, rifacimento dell&#8217;originale <strong>Pac-Man World 2</strong> rilasciato nell&#8217;ormai lontano 2002 su tutte le piattaforme della sesta generazione. Questo remake, proprio come il  suo predecessore, non si limita ad ammodernare il comparto grafico per renderlo più appetibile alle nuove generazioni, bensì si pone l&#8217;obiettivo di arricchire l&#8217;esperienza originale con alcuni cambiamenti strutturali nel level design, qualche aggiunta interessante ed apportando migliorie varie nel gameplay. Così facendo il team di sviluppo è andato a smussare quelle piccole criticità che minavano leggermente il gioco, sebbene alcuni cambiamenti non siano stati del tutto azzeccati. Di cosa si tratta? Andiamo a scoprirlo insieme.</p>
<figure id="attachment_376987" aria-describedby="caption-attachment-376987" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-scaled.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-376987 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-scaled.png" alt="Pac-Man World 2 Re-Pac" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-376987" class="wp-caption-text">La nuova schermata iniziale di Pac-Man World 2 Re-Pac</figcaption></figure>
<h2>Un tuffo nel passato, ma in chiave moderna</h2>
<p><strong>Pac-Man World 2 Re-Pac</strong> nel suo piccolo e senza troppe pretese è proprio una gioia per gli occhi. Siamo indubbiamente dinanzi ad un&#8217;operazione più contenuta, però la cura nelle animazioni è validissima (arricchite notevolmente con uno stravolgimento totale delle cutscene), con una fluidità generale maggiore ed un riarrangiamento sonoro di tutto rispetto. Peccato che alcuni jingle tipici del brand siano stati rimossi o totalmente cambiati, ma in generale l&#8217;esperienza audiovisiva è di pregevole fattura, con un lavoro di doppiaggio decisamente più importante. I comandi rinnovati offrono inoltre una maggior freschezza dal punto di vista del mero gameplay: il protagonista, <strong>Pac-Man</strong>, in questo remake può avvalersi di un attacco base oltre a quello in salto e all&#8217;immancabile carica (utile pure per sezioni platforming), garantendo così un&#8217;immediatezza maggiore durante i combattimenti con i nemici (anch&#8217;essi rivisitati nei pattern e nelle collisioni). A ciò si va ad aggiungere un&#8217;importante espansione dei livelli, adesso più grandi e, soprattutto, più ampi anche da un punto di vista meramente estetico (più dettagli a schermo, maggior draw distance e così via), con una telecamera assai più gestibile rispetto al passato. Per non parlare delle boss fight migliorate e rinnovate sotto tutti i punti di vista, ricevendo nuove sequenze animate e doppiate, pattern inediti e quant&#8217;altro.</p>
<p>Certamente l&#8217;impatto visivo tra il primo e il secondo capitolo non è paragonabile a quello degli originali in quanto all&#8217;epoca c&#8217;era nel mezzo anche un bel salto generazionale; non si può rivivere pertanto la medesima sensazione passando da un titolo all&#8217;altro. Questo garantisce al contempo una soluzione di maggior continuità tra i due giochi, più vicini e simili tecnicamente ed artisticamente parlando, quasi da poter essere visti come un&#8217;unica grande avventura. A questo punto manca davvero solo il terzo capitolo per chiudere in bellezza il cerchio. Il lavoro svolto in termini di rifacimento è sensazionale ed anche l&#8217;hub centrale è stata totalmente espansa, con la possibilità di addobbare il <em>Pac-Villaggio</em> con le statuine ottenute, le quali possono essere collocate in svariati punti dello stesso. Tutto è abbellito e con netti margini di miglioramento, sebbene il fascino dell&#8217;esperienza originale abbia perso qualche colpo sotto alcuni punti di vista di mera autorialità (alcuni intermezzi divertenti o siparietti comici non rendono come in passato), nonché in quello della pura difficoltà. La storiella è invece rimasta grossomodo la stessa, con <strong>Pac-Man</strong> che deve salvare il villaggio recuperando i frutti d&#8217;oro prima che il cattivone di turno possa utilizzarli per i suoi scopi e mettere a rischio il nostro eroe e la sua stirpe. Un pretesto narrativo semplice che regala qualche risata, tipico del genere.</p>
<figure id="attachment_376988" aria-describedby="caption-attachment-376988" style="width: 2560px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-scaled.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-376988" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-scaled.png" alt="Pac-Man World 2 Re-Pac" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-6-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a><figcaption id="caption-attachment-376988" class="wp-caption-text">Proprio come nel remake del primo episodio, anche qui la power pellet trasforma Pac-Man in questa versione gigante più vicina all&#8217;arcade, permettendo di distruggere tutto oltre che mangiare fantasmi e quindi anche qui tutte le sezioni sono state rivisitate per la sua introduzione</figcaption></figure>
<h2>Più bello, ma meno difficile</h2>
<p>Per carità, il titolo del 2002 non è di certo ricordato per essere tra i platform 3D più ostici della storia dei videogiochi, ciononostante regalava non poche soddisfazioni in termini di sfida, specie per il completamento globale dell&#8217;opera. In <strong>Pac-Man World 2 Re-Pac</strong> l&#8217;asticella della difficoltà si abbassa notevolmente sia perché certe azioni sono ora semplificate (ad esempio dopo un balzo sui trampolini la caduta è decisamente più lenta), i fantasmi non tolgono l&#8217;intera vita con un sol colpo (questa era comunque una caratteristica esclusiva della versione 1.0 per PlayStation 2) e sia perché sono stati ridotti i collezionabili come i <em>Token</em> sostituiti dai <em>gettoni</em> e i <em>Pac-Dot</em> (le palline gialle, per intenderci) che non vanno più raccolti tutti all&#8217;interno di ogni livello. Al loro posto ritroviamo un sistema a missioni molto simpatico che sblocca contenuti in-game (in particolare costumi) raggiungendo determinati requisiti nei livelli, mentre i gettoni tornano utili per acquistare statuine presso le gashapon machine (le stesse si ottengono anche alla fine degli stage proprio superando missioni).</p>
<p>A tal proposito viene quindi da chiedersi perché mai il tutto non potesse coesistere senza dover necessariamente rinunciare a qualcosa. Cambia dunque anche la modalità in cui vengono sbloccati i grandi classici della serie <em>Pac-Man</em> nella sala giochi <em>Sue&#8217;s Arcade</em>. C&#8217;è comunque da dire che alcune missioni sono davvero difficilotte, pertanto c&#8217;è in qualche modo un minimo di compensazione, tuttavia per quanto il sistema di controllo risulti più fresco e smussato, questi cambiamenti vanno a semplificare un pelino troppo l&#8217;esperienza generale e l&#8217;originale resta senza dubbio alcuno nel complesso più appagante, nonostante il remake regali un senso di immediatezza maggiore. <strong>Pac-Man World 2 Re-Pac</strong> si avvale inoltre di una modalità multiplayer, vera e propria novità per il filone <strong>World</strong>, nonché una modalità semplificata che dona vite infinite e altri vantaggi che un po&#8217; vanno a minare l&#8217;approccio con il gioco, già di per sé tarato verso il basso in termini di difficoltà.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/376982/pac-man-world-2-re-pac-recensione-ritorna-il-re-del-waka-waka/pac-man-world-2-re-pac-9/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-9-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Pac-Man World 2 Re-Pac" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/376982/pac-man-world-2-re-pac-recensione-ritorna-il-re-del-waka-waka/pac-man-world-2-re-pac-11/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-11-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Pac-Man World 2 Re-Pac" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/376982/pac-man-world-2-re-pac-recensione-ritorna-il-re-del-waka-waka/pac-man-world-2-re-pac-14/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Pac-Man-World-2-Re-Pac-14-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/369671/pac-man-world-2-re-pac-annuncio-con-data-del-remake/pac-man-world-2-re-pac-cover/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/07/PAC-MAN-WORLD-2-Re-PAC-cover-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<p>Questo andrebbe poi ad aprire pure il dibattito sull&#8217;accessibilità riguardo il selettore della difficoltà e se sia giusto o sbagliato in termini di game design, tuttavia non sarebbe questa la sede giusta per parlarne. Sta di fatto che l&#8217;originale <strong>Pac-Man World 2</strong> era ai tempi un platform di tutto rispetto (sebbene passato un po&#8217; – ed ingiustamente – in sordina), nel quale la vecchia Namco aveva riversato tutta una sua visione di pura sfida platforming e collecthaton che ad oggi con questo remake risulta effettivamente più semplificata; ha quindi senso andare ad implementare persino una modalità ancora più facile che quasi si porta a termine da sola? Ai posteri l&#8217;ardua sentenza. Intendiamoci, questo non rende assolutamente <strong>Pac-Man World 2 Re-Pac</strong> un brutto gioco o un remake non valido, anzi&#8230; abbiamo analizzato in questa recensione tutti gli aspetti di rilievo di tale rifacimento. Eppure la questione lascia senz&#8217;altro alcuni dubbi in merito.</p>
<p><iframe title="PAC-MAN WORLD 2 Re-PAC – Opening Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZZvTnVQld8U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Così come per il primo episodio della serie targata Bandai Namco, anche Pac-Man World 2 Re-Pac si rivela un prodotto di tutto rispetto, capace di regalare ore di sano divertimento. Peccato che alla maggior fluidità, alle piccole aggiunte e quant&#8217;altro che abbiamo esaminato in sede di recensione sia abbinata una maggiore semplicità di fondo rispetto all&#8217;esperienza originale del 2002 che può essere motivo di maggior accessibilità per i neofiti, ma anche di piccola delusione per i fan storici o gli appassionati del genere che cercano quel pizzico di pepe in più in un platform 3D. Quantomeno l&#8217;essenza è stata mantenuta, nonostante tutto.</strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/376982/pac-man-world-2-re-pac-recensione-ritorna-il-re-del-waka-waka/">Pac-Man World 2 Re-Pac Recensione: ritorna il re del waka waka</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Killing Floor 3 Anteprima</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Apr 2025 09:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprima]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Killing-Floor-3.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Killing Floor 3" /></div>
<div>Killing Floor 3 è uno sparatutto in prima persona cooperativo fino a sei giocatori. Nei panni di un membro Nightfall, dovremo blastare orde di Zed affamati di cervella con lo scopo di guadagnare denaro e abilità e forgiare un arsenale di tutto rispetto. Il gioco è arebbe dovuto uscire esattamente questo 25 marzo, eppure Tripwire [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Killing-Floor-3.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Killing Floor 3" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Killing Floor 3 è uno sparatutto in prima persona cooperativo fino a sei giocatori. Nei panni di un membro Nightfall, dovremo blastare orde di Zed affamati di cervella con lo scopo di guadagnare denaro e abilità e forgiare un arsenale di tutto rispetto. Il gioco è arebbe dovuto uscire esattamente questo 25 marzo, eppure Tripwire Interactive ha deciso all’ultimo minuto di rinviare ancora una volta il suo shooter game futuristico a data da destinarsi, in un periodo non meglio definito dell’anno. Questo perché, secondo gli sviluppatori, il gioco avrebbe mancato il bersaglio: tali affermazioni arrivano successivamente al rilascio della closed beta, giacché i risultati non hanno convinto il team. L’obiettivo è quello di offrire la miglior esperienza possibile per il franchise, garantendo un vero e proprio step in avanti rispetto al passato, ma senza tuttavia al contempo smarrire ciò che ha da sempre contraddistinto la serie. Per quanto difficile, rimane indubbiamente la decisione migliore: il titolo ha bisogno di ulteriori rifiniture e molti aspetti non convincono ancora del tutto. Inutile dire che la situazione non sia per nulla rosea, e che i presupposti per un progetto fallimentare siano dietro l’angolo: confidare nella buona riuscita dell’opera, comunque, non fa mai male.</span></p>
<figure id="attachment_285337" aria-describedby="caption-attachment-285337" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-285337 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01.png" alt="Killing Floor 3" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Killing-Floor-3-Gameplay_01-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-285337" class="wp-caption-text">Un gioco Doom-like!</figcaption></figure>
<h2><b>Cos’è andato storto?</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Allo stato attuale i problemi principali di Killing Floor 3 sono perlopiù di natura tecnica e stilistica. Purtroppo è abbastanza evidente che lo studio di sviluppo debba prendere ancora dimestichezza con l’Unreal Engine 5. Il prodotto ha perso il fascino e le atmosfere dei primi due capitoli (anche se già con il cambio di rotta del 2 qualcosa cominciava a non convincere), rivelandosi nel complesso molto più generico e meno ispirato, smarrendo di conseguenza la sua identità. Anche le animazioni dei nemici, la qualità e reattività delle armi e altri elementi tecnici ed estetici risultano inoltre di scarsa fattura, non riuscendo a restituire un buon feeling col pad alla mano. Il secondo episodio non aveva convinto per via della sua virata futuristica, che andava a sacrificare la componente horror che ha caratterizzato l’originale; tuttavia, è riuscito comunque a creare una solida base grazie al suo gameplay frenetico e divertente, alle fantastiche animazioni e ad un supporto costante che ha accompagnato la community di appassionati per diversi anni (sebbene negli ultimi tempi abbia ricevuto degli aggiornamenti per nulla soddisfacenti). Killing Floor 3 è partito invece col piede sbagliato, non recuperando nulla dal capostipite della serie ed evolvendosi nella parte peggiore di Killing Floor 2 con il suo look troppo “clean” per essere un gioco a tema zombie. Le mappe lugubri e raccapriccianti sembrano un lontano ricordo, ma confidiamo sul fatto che il team di sviluppo riesca a creare una via di mezzo tra il meglio dei due predecessori. Impresa assai ardua, considerando che la produzione targata Tripwire Interactive verrà comunque rilasciata quest’anno e in termini di creatività il grosso è stato ormai fatto, per cui non è possibile realizzare chissà quali miracoli in così poco tempo. Nonostante tutto, la storia ci insegna che anche quando le premesse non sono delle migliori, non è mai detta l’ultima parola.</span></p>
<figure id="attachment_334682" aria-describedby="caption-attachment-334682" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-334682 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080.jpg" alt="Killing Floor 3" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/ss_4b8f4501d7fcc777d3454d4e3256a69a62034034.1920x1080-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-334682" class="wp-caption-text">Il design dei mostri affascina!</figcaption></figure>
<h2><b>Non tutto da buttare</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nonostante le premesse per nulla entusiasmanti, ci sono elementi di Killing Floor 3 che potremmo definire tutto sommato promettenti. In primis ritroviamo le spietate creature note come Zed avere molti più modi di raggiungere il giocatore e svariate tipologie di attacco inedite. Come se non bastasse, passiamo dai circa trentadue (32) nemici a schermo ad un totale di quarantotto (48). Cifra considerevole, se pensiamo a quanto il numero maggiore di zombie da trucidare possa rendere le battaglie ancora più intense e adrenaliniche. Sebbene risulti complessivamente assai anonimo dal punto di vista tecnico ed estetico, l’utilizzo dell’Unreal Engine 5 permetterà di far schizzare sangue dappertutto, incrementando ulteriormente la sua natura gore: inoltre, sarà possibile far saltare in aria gli Zed in modi del tutto dinamici e creativi, offrendo nelle mani del videogiocatore un potere distruttivo come non si era mai visto fino ad ora nelle precedenti iterazioni del brand. Tripwire Interactive vorrebbe alzare l’asticella anche dal punto di vista narrativo, tanto da indirizzarlo verso tematiche maggiormente fantascientifiche e progettando nemici e armi biologiche che vanno ad adattarsi concettualmente in maniera più coerente sia in termini puramente ludici che di narrazione. L’obiettivo del team è quello di creare quindi una maggior coesione tra concept e gameplay per ricreare la giusta continuità tra questi due elementi. Per sapere se questi nobili intenti verranno rispettati ci toccherà tuttavia attendere il rilascio del gioco, sperando che nel frattempo non venga colpito da una pietra tombale o divorato da Zed affamati di carne umana e sangue.</span></p>
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		<title>Phantom Blade Zero Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2025 16:40:51 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/8d996ddd934586a466f61611b038b4e7eed5ae6c.webp" width="1088" height="612" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Annunciato originariamente durante uno State of Play di due anni fa, Phantom Blade Zero ha fin da subito catturato l&#8217;attenzione grazie al suo stile e al peculiare, nonché rapidissimo, sistema di combattimento. Il titolo di S-Game promette di regalare ore di frenetica azione contro gruppi di nemici assetati di sangue che avvicinano l&#8217;opera più a un action game come Ninja Gaiden di Tomonobu Itagaki piuttosto che a un Souls-like, sebbene in un’ottica più RPG. È un’opera che rasenta nel concreto il sogno del suo creatore, Qiwei Liang, il quale prima di Phantom Blade Zero aveva realizzato progetti minori come Rainblood (creato con RPG Maker nel 2010). Manca, tuttavia, ancora un po&#8217; all&#8217;uscita della sua ultima creatura, pertanto andiamo a vedere insieme alcuni dettagli sul progetto targato S-GAME, così da capire i motivi per cui merita la nostra attenzione.</span></p>
<figure id="attachment_284027" aria-describedby="caption-attachment-284027" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-284027 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9.webp 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9-300x169.webp 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9-1024x576.webp 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9-768x432.webp 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9-450x253.webp 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-9-780x439.webp 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-284027" class="wp-caption-text">Uno spettro? Un umano?</figcaption></figure>
<h2><b>Una spada ben affilata </b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Dai vari trailer e video di gameplay emersi nel corso del tempo, finora si è visto poco per quanto riguarda la struttura di Phantom Blade Zero. Ergo, non sappiamo quanto possa essere intenso il tasso di esplorazione, se ci saranno delle aree più o meno estese, se le mappe saranno interconnesse e quanto gli elementi secondari incideranno sul racconto. Racconto di cui abbiamo comunque qualche dettaglio: impersoneremo Soul, assassino d&#8217;élite della misteriosa organizzazione The Order; il protagonista, nel corso di quello che sarà molto probabilmente il prologo dell&#8217;opera, verrà accusato ingiustamente di aver assassinato il patriarca dell’Ordine, finendo così vittima di un assalto che lo ridurrà in fin di vita. Non tutto è perduto, però, e grazie all&#8217;intervento di un mistico guaritore avrà una seconda chance, ritornando dalla morte con impressa nella pelle una sorta di condanna: sessantasei (66) giorni, il limite di tempo concessogli per vivere (un numero nemmeno tanto a caso, considerando che nella cultura cinese indica simbolicamente grande potere e capacità di superare sfide). Questo tempo Soul dovrà farselo bastare, per scoprire la verità e incastrare così il vero colpevole. Ma sarà abbastanza per sopravvivere? Al momento non ci è dato sapere, ma considerando che S-GAME ha promesso finali multipli, nonché molti contenuti secondari ed esplorativi, è assai probabile che il destino di Soul sarà nelle nostre mani e nelle scelte che prenderemo nel corso dell&#8217;avventura. Non ci aspettiamo di certo gli snodi narrativi tipici di un GDR classico, ma non sarebbe male ritrovarsi qualcosa di un po’ più approfondito rispetto a un Sekiro: Shadows Die Twice o a uno Stellar Blade. Ciò che è stato però sviscerato in maniera piuttosto dettagliata è il combat system, che non esitiamo a definire oltremodo spettacolare.</span></p>
<figure id="attachment_332701" aria-describedby="caption-attachment-332701" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-332701 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/phantom-blade-zero-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-332701" class="wp-caption-text">Pronti per la battaglia?</figcaption></figure>
<h2><b>Combattere per vivere, vivere per combattere</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nella produzione di S-GAME non ritroveremo solo le devastanti lame per fare strage di nemici alla velocità della luce, bensì anche delle armi a distanza, le quali potranno tornarci utili in svariate circostanze. Soul potrà infatti equipaggiare archi, lance, asce, cannoni da braccio, martelli e così via, per un totale di più di venti (20) armi secondarie, che nel gioco riconosceremo come armi shachi. Trattandosi di un action RPG, sarà curioso capire quanto il connubio di armi primarie e secondarie possa fare la differenza e quante saranno le possibilità offerte al giocatore in termini di build, sebbene a occhio potremmo azzardare che a prevalere sarà proprio la componente action anziché quella ruolistica (non mancheranno però abilità da sbloccare, armature e opzioni di personalizzazione del personaggio). E va bene così. Dopotutto, sarà fondamentale inanellare letali combo sfruttando tutto l’equipaggiamento, dando vita a combattimenti mozzafiato e senza esclusioni di colpi. Phantom Blade Zero d&#8217;altronde promette di essere dannatamente difficile e spietato, tanto che, a differenza dei più comuni Souls-like, presenta addirittura il selettore della difficoltà, dando il meglio di sé ai livelli hard e hardcore che faranno la gioia dei giocatori più temerari, pronti a immergersi nel mondo tetro e punitivo di Phantom Blade Zero. Un mondo dove abbassare la guardia può essere fatale.</span></p>
<figure id="attachment_284043" aria-describedby="caption-attachment-284043" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-284043 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/phantom-blade-zero-official-gameplay-trailer-summer-game-fest-2024-1884913-1717801742-high-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-284043" class="wp-caption-text">Gli ambienti sembrano molto &#8220;souls&#8221;</figcaption></figure>
<h2><b>Phantom World</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Sappiamo inoltre che l’opera di S-GAME si colloca nel Phantom World, universo in cui sono ambientate anche altre produzioni dello studio. Il mondo di Phantom Blade Zero è a tutti gli effetti un semi-open world con molte attività da svolgere e mappe più o meno estese, ma come accennato in precedenza ancora non ne conosciamo le qualità, soprattutto del level design. Queste caratteristiche potremo valutarle a fondo soltanto con la versione finale del gioco, assieme all’eventuale presenza o meno di elementi puzzle solving e platform. Interessante invece constatare che in termini prettamente artistici e stilistici il titolo riesca a combinare svariate espressioni come lo steampunk, l’occulto, il kung fu cinese e chi più ne ha più ne metta, andando a creare un mix assai curioso, ma che potrebbe rivelarsi tanto efficace quanto funzionale. Ben più di una mera accozzaglia di influenze senza né capo né coda. Tuttavia, anche solo dai video finora mostrati, appare evidente la meticolosa ricerca nella mitologia cinese, tanto da poter nascondere sottotesti di spessore già solo nei kanji sparsi in giro, nonché quella filosofia poetica del combattimento tanto cara al popolo asiatico.</span></p>
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		<title>Onimusha: Way of the Sword Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jan 2025 12:20:33 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_Cover.png" width="3840" height="2160" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Erano anni che a gran voce si richiedeva a Capcom di riportare in auge il mitico Onimusha. Le preghiere sono state in gran parte esaudite qualche anno fa con il rilascio della remastered dedicata al primo capitolo uscito nel 2001 per PlayStation 2 e l’anno seguente su Xbox con la versione Genma Onimusha, la quale introduceva alcune novità che andavano ad arricchire il gameplay (rendendolo un po’ più difficile), miglioramenti grafici, nuovi nemici e un’area inedita. Tuttavia il publisher ha deciso per la rimasterizzazione della versione standard, tenendo fuori le aggiunte della versione Genma e non ha mai riproposto gli altri tre capitoli. Questo aveva spinto un po’ tutti a pensare che il desiderio di un nuovo capitolo rimanesse tale, ma a sorpresa, però, durante i The Game Awards 2024 ci siamo ritrovati dinanzi ad un bellissimo trailer di quello che sarà a tutti gli effetti il nuovo episodio, Onimusha: Way of the Sword. Non un remake, bensì il famigerato quinto capitolo, atteso da ormai quasi due decenni e se la data d’uscita di Way of the Sword dovesse venir rispettata, il rilascio avverrà esattamente vent’anni dopo Dawn of Dreams, rilasciato per PlayStation 2 nel 2006. Sappiamo ancora poco, ma il tanto che basta per cominciare a sognare.</span></p>
<figure id="attachment_333906" aria-describedby="caption-attachment-333906" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-333906 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_001-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-333906" class="wp-caption-text">Graficamente il titolo risulta impressionante!</figcaption></figure>
<h2><b>Un Onimusha moderno</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Quello che appare evidente è che il nuovo Onimusha verrà adattato secondo gli standard odierni, seguendo quanto già fatto con Devil May Cry 5 e i remake di Resident Evil. D’altronde già lo stesso Dawn of Dreams abbandonò le inquadrature fisse viste nei primi tre capitoli, aggiungendo diversi personaggi giocabili e una componente RPG decisamente più marcata. Al momento non sappiamo ancora quanto Way of the Sword erediterà dai suoi illustri predecessori e in che modo, ma di sicuro ritroveremo un gameplay più in linea con le produzioni citate, seppur in chiave Onimusha. Se in passato le aree risultavano parecchio circoscritte ciò era in gran parte dovuto ai limiti produttivi dell’epoca, pertanto non è sbagliato confidare sul fatto che il nuovo episodio possa sfruttare ambientazioni in larga scala per rappresentare al meglio la Kyoto del primo periodo Edo; d’altro canto dubito in open world o macro-aree, e vista la tipologia di gioco molto probabilmente Capcom potrebbe adottare un approccio sulla falsariga di Resident Evil 4, speriamo con la giusta dose di azione (che già dal trailer sembra assai stuzzicante) e puzzle solving, elementi che hanno da sempre contraddistinto la serie. Parlando invece di certezze, ritroviamo quella che sembrerebbe proprio la meccanica di contrattacco Issen e il guanto Oni, indispensabile per sconfiggere e risucchiare le anime dei Genma, immancabili demoni deformi che da sempre caratterizzano la saga e fanno il loro ritorno a causa dello spietato (o spietata) Malice che ha trasformato la storica prefettura in un’oscura roccaforte demoniaca. Un’altra conferma riguarda invece l’assenza di qualsiasi coinvolgimento di Keiji Inafune, storico producer di Onimusha. Evidentemente Capcom ha fatto le sue valutazioni e non ha ritenuto necessario interpellare Inafune per questo progetto, a differenza di Hideki Kamiya che è stato invece coinvolto nello sviluppo del sequel di Okami (altro graditissimo ritorno) e ne sarà pure il director. Nonostante questa defezione però, non c’è da preoccuparsi, soprattutto considerando gli ottimi lavori tirati fuori dalla software house giapponese negli ultimi tempi.</span></p>
<figure id="attachment_333909" aria-describedby="caption-attachment-333909" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-333909 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Onimusha_Way_of_the_Sword_004-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-333909" class="wp-caption-text">I combattimenti saranno davvero mozzafiatanti</figcaption></figure>
<h2><b>Questione di (RE) engine</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Dalle poche immagini che abbiamo potuto visionare nel reveal trailer, parrebbe che anche Onimusha: Way of the Sword sia sviluppato in RE Engine (Reach for the Moon Engine), motore grafico proprietario che Capcom utilizza ormai dal 2014 e con il quale ha sviluppato praticamente tutti i suoi ultimi successi. Data l’uscita ancora lontana però, c’è anche la possibilità che la potenza grafica messa in mostra possa dipendere dal fatto che il progetto possa essere il primo realizzato con il nuovissimo REX Engine (dove la X è estratta da neXt Generation) che la software house nipponica aveva annunciato lo scorso anno. Ancora non possiamo averne la certezza assoluta in quanto è necessario che Capcom lo ufficializzi, ma i sospetti ci sono e, in questo caso, Way of the Sword sarebbe proprio un bel biglietto da visita per il nuovo Engine. La fluidità e il realismo di quello che abbiamo visto nel trailer ci ha lasciato a bocca aperta, mette in risalto l’ottima qualità del lavoro che sta facendo Capcom; il tutto caratterizzato inoltre da un art direction di grande spessore che ci delizia con un’estetica estremamente dettagliata e un bestiario (di demoni) decisamente ispirato. Si è visto molto poco il protagonista che ricorda vagamente il personaggio storico del primo Onimusha, ossia Samanosuke. Che sia proprio lui o comunque qualcuno vicino? Non ci è dato saperlo, almeno per il momento, ma Capcom con il nuovo capitolo ha la possibilità non solo di rievocare le splendide memorie del passato, ma anche di approfondire l’intero plot e dare maggior risalto alla componente narrativa, creando intrecci interessanti. Qualunque sia la scelta del team, noi siamo ansiosissimi di vestire di nuovo i panni del samurai armato di katana e guanto Oni, e confidiamo anche che, per ingannare l’attesa di Way of the Sword, venga rilasciata qualche compilation contenente i tre Onimusha mancanti sotto forma di remastered per completare così il cerchio.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v009-mensile" data-_slug="v009-mensile" _slug="v009-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-9-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_334306" data-df-option="df_option_334306" data-page="50"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 9 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_334306 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/V9-stampa.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v009-mensile","wpOptions":"true","id":334306}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Tales of Graces f Remastered Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2024 09:04:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_Cover.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Tales of Graces f Remastered" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Molto spesso, a furia di parlare di Final Fantasy e Dragon Quest, ci si dimentica di un’altra ormai quasi trentennale serie di videogiochi di ruolo giapponesi che merita senza dubbio l’attezione di noi occidentali, nonostante sia comunque tra le più note. Mi riferisco ovviamente al franchise di Tales of, che vide luce nel lontano 1995 con Tales of Phantasia sul mitico Super Famicom, sviluppato dall’allora Wolf Team su una speciale cartuccia decisamente più capiente rispetto a quelle standard, proprio per garantire la gloriosa esperienza per cui è rinomato e considerato, soprattutto dagli appassionati del genere. Seguirono di lì in avanti svariati capitoli e spin-off per chiudere il cerchio con Tales of Arise. Non si può dire che sia sempre stato tutto rose e fiori, d’altronde la saga ha avuto un netto calo qualitativo dopo il bellissimo Vesperia, e anche da un punto di vista prettamente tecnico i vari capitoli non si presentano di certo più come prodigi tecnologici. E, mentre il brand prosegue, Bandai Namco sta riportando di tanto in tanto in auge i suoi vecchi gloriosi episodi sotto forma di remastered, a partire proprio dal già citato Vesperia sino ad arrivare al meraviglioso Symphonia. A breve ci delizierà quindi con Tales of Graces f Remastered, che sarà disponibile per tutte le console a partire dal 17 gennaio 2025. Certo, tra capitoli importanti e di maggior spessore che sarebbe stato forse più opportuno riproporre, fa strano che Bandai Namco abbia voluto dedicare, tra le tante, una remastered proprio a Tales of Graces f. Scelta tuttavia in parte anche condivisibile, poiché c’è sempre tempo per riproporre gli altri episodi e quest’ultimo resta comunque uno tra i Tales of più bistrattati, ma che in realtà vanta dei punti di forza che non è affatto un male riscoprire oggi.</span></p>
<figure id="attachment_323848" aria-describedby="caption-attachment-323848" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-323848 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_006-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-323848" class="wp-caption-text">Alcuni dei personaggi presenti in Tales of Graces f Remastered</figcaption></figure>
<h2><b>Cosa c’è di nuovo?</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Una sostanziale novità rispetto alle precedenti iterazioni è che il gioco è stato finalmente localizzato in lingua italiana (proprio come avvenuto con la remastered di Vesperia) e ci viene data la possibilità di scegliere tra doppiaggio inglese e giapponese. Non mancano poi piccole migliorie al comparto audio e grafico, quest’ultimo maggiormente definito e tirato a lucido e alla quality of life generale. Avremo infatti la possibilità di rimuovere i “fastidiosi” scontri casuali durante l’esplorazione delle aree e dei dungeon, di skippare le cutscene (utile quando magari si vuol rigiocare il titolo dedicandosi esclusivamente al puro gameplay), le icone di destinazione sulla mappa ed in più sarà presente l’ormai immancabile salvataggio automatico. E se avete particolarmente fretta sarà ora possibile anche velocizzare le scenette (le famose skits, ricorrenti in quasi tutti i capitoli della saga). Sono poi presenti inoltre tutti i DLC rilasciati originariamente (circa 80), esclusi alcuni su licenza, ma non ritroveremo invece le classifiche online legate alle Prove della grazia.  </span></p>
<figure id="attachment_323847" aria-describedby="caption-attachment-323847" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-323847 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003.jpg" alt="Tales of Graces f Remastered" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Tales_of_Graces_f_Remastered_003-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-323847" class="wp-caption-text">Una schermata tratta dal combat-system</figcaption></figure>
<h2><b>Il viaggio nel continente di Ephinea</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il canovaccio di Tales of Graces f, proprio come le più classiche delle avventure, si basa su un viaggio per la salvezza del mondo determinata dai valori dell’amore e dell’amicizia per sventare il conflitto tra i tre regni, tematiche su cui la serie Tales of punta da sempre tantissimo, riuscendo a cambiare comunque registro ad ogni iterazione. Sebbene i personaggi possano apparire piuttosto stereotipati, sia nell’estetica che nella loro caratterizzazione, alla fine sarà difficile non affezionarsi a tutti loro, questo anche grazie all’immenso sviluppo e alla crescita che li coinvolge durante l’avanzamento della storia che li vede maturare totalmente rispetto a come li impareremo a conoscere nelle battute iniziali. Per il resto il gioco è un classico J-RPG in cui esploreremo aree e dungeon facendoci strada tra un combattimento e l’altro, risolvendo incarichi opzionali e visitando cittadine e villaggi. Si tratta di uno degli ultimi capitoli a sfruttare la visuale fissa che può far storcere il naso ad alcuni, ma è innegabile abbia invece il suo grande fascino. Non è tuttavia presente una vera e propria world map calpestabile, solo visionabile da un apposito menu in modalità shuttle mode in cui è possibile scoprire alcuni luoghi nascosti. Non mancheranno piccole sezioni con un po’ di puzzle solving, elemento andato via via a sparire dopo Tales of Symphonia. Tra le caratteristiche più impattanti di Tales of Graces f ritroviamo in ogni caso i combattimenti caratterizzati dal cosiddetto Style Shift Linear Motion Battle System che permette di scegliere tra due stili di gioco: arti e impulso. Certo, abituati ormai alla frenesia di Tales of Arise, Graces f potrebbe apparire meno dinamico, ciò però non toglie che sia di sicuro meno button mashing e che con lo sbloccare delle abilità le cose si fanno via via molto più interessanti, dandoci la possibilità di assestare delle combo devastanti. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Che sia su Nintendo Switch o sulle console di Sony e Microsoft oppure su PC,  il sempre sottovalutato Tales of Graces f merita proprio di essere riscoperto,e questa remastered è l’occasione giusta.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v008-mensile" data-_slug="v008-mensile" _slug="v008-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-8-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_326098" data-df-option="df_option_326098" data-page="40"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 8 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_326098 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/V8-STAMPA.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v008-mensile","wpOptions":"true","id":326098}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Mario &#038; Luigi: Fraternauti alla carica Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Nov 2024 15:15:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[V Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[V-Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprima]]></category>
		<category><![CDATA[Mario & Luigi Fraternauti alla Carica]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Mario-Luigi.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Mario & Luigi: Fraternauti" /></div>
<div>L’ultima volta che abbiamo vestito i panni dei due fratelli più famosi del panorama videoludico è stato nove anni fa con Mario &#38; Luigi: Paper Jam Bros., noto in Giappone con il sottotitolo Paper Mario Mix. Il gioco univa infatti l’universo della serie in questione con quello di Paper Mario, regalando un crossover davvero niente [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Mario-Luigi.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Mario & Luigi: Fraternauti" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">L’ultima volta che abbiamo vestito i panni dei due fratelli più famosi del panorama videoludico è stato nove anni fa con <strong>Mario &amp; Luigi: Paper Jam Bros., noto in Giappone con il sottotitolo Paper Mario Mix</strong>. Il gioco univa infatti l’universo della serie in questione con quello di Paper Mario, regalando un crossover davvero niente male, seppur non all’altezza di Dream Team uscito qualche anno prima e che sfruttava appieno tutte le peculiarità del Nintendo 3DS. Per chi non conoscesse Mario &amp; Luigi, sappiate che si tratta di una serie di giochi di ruolo che mi piace definire “marieschi” creata dalla defunta AlphaDream; <strong>Fraternauti alla carica</strong> (in originale Brothership) è il primo capitolo che vede la luce dalla chiusura dello studio. Al momento non sappiamo se tra i membri principali qualcuno sia attualmente in Nintendo e se abbia collaborato alla realizzazione di questo nuovo episodio<strong> in uscita su Nintendo Switch il prossimo 7 novembre</strong>. Quello che ci auguriamo è che il titolo mantenga tutte le caratteristiche che hanno reso celebre la saga che abbiamo imparato ad amare dai tempi di Superstar Saga e le premesse sembrano esserci tutte.</span></p>
<figure id="attachment_289525" aria-describedby="caption-attachment-289525" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-289525 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-01.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-01.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-01-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-01-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-01-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-01-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-289525" class="wp-caption-text">Luigi è il solito fifone!</figcaption></figure>
<h2><b>Salpando per i mari di Elettria</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">La nuova avventura dei baffuti idraulici sarà ambientata ad Elettria che un tempo era un unico continente, divenuto poi un arcipelago di isole galleggianti a causa di una misteriosa calamità che l’ha disgregato. <strong>Salperemo con la nave-isola ‘Solcamari’ con la quale potremo raggiungere i vari mondi dell’arcipelago e scoprire cosa ci riserverà questo entusiasmante viaggio</strong>. Quello che salta subito all’occhio è sicuramente lo stile grafico totalmente rinnovato rispetto ai capitoli precedenti, acquisendo un tratto decisamente più fumettoso. D’altronde, è anche il primo capitolo a uscire per una home console, considerando che fin dall’esordio la serie è sempre stata relegata alle portatili Nintendo.<strong> Segno che anche la grande N crede nelle potenzialità del franchise e di questo inedito progetto che sembra puntare molto in alto</strong>. Già solo dalla componente artistica, dalle ambientazioni ispirate e dagli scenari coloratissimi si intravede il maggior respiro di cui si è potuta avvalere la produzione che adesso non avrà di certo i limiti “handheld” del passato e perciò ci auguriamo che gli sviluppatori abbiano dato libero sfogo a tutta la loro creatività, senza vincoli di sorta.</span></p>
<figure id="attachment_289537" aria-describedby="caption-attachment-289537" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-289537 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-03-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-289537" class="wp-caption-text">I fratelli si danno da fare per completare questa sequenza!</figcaption></figure>
<h2><b>Azioni e attacchi fratelli più che mai</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Mario &amp; Luigi si è sempre contraddistinto per il legame fraterno dei due protagonisti,<strong> che non si limita a essere solo un semplice espediente narrativo, bensì anche un elemento cardine del gameplay</strong>. Per superare tutti gli ostacoli che si paleseranno durante l’avventura, i due dovranno infatti collaborare, ed è qui che entrano in gioco le azioni e gli attacchi combinati, che in Fraternauti alla carica sono davvero tantissimi (uno più originale dell’altro), sia per le fasi esplorative che in battaglia.<strong> Quel fifone di Luigi può inoltre contare su una simpatica novità: l’intuizione, la quale ci permetterà di superare nei modi più assurdi alcune situazioni complicate</strong>. Ritornano ovviamente anche gli attacchi con tempismo che sono una tradizione nelle avventure RPG di Mario e un vero e proprio mantra nella saga dei due fratelli. In questo capitolo i due saranno capaci di eseguire mosse folli e devastanti dove la combinazione precisa di tasti giocherà un ruolo fondamentale nella perfetta riuscita delle stesse o anche solo per schivare e contrattaccare le avanzate nemiche.</span></p>
<figure id="attachment_289540" aria-describedby="caption-attachment-289540" style="width: 1600px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-289540 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05.jpg" alt="" width="1600" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Mario-Luigi-Brothership-gal-05-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><figcaption id="caption-attachment-289540" class="wp-caption-text">Il sistema di combattimento potrebbe non piacere a tutti!</figcaption></figure>
<h2><b>Maggior risalto all’esplorazione</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Come già accennato, <strong>Mario &amp; Luigi: Fraternauti alla carica appare proprio come un’avventura di Mario a tutti gli effetti</strong>, di quelle che non sfigurerebbero davanti ai titoli dedicati al solo fratello famoso; probabile venga dato quindi maggior risalto alla componente esplorativa, tant’è che avremo modo di girovagare tra una marea di isole (da ricollegare per far tornare Elettria un continente) quasi come abbiamo fatto nel 2002 in The Wind Waker. Per ora Nintendo si è focalizzata solo su ambientazioni più classiche come il deserto, la palude e un misterioso luogo basato sulla combinazione di ghiaccio e magma, ma le immagini promettono una sorprendente varietà. <strong>Si avrà la sensazione di girare per un mondo più grande ed esteso, non più in “miniatura” come nei precedenti episodi che, nonostante le incredibili idee e luoghi di tutto rispetto, dovevano comunque fare a cazzotti con i limiti tecnologici</strong>. Non sembrerebbero invece implementati comandi particolari come i sensori di movimento o il touch screen. Infine, l’accompagnamento musicale di questa nuova avventura prende una nuova direzione, quasi da non sembrare lo stile di Yoko Shimomura (che non ha nemmeno retwittato l’annuncio del gioco). Non si hanno ancora info in merito, ma le musiche finora ascoltate sembrano perfettamente in linea con questa nuova avventura marinaresca di Mario e Luigi.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v007-mensile" data-_slug="v007-mensile" _slug="v007-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-7-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_319572" data-df-option="df_option_319572" data-page="36"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 7 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_319572 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/V7-stampa-def.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v007-mensile","wpOptions":"true","id":319572}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Astro Bot Recensione V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2024 10:03:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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		<category><![CDATA[Astro Bot]]></category>
		<category><![CDATA[Recensione]]></category>
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		<category><![CDATA[Team Asobi]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_00-scaled.jpeg" width="2560" height="1440" title="" alt="Astro Bot" /></div>
<div>Finalmente, a distanza di ormai quattro anni dal rilascio di PlayStation 5 e Xbox Series X, arriva un primo, vero esempio di pura next gen. Chiara dimostrazione che per innovare ed essere “next” non sia necessario perdersi in una miriade di dettagli tecnici e proporre qualcosa dal comparto grafico spaventoso con poi, però, un’interazione pari a zero. Prendiamo ad esempio The [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_00-scaled.jpeg" width="2560" height="1440" title="" alt="Astro Bot" /></div><div><p>Finalmente, a distanza di ormai quattro anni dal rilascio di <strong>PlayStation 5</strong> e <strong>Xbox Series X</strong>, arriva un primo, vero esempio di pura next gen. <strong>Chiara dimostrazione che per innovare ed essere “next” non sia necessario perdersi in una miriade di dettagli tecnici e proporre qualcosa dal comparto grafico spaventoso con poi, però, un’interazione pari a zero.</strong> Prendiamo ad esempio <strong>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</strong> e come sia stato in grado di innovare ancora una volta il genere di riferimento (e non solo) su un hardware tutt’altro che performante. E se <strong>Astro Playroom</strong> doveva essere un semplice assaggio di ciò di cui è capace il <strong>DualSense</strong>, <strong>Astro Bot</strong> si rivela invece un vero e proprio prodigio non solo ludico, ma anche tecnologico. <strong>Ci troviamo dinanzi ad una produzione capace di lasciare a bocca aperta in numerose circostanze (per non dire sempre) grazie al connubio perfetto tra estetica sopraffina, comparto tecnico sontuoso con interazioni fisiche e animazioni da capogiro e un gameplay semplicemente fresco, dinamico e di pregevole fattura, impreziosito da un feedback oltremodo straordinario.</strong> A discapito di tutti quelli che lo ritengono un genere minore e ormai superato, il platform vive e ci ricorda come sia sempre essenza pura del videogioco.</p>
<figure id="attachment_312872" aria-describedby="caption-attachment-312872" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-312872" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_04-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-312872" class="wp-caption-text">Ecco il mitico Bot of War, ma giocare come Astro Kratos è solo una delle chicche che il titolo nasconde.</figcaption></figure>
<h2><strong>Astro Bot: Rescue Mission</strong></h2>
<p>È un giorno tranquillo nello spazio. Astro e i suoi compagni, a bordo di un’astronave con la forma e le fattezze di una <strong>PlayStation 5</strong>, si godono il viaggio verso destinazione ignota, finché non vengono attaccati da un brutto alieno cattivo tutto verde (no, non è Nitrox Oxide) che fa a pezzi la nave spaziale e fa disperdere l’intero equipaggio. Anche per il nostro Astro finisce male, finendo scaraventato su un pianeta deserto con solo il corpo della <strong>PlayStation 5</strong>, priva di tutte le sue componenti interne, e del suo fido <strong>DualSpeeder</strong>, una piccola navetta a forma di <strong>DualSense</strong>. Da qui prenderà il via una meravigliosa avventura alla ricerca dei Bot smarriti (300 in totale) nelle varie galassie e al recupero delle componenti per rimettere in funzione la potentissima “astronaveconsole”. <strong>Un canovaccio dei più semplici e classici, ma tanto basta per vivere un’esperienza gioiosa e di altissimo livello.</strong> Ci muoveremo a bordo del <strong>DualSpeeder</strong> in un overworld che ricorda nemmeno troppo velatamente quello apparso in <strong>Super Mario Galaxy 2</strong>, con la differenza che avremo però libertà di movimento e quindi anche la possibilità di scovare dei segreti e persino qualche mini-livello nascosto. Tipico di questa tipologia di giochi, il ritrovamento dei Bot perduti risulterà necessario per proseguire nell’avventura siccome per sbloccare gli stage dediti alle boss fight avremo bisogno del loro aiuto. Le similitudini con i <strong>Super Mario</strong> ovviamente non terminano qui, in quanto è palesemente chiaro a chi <strong>Team Asobi</strong> si ispiri; d’altronde, per realizzare un grande platform non puoi che prendere spunto dai migliori. Lo stesso si può dire per l’implementazione dei sensori di movimento che ricorda moltissimo il periodo dei giochi <strong>Wii</strong> e <strong>Wii U</strong> con soluzioni molto vicine a quanto visto all’epoca in titoli come appunto i due <strong>Galaxy</strong> o <strong>Super Mario 3D World</strong>. <strong>A fare la differenza ci pensa tuttavia il feedback del DualSense che ad ogni azione restituisce un feeling difficilmente provato in altri titoli (se non mai, escludendo giusto Playroom che è pur sempre Astro).</strong></p>
<figure id="attachment_312873" aria-describedby="caption-attachment-312873" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-312873" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-scaled.jpg" alt="Astro Bot" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_05-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-312873" class="wp-caption-text">Non solo lui, ma centinaia di cameo da altri franchise. Un vero gioco nel gioco… riuscirai a riconoscerli tutti?</figcaption></figure>
<h2><strong>Un cartone animato in movimento</strong></h2>
<p><strong>La meraviglia di Astro Bot risiede nella sua totale interattività con il mondo di gioco (nei limiti di un platform) e nel fatto che ogni movimento, ogni azione abbia una dinamicità senza eguali.</strong> Il tutto risulta genuinamente armonioso, con animazioni pulite e una fluidità pazzesca con nessuno script o caricamento velato ad interrompere il gameplay. <strong>Ogni soluzione creativa (delle molteplici) è sempre un’esplosione di gameplay e tecnica, tanto che sembra quasi di giocare in un vero e proprio cartone animato in movimento.</strong> Certo, le capacità di <strong>Astro</strong> sono perlopiù limitate a poche azioni e ad un tecnicismo basilarissimo non paragonabile ad altri mostri sacri del genere (con giusto degli zaini che ci danno ulteriori abilità per affrontare il bellissimo platforming), ma questo perché l’opera di <strong>Team Asobi</strong> si pone ben altri obiettivi, uno tra tutti quello di farci meravigliare e tornare un po’ bambini, con l’effetto stupore sempre stampato sul volto. <strong>Le idee, il level design e tutte le soluzioni ludiche di Astro Bot sono di quanto più bello e gioioso si sia visto negli ultimi tempi, con una qualità audiovisiva e ludica che alza non poco l’asticella nel genere.</strong> Molte delle trovate di gameplay non sono di certo singolari, ma risulta unico ed originale proprio il modo in cui esse siano state sviluppate, grazie alla potenza dell’hardware su cui è stata cucita l’intera esperienza. Un livello in particolare – di cui non vi svelerò i dettagli – mi ha lasciato a bocca aperta e stregato proprio per la modalità in cui ci dà modo di giocare ed esplorare (qualcosa di mai visto prima con tale interazione fisica e dinamica); sono sicuro che chi non ha giocato capirà lo stage di cui parlo una volta che se lo ritroverà davanti, mentre chi lo ha già affrontato, sa. <strong>Astro Bot</strong> non premia per il tasso di sfida hardcore (sebbene proponga anche qualcosina del genere), ma per la varietà impressionante e per il divertimento scaturito dall’affrontare le gioiose sequenze platform. Se proprio volessimo trovare un difetto esso è da riscontrare nella pochezza di contenuti secondari (i Bot e le tessere puzzle da soli si esauriscono in fretta) e in un post-game inesistente. Vero che <strong>Team Asobi</strong> abbia garantito qualche contenuto gratuito post-lancio, ma bisogna valutare il prodotto per quello che rappresenta oggi. Si tratta comunque di voler trovare un pelo nell’uovo, in quanto l’opera va più che bene anche così; forse è proprio perché è talmente bella che, divorandola, ne vorresti sempre di più.</p>
<figure id="attachment_312874" aria-describedby="caption-attachment-312874" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-312874" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/astro_bot_06-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-312874" class="wp-caption-text">Boss fight superbe nella loro semplicità proprio grazie alle interazioni possibili, al feedback armonioso e al dinamismo totale di gameplay e comparto tecnico.</figcaption></figure>
<h2>Conclusioni</h2>
<p><b>Astro Bot è la chiara dimostrazione di ciò che davvero è next gen. L’incredibile talento di Team Asobi nella programmazione e il loro incommensurabile estro creativo ha dato vita ad un platform semplicemente fantastico che regala freschezza e varietà dall’inizio alla fine, senza mai annoiare. Semplicemente spaziale!</b></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v006-mensile" data-_slug="v006-mensile" _slug="v006-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-6-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_312430" data-df-option="df_option_312430" data-page="60"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 6 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_312430 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/V-006-STAMPA.pdf","outline":[],"autoEnableOutline":false,"autoEnableThumbnail":false,"overwritePDFOutline":false,"showDownloadControl":false,"maxTextureSize":"2048","pageSize":"0","direction":"1","slug":"v006-mensile","wpOptions":"true","id":312430}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Akimbot Recensione V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ismaele Mosca]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Oct 2024 17:38:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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<div class="content user-select-text" tabindex="0" aria-description="" aria-label="Inviato da Copilot: Ecco il testo con alcune frasi significative in grassetto: Trend diffuso da anni, quello di meme, foto, video di gatti, tendenzialmente molto “carini e coccolosi”, per citare il noto film DreamWorks, **Madagascar**. Come sempre, però, ci sono anche eccezioni che confermano la regola, e il protagonista di **Gori Cuddly Carnage** è proprio una delle mosche bianche che rientra in questa categoria. Titolo indie uscito lo scorso 29 agosto, vede come protagonista il prode Gori in un mondo distopico dalle tinte fortemente cyberpunk. Ben lontano dallo stereotipo di tenero gattino, **abbiamo testato le sue capacità nel corso della nostra prova su PlayStation 5**. **Un gatto e la sua ciurma contro un Esercito poco Adorabile** In questo titolo hanno lo stesso peso tanto la narrazione, quanto il gameplay. In un futuro non troppo lontano, l’umanità cerca disperatamente conforto in una compagnia perfetta, quando al contempo, paradossalmente, le persone sono ormai apatiche e schiave della tecnologia. La risposta a tutto ciò arriva dalla **Cool-Toyz Inc.** che propone al mondo intero gli “**Ultranimaletti**“, pensati per essere i compagni definitivi. Insomma, un miraggio di speranza incondizionato e tanta semplicità in un mondo più complesso e freddo del previsto. Ma il sogno viene presto interrotto quando questi animaletti si trasformano in mostri famelici, corrotti dall’interno e con una insaziabile sete di distruzione, diventando l’**Adorabile Esercito**, un’armata di incubi intenzionata a spazzare via l’umanità. **Il gameplay del gioco, fin dall’inizio, sembra offrirci un mix ben miscelato tra Gremlins, Ghostrunner e Devil May Cry**, e ci fa conoscere anche **F.R.A.N.K.**, un hoverboard armato fino ai denti, e **CH1-P**, un’intelligenza artificiale dall’approccio strategico. Saranno gli alleati pronti a unirsi a Gori in una missione disperata, con l’intento di salvare la galassia dal totale annichilimento. **Il gioco esplora temi profondi, ma non senza umorismo**, che bilancia la violenza e la tensione con satira pungente, il tutto in un miscuglio di horror e parodia. Nei vari capitoli, dove Gori deve affrontare diversi boss per proseguire e scoprire cosa ci sia dietro a una bevanda energetica che rende il nemico sempre più distruttivo. A conti fatti, il titolo non propone nulla di nuovo, né nella storia, né nell’approccio ma, considerando che anche la longevità è piuttosto ridotta, **l’avventura risulta nel complesso accettabile**.">
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<p>Non si direbbe, ma sono passati già oltre vent’anni dall’uscita di due delle serie che hanno fatto la storia di PlayStation; mi riferisco a <strong>Jak and Daxter</strong> (<strong>Naughty Dog</strong>) e <strong>Ratchet &amp; Clank</strong> (<strong>Insomniac Games</strong>). Fonti di ispirazione, in particolare il secondo, che hanno portato Nicolas Meyssonnier, fondatore dello studio <strong>Evil Raptor</strong>, a dare vita ad <strong>Akimbot</strong>, un gioco che vede come protagonisti Exe e Dataset (Shipset in originale), <strong>una strana ed esilarante coppia di robot cibernetico e drone che ci accompagneranno in una piacevole avventura (seppur con delle riserve)</strong>. Non è il primo gioco ad ispirarsi ai due succitati (ormai) classici del genere, tant’è che qualche anno fa era uscito pure il simpatico <strong>Skylar &amp; Plux: Adventure on Clover Island</strong>, forse più vicino a <strong>Jak and Daxter</strong> per intenti, ma sfortunatamente le cose sono andate male e ora come ora non è nemmeno più un prodotto in vendita, pertanto risulta impossibile giocarlo per vie ufficiali. Si trattava di un titolo che non rasentava l’eccellenza, ma piacevole a suo modo, proprio come <strong>Akimbot</strong>, per il quale confidiamo in una sorte migliore, chiaramente.</p>
<figure id="attachment_313446" aria-describedby="caption-attachment-313446" style="width: 1600px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-313446" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06.png" alt="" width="1600" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_06-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><figcaption id="caption-attachment-313446" class="wp-caption-text">Ancora platform time.</figcaption></figure>
<h2><strong>Akimbot: una strampalata coppia</strong></h2>
<p>Come nelle più classiche storie d’azione, il tutto prende vita con un’evasione in cui i nostri due protagonisti fanno subito conoscenza, stuzzicandosi a vicenda con scambi caratterizzati da un’ironia piuttosto semplice ma comunque piuttosto funzionale. Il rapporto tra i due è incentrato molto su questi siparietti comici in cui Exe e Chipset litigano durante lo svolgimento di una missione e ciò imprime sicuramente del carisma, sebbene i due personaggi avrebbero potuto ricevere maggior approfondimento e spessore (questo vale comunque in generale, non solo per i main character) e in termini di comicità non siamo assolutamente all’altezza dei brand a cui si ispira. <strong>Dall’evasione al salvataggio dell’universo, il passo è breve</strong>, ed ecco infatti che dovremo fare i conti con il malvagio Malware (in originale Evilware, decisamente più accattivante) e sventare i suoi piani di conquista dell’universo tramite un artefatto capace di modificare le sorti dello spazio e del tempo. L’ambientazione futuristica fantascientifica di <strong>Akimbot</strong>, caratterizzata da galassie abitate solamente da androidi, non è sicuramente il massimo dell’originalità, tuttavia il gioco mette comunque in risalto un’estetica graziosa e che riesce nei suoi intenti, sebbene dal punto di vista tecnico non faccia di certo gridare al miracolo considerando si tratti di una produzione solo per la next gen. <strong>La varietà è in ogni caso abbastanza alta e i molteplici livelli risultano nel complesso ispirati</strong>, seppur un pochino spogli, tanto che è un piacere ammirarli, sebbene il level design non sia invece mai articolato, presentando infatti una certa linearità di fondo che rende l’esplorazione abbastanza monotona, salvata perlopiù da un platforming di notevole spessore che sa regalare probabilmente i momenti migliori dell’esperienza.</p>
<figure id="attachment_313447" aria-describedby="caption-attachment-313447" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-313447 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05.jpg" alt="Akimbot" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_05-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-313447" class="wp-caption-text">Quando vuole, Akimbot sa regalare scorci davvero meravigliosi.</figcaption></figure>
<h2><strong>Fuoco a volontà</strong></h2>
<p>Proprio come le serie di <strong>Ratchet &amp; Clank</strong> e <strong>Jak and Daxter</strong>, <strong>Akimbot</strong> presenta un arsenale di armi da fuoco che tornerà utile durante l’avventura per fare incetta di nemici. Se la tipologia di shooting a grandi linee sembra ricordare entrambi i giochi, le caratteristiche principali sembrano invece riprese maggiormente dalla saga targata <strong>Naughty Dog</strong> (il feeling in particolare), restituendo moltissimo il feedback dei giochi dell’era <strong>PlayStation 2</strong> in generale. D’altronde erano proprio questi gli intenti di <strong>Evil Raptor</strong>, sebbene la qualità di queste fasi lasci un pochino a desiderare, sia proprio per la disposizione nemica e le aree in cui affrontare gli avversari, sia per le sequenze in sé che non sono mai soddisfacenti abbastanza da scaturire una sensazione di appagamento (elemento invece garantito dal platforming, come ribadito poc’anzi). Stesso dicasi per il corpo a corpo che si dimostra perlopiù ingessato e poco galvanizzante. Insomma, se l’ambizione era <strong>Ratchet &amp; Clank</strong> siamo ben lontani in quanto il franchise di <strong>Insomniac Games</strong> si contraddistingue proprio per le bellissime sezioni sparatutto condite dalla varietà di approcci offerta dalle numerosissime armi. Sebbene il titolo si lasci comunque giocare tutto sommato con piacere durante le fasi a terra, nonostante le sbavature succitate, quelle nei veicoli risultano invece a malincuore l’anello debole della produzione. Un vero peccato se consideriamo quanto – se ben fatte – possano aggiungere adrenalina ai platform d’azione 3D, ma sotto questo punto di vista <strong>Evil Raptor</strong> non ha svolto di certo un lavoro encomiabile: si rivelano spesso più lunghe del necessario e piuttosto ripetitive, oltre al fatto che il sistema di controllo sia alquanto farraginoso. <strong>Il classico esempio di bene ma non benissimo e Akimbot ne è vittima purtroppo in molteplici aspetti</strong>, per quanto in linea di massima sia pur sempre apprezzabile e piacevole nei suoi alti e bassi, ciononostante è difficile che una volta terminata l’avventura si possa essere invogliati dal volerlo rigiocare; anche gli extra non sono un contenuto cosi brillante, ponendosi giusto l’incarico di allungare di qualche ora l’esperienza, terminabile in non più di 10 o 12 orette (a seconda delle abilità del videogiocatore).</p>
<figure id="attachment_313443" aria-describedby="caption-attachment-313443" style="width: 986px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-313443 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_02.png" alt="" width="986" height="555" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_02.png 986w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_02-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_02-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_02-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/akimbot_02-780x439.png 780w" sizes="(max-width: 986px) 100vw, 986px" /><figcaption id="caption-attachment-313443" class="wp-caption-text">Il platforming sa regalare tante soddisfazioni e qui vediamo una sezione molto in salsa Ratchet &amp; Clank.</figcaption></figure>
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<h2>Conclusioni</h2>
<p><b>Per farla breve, Akimbot è purtroppo un Ratchet &amp; Clank + Jak and Daxter che non ce l&#8217;ha fatta. Non del tutto, almeno. Rimane in linea di massima abbastanza piacevole, preso per quello che offre, e nel complesso regala pure qualche gradita soddisfazione. Tuttavia è facile che possa finire presto nel dimenticatoio, una volta conclusa l&#8217;avventura.</b></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v006-mensile" data-_slug="v006-mensile" _slug="v006-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-6-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_312430" data-df-option="df_option_312430" data-page="74"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 6 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_312430 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/V-006-STAMPA.pdf","outline":[],"autoEnableOutline":false,"autoEnableThumbnail":false,"overwritePDFOutline":false,"showDownloadControl":false,"maxTextureSize":"2048","pageSize":"0","direction":"1","slug":"v006-mensile","wpOptions":"true","id":312430}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/313425/akimbot-recensione-v-mensile/">Akimbot Recensione V mensile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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