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	<title>Marco Accordi Rickards, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>L’Africa videoludica cresce più del mercato globale: +12,32% contro +7,5%</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 10:00:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-cover.png" width="1536" height="1024" title="" alt="Africa videoludica" /></div>
<div>Per anni il videogioco globale è stato raccontato come una geografia immobile. Stati Uniti, Giappone, Europa. Al massimo, Corea del Sud e Cina. Tutto il resto confinato in quella zona grigia definita “mercato emergente”, una periferia da osservare soprattutto come bacino di consumatori e raramente come spazio di produzione culturale autonoma. Eppure qualcosa sta cambiando. [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416449/lafrica-videoludica-cresce-mercato/">L’Africa videoludica cresce più del mercato globale: +12,32% contro +7,5%</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-cover.png" width="1536" height="1024" title="" alt="Africa videoludica" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Per anni il videogioco globale è stato raccontato come una geografia immobile. <strong>Stati Uniti, Giappone, Europa. Al massimo, Corea del Sud e Cina</strong>. Tutto il resto confinato in quella zona grigia definita “mercato emergente”, una periferia da osservare soprattutto come bacino di consumatori e raramente come spazio di produzione culturale autonoma. Eppure qualcosa sta cambiando. Secondo lo <strong>“State of the Industry: African Video Game Report 2026”</strong>, realizzato da </span><a href="https://spielfabrique.eu/Thunderfox/"><span style="font-weight: 400;">SpielFabrique</span></a><span style="font-weight: 400;"> con il supporto di </span><a href="https://www.goethe.de/en/index.html"><span style="font-weight: 400;">Goethe-Institut</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://xsolla.com/"><span style="font-weight: 400;">Xsolla</span></a><span style="font-weight: 400;">, il mercato videoludico africano ha generato nel 2025 circa 2,29 miliardi di dollari, <strong>con una crescita annuale stimata del 12,32%, contro una media globale attorno al 7,5%</strong>. Non si tratta soltanto di un dato economico interessante. È un segnale storico che arriva mentre gran parte dell’industria occidentale attraversa una fase di crisi profonda, tra licenziamenti di massa, aumento incontrollato dei costi produttivi e <strong>una crescente incapacità del modello tripla A di immaginare davvero qualcosa di nuovo</strong>. In questo scenario, l’Africa videoludica sta lentamente smettendo di essere una semplice nota a margine del discorso globale.</span></p>
<figure id="attachment_416452" aria-describedby="caption-attachment-416452" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-416452 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1.jpg" alt="Africa videoludica" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-1-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-416452" class="wp-caption-text">Il mercato degli indie spinge davvero molto, in ogni parte del mondo</figcaption></figure>
<h2><b>Un ecosistema ancora fragile, ma sempre meno marginale</b></h2>
<p data-start="0" data-end="430">Il report insiste più volte su un punto fondamentale: <strong data-start="54" data-end="116">non esiste una singola “<a href="https://www.vgmag.it/389482/africa-games-week-2025-ledizione-dei-record-apre-una-nuova-fase-per-il-gaming-africano/">industria africana del videogioco</a>”</strong>. Esistono <strong data-start="127" data-end="167">ecosistemi molto differenti tra loro</strong>, segnati da <strong data-start="180" data-end="241">enormi disparità infrastrutturali, economiche e culturali</strong>. <strong data-start="243" data-end="273">Nigeria, Sudafrica e Kenya</strong> rappresentano oggi i <strong data-start="295" data-end="342">poli principali della crescita subsahariana</strong>, mentre il <strong data-start="354" data-end="369">Nord Africa</strong> segue spesso dinamiche più vicine all’<strong data-start="408" data-end="427">ecosistema MENA</strong>. Ma proprio questa <strong data-start="450" data-end="466">eterogeneità</strong> rende il fenomeno ancora più interessante. La crescita nasce infatti dentro una realtà ancora segnata da <strong data-start="572" data-end="598">forti limiti materiali</strong>: <strong data-start="600" data-end="631">accesso diseguale alla rete</strong>, <strong data-start="633" data-end="674">banda larga fissa scarsamente diffusa</strong>, <strong data-start="676" data-end="711">problemi energetici strutturali</strong> e <strong data-start="714" data-end="750">sistemi di pagamento frammentati</strong>. Eppure il settore continua a espandersi. Il <strong data-start="799" data-end="816">mobile gaming</strong> domina il mercato non per una semplice preferenza culturale, ma perché rappresenta <strong data-start="900" data-end="934">la piattaforma più accessibile</strong> all’interno delle <strong data-start="953" data-end="999">condizioni economiche reali del continente</strong>. Questo significa che il rapporto tra pubblico e opera interattiva si sta sviluppando lungo <strong data-start="1092" data-end="1143">traiettorie molto diverse da quelle occidentali</strong>. L’Africa non sta semplicemente <strong data-start="1179" data-end="1204">“recuperando terreno”</strong> rispetto a <strong data-start="1216" data-end="1240">Europa e Stati Uniti</strong>: sta costruendo un proprio <strong data-start="1268" data-end="1301">percorso evolutivo del medium</strong>.</p>
<figure id="attachment_416451" aria-describedby="caption-attachment-416451" style="width: 1536px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-416451 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica.png" alt="" width="1536" height="1024" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica-300x200.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica-1024x683.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica-768x512.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica-450x300.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/infografica-780x520.png 780w" sizes="(max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /><figcaption id="caption-attachment-416451" class="wp-caption-text">In questa infografica possiamo dare uno sguardo alla crescita del mercato africano</figcaption></figure>
<h2><b>Il problema non è creare videogiochi, ma controllarne le infrastrutture</b></h2>
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<p data-start="0" data-end="369">A questo punto, il discorso smette di essere soltanto <strong data-start="54" data-end="67">economico</strong> per diventare inevitabilmente anche <strong data-start="104" data-end="116">politico</strong>. Per decenni, il <strong data-start="134" data-end="156">videogioco globale</strong> ha funzionato secondo <strong data-start="179" data-end="217">logiche profondamente neocoloniali</strong>. I grandi <strong data-start="228" data-end="262">centri industriali occidentali</strong> hanno controllato non solo <strong data-start="290" data-end="320">produzione e distribuzione</strong>, ma anche <strong data-start="331" data-end="366">l’immaginario stesso del medium</strong>. Chi voleva entrare nel mercato internazionale era spesso costretto ad adattarsi a <strong data-start="453" data-end="491">modelli culturali definiti altrove</strong>. Il report evidenzia chiaramente questa tensione, spiegando come molti <strong data-start="563" data-end="581">studi africani</strong> siano costretti a sviluppare prodotti pensati principalmente per <strong data-start="647" data-end="667">audience globali</strong>, riducendo così lo spazio per <strong data-start="698" data-end="741">narrazioni autenticamente afrocentriche</strong>. Allo stesso tempo emergono studi e realtà che cercano di costruire una propria <strong data-start="825" data-end="860">identità culturale e produttiva</strong>, come <strong data-start="867" data-end="883">Maliyo Games</strong> in Nigeria, <strong data-start="896" data-end="908">Nyamakop</strong> in Sudafrica o <strong data-start="924" data-end="940">Jiwe Studios</strong> in Kenya. Ma la vera questione riguarda soprattutto la <strong data-start="999" data-end="1017">monetizzazione</strong>. Secondo il documento, circa il <strong data-start="1050" data-end="1072">90% degli africani</strong> non possiede <strong data-start="1086" data-end="1106">carte di credito</strong> o credito utilizzabile sugli <strong data-start="1136" data-end="1167">store digitali tradizionali</strong>. Questo significa che una parte enorme delle <strong data-start="1213" data-end="1254">infrastrutture economiche occidentali</strong> semplicemente non funziona nel contesto africano. Da qui la crescita di <strong data-start="1330" data-end="1353">sistemi alternativi</strong> come <strong data-start="1359" data-end="1392">M-Pesa, Flutterwave, Paystack</strong> o piattaforme regionali come <strong data-start="1422" data-end="1430">Gara</strong>, che cercano di adattare <strong data-start="1456" data-end="1485">distribuzione e pagamenti</strong> alle realtà locali. Anche <strong data-start="1512" data-end="1521">Steam</strong> continua a utilizzare il <strong data-start="1547" data-end="1558">dollaro</strong> quasi ovunque nel continente, con l’eccezione del <strong data-start="1609" data-end="1622">Sudafrica</strong>, creando prezzi spesso completamente scollegati dal reale <strong data-start="1681" data-end="1709">potere d’acquisto locale</strong>. Il punto, quindi, non è soltanto <strong data-start="1747" data-end="1773">sviluppare videogiochi</strong>. È controllare le <strong data-start="1792" data-end="1834">infrastrutture culturali ed economiche</strong> che permettono a quei videogiochi di <strong data-start="1872" data-end="1892">esistere davvero</strong>.</p>
<figure id="attachment_416450" aria-describedby="caption-attachment-416450" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-416450 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2.webp" alt="Africa videoludica" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2.webp 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-300x169.webp 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-1024x576.webp 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-768x432.webp 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-1536x864.webp 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-450x253.webp 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-780x439.webp 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/immagine-extra-2-1600x900.webp 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-416450" class="wp-caption-text">Un interessante gestionale proveniente dagli sviluppatori africani</figcaption></figure>
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<h2><b>Un futuro che potrebbe nascere fuori dai vecchi centri di potere</b></h2>
<p data-start="0" data-end="291">Uno degli aspetti più interessanti del report riguarda il <strong data-start="58" data-end="74">cloud gaming</strong>. Gli autori suggeriscono che servizi basati su <strong data-start="122" data-end="135">streaming</strong> e <strong data-start="138" data-end="178">partnership con operatori telefonici</strong> potrebbero permettere a molti territori africani di <strong data-start="231" data-end="288">aggirare direttamente il modello console tradizionale</strong>. È una prospettiva enorme, perché mette in discussione <strong data-start="347" data-end="395">quarant’anni di cultura hardware occidentale</strong>, fondata sul <strong data-start="409" data-end="452">ciclo continuo delle console domestiche</strong> e dell’<strong data-start="460" data-end="494">upgrade tecnologico permanente</strong>. Forse alcune regioni del mondo non stanno <strong data-start="538" data-end="564">“arrivando in ritardo”</strong>. Forse stanno semplicemente costruendo un <strong data-start="607" data-end="656">rapporto differente con il medium interattivo</strong>. Naturalmente sarebbe ingenuo <strong data-start="690" data-end="708">romanticizzare</strong> tutto questo. Il report parla apertamente di <strong data-start="754" data-end="779">fragilità strutturali</strong>, <strong data-start="781" data-end="818">scarsità di investimenti pubblici</strong> e <strong data-start="821" data-end="867">forte dipendenza da partner internazionali</strong>. Ma sarebbe altrettanto miope continuare a osservare il <strong data-start="924" data-end="947">continente africano</strong> come una semplice <strong data-start="966" data-end="999">periferia del mercato globale</strong>. Dietro quei <strong data-start="1016" data-end="1044">2,29 miliardi di dollari</strong> e quel <strong data-start="1052" data-end="1069">+12,32% annuo</strong> non c’è soltanto una <strong data-start="1091" data-end="1113">crescita economica</strong>. C’è la nascita di <strong data-start="1133" data-end="1153">nuovi immaginari</strong>, <strong data-start="1155" data-end="1186">nuove sensibilità culturali</strong> e <strong data-start="1189" data-end="1231">nuove modalità di vivere il videogioco</strong>. E forse è proprio questo il dato più importante: il futuro dell’<strong data-start="1300" data-end="1321">opera interattiva</strong> potrebbe non appartenere più soltanto ai <strong data-start="1363" data-end="1402">vecchi centri di potere industriale</strong> che hanno dominato il medium negli ultimi quarant’anni.</p>
<p data-start="1462" data-end="1875" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Non possiamo azzardare conclusioni, tantomeno da <strong data-start="1511" data-end="1533">utopisti sognatori</strong>, eppure lasciatemelo dire: in un momento storico nel quale il cosiddetto <strong data-start="1607" data-end="1631">Occidente collettivo</strong> sta mettendo in mostra il <strong data-start="1658" data-end="1674">peggio di sé</strong>, facendo giustamente vergognare chi ancora ha un <strong data-start="1724" data-end="1749">briciolo di coscienza</strong>, leggere di altri contesti in crescita, e potenzialmente di <strong data-start="1810" data-end="1837">nuovi stimoli e modelli</strong>, mi dà un po’ di <strong data-start="1855" data-end="1867">speranza</strong> in più.</p>
<figure id="attachment_387216" aria-describedby="caption-attachment-387216" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-387216 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover.jpg" alt="Africa Games Week" width="1280" height="853" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover-300x200.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover-1024x682.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover-768x512.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover-450x300.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/Africa-Games-Week-2025-cover-780x520.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-387216" class="wp-caption-text">Una foto dall&#8217;Africa Games Week 2025</figcaption></figure>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416449/lafrica-videoludica-cresce-mercato/">L’Africa videoludica cresce più del mercato globale: +12,32% contro +7,5%</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Tomodachi Life Una vita da sogno Recensione: capolavoro confermato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 19:00:32 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/Tomodachi.png" width="1272" height="718" title="" alt="Tomodachi Life Una vita da sogno" /></div>
<div>Domani, 16 aprile, uscirà finalmente il nuovo gioco tanto atteso della serie di Tomodachi Life, ossia Tomodachi Life Una vita da sogno, e non potremmo essere più entusiaste di raccontarvelo. Da quando abbiamo creato più personaggi sulla nostra isola e li abbiamo fatti interagire fra loro, abbiamo capito che questo gioco sarebbe stato una degna [&#8230;]</div>
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<p><span style="font-weight: 400;">Domani, 16 aprile, uscirà finalmente il nuovo gioco tanto atteso della serie di Tomodachi Life, <strong>ossia Tomodachi Life Una vita da sogno</strong>, e non potremmo essere più entusiaste di raccontarvelo. Da quando abbiamo creato più personaggi sulla nostra isola e li abbiamo fatti interagire fra loro,<strong> abbiamo capito che questo gioco sarebbe stato una degna continuazione della sua prima iterazione</strong>. </span></p>
<figure id="attachment_397171" aria-describedby="caption-attachment-397171" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-397171 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-2-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-397171" class="wp-caption-text">I Mii sono pronti per animare le isole di Tomodachi Life Una vita da sogno</figcaption></figure>
<h2><b>Tomodachi Life Una vita da sogno: facce da schiaffi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Avevamo già parlato, <strong><a href="https://www.vgmag.it/407326/tomodachi-life-una-vita-da-sogno-provato-capolavoro-in-vista/">nella nostra anteprima</a></strong>, della personalizzazione dei Mii, ma ora vi diremo ciò che pensiamo di essa in modo più approfondito. L<strong>e aggiunte di capelli e caratteristiche facciali sono molto piacevoli, e permettono di creare personaggi più accurati, anche con la possibilità di muovere e girare a piacimento ogni elemento e lineamento, come accadeva già nel gioco precedente</strong>. Avevamo parlato a favore anche della nuova opzione di poter disegnare sul viso del <strong>proprio Mii</strong> e, come pensavamo, già nella demo le persone hanno dato sfogo alla loro creatività, inventando personaggi davvero originali. Questa modalità ha però dei lati negativi, secondo noi. Innanzitutto, la pittura non è tridimensionale, quindi quando si guarda il Mii di profilo appare piatta e non molto soddisfacente. Inoltre, se si ridisegna completamente la faccia da zero, togliendo ogni lineamento (cosa che non era possibile fare nel titolo precedente), il Mii non potrà assumere alcuna espressione, né muovere occhi, bocca o sopracciglia.<strong> Un altro aspetto che poteva essere più curato è il fatto che si fa molta fatica a disegnare con il dito, dato che Switch e Switch 2 non sono fornite di stilo, e usare il dito risulta notevolmente più complicato</strong>. Un altro aspetto degno di essere menzionato è il fatto che i Mii possano cambiare colore di capelli da soli, dopo che hanno parlato con te e ti hanno chiesto un consiglio. Dunque non c’è più la bomboletta spray che si usava per dare un colore di capelli particolare al proprio Mii nel gioco precedente. Se poi la tonalità scelta non piace, il giocatore può sempre accarezzare la testa del Mii e così farà tornare i capelli alla loro tonalità originale.</span></p>
<figure id="attachment_411806" aria-describedby="caption-attachment-411806" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-411806 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c.jpg" alt="Tomodachi Life Una vita da sogno " width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032107354900_c-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-411806" class="wp-caption-text">Un gioco che offre una certa spensieratezza!</figcaption></figure>
<h2><b>Particolarità, espressioni e identità dei personaggi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Legato all’originalità di un Mii,<strong> è stato implementato il concetto di “particolarità”, ovvero dei piccoli aspetti comportamentali che si possono attribuire ogni volta che il Mii passa di livello di felicità</strong>. Secondo noi, è molto interessante e rende ogni abitante dell’isola diverso dall’altro. Le particolarità sono molte e si possono creare davvero infinite combinazioni per far avere un carattere ben preciso e distinto al Mii desiderato. <strong>Un esempio che possiamo fare direttamente dalla nostra esperienza di gioco è stata la creazione di Soren, direttamente da Fire Emblem: Path of Radiance</strong>. Abbiamo avuto la possibilità di attribuirgli comportamenti più distaccati e freddi che lo rendevano molto più simile al personaggio del gioco. E questo, va detto, ci ha reso davvero molto felici, perché siamo grandi fan della saga in questione! </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Inoltre, sono state riprese dal gioco precedente le espressioni, delle frasi scritte dal giocatore per il Mii in base al suo stato d’animo, ma con dei piacevoli cambiamenti. Ora non si limitano più solo alle emozioni, <strong>ma possiamo attribuire ulteriori frasi per quando il Mii dorme, per quando urla al mare</strong>, per quando sta per mangiare e persino una per inizio e fine discorso. Inoltre, non ci sono più filtri per il turpiloquio, quindi si può far dire proprio tutto ciò che si vuole ai Mii del gioco&#8230;</span></p>
<figure id="attachment_411816" aria-describedby="caption-attachment-411816" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-411816 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032617583501_c-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-411816" class="wp-caption-text">Che stile i nostri Mii</figcaption></figure>
<h2><b>Regali, oggetti e interazioni quotidiane</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando un Mii sale di livello, come in Tomodachi Life,<strong> è possibile regalargli un oggetto predefinito</strong>. Coloro che hanno provato il titolo precedente sanno che la lista di possibili regali era molto lunga, mentre quella di questo gioco è più corta, ma con un’aggiunta: è possibile donare al proprio Mii ogni oggetto che si ottiene, come quelli che ci vengono dati dopo un mini-gioco o con la visione di un sogno. <strong>Non solo oggetti, in realtà, bensì anche animali, che faranno compagnia al vostro Mii, come si vedeva già nel trailer</strong>. L’abitante interagirà con l’oggetto o animale regalato durante le passeggiate per l’isola o a casa. Quindi, i nuovi regali predefiniti potranno sembrare un po’ ripetitivi, ma alla fine si riscattano con questa ampia selezione aggiunta. Noi, all’inizio, eravamo rimaste un po’ deluse dalla poca varietà di scelta dei regali, soprattutto essendo abituate al vecchio gioco, ma poi, scoprendo questa novità, ci siamo ricredute positivamente.</span></p>
<figure id="attachment_411815" aria-describedby="caption-attachment-411815" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-411815 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c.jpg" alt="Tomodachi Life Una vita da sogno " width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322495200_c-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-411815" class="wp-caption-text">Ovviamente è possibile personalizzare molto i Mii. Questo ad esempio sembra un &#8220;Avatar&#8221;!</figcaption></figure>
<h2><b>Tomodachi Life Una vita da sogno: il rapporto con il giocatore e l’immersione nelle relazioni</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Come già avrete notato dalla demo, non bisogna più creare il proprio sosia come primo abitante dell’isola. Tuttavia, se si vuole comunque creare il proprio clone,<strong> il Mii si accorge delle caratteristiche somiglianti, quando chiede le tue informazioni, e dimostra la sua sorpresa nella vostra uguaglianza</strong>. Un nuovo aspetto del gioco, a nostro parere molto carino, è l’opportunità di instaurare un rapporto con i Mii dell’isola. Possono chiederti cosa ti piace e persino arrivare a darti un nomignolo scelto da te!</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ora andiamo a trattare la sfera delle relazioni, quella a nostro parere più divertente e interessante di Tomodachi Life: Una vita da sogno. Il giocatore ha la possibilità di spingere due Mii a incontrarsi, ma non sempre i due si trovano in sintonia, anzi… <strong>È inutile dirvi quante volte abbiamo provato a spingere i nostri Mii a relazionarsi con altri che avevamo creato con lo scopo di renderli i nostri fidanzati, fallendo miseramente!</strong> Secondo noi, inoltre, questa cosa rende il gioco migliore e più realistico (per quanto lo possa essere un gioco come Tomodachi Life), perché effettivamente non tutti i caratteri dei Mii possono andare d’accordo e in questo modo non decide tutto il giocatore. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In ogni caso, riteniamo che le scene di interazione tra i Mii siano uno dei migliori assi nella manica del gioco. Le scene avvengono sia in amicizia che da fidanzati, e sono veramente divertenti. Cambiano in base a come si sentono gli abitanti l’uno nei confronti dell’altro. Facciamo alcuni esempi: quando un Mii ha una cotta, si può assistere a lui o lei che vede il soggetto del suo affetto nelle nuvole, oppure parla da solo immedesimandosi nella sua cotta. <strong>Infatti, ci sono delle cut-scene in cui un Mii si innamora di un altro e possono avvenire in ogni momento, anche quando i due sono ancora sconosciuti</strong>. Anche da amici, ci sono scenette in cui i due possono parlare tra di loro di argomenti più seri o confortarsi a vicenda. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Proprio questo è un aspetto ricorrente, se un Mii è di cattivo umore. Infatti, <strong>è molto comune che i Mii si mettano a litigare ed è necessario calmare uno dei due per spingerli a fare pace, come nello scorso gioco</strong>. C’è però una novità: se i due Mii non si chiariscono, uno dei due può decidere di smettere di essere amico dell’altro e ottengono la relazione di “ex amici”. A noi, ad esempio, è capitato che due Mii discutessero e poi decidessero di non riappacificarsi, nonostante li avessimo spronati a farlo. Un’importantissima novità di questo gioco è stata l’aggiunta di orientamenti sessuali e generi diversi. Secondo noi,<strong> questo aspetto è davvero fondamentale</strong>, dato che nello scorso gioco non c’era proprio questa opzione; infatti, bisognava arrivare ad arrangiarsi in modi alternativi, come ad esempio rendere un Mii di sesso femminile un personaggio dalle sembianze maschili per avere una coppia omosessuale. </span></p>
<figure id="attachment_411814" aria-describedby="caption-attachment-411814" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-411814 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322351800_c-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-411814" class="wp-caption-text">Si, possiamo dichiararci agli altri Mii</figcaption></figure>
<h2><b>Il matrimonio e il mini-gioco della proposta</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Se i due abitanti sono fidanzati da abbastanza tempo e hanno una relazione solida, uno dei due può decidere, chiedendolo al giocatore, di fare la proposta di matrimonio al partner. Una volta fatta, con l’aggiunta di un bouquet di rose,<strong> il giocatore può applaudire, qualora l’altro Mii dica di sì</strong>. La scena del matrimonio è diversa dal primo Tomodachi Life, è molto più curata e ti fa affezionare ai tuoi Mii ancora di più. Gli invitati al matrimonio agiscono in modi diversi e uno canta persino una canzone in onore degli sposi. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Parlando proprio di matrimonio, non è stato rimosso il mini-gioco per fare la proposta, ma è stato cambiato. Non bisogna più toccare lo schermo al momento giusto quando appare il volto dell’amato nei pensieri del Mii, <strong>bensì si deve sparare a pensieri che non siano la persona amata con una navicella dentro al cervello, stile Space Invaders</strong>. L’ansia di poter sbagliare durante la proposta c’è sempre, forse addirittura di più, dato che andando avanti di livello in livello, il gioco si fa sempre più complicato. I livelli in questione sono tre, proprio come in Tomodachi Life, e in ciascuno devi colpire delle nuvolette di pensieri non inerenti al fidanzato. Una volta superati i primi due, nel terzo compare addirittura un boss finale: una nuvola più grande che ti spara altre bolle di pensiero più piccole contro&#8230;<strong> e sono davvero difficili da evitare</strong>! In fin dei conti, riteniamo che questo mini-gioco sia migliore rispetto a quello vecchio, poiché è più interattivo e più semplice (ricordiamo che nello scorso gioco ti potevano fare le finte all’ultimo, quando stavi per premere il touch screen al momento giusto, cambiando il pensiero in qualcosa di completamente scollegato dalla proposta di matrimonio, come ad esempio un piatto di patatine fritte!). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dopo il matrimonio i due Mii vanno a vivere insieme,<strong> ma non condividono una stanza come nello scorso gioco</strong>, bensì hanno le loro stanze separate e vivono nella palazzina dove si può abitare insieme fino a un totale di otto persone. </span></p>
<figure id="attachment_411813" aria-describedby="caption-attachment-411813" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-411813 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c.jpg" alt="Tomodachi Life Una vita da sogno" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032322290600_c-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-411813" class="wp-caption-text">Le interazioni sono fondamentali nel gioco e chiaramente, possono tendere anche al sentimentale!</figcaption></figure>
<h2><b>La personalizzazione dell’isola</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nella preview, avevamo già accennato alla nuovissima customizzazione dell’isola, ma adesso vi faremo sapere cosa ne pensiamo davvero. All’inizio, avevamo il timore che questo cambiamento potesse rendere il gioco troppo distante dalla sua vera natura, ma poi, <strong>giocando a Tomodachi Life: Una vita da sogno, ci abbiamo preso gusto</strong>. Effettivamente, i mobili posizionabili per l’isola non sono troppi, ma sono tutti molto carini e rendono l’isola più viva e tua. Noi non siamo particolarmente interessate a questo aspetto del gioco; infatti, abbiamo deciso di mantenere Milola (la nostra isola) molto semplice. <strong>Però per chi è interessato, come si può vedere anche nel trailer, è possibile creare delle isole molto più elaborate e uniche, con forme particolari e innumerevoli opere pubbliche</strong>. A volte, uno dei tuoi abitanti potrebbe chiederti di aggiungere lui dei mobili in giro, e, a un prezzo non troppo alto, tu puoi decidere di lasciarglielo fare. Per chi è come noi – pigro e noncurante di questo lato del gioco – questa nuova funzionalità è davvero comoda; infatti, l’abbiamo particolarmente apprezzata. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nell’anteprima non avevamo giocato abbastanza a Tomodachi Life: Una vita da sogno da raccontarvi ogni edificio sbloccabile, ma adesso vi potremo finalmente illustrare ciascuno di essi in modo approfondito. Ognuno ha avuto un re-design a livello di esterni e sono tutti molto belli da vedere, con molta più personalità. Inoltre,<strong> ci sono sempre i tuoi Mii a lavorare nei negozi, mentre non ci sono più i robot che facevano i cassieri o gli impiegati che ti vendevano un nuovo appartamento, come in Tomodachi Life</strong>. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il primo tra questi negozi è il Supermercato. Non c’è molto da dire al riguardo, ma di sicuro vi possiamo informare del fatto che hanno aggiunto molte più pietanze rispetto a Tomodachi Life. <strong>Il design dell’edificio è molto carino, fatto a carrello come avranno visto coloro che hanno giocato la demo</strong>. </span><span style="font-weight: 400;">Possiamo poi spostarci sulla Boutique e c’è sicuramente da dire che vi sono state fatte delle grandi innovazioni per quanto riguarda il vestiario, e queste ci sono piaciute molto. <strong>Non solo si possono acquistare dei nuovi completi interi regalabili ai Mii, ma anche capi di abbigliamento separati</strong>. Si possono abbinare ad esempio scarpe e maglietta di due completi diversi, cosa che sin da piccole desideravamo moltissimo. Quindi è sicuramente apprezzato!</span></p>
<figure id="attachment_411810" aria-describedby="caption-attachment-411810" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-411810 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/2026032223271200_c-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-411810" class="wp-caption-text">Probabilmente questo appuntamento sta andando bene, non trovate?</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Come terzo edificio, possiamo menzionare lo studio fotografico. È ripreso dal gioco precedente, ma le pose in cui mettere i Mii sono nuove e davvero divertenti. Dobbiamo ammettere che abbiamo speso molto tempo a fare foto ai Mii cambiando le loro espressioni a nostro piacimento. <strong>Si possono fare foto in coppia, di gruppo e di tutti gli abitanti proprio come in Tomodachi Life del 3DS</strong>. </span><span style="font-weight: 400;">Ritorna anche il <strong>Banco dei Pegni</strong>, edificio con la funzionalità di vendere gli oggetti in eccesso e guadagnare soldi in modo facile e veloce. Non abbiamo molto da dire al riguardo, se non che è utile come lo era anche dodici anni fa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Anche la Ruota panoramica è molto carina, permette ai Mii di salirci sia insieme che da soli e al giocatore di vederli mentre si divertono</strong>. Dobbiamo ricordare che prima la ruota panoramica faceva parte del <strong>Luna Park</strong> e non sempre il giocatore poteva vedere l’interno delle cabine. L’unico momento in cui era possibile era durante una proposta di matrimonio, e apprezziamo molto che nel nuovo gioco sia stato cambiato con la possibilità di sceglierla come luogo di confessione d’amore. </span></p>

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<p><span style="font-weight: 400;">Il Mercato notturno è l’edificio che ripropone le Buste a sorpresa, che si trovavano anche nel gioco precedente. È molto bello, a nostra opinione, ed è sicuramente divertente vedere cosa capita, anche se si può comprare solo una volta al giorno. </span><span style="font-weight: 400;"><strong>La prossima in lista è l’Emittente televisiva, che sforna sempre notizie esilaranti e al massimo livello di follia</strong>. Su questo edificio questo gioco non si poteva proprio smentire! <strong>Sono rimasti i commenti degli abitanti a fine reportage, che possono essere totalmente senza senso, ma divertentissimi.  </strong></span><span style="font-weight: 400;"><strong>La fontana non è stata rimossa e ne siamo molto felici, tramite essa l’isola può salire di livello e così sbloccare nuove funzionalità</strong>. Quindi è sicuramente più importante rispetto al gioco precedente, anche se non vi sono più le battaglie rap tra i Mii sul 3DS. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il ristorante resta dal gioco precedente e si possono vedere scenette tra i Mii che sono seduti ai tavoli per mangiare. Anche queste sono molto intrattenenti da vedere. </span><span style="font-weight: 400;">Il Centro urbanistico e lo Studio di Design sono nuovi e sono gli edifici principali per la personalizzazione dell’isola, li troviamo utili e molto aperti alla creatività del giocatore. </span><span style="font-weight: 400;"><strong>Purtroppo, invece, la Sala concerti non è stata implementata ed è un vero peccato, dato che le canzoni che si componevano sul 3DS erano uno degli aspetti migliori e più degni di apprezzamento del gioco che hanno accompagnato l’infanzia di molti di noi</strong>.</span></p>
<p><iframe title="Tomodachi Life: Una vita da sogno arriverà nella primavera del 2026 (Nintendo Switch)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/YXb9PtaV9f8?start=2&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Da fan affezionate del gioco e dopo la lunga attesa di ben dodici anni ormai, diciamo che siamo pienamente soddisfatte e felici del gioco. Come abbiamo già detto tante volte, c’era la paura che non desse lo stesso sentimento che si provava da bambini, ma invece è stato un vero e proprio tuffo nel passato. Tomodachi Life: Una vita da sogno avrà lo stesso o forse supererà il monte ore speso nel gioco precedente e non potremmo esserne più felici. Certo, non è perfetto, ma l’esperienza di gioco è fantastica e consigliamo a tutti di provarlo se ne avete la possibilità.</strong></p>
<hr />
<p data-start="3367" data-end="3548" data-is-last-node="" data-is-only-node=""><span style="text-decoration: underline;"><strong>Articolo a cura di Marco, Mila e Bilola Accordi Rickards</strong></span></p>
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		<title>Tomodachi Life Una vita da sogno Provato: capolavoro in vista!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 13:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/407326/tomodachi-life-una-vita-da-sogno-provato-capolavoro-in-vista/">Tomodachi Life Una vita da sogno Provato: capolavoro in vista!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Tomodachi-Life-Vita-da-sogno.png" width="1920" height="1080" title="" alt="Nintendo Direct Tomodachi Life" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Dopo tredici anni di attesa, finalmente sta per uscire su Nintendo Switch (la versione provata è per Switch 2)<strong> il sequel del mitico Tomodachi Life per Nintendo 3DS</strong>. Essendo cresciute con il primo gioco, l’asticella della valutazione era senz’altro molto alta; perciò, quando è stato annunciato nel corso del <strong>Nintendo Direct dello scorso 29 gennaio</strong>, dobbiamo ammettere che eravamo un po’ scettiche su <strong><a href="https://www.vgmag.it/399629/nintendo-switch-2-da-pokemon-pokopia-a-tomodachi-life-ecco-la-line-up-dei-cozy-game/">questo nuovo capitolo</a></strong>. Eppure, la Grande N ha saputo già diradare parecchi dei nostri dubbi già da questa <strong>primissima prova hands-on di Tomodachi Life Una vita da sogno di cui vi racconteremo</strong>.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tomodachi Life, <strong>sviluppato come sequel di Tomodachi Collection</strong>, che era uscito nel 2009 per DS e non è mai uscito in Occidente, è un gioco davvero particolare, che è riuscito fin dal suo esordio a coinvolgere grandi e piccini con una magia tutta sua. Proprio per questo, alla vista della diretta, il nostro timore era che il sequel potesse essere in qualche modo troppo diverso dall’originale, o che non riuscisse a trasmettere le stesse sensazioni che Tomodachi Life era riuscito a offrire ai giocatori. Fortunatamente,<strong> siamo state fin da subito sorprese di scoprire che ci stavamo sbagliando</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_397169" aria-describedby="caption-attachment-397169" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-397169 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1.jpg" alt="Tomodachi Life una Vita da Sogno" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-397169" class="wp-caption-text">Il logo ufficiale italiano di Tomodachi Life Una vita da sogno</figcaption></figure>
<h2><b>Creare i Mii: una personalizzazione molto più profonda</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il primo compito che ci ha dato il gioco è stato quello di inventare un nome per la nostra isola, proprio come accadeva nell’originale; tuttavia, questa volta sarà possibile modificarlo in ogni momento. Subito dopo, <strong>ci è stato chiesto di creare il primo abitante, e siamo state immediatamente colpite dall’ampia varietà di scelta nella personalizzazione dei Mii</strong>. Infatti, rispetto a quella di Tomodachi Life che era molto più ristretta, la modalità di creazione dei personaggi in Una vita da sogno ci permette di dare libero sfogo alla nostra immaginazione, creando persino personaggi non umani, come l’alieno blu presente nel trailer, oppure, come abbiamo fatto noi, un Na’vi specifico di Avatar. In Tomodachi Life Una vita da sogno <strong>la personalizzazione è diversa non solo dal vecchio gioco, ma anche dal remake di Miitopia</strong>, RPG per Nintendo Switch con protagonisti i Mii. In Miitopia, era possibile infatti truccare il proprio Mii attraverso il rimodellamento di forme colorate, mentre in Tomodachi Life Una vita da sogno si può disegnare anche direttamente con il dito ciò che si vuole sulla sua faccia. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">I Mii si possono creare da zero, oppure anche attraverso l’opzione “Con indicazioni”, laddove in Tomodachi Life si poteva ricorrere alla creazione attraverso una foto scattata dalla fotocamera interna del 3DS. <strong>Il “Tramite indicazioni” permette di creare un Mii rispondendo ad alcune domande riguardo alle sue caratteristiche fisiche, come ad esempio il tipo di viso che avrà, oppure la lunghezza dei capelli</strong>. Dopo aver scelto l’aspetto del Mii, ci è stato richiesto di indicare i suoi pronomi e il suo orientamento sessuale, cosa che mancava del tutto in Tomodachi Life. Tra le ultime opzioni della personalizzazione, troviamo la possibilità di aggiungere i gradi di parentela nella vita reale dei Mii creati: <strong>ovviamente, loro non lo sanno nel gioco, ma chissà&#8230; potrebbero riscoprirli</strong>! Insomma, di fatto sono stati aggiunti numerosi aspetti senza rimuovere quelli già esistenti. Inoltre, un Mii può essere creato in base a uno già presente sulla console.</span></p>
<figure id="attachment_397172" aria-describedby="caption-attachment-397172" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-397172 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-3-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-397172" class="wp-caption-text">I Mii sono personalizzabili in tutto</figcaption></figure>
<h2><b>Tomodachi Life Una vita da sogno: un salto grafico e nuove prospettive sull’isola</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">La grafica del gioco,<strong> vista do schermo di Nintendo Switch 2</strong> (dove noi abbiamo provato il gioco)<strong> o dal televisore</strong>,<strong> è incredibile</strong>, ovviamente molto migliore di quella che poteva offrire il 3DS. C’è anche la possibilità di ruotare e ingrandire la visuale come si preferisce per vedere cosa stiano combinando i Mii sull’isola, o spiare le loro interazioni, che resta uno degli aspetti più gustosi del gioco. </span><span style="font-weight: 400;">Creato il primo abitante, ciò che ci è subito saltato all’occhio è stato il fatto che vivesse in una casetta singola, al posto di un condominio. <strong>Questa è colorata in base alla personalità del Mii, proprio come i suoi vestiti, sia all’interno che all’esterno</strong>. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dalla prima conversazione, capiamo inoltre che non si tratta del nostro sosia, come in Tomodachi Life: il Mii in questione ha notato una somiglianza con il giocatore, poiché noi avevamo impostato il nostro nome e la nostra età uguali a quelli del personaggio. </span><span style="font-weight: 400;"><strong>Il tutorial segue l’apertura di un supermercato e di una boutique per soddisfare le necessità del Mii che abita per primo l’isola</strong>. Infine, la sua ultima richiesta è un amico. Ci troveremo così a essere responsabili dell’incontro tra i due primi personaggi creati, dovendo materialmente “acchiappare e trascinare” l’uno verso l’altro. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gli abitanti dell’isola, man mano che vengono creati, si presentano e diventano conoscenti. Le relazioni cominciano sempre da questo punto e talvolta possono evolvere in altro, come una vera e propria amicizia o anche una cotta. <strong>È molto importante l’intervento del giocatore per le relazioni, perché molto spesso i Mii tendono a non interagire da soli</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_407566" aria-describedby="caption-attachment-407566" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-407566 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-13-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-407566" class="wp-caption-text">Dal punto di vista grafico, il gioco ha ottenuto molti &#8220;upgrade&#8221;</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Parlando della sfera romantica, l’argomento che ha sempre interessato la maggior parte dei fan di Tomodachi Life, la troviamo sviluppata in un sistema molto più elaborato rispetto a quello della prima iterazione del gioco. Nel primo titolo, infatti, il Mii, subito dopo essersi innamorato, si andava a dichiarare con modalità scelte dal giocatore. Invece,<strong> in Tomodachi Life Una vita da sogno, i sentimenti possono passare, se coltivati dal giocatore o anche dagli stessi Mii, da “attrazione” ad “amore folle”</strong>. L’infatuazione avviene attraverso una cut-scene che è sempre diversa, e può capitare in qualunque momento di conoscenza tra i due Mii, persino quando uno trova l’altro “poco piacevole”. </span></p>
<h2><b>Un’isola finalmente personalizzabile</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Non è solo la casa dell’abitante a cambiare dal primo titolo a Una vita da sogno, ma anche l’isola stessa. <strong>In Tomodachi Life, questa era infatti predefinita</strong>, e l’unico cambiamento effettivo che avveniva era l’aggiunta graduale dei negozi e degli edifici.<strong> In questo nuovo gioco, invece, è possibile mettere mano alla sua forma, ampliandola man mano che si aggiungono nuove case, e decorandola con mobili da esterno</strong>, come panchine e tavolini da pic-nic, oppure piazzando strade e spiagge a vostro piacimento, attraverso il “Pianificatore”, che si trova nel menù a destra, apribile con X, e permette di muovere ogni cosa nel posto desiderato. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Alcune volte,<strong> saranno i Mii stessi a chiedere di fare dei lavori finanziati dal giocatore per aggiungere modifiche all’isola</strong>. Questa aggiunta è molto simile a degli aspetti di gioco di <strong><a href="https://www.vgmag.it/395564/animal-crossing-new-horizons-recensione-sei-anni-dopo-tra-switch-2-edition-e-update-3-0/">Animal Crossing: New Horizons</a></strong>; infatti, entrambi i titoli condividono lo stesso team creativo principale, ovvero il<strong> Nintendo EPD</strong> (Entertainment Planning &amp; Development). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Alcuni articoli d’arredamento sono ottenibili tramite il “Centro urbanistico”, in cui si possono anche ricomprare i negozi già sbloccati. L’arrivo di questo innovativo punto vendita sarà effettuato con la creazione del quinto Mii. <strong>Inoltre, è presente al centro dell’isola la “Fontana dei desideri”, come in Tomodachi Life, ma ha una funzione completamente diversa</strong>. Permette di usare i batuffoletti raccolti soddisfacendo le richieste degli abitanti per ottenere oggetti da regalare e particolarità. Vi starete chiedendo cosa siano i “batuffoletti”: ebbene, sono delle piccole sfere che appaiono quando i Mii provano gioia e sono contenuti in un’ampolla che si andrà poi a svuotare nella fontana. </span></p>
<figure id="attachment_397170" aria-describedby="caption-attachment-397170" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-397170 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1.png" alt="Tomodachi Life Una vita da sogno" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-1-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-397170" class="wp-caption-text">L&#8217;isola propone una personalizzazione davvero inimmaginabile</figcaption></figure>
<h2><b>Cosa donare ai nostri abitanti</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando un abitante saliva di livello di felicità, in Tomodachi Life, era possibile regalargli qualcosa, che fosse un oggetto da una lista, uno stile di arredamento, un’espressione, una canzone o anche soldi (sapevate che se ne venivano accumulati 10.000, il Mii partiva per un esclusivo viaggio nello spazio?). Invece, <strong>qui ci è permesso dare “Omaggi”, ovvero gli oggetti, “Espressioni”, nonché frasi che i Mii andranno poi a pronunciare nel corso del gioco, e infine “Particolarità”</strong>. Queste ultime sono una delle innovazioni più grandi del gioco, poiché danno molta più profondità al carattere di un Mii e lo rendono più unico e simile alla persona o personaggio al quale si ispirano. Vi permetteranno di scegliere in che modo il vostro abitante camminerà, saluterà, starà fermo in piedi e molto altro ancora. </span></p>
<figure id="attachment_407558" aria-describedby="caption-attachment-407558" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-407558 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Tomodachi-Life-una-Vita-da-Sogno-05-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-407558" class="wp-caption-text">Il livello di interazione è davvero alto</figcaption></figure>
<h2><b>Tomodachi Life Una vita da sogno: le nuove dinamiche domestiche</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Un nuovo fattore in contrasto rispetto al gioco precedente è il fatto che i nostri Mii possano andare a vivere insieme: fino a otto persone possono abitare nella stessa casa. <strong>A quel punto, si aggiunge una nuova stanza intera al piano terra, oltre a quelle che gli abitanti già avevano prima</strong>. Lo spazio in questione viene chiamato il “Soggiorno” ed è anch’esso personalizzabile attraverso gli arredamenti venduti nel <strong>“Centro ristrutturazioni”</strong>. Presenta un’area cucina, un tavolo con otto sedie, e un divano con accanto una televisione. Tutte queste zone sono accessibili ai coinquilini, e possono interagire con tutto ciò che abbiamo elencato. I due Mii andranno a convivere quando uno dei due lo chiederà all’altro, essendo amici. Poi, in un secondo momento, potranno aggiungersi anche altri personaggi, e il giocatore potrà decidere se permetterglielo o meno. <strong>Inoltre, quando i due abitanti proveranno a prendere questa decisione, non è detto che ci riescano: in alcuni casi, non si troveranno abbastanza in sintonia, e quindi decideranno infine di scartare l’idea</strong>.</span></p>

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<p><span style="font-weight: 400;">Parlando dei negozi in generale, quelli che possiamo andare a trattare sono: il <strong>“Supermercato”</strong>, di cui abbiamo già parlato prima; la<strong> “Boutique”</strong>; il <strong>“Centro urbanistico”</strong>; lo <strong>“Studio di design”</strong>, in cui ci viene permesso di creare cibo, vestiario, tesori, interni ed esterni di case, urbanistica e paesaggio e il “Centro ristrutturazioni”, dove si comprano gli arredamenti delle case.</span></p>
<p><iframe title="Tomodachi Life: Una vita da sogno arriverà nella primavera del 2026 (Nintendo Switch)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/YXb9PtaV9f8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Questa è solo una piccola parte di Tomodachi Life Una vita da sogno, ma le nostre prime impressioni sono state molto positive, dato che il gioco ci ha catturate molto sin da subito e ci ha tenute fisse sulla Switch 2 per ore e ore. In vista della recensione, lo sviscereremo ancora di più e vi faremo sapere tutti i nostri pensieri al riguardo&#8230; quindi restate sintonizzati sulle pagine di Vgmag!</strong></p>
<hr />
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Articolo a cura di Marco, Mila e Bilola Accordi Rickards</strong></span></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/407326/tomodachi-life-una-vita-da-sogno-provato-capolavoro-in-vista/">Tomodachi Life Una vita da sogno Provato: capolavoro in vista!</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Don’t Panic: storia di un perfetto libro interattivo di Douglas Adams</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 10:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Articoli del Momento]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Speciale]]></category>
		<category><![CDATA[Douglas Adams]]></category>
		<category><![CDATA[Guida Galattica per Autostoppisti]]></category>
		<category><![CDATA[The Game Dam]]></category>
		<category><![CDATA[The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984.jpg" width="1900" height="1275" title="" alt="the game dam Douglas Adams" /></div>
<div>Parlare del rapporto tra The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, romanzo del 1979 dello scrittore inglese Douglas Adams, e l’omonimo videogioco Infocom del 1984, firmato da Steve Meretzky e dallo stesso Adams, significa, prima di tutto, liberarsi di una categoria pigra: l’adattamento. L’idea che un romanzo esista come “opera completa” e che, solo in un [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/405986/dont-panic-libro-interattivo/">Don’t Panic: storia di un perfetto libro interattivo di Douglas Adams</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984.jpg" width="1900" height="1275" title="" alt="the game dam Douglas Adams" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Parlare del rapporto tra <strong>The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, </strong>romanzo del 1979 dello scrittore inglese <strong>Douglas Adams, e l’<a href="https://www.vgmag.it/405779/the-game-dam-nasce-il-progetto-che-difende-il-videogioco-dallerosione-delloblio/">omonimo videogioco Infocom del 1984</a>, </strong>firmato da<strong> Steve Meretzky </strong>e dallo stesso Adams, significa, prima di tutto, liberarsi di una categoria pigra: l’adattamento. L’idea che un romanzo esista come “opera completa” e che, solo in un secondo momento, venga tradotto in un altro medium. Con Adams questa narrazione lineare scricchiola. <strong>Scricchiola perché la Guida non nasce come romanzo, ma come costellazione mediale, con una genealogia radiofonica e una vocazione seriale che la rende, fin dall’inizio, meno “libro” e più “sistema”</strong>. Scricchiola perché il suo oggetto diegetico centrale, la Guida appunto, è un dispositivo informativo consultabile, modulare, frammentario, che finge di essere enciclopedia ma in realtà è una macchina epistemologica. E scricchiola, soprattutto, perché l’umorismo di Adams non è un abbellimento stilistico: è una logica alternativa, con regole proprie, che prende la forma della razionalità scientifica per sabotarla dall’interno.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Per questo l’avventura testuale di Infocom non va trattata come una semplice trasposizione della trama</strong>. Va osservata come il momento in cui un universo narrativo già predisposto al pensiero computazionale trova finalmente un’interfaccia. Il romanzo, in sostanza, contiene già il seme di una “letteratura interattiva” prima ancora che la definizione diventi di uso comune. Il gioco non inventa quell’interattività: la rende sperimentabile, operativa, talvolta crudele.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-406007 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280.jpg" alt="the game dam" width="600" height="600" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280-300x300.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280-1024x1024.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280-150x150.jpg 150w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280-768x768.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280-450x450.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/tumblr_ec14930807913bf391807e4abcf9713b_a60ddb8c_1280-780x780.jpg 780w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<h2><b>La Guida come oggetto: un’enciclopedia che pensa come una macchina</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">In molti racconti di fantascienza la tecnologia è un tema. In Adams, invece, la tecnologia è un modo di organizzare il reale. <strong>La Guida galattica, </strong>libro elettronico che circola tra mondi e specie,<strong> è un oggetto narrativo con una funzione precisa: sostituire la pretesa di verità assoluta con la praticità provvisoria dell’informazione</strong>. Non promette un senso, promette un orientamento temporaneo. Il suo motto implicito non è “capire”, ma “sopravvivere”. Ed è proprio questa attitudine a farla assomigliare a un database ante litteram.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ogni voce della Guida è un modulo. Un frammento consultabile. Un nodo che non richiede la linearità del racconto, anzi la interrompe e la ridicolizza. Il lettore viene spostato continuamente dalla<em> “storia di Arthur Dent”</em> alla descrizione di un pianeta, di una specie, di un’abitudine sociale, di un alimento, di un rischio. Questa struttura non è decorativa: è un principio. Ed è un principio che, visto da vicino, è già vicino alla forma mentale dell’interattività. <strong>Un’opera interattiva, </strong>nella sua essenza,<strong> non chiede al fruitore solo di “seguire” una narrazione, ma di muoversi dentro un insieme di informazioni, vincoli, possibilità, conseguenze</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La Guida funziona come un’interfaccia narrativa. Il romanzo mette in scena un mondo che non si lascia raccontare una volta per tutte, ma si lascia consultare, esplorare, attraversare. Il lettore non sceglie strade come in un ipertesto, ma viene educato alla mentalità dell’attraversamento: imparare che il senso è distribuito, che si manifesta per frammenti, che l’ordine è un effetto collaterale, non una promessa.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-406006" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b.jpg" alt="the game dam" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_p072v46b-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se osserviamo The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy attraverso la lente dell’opera interattiva, emergono elementi che vanno oltre la semplice compatibilità strutturale con il videogioco. Il romanzo di Adams mette in scena una dinamica che potremmo definire di <em>“decentramento costante dell’esperienza”</em>. L’evento narrativo non è mai definitivo, non è mai il centro stabile dell’opera. Ogni evento è ridimensionato, relativizzato, smentito da un livello superiore di informazione o da una voce enciclopedica che ne espone l’insignificanza cosmica.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In termini di teoria dell’esperienza interattiva, siamo già fuori dalla logica lineare tradizionale. <strong>Non c’è un asse unico, non c’è una traiettoria chiusa. L’esperienza si frammenta</strong>. Il lettore è costretto a convivere con una molteplicità di piani: narrativo, enciclopedico, ironico, cosmologico.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa molteplicità richiama in modo sorprendente ciò che potremmo definire una <em>“</em><strong>Sindrome di Asteroids</strong><em>”</em> narrativa: un mondo che non ha centro, che non ha un sopra e un sotto definitivi, che non organizza l’esperienza in un unico vettore ma in una costellazione di traiettorie. Nel romanzo, Arthur Dent non percorre una missione epica; viene rimbalzato da un contesto all’altro, come un frammento in un sistema più grande. La sua identità non è il fulcro del mondo: è un incidente locale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il videogioco Infocom radicalizza questo principio. L’ambiente ludico non si organizza attorno all’eroismo del giocatore, ma attorno alla coerenza del sistema. Non sei tu il centro. È il mondo a essere strutturato. E tu devi adattarti.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>In questa prospettiva, la battuta più famosa di tutto l’universo adamsiano, il “42”, cambia statuto. Non è solo una gag. È la rappresentazione simbolica di una macchina che produce risposte formalmente impeccabili e semanticamente destabilizzanti</strong>. È un promemoria: la struttura può essere perfetta anche quando il significato sfugge. E se questo non è già un pensiero “da videogioco”, è quantomeno un pensiero da sistema.</span></p>
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<h2><b>L’assurdo come regola, non come caos</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">C’è un punto essenziale, spesso frainteso, quando si parla di Adams: l’assurdo non è l’assenza di logica, è una logica concorrente. L’universo della Guida è governato da regole arbitrarie, ma coerenti. <strong>La coerenza è fondamentale</strong>. Se l’assurdo fosse puro caos, non sarebbe riproducibile. Invece lo è. È riproducibile perché la scrittura di Adams lavora per dispositivi: scarti improvvisi, inversioni di priorità, ribaltamenti di scala, collisioni tra burocrazia e cosmologia, tra epicità e quotidianità. L’effetto comico nasce quasi sempre da una sproporzione misurabile.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa natura “misurabile” dell’assurdo è ciò che lo rende compatibile con un ambiente ludico regolato. <strong>Un gioco, anche quando racconta il caos, è sempre una disciplina. </strong>Anche quando simula l’imprevedibile, lo fa tramite regole. L’esperienza del giocatore è un dialogo con vincoli.<strong> E Adams, nel romanzo, mette i suoi personaggi dentro vincoli che non controllano: procedure amministrative, tecnologie incomprensibili, logiche sociali aliene, paradossi scientifici tradotti in routine</strong>. Arthur Dent è un essere umano normale che scopre, con progressiva umiliazione metafisica, che la normalità non è un fondamento, ma un’abitudine locale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa condizione è già una condizione ludica. Non perché Arthur “gioca”, ma perché è costretto a interpretare un sistema. E il suo fallimento nel comprendere il sistema è parte integrante dell’opera. Quando la letteratura mette al centro l’inadeguatezza dell’umano di fronte a un apparato di regole, si avvicina per natura all’interattività, perché l’interattività è proprio questo: l’umano che tenta di agire dentro una macchina di possibilità e limiti.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-406002 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01.jpg" alt="the game dam" width="1233" height="699" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01.jpg 1233w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01-300x170.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01-1024x581.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01-768x435.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01-450x255.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_Clipboard_03-03-2026_01-780x442.jpg 780w" sizes="(max-width: 1233px) 100vw, 1233px" /></p>
<h2><b>Perché Infocom è il luogo naturale di Hitchhiker’s</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando Infocom pubblica The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy nel 1984, non lo fa in un contesto qualunque. Lo fa nel cuore dell’epoca d’oro dell’interactive fiction, quando l’avventura testuale non è solo un genere, ma una forma di letteratura computazionale che prende sul serio il linguaggio. <strong>Infocom non chiede al giocatore di premere pulsanti. Gli chiede di scrivere. E questo dettaglio cambia tutto</strong>. Perché se il romanzo di Adams è un’opera ossessionata dal linguaggio, dalla definizione, dall’ambiguità, dalla voce enciclopedica, allora l’avventura testuale è il medium più coerente per renderla interattiva.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il parser è una promessa e una trappola. Promette un dialogo in “linguaggio naturale”, ma in realtà costringe il giocatore a imparare una grammatica. È qui che la Guida diventa, improvvisamente, qualcosa di più di un testo: diventa un contratto. Un accordo tra autore e fruitore. Un accordo che dice: puoi fare molte cose, ma solo se impari come il sistema vuole che tu le dica. L’avventura testuale di Infocom utilizza il linguaggio naturale come interfaccia. <strong>Questo elemento, spesso letto solo come caratteristica tecnica, è invece il cuore filosofico dell’operazione. Nel romanzo, il linguaggio è costantemente messo in crisi</strong>. Le definizioni sono provvisorie, le spiegazioni sono ironiche, le voci enciclopediche sono parziali. Adams smonta l’idea che il linguaggio possa catturare la totalità del reale. Ogni spiegazione è una semplificazione, ogni descrizione è un compromesso. Nel gioco, il linguaggio diventa il campo di battaglia. Il parser interpreta, ma interpreta secondo regole precise. Se il giocatore formula male un comando, il mondo non reagisce come desiderato. <strong>La volontà non basta. Serve la forma corretta. In questo senso, il parser è una macchina ermeneutica: costringe il soggetto a prendere sul serio il rapporto tra parola e azione</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa dinamica produce una consapevolezza che va oltre il gameplay. Mostra che l’interazione non è libertà assoluta, ma negoziazione strutturata. Mostra che ogni sistema ha una sintassi. E che la libertà non è l’assenza di regole, ma la competenza nel muoversi dentro di esse. Se nel romanzo la Guida fornisce informazioni che aiutano a orientarsi in un universo caotico, nel gioco il parser impone un apprendistato linguistico. Il giocatore deve diventare consapevole del medium. Deve comprendere che non sta solo “vivendo un’avventura”, ma dialogando con una macchina. Questa è già una forma di educazione al videogioco come linguaggio.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ed ecco il punto cruciale: nel gioco Infocom, la frustrazione non è un incidente. È una poetica. È la messa in scena della stessa umiliazione cognitiva che Arthur Dent vive nel romanzo, traslata sul giocatore. Se nel testo Arthur viene continuamente smentito dall’universo, nel gioco il giocatore viene continuamente smentito dal parser. <strong>La battuta non è più soltanto letta: è subita. E la differenza tra leggere e subire è esattamente uno dei confini più importanti tra letteratura e opera interattiva</strong>. Un altro punto fondamentale riguarda la distinzione tra esperienza e sfida. Nel romanzo, l’assurdo produce esperienza: <strong>spaesamento, ironia, distacco critico</strong>. Nel gioco, l’assurdo diventa sfida.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il famoso recupero della vestaglia all’inizio dell’avventura Infocom non è un semplice omaggio alla scena iniziale del romanzo. È un momento di design che stabilisce una regola: ciò che sembra marginale è in realtà decisivo. L’ironia narrativa viene tradotta in meccanica. L’oggetto insignificante diventa condizione necessaria. Questo passaggio è cruciale perché mostra come un’opera narrativa possa essere reinterpretata secondo la logica della sfida senza perdere coerenza poetica. Il gioco non tradisce il romanzo quando diventa difficile. Lo prende sul serio. La difficoltà, dunque, non è un ostacolo artificiale. È la forma ludica dell’assurdo adamsiano.<strong> È la traduzione meccanica di una filosofia che rifiuta il protagonismo assoluto e la linearità consolatoria</strong>.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-406005 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_order-yellow.jpg" alt="the game dam" width="800" height="640" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_order-yellow.jpg 800w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_order-yellow-300x240.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_order-yellow-768x614.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_order-yellow-450x360.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_order-yellow-780x624.jpg 780w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<h2><b>Arthur Dent come modello del giocatore di interactive fiction</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Arthur Dent è un protagonista geniale proprio perché non ha alcuna qualità eroica tradizionale. Non vince perché è forte. Non vince perché è brillante. Soprattutto, non vince perché è destinato a farlo. Sopravvive per inerzia, per fortuna, per accompagnamento. È trascinato. È il personaggio perfetto per un medium in cui il soggetto non è sovrano, ma negoziatore.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Il giocatore di un’avventura testuale è un Arthur Dent per definizione</strong>. Si sveglia in una stanza e deve capire cosa fare. Non sa quali oggetti contano. Non sa quali comandi il sistema accetta. Non sa quali azioni hanno conseguenze irreversibili. Procede per tentativi. Impara a temere l’errore. Impara che il mondo non è “aperto” nel senso romantico del termine, ma aperto entro regole.<strong> E quando sbaglia, spesso non muore: si condanna. </strong>Si chiude una possibilità. Si perde un oggetto. Si rende il gioco non risolvibile.<strong> È una tragedia silenziosa: non la fine della storia, ma la fine del senso</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa logica è perfettamente adamsiana. Perché l’universo della Guida raramente punisce con una morte spettacolare. Punisce con l’assurdo amministrativo, con la conseguenza laterale, con l’effetto collaterale. È una comicità che conosce la burocrazia come forma metafisica. <strong>Infocom, </strong>con la sua scrittura ludica rigorosa, <strong>trasforma quella burocrazia cosmica in design: puzzle che richiedono precisione, catene causali sottili, condizioni nascoste</strong>. Il giocatore si ritrova a vivere l’angoscia dell’inadeguatezza, ma ridendone. E questo è il miracolo: far coincidere frustrazione e sorriso senza che l’una annulli l’altro.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-405999 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_51f1hw9UgXL._AC_UF10001000_QL80_.jpg" alt="the game dam" width="686" height="1000" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_51f1hw9UgXL._AC_UF10001000_QL80_.jpg 686w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_51f1hw9UgXL._AC_UF10001000_QL80_-206x300.jpg 206w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_51f1hw9UgXL._AC_UF10001000_QL80_-450x656.jpg 450w" sizes="(max-width: 686px) 100vw, 686px" /></p>
<h2><b>La Guida nel gioco: da oggetto narrativo a strumento operativo</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel romanzo, la Guida è un commentatore onnipresente. È una voce che interrompe, integra, devia. Nel gioco, la Guida può diventare un vero strumento. E qui accade un passaggio decisivo: la diegesi e l’interfaccia iniziano a somigliarsi. Il giocatore non “legge di una Guida”, ma usa una Guida. <strong>Il metatesto diventa oggetto di gameplay</strong>. L’informazione non è soltanto atmosfera, ma funzione. E quando l’informazione diventa funzione, la letteratura entra in un territorio tipicamente ludico: quello in cui conoscere equivale ad agire.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">È un cambio di paradigma. Nel romanzo, il lettore accetta di non capire tutto, e anzi trova piacere in questa ignoranza organizzata. Nel gioco, l’ignoranza ha un costo. Non sapere significa non poter procedere. E allora la Guida, che nel romanzo è anche un dispositivo ironico (spesso impreciso, spesso incompleto, spesso scandalosamente pratico), nel gioco diventa un’arma ambigua: ti aiuta, ma anche ti prende in giro. Ti informa, ma non ti salva.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa ambivalenza è essenziale per comprendere la specificità di Hitchhiker’s come esperienza interattiva.<strong> Non siamo davanti a un gioco che “spiega” l’universo. Siamo davanti a un gioco che ti mette dentro l’universo e poi ti lascia inciampare.</strong> È un design che rispetta l’autore, perché non tradisce la sua visione: il mondo non è fatto per te.<strong> Il mondo non ti aspetta. Il mondo non si adatta alla tua dignità di protagonista</strong>.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-406003" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_front.jpg" alt="the game dam" width="600" height="739" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_front.jpg 800w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_front-244x300.jpg 244w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_front-768x946.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_front-450x554.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_front-780x960.jpg 780w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<h2><b>La crudeltà come fedeltà: perché il gioco è difficile</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Molti ricordano l’avventura Infocom come “notoriamente difficile”. È un’etichetta corretta ma insufficiente. La difficoltà non è solo una questione di enigmi. È una scelta etica del design. È il modo in cui il gioco decide di trattare il giocatore. E quel trattamento è coerente con la filosofia implicita dell’opera.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel romanzo, la Guida è piena di consigli per autostoppisti galattici. Ma il senso profondo è che l’universo è troppo grande, troppo complesso, troppo indifferente perché i consigli possano davvero proteggerti. “<strong>Don’t Panic</strong>” non è una garanzia. È una disciplina emotiva. <strong>Ti dice: sopravvivrai non perché tutto ha senso, ma perché impari a stare dentro l’assenza di senso senza implodere</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel gioco, questa disciplina emotiva diventa disciplina cognitiva. Devi imparare a non andare in panico quando il parser non capisce. Devi imparare a non andare in panico quando scopri che una scelta fatta trenta minuti prima ti ha reso impossibile proseguire. Devi imparare a non andare in panico quando il mondo reagisce in modo assurdo, ma coerente con le sue regole. È una pedagogia dura. Ma è una pedagogia letteraria.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Qui il videogioco mostra una cosa che spesso la critica dimentica: la frustrazione non è l’opposto del valore culturale.</strong> Può essere una componente estetica, se è motivata, se è coerente, se produce un’esperienza significativa. Infocom non usa la difficoltà per allungare il brodo. La usa per produrre un sentimento specifico: quello di essere piccoli, imprecisi, vulnerabili davanti a un apparato di possibilità che non hai progettato tu. Esattamente ciò che prova Arthur Dent.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-406001 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_500004156-03-01.jpg" alt="the game dam" width="600" height="434" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_500004156-03-01.jpg 600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_500004156-03-01-300x217.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_500004156-03-01-450x326.jpg 450w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<h2><b>Convergenza ontologica: romanzo e gioco come due facce dello stesso sistema</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Arriviamo allora al punto: cosa lega davvero romanzo e videogioco, al di là della trama, dei personaggi, delle citazioni? Li lega un’identica concezione dell’opera come sistema. <strong>Il romanzo è un sistema narrativo modulare, frammentario, enciclopedico</strong>. La sua logica è distributiva: il senso è sparso in pezzi, in voci, in deviazioni. Il videogioco è un sistema interattivo basato su vincoli, condizioni, oggetti e linguaggio. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nel romanzo, Adams esercita un controllo totale sulla distribuzione dell’informazione. Decide quando interrompere la narrazione, quando inserire una voce enciclopedica, quando ribaltare la prospettiva. <strong>Nel gioco, questo controllo si trasforma. L’autore non scrive una sequenza chiusa, ma un insieme di condizioni. L’autorialità non scompare: si trasforma in progettazione sistemica.</strong> L’autore non stabilisce l’ordine definitivo degli eventi, ma stabilisce le regole che governano gli eventi possibili. È un passaggio che segna una differenza fondamentale tra opera letteraria e opera interattiva. <strong>Hitchhiker’s è un caso emblematico perché mostra questo passaggio in modo consapevole.</strong> Adams non subisce il medium videoludico: lo abita. Accetta che il suo universo venga riorganizzato secondo una logica procedurale. E lo fa senza rinunciare alla propria voce.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il risultato è una forma ibrida che non è più soltanto letteratura né soltanto videogioco. È una dimostrazione storica di come l’opera interattiva possa essere pensata come evoluzione di una sensibilità narrativa già orientata alla struttura, alla modularità, alla logica sistemica. La sua logica è operativa: il senso si manifesta quando una scelta produce un effetto, quando un comando viene accettato, quando un oggetto “funziona” perché è stato usato nel modo giusto. In entrambi i casi, l’autore non si limita a raccontare un mondo.<strong> Lo costruisce come struttura. E qui la distinzione tra “letteratura” e “videogioco” diventa meno netta di quanto siamo abituati a pensare</strong>. Perché quando la letteratura costruisce strutture consultabili e quando il videogioco costruisce strutture leggibili, i due territori si toccano.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Hitchhiker’s è un caso esemplare proprio perché mostra un passaggio storico e culturale: il momento in cui certi immaginari letterari, nati in un’epoca analogica, cominciano a pensare come il digitale. Non perché usino computer, ma perché ragionano per moduli, per interfacce, per archivi, per procedure. <strong>La Guida è già un oggetto “post-librario” nella sua idea</strong>. Il gioco Infocom di Douglas e Meretzky è la sua materializzazione.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-406000 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_8908971-bureaucracy-dos-front-cover.jpg" alt="the game dam" width="654" height="800" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_8908971-bureaucracy-dos-front-cover.jpg 654w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_8908971-bureaucracy-dos-front-cover-245x300.jpg 245w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/thegamedam_8908971-bureaucracy-dos-front-cover-450x550.jpg 450w" sizes="(max-width: 654px) 100vw, 654px" /></p>
<h2><b>Il 42 come metafora del medium: dalla risposta alla domanda</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>E il celebre “42”? </strong>Nel romanzo, <strong>il supercomputer Deep Thought</strong>, dopo milioni di anni di calcolo, <strong>fornisce come risposta alla “domanda fondamentale sulla vita, l’universo e tutto quanto” un numero apparentemente insignificante: 42. </strong>Proprio questa sproporzione tra l’attesa cosmica e l’esito banale ha reso il 42 uno dei simboli più riconoscibili della cultura pop contemporanea.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il 42 è una risposta che non illumina la domanda, ma la ridicolizza. Ti costringe a riconoscere che la forma della domanda era sbagliata. Che cercare “il senso della vita, dell’universo e tutto quanto” come se fosse un dato univoco è una superstizione travestita da filosofia. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Il videogioco lavora spesso nello stesso modo</strong>. Non ti dà una risposta definitiva. Ti costringe a imparare quale domanda il sistema accetta. Ti costringe a riformulare. Ti punisce quando fai la domanda sbagliata. Ti ricompensa quando trovi una domanda operativa. In un parser, la domanda non è “cosa devo fare?”, ma “come devo dirlo?”. E questa è una lezione radicale sulla relazione tra linguaggio e mondo: non esiste azione senza forma. Non esiste intenzione senza sintassi.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Per questo Hitchhiker’s, come opera interattiva Infocom, parla in modo sorprendentemente attuale al dibattito su videogiochi e letteratura. Non perché dimostri che “si possono adattare i libri”. <strong>Ma perché dimostra che alcune opere letterarie contengono già una progettualità sistemica, una predisposizione alla proceduralità, una sensibilità da interfaccia</strong>. E quando incontrano il videogioco, non vengono semplicemente tradotte: vengono rivelate.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-406008" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984.jpg" alt="the game dam" width="1900" height="1275" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984.jpg 1900w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-300x201.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-1024x687.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-768x515.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-1536x1031.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-450x302.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-780x523.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/zork-adams-meretzky-colour-1984-1600x1074.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1900px) 100vw, 1900px" /></p>
<h2><b>Conclusione: Don’t Panic come estetica dell’interattività</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Se dovessimo sintetizzare in una formula, potremmo dire così: nel romanzo, l’assurdo è osservato. Nel gioco, l’assurdo è attraversato. E questa differenza, apparentemente piccola, è in realtà un salto ontologico. Perché attraversare implica responsabilità, implica rischio, implica fallimento. L’interattività non è solo scelta, è anche esposizione.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>E allora Don’t Panic, che nel romanzo è un motto, nel gioco diventa un metodo</strong>. Un modo di stare dentro un sistema che ti supera. Un modo di accettare che la tua competenza non è data, ma va conquistata. Un modo di riconoscere che il senso non è una rivelazione, ma un emergere. Un emergere fragile, locale, temporaneo. Proprio come la Guida, che è utilissima non perché è vera, ma perché funziona abbastanza da portarti al prossimo passo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il vero punto di incontro tra letteratura e videogioco, in Hitchhiker’s, non è la trama. È l’atteggiamento verso il mondo. Il mondo è complesso. Il mondo è regolato. Il mondo non è costruito per te. Nel romanzo, questa consapevolezza produce ironia. Nel gioco, produce apprendimento. E allora Don’t Panic smette di essere solo una battuta. Diventa un’estetica dell’interattività. Non farti prendere dal panico quando il sistema non ti capisce. Non farti prendere dal panico quando la tua ipotesi è sbagliata. Non farti prendere dal panico quando scopri che la risposta che cercavi non è quella che pensavi. Perché il senso, nel romanzo come nel videogioco, non è un premio finale. È un effetto emergente. È ciò che appare quando impari a leggere un sistema. Ed è in questo spazio, tra sistema e sorriso, tra regola e ribaltamento, <strong>che The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy trova la sua forma più profonda: non come libro adattato, ma come universo che aveva già intuito che il futuro della narrazione sarebbe stato anche interattivo</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In questo senso, l’avventura Infocom del 1984 non è un semplice “videogioco tratto da”. È un capitolo interno all’opera complessiva di Adams. Un’estensione coerente della sua poetica. Una dimostrazione storica, quasi didattica, del fatto che la letteratura può già contenere l’interattività, e che il videogioco può già contenere letteratura, quando entrambi decidono di prendere sul serio la stessa cosa: la forma. La struttura. La regola. E il sorriso amaro che nasce quando capisci che l’universo è una macchina perfetta costruita per ignorarti, ma che tu, ostinatamente, continui a voler attraversare.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-405784 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/The-Game-Gem.png" alt="" width="1000" height="542" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/The-Game-Gem.png 1000w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/The-Game-Gem-300x163.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/The-Game-Gem-768x416.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/The-Game-Gem-450x244.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/The-Game-Gem-780x423.png 780w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><b>Note</b></p>
<p><b>Douglas Adams (1952–2001)</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Scrittore, sceneggiatore e autore radiofonico britannico, Douglas Adams è stato una delle voci più originali della fantascienza contemporanea. </span><i><span style="font-weight: 400;">The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</span></i><span style="font-weight: 400;"> nasce nel 1978 come serie radiofonica per la BBC e diventa rapidamente un fenomeno culturale globale, trasformandosi in romanzo, serie televisiva, fumetto, film e videogioco. Profondamente interessato alla tecnologia e alla cultura informatica, Adams collaborò direttamente con Infocom non solo per </span><i><span style="font-weight: 400;">The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1984), ma anche per </span><i><span style="font-weight: 400;">Bureaucracy</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1987), ulteriore esempio della sua capacità di trasformare l’assurdo amministrativo in sistema ludico. La sua opera unisce rigore logico e ironia metafisica, anticipando molte sensibilità della cultura digitale.</span></p>
<p><b>Steve Meretzky (1957– )</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Game designer e autore statunitense, Steve Meretzky è una delle figure centrali dell’età d’oro dell’interactive fiction. Entrato in Infocom nei primi anni Ottanta, ha firmato titoli fondamentali come </span><i><span style="font-weight: 400;">A Mind Forever Voyaging</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1985), avventura testuale di forte impronta politica e speculativa. Collaborò direttamente con Douglas Adams alla realizzazione di </span><i><span style="font-weight: 400;">The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</span></i><span style="font-weight: 400;"> (1984), contribuendo a tradurre l’umorismo e la struttura sistemica del romanzo in meccaniche ludiche rigorose. Il suo lavoro dimostra come la scrittura per videogiochi possa essere al tempo stesso letteraria, satirica e profondamente interattiva.</span></p>
<p><b>The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984, Infocom)</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pubblicato nel 1984, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4h9Z8z-z6Js"><i><span style="font-weight: 400;">The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> è un’avventura testuale sviluppata da Infocom in collaborazione con Douglas Adams e Steve Meretzky. Il gioco riprende l’incipit del romanzo — Arthur Dent che tenta inutilmente di salvare la propria casa prima della distruzione della Terra — per poi espandere l’universo narrativo attraverso puzzle logici e interazioni linguistiche spesso volutamente spietate. Distribuito su numerose piattaforme dell’epoca, tra cui Apple II, Commodore 64, IBM PC e Amiga, il titolo vendette circa 250.000 copie, diventando uno dei maggiori successi commerciali della casa di Cambridge. Ancora oggi è ricordato come uno degli esempi più sofisticati di dialogo tra scrittura letteraria e design interattivo.</span></p>
<p><b>Infocom (1979–1989)</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Fondata a Cambridge, Massachusetts, da Tim Anderson, Marc Blank, Dave Lebling e Bruce Daniels, ex studenti del MIT, Infocom è stata la casa di produzione che ha portato l’avventura testuale al suo massimo livello espressivo. Il successo di </span><i><span style="font-weight: 400;">Zork</span></i><span style="font-weight: 400;">, erede dell’esperienza universitaria di </span><i><span style="font-weight: 400;">Colossal Cave Adventure</span></i><span style="font-weight: 400;">, consolidò la reputazione dell’azienda come punto di riferimento della narrativa interattiva. Celebre per il suo parser avanzato e per la qualità letteraria dei suoi titoli, Infocom dimostrò che un videogioco poteva fondarsi interamente sulla parola scritta. Con </span><i><span style="font-weight: 400;">The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</span></i><span style="font-weight: 400;">, realizzò uno degli esempi più sofisticati di dialogo tra letteratura e interattività nella storia del medium.</span></p>
<p><b>Bibliografia </b></p>
<ul>
<li><span style="font-weight: 400;">Adams, D., 1979. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. London: Pan Books.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Adams, D., 1985. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy: The Original Radio Scripts. London: Pan Books.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Adams, D., 1999. The Salmon of Doubt: Hitchhiking the Galaxy One Last Time. London: Macmillan.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Bowring, N., 2024. Adams, Douglas. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy 1979. The Literary Encyclopedia, 5 December.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Earth, P., 2001. The Craft of Adventure. Inform Fiction.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Gianotti, E., 2021. Dirk ex Machina: Douglas Adams’ Saga and Holistic (Inter)Textuality. Linguae &amp; &#8211; Rivista di lingue e culture moderne, online PDF.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Meretzky, S., 2005. Meretzky on Adams. Two Worlds: Intelligent Reality.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Reed, A. A., 2023. 50 Years of Text Games: From Oregon Trail to AI Dungeon. Oakland (California): Changeful Tales Press</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Warenik, V., 2013. The Cultural (R)evolution of Douglas Adams’s The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Thesis (MA), Middle Tennessee State University.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Robertson Salas, C.K., 2011. The Novelization of Douglas Adams’ The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Student paper, Lund University.</span></li>
<li><span style="font-weight: 400;">Archive.org, 2017. Hitchhiker’s Guide to the Galaxy: Infocom (Macintosh release archive page).</span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Mario Tennis Fever Recensione: Game, set e match, Nintendo!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 14:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Mario-Tennis-Fever.jpg" width="1920" height="1078" title="" alt="Mario-Tennis-Fever" /></div>
<div>Nintendo Switch 2 ha iniziato il suo ciclo vitale in un modo che, a ben vedere, è piuttosto emblematico di (quasi) ogni nuova console. L’arrivo sul mercato è stato accompagnato da un inevitabile entusiasmo per il nuovo hardware, per una macchina finalmente più potente, nonostante Nintendo sia rimasta fedele alla linea dello sganciamento dalla corsa [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Mario-Tennis-Fever.jpg" width="1920" height="1078" title="" alt="Mario-Tennis-Fever" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;"><strong><a href="https://www.nintendo.com/it-it/Console-e-accessori/Nintendo-Switch-2/Nintendo-Switch-2-2785301.html?srsltid=AfmBOoqGkfvrZ9J7BW-Jbdo7196g-jOOlJR_fzfB52TfNm-I_lGH_JMb">Nintendo Switch 2</a></strong> ha iniziato il suo ciclo vitale in un modo che, a ben vedere, è piuttosto emblematico di (quasi) ogni nuova console.<strong> L’arrivo sul mercato è stato accompagnato da un inevitabile entusiasmo per il nuovo hardware</strong>, per una macchina finalmente più potente, nonostante Nintendo sia rimasta fedele alla linea dello sganciamento dalla corsa diretta agli armamenti che, fino al GameCube compreso, la vedeva sfidare colpo su colpo le rivali (un tempo Sega, poi Sony, poi anche Microsoft). Switch 2 è stata giustamente accolta come una console che non rinnega la filosofia della prima Switch, ma che rilancia su tutta la linea, grazie anche alla sua rinnovata potenza.<strong> Migliore gestione della risoluzione, frame rate più stabili, tempi di caricamento ridotti, un’architettura finalmente in grado di reggere produzioni più ambiziose senza compromessi evidenti</strong>. Tutto questo è stato percepito immediatamente, e ha rappresentato senza dubbio uno dei suoi principali punti di forza.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Allo stesso tempo, però, questi primi mesi hanno messo in luce un limite strutturale che anch’esso accomuna quasi tutte le console al lancio. L’hardware c’è, è convincente, ma la line up iniziale fatica a raccontare davvero perché quella macchina sia necessaria. Switch 2 non fa eccezione. Accanto a porting migliorati, versioni tecnicamente più solide di titoli già noti e produzioni cross-generazionali che beneficiano della nuova potenza senza però ridefinire l’esperienza,<strong> manca ancora una vera abbondanza di giochi capaci di essere percepiti come “fondativi”</strong>. Titoli che non siano semplicemente più belli o più fluidi, ma che giustifichino l’esistenza stessa della piattaforma. <strong>Le cosiddette killer application, come fu Super Mario 64 per il Nintendo 64 o Wii Sports per il Wii, per intenderci</strong>. Già, quelle stesse che, per restare in casa Nintendo, mancarono al GameCube o al Wii U.</span></p>
<figure id="attachment_399366" aria-describedby="caption-attachment-399366" style="width: 1600px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-399366 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever.jpg" alt="mario tennis fever" width="1600" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/02/Mario-Tennis-Fever-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><figcaption id="caption-attachment-399366" class="wp-caption-text">La key-art del nuovo Mario Tennis Fever è puro spettacolo</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">L’accoglienza del pubblico e della critica si è mossa proprio lungo questa linea di confine. Da un lato, apprezzamento diffuso per una console che sembra finalmente aver colmato un divario tecnico storico. Dall’altro, una certa prudenza, quasi una sospensione del giudizio, in attesa di giochi capaci di sfruttare davvero questa nuova base hardware. <strong>Switch 2, in questi primi mesi, è stata una console dalle grandi promesse, ma che richiede molta pazienza</strong>. Una macchina che convince più per ciò che sappiamo che diventerà (e ovviamente è una certezza) che per ciò che è già, almeno sul piano dell’offerta esclusiva.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">È in questo scenario che ogni nuovo titolo first party assume un peso specifico maggiore del normale. Non sono semplicemente giochi da aggiungere al catalogo, ma tasselli fondamentali nella costruzione dell’identità della console. Ogni uscita importante diventa una risposta implicita alla domanda che molti si stanno ponendo: valeva la pena fare il salto? <strong>Ecco, Mario Tennis Fever entra in gioco proprio come uno di quei titoli chiamati a dare sostanza a una line up che ne ha davvero un grande bisogno</strong>. Aggiungerei il fatto che Mario Tennis non è una serie secondaria. È una di quelle saghe che, storicamente, hanno fatto da collante tra pubblico casual e giocatori più esperti. La domanda, quindi, non è se Mario Tennis Fever sia divertente. <strong>La domanda è se sia abbastanza forte, abbastanza profondo, abbastanza duraturo da essere uno dei pilastri della prima fase di Switch 2</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_393190" aria-describedby="caption-attachment-393190" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-393190 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-scaled.png" alt="mario tennis fever" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-3-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-393190" class="wp-caption-text">Una classica sfida tra fratelli</figcaption></figure>
<h2><b>Mario e il tennis: un lungo amore</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">La storia di Mario Tennis è, dal punto di vista di Nintendo, un percorso peculiare. Non è una delle serie centrali come i titoli principali platform o Mario Kart, ma è stata spesso terreno di sperimentazione. <strong>Sviluppata da Camelot Software Planning, Mario Tennis ha visto, nel corso degli anni, interpretazioni diverse, alcune più riuscite di altre</strong>, ma sempre con un nucleo ben chiaro: cancellare l’idea del tennis tradizionale e trasformarlo in un arcade tanto folle quanto popolare.<strong> Mario Tennis Aces su Switch, nel 2018, ha rappresentato un passo ambizioso</strong>, ma non ha completamente rinnovato l’esperienza sportiva classica della serie. <strong>Mario Tennis Fever cambia molte carte in tavola, e inizia proprio dal primo impatto</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La prima cosa che colpisce di Fever è la sensazione che ogni partita possa davvero essere diversa.<strong> Il nucleo tecnico del gioco resta quello di sempre: servizio, risposte, posizionamento, variazioni tra topspin, slice e colpi piatti che costituiscono la base del tennis videoludico</strong>. Ma attorno a questo schema si innesta una novità che dà subito un senso di freschezza e potenziale strategico più malleabile. Le <strong><a href="https://www.vgmag.it/399275/mario-tennis-fever-il-nuovo-filmato-animato-mostra-i-poteri-delle-racchette-frenesia/">Racchette Frenesia, introdotte in questo capitolo</a></strong>, permettono di caricare un indicatore speciale e scatenare un Colpo Frenesia con effetti che possono cambiare radicalmente l’andamento dello scambio: un tornado che ostacola i movimenti, o magari un clone d’ombra che ti aiuta in campo&#8230; Questi colpi non sono solo elementi decorativi, ma vere variazioni di ritmo e dinamica di gioco che spingono Mario Tennis Fever verso una sorta di equilibrio tra sport e caos controllato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Il rapporto tra questi elementi speciali e il gameplay di base fa di Fever qualcosa di più di un classico sport arcade.</strong> È un gioco che ti invita a pensare a come sfruttare lo spazio e la situazione, non solo a premere pulsanti e reagire, il che è positivo e a nostro avviso niente affatto scontato. E, importante, lo fa senza tradire l’essenza di Mario Tennis: sotto queste variazioni restano sempre le traiettorie, la lettura dell’avversario, la gestione della propria energia e posizione. <strong>La varietà delle racchette e dei loro effetti amplifica una componente tattica che manca ai capitoli più semplici del passato</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_393183" aria-describedby="caption-attachment-393183" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-393183 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever.jpg" alt="Mario Tennis Fever" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-393183" class="wp-caption-text">Le Racchette Frenesia di Peach e Daisy</figcaption></figure>
<h2><b>Ci sono tutti… e c’è di tutto!</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Il roster di 38 personaggi giocabili, il più vasto nella storia della serie, aggiunge ulteriore significato strategico</strong>. Non sono semplici facce divertenti, ma avatar con statistiche che influenzano il modo in cui ciascuno affronta il campo, rendendo possibile scoprire combinazioni capaci di soddisfare stili di gioco molto diversi tra loro. <strong>Mario e Luigi possono non essere simmetrici nella resa, Peach o Bowser Junior assumono ruoli completamente diversi</strong>. Questa profondità nella scelta del personaggio è l’altro punto fondamentale in cui Fever si avvicina di più a titoli competitivi, pur restando fedele alla filosofia di Nintendo di divertimento universale.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dal punto di vista del contenuto,<strong> Fever offre molto più di quanto ci si potesse aspettare da una preview iniziale</strong>. Oltre alle partite singole, al multiplayer e alle sfide ricche di varianti, esistono modalità strutturate come la Torre delle sfide, che introduce obiettivi progressivi e difficoltà crescenti. Questa è la risposta diretta a una critica storica della serie sul piano single player: la sensazione di poche sfide oltre il semplice giocare partite su partite. Con Fever,<strong> il giocatore ha un senso di progressione che va oltre il singolo match</strong>, e che invita a esplorare il gioco in modi diversi.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Parlare di modalità senza descrivere l’impatto stesso di Fever non renderebbe giustizia alla profondità strutturale di questo titolo. <strong>La modalità multiplayer ha già mostrato, nelle sessioni hands-on, un potenziale enorme</strong>. Non è solo un party game, ma un vero campo di battaglia tattico dove la combinazione di colpi della frenesia, scelta del personaggio, distribuzione dello spazio e tempismo si intrecciano in un dialogo costante e molto stimolante. Quando si gioca in locale, poi, l’esperienza diventa una specie di gioco sociale dinamico, come da tradizione Nintendo: chi vince non è solo chi ha saputo servire meglio, ma chi ha saputo leggere le variabili, reagire al caso e sfruttare il caos a proprio vantaggio. Siamo onesti:<strong> su questo terreno, la Grande N ha sempre impartito lezioni a tutti, e Fever rimarca la tradizione</strong>.  </span></p>
<figure id="attachment_393203" aria-describedby="caption-attachment-393203" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-393203 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-scaled.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-scaled.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Mario-Tennis-Fever-11-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-393203" class="wp-caption-text">I campi da gioco sono svariati e ognuno con le sue caratteristiche particolari</figcaption></figure>
<h2><b>Mario Tennis Fever: un’avventura con la racchetta in mano</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Sul fronte delle modalità single player, la presenza di una campagna più strutturata, con una bella e leggera vena narrativa, dove i protagonisti del Regno dei Funghi si ritrovano trasformati e devono riconquistare il loro posto attraverso diverse sfide, è una mossa che avvicina Fever a esperienze ludiche più complete</strong>. È un elemento, questo, che si pone come collegamento diretto tra la dimensione competitiva e quella narrativa più pura, dando un contesto particolare alle partite e un filo rosso tra i vari incontri.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tutto ciò è sostenuto da una direzione tecnica coerente con l’idea di gioco profonda ma accessibile. <strong>Switch 2 conferisce fluidità alle partite, leggibilità alle traiettorie e precisione ai comandi, il tutto senza ricorrere a effetti visivi esagerati</strong>. Nintendo ha scelto una grafica che privilegia la chiarezza e la semplicità funzionale, una ricchezza di dettagli che serve il gameplay e non lo copre. Il comparto sonoro accompagna con leggerezza, senza distrarre, sottolineando i momenti di tensione o di follia ludica con la giusta energia, anche se forse a tratti può essere lievemente irritante.</span></p>

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<p><span style="font-weight: 400;">A questo punto, però, è necessario chiarire una cosa fondamentale che riguarda questa recensione. <strong>Non vogliamo svelare ogni elemento, né entrare nel dettaglio di ciascuna sfida, modalità o segreto</strong>. Il vero piacere di Mario Tennis Fever, infatti, sta proprio <strong>nello scoprire con stupore tutti i suoi ingredienti, le sue novità, le sue caratteristiche</strong>. Siamo convinti che il bello sia affrontare il gioco senza sapere esattamente cosa aspettarsi, pertanto no, non vi colpiremo con fastidiosi (e veri) spoiler. E per questo ci fermeremo qui, passando alle doverose conclusioni.</span></p>
<p><iframe title="Mario Tennis Fever (Nintendo Switch 2) – Uno sguardo da bordocampo!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/0zaZd-f_Ez8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><b>Questa recensione deve rispondere a una e una sola domanda: Mario Tennis Fever vale il vostro tempo? Vale un posto nella line up di Switch 2? La risposta, senza esitazioni, è un convinto e potente: sì! Mario Tennis Fever è un titolo profondo, vario, intelligente e, soprattutto, divertente in modi che vanno oltre la percezione immediata che avrete del gioco. È uno di quei giochi che dà e continua a dare nel tempo, un titolo da giocare da soli e ancora di più in compagnia. Se amate la serie, se amate il gameplay Nintendo, se amate i titoli che combinano immediatezza e strategia, allora questo è il vostro prossimo must have su Nintendo Switch 2. </b></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Should I stay or should I go? Ubisoft: il caso Guillemot</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Feb 2026 10:02:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/yves-guillemot-ubisoft.jpeg" width="1600" height="900" title="Al comando: Yves Guillemot è la figura apicale di Ubisoft" alt="" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/yves-guillemot-ubisoft.jpeg" width="1600" height="900" title="Al comando: Yves Guillemot è la figura apicale di Ubisoft" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">L’odore di bruciato stavolta è forte. E se ci mettiamo a indagare, la miccia non la troviamo nella solita community schiumante di rabbia o nell’ennesimo trailer cinematografico che promette rivoluzioni destinate a non essere mai realizzate. Eh no: a questo giro di giostra, tutto parte dai lavoratori, il che determina un salto di qualità della questione in campo: da mero gossip industriale, passiamo a un fatto politico bello e buono, con tutte le implicazioni del caso. <strong>Perché, a quanto pare, i lavoratori di <a href="https://www.ubisoft.com/it-it/">Ubisoft</a>, il colosso francese dei videogiochi, vogliono la testa del capo</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Due rappresentanti sindacali interni avrebbero infatti chiesto che <strong>Yves Guillemot, CEO del publisher transalpino</strong>, lasci la guida di Ubisoft. Una richiesta dura e apparentemente intrattabile: non si ricostruisce la fiducia dell’azienda finché lui resta al suo posto. A questo punto, la domanda che ci poniamo è semplice, ma certamente scomoda: hanno ragione o hanno torto? È davvero arrivato il momento di far uscire di scena Monsieur Yves, <strong>oppure siamo in presenza dell’ennesimo capro espiatorio per non allargare l’indagine</strong> e parlare del sistema in generale?</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-314093" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot.jpg" alt="Ubisoft" width="1600" height="900" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Ubisoft-Guillemot-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Io direi di provare a ragionare con calma, e capire da che parte pende la bilancia. Tanto per cominciare, <strong>Guillemot non è un manager qualunque. È uno dei volti storici del colosso francese: co-fondatore, protagonista della crescita del publisher, simbolo di una stagione in cui Ubisoft è stata letteralmente ovunque, nel bene e nel male</strong>. Sotto il suo comando, l’azienda ha saputo trasformare idee di ogni genere e studi sparsi nel mondo in un impero di proprietà intellettuali forti e vincenti, dall’appeal globale. Sarebbe ingeneroso cancellarlo con un colpo di spugna, come se la storia non contasse. <strong>Il suo merito storico è reale: ha intuito, certamente prima e meglio di altri, il valore di alcune IP, sapendole sfruttare per colonizzare l’immaginario collettivo a livello mainstream</strong>. Non proprio un gioco da ragazzi, direi.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Eh, ma allora perché oggi siamo qui a ragionare delle sue eventuali dimissioni come se potessero essere l’unica via di salvezza per Ubisoft? Perché a un certo punto, nella vita di un leader, arriva l’istante in cui la tua biografia non basta più a proteggerti.<strong> Non perché il passato non valga, ma perché il presente è diventato un costo troppo grande</strong>. Negli ultimi anni, Ubisoft è entrata in una spirale dove l’eccezione è diventata quasi un pattern fisso: rinvii, progetti che evaporano, chiusure, tagli, riposizionamenti narrati come “nuovi modelli operativi”&#8230; brutto, non credete? Noi pensiamo di sì. <strong>Il 21 gennaio 2026, l’azienda <a href="https://www.vgmag.it/395225/prince-of-persia-the-sands-of-time-remake-cancellato-e-altri-da-ubisoft/">ha annunciato un reset organizzativo e di portafoglio</a></strong>, con cancellazioni di titoli e un esplicito ridimensionamento. Si parla di una procedura di uscite volontarie, a Parigi, che riguardano fino a 200 posti, e di un deciso irrigidimento circa il lavoro in presenza.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-389174" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Assassins-Creed-Black-Flag-Resynced-01-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Qui arriva il punto che conta: non sono solo i tagli e le altre misure drastiche a gettare un’ombra sinistra su Ubisoft, ma la forma che prende il potere quando il capitale va in affanno. <strong>Quando un’azienda sbaglia strategia, raramente paga davvero chi decide</strong>. Chi davvero è colpevole. Pagano quelli che producono. È una legge non scritta, ma costante. In qualunque settore, in qualunque Paese. Si fa la guerra all’inefficienza, si invoca l’agilità, si predica la sostenibilità, <strong>e poi si manda il conto agli studi, ai team, alle persone che fanno davvero i giochi</strong>. Vi pare bello? No. Vi sembra giusto? Niente affatto. In questi giorni, i sindacati parlano apertamente di rottura della fiducia e hanno chiamato uno sciopero internazionale tra il 10 e il 13 febbraio, a ridosso di appuntamenti finanziari chiave. Si tratta di un segnale di conflitto strutturale, la frattura tra chi lavora e chi governa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">C’è poi un’altra ombra, più scura e più lunga: la reputazione interna ed esterna legata alle vicende di cultura aziendale.<strong> Nel 2025, un tribunale francese ha condannato ex dirigenti Ubisoft per molestie e abusi, certificando che non si parlava di mele marce isolate, ma di un clima che per anni ha trovato in azienda lo spazio per esistere e proliferare</strong>. Anche quando un CEO non è imputato personalmente, la domanda resta: com’è possibile che certe cose prosperino sotto una leadership che dura decenni?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E adesso guardiamo l’altro lato della medaglia: i videogiocatori. Oggi Ubisoft, nell’immaginario di una parte enorme del pubblico, non è più sinonimo di avventura o meraviglia.<strong> È sinonimo di stanchezza, di formule ripetute, di mappe come centri commerciali, di contenuti a blocchi pensati per trattenere l’utente, di live service inseguiti quando il vento era già cambiato</strong>. Insomma, di un’azienda che spesso sembra voler parlare la lingua fredda e senz’anima degli investitori anche quando crea opere d’arte e dal valore culturale.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-396617 aligncenter" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/video-games-ubisoft-collage-hd-wallpaper-preview.jpg" alt="" width="728" height="410" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/video-games-ubisoft-collage-hd-wallpaper-preview.jpg 728w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/video-games-ubisoft-collage-hd-wallpaper-preview-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/video-games-ubisoft-collage-hd-wallpaper-preview-450x253.jpg 450w" sizes="(max-width: 728px) 100vw, 728px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Non serve neanche elencare ogni titolo e ogni inciampo, perché li conoscete bene. Basta il clima generale. <strong>Per molti, Ubisoft è diventata il Male assoluto</strong>. Un’esagerazione, certo, ma un segnale grave, che non si può ignorare girando la testa dall’altra parte. Perfino mercati e analisti, nelle cronache delle ultime settimane, hanno descritto la fase attuale come un punto di rottura, <strong>con perdite operative stimate nell’ordine del miliardo di euro e un crollo importante del titolo dopo l’annuncio del piano</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A questo punto, il verdetto è inevitabile. <strong>Sì, Monsieur Guillemot deve farsi da parte</strong>. Non per vendetta dei suoi dipendenti o perché “internet lo odia”, né perché i sindacati esagerano o i gamer sono ingrati. Il motivo vero è che il suo nome è ormai da tempo diventato parte del problema, nel senso più concreto e manageriale del termine. Un dannatissimo ostacolo alla ricostruzione del rapporto di fiducia tra utenti e azienda. Sia chiaro, però: <strong>noi lo affermiamo anche per il bene stesso di Ubisoft</strong>, perché, se c’è una cosa che il capitalismo ama più dei giochi, è la continuità del comando, la permanenza, l’uomo solo al timone anche quando la nave prende acqua. <strong>Ma i videogiochi non sono petroliere</strong>. I videogiochi sono lavoro creativo organizzato. Sono comunità di persone. Sono competenze che scappano, se le tratti come numeri. Sono studi che collassano, se li governi con la paura.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se Ubisoft vuole davvero salvarsi, deve smettere di chiedere sacrifici a chi produce e<strong> iniziare a tagliare dove fa più male: nella gerarchia che ha deciso, sbagliato e rimandato, presentando subito il conto come se fosse inevitabile</strong>. Un nuovo CEO non basterà a salvare la nave, ovviamente. Anche perché non crediamo nei messia aziendali. Tuttavia, sarebbe certamente un gesto politico nel senso più puro: riconoscere che un ciclo è finito, e che l’azienda non può pretendere futuro con la stessa identità che l’ha portata fin qui. Vorrebbe anche dire che, almeno per una volta e almeno in parte, il capitalismo si assumerebbe le sue colpe. Il che – scusateci – non è poco.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-292980" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto.jpg" alt="Ubisoft Toronto" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/06/Ubisoft-Toronto-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
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		<title>Meta continua a perdere miliardi con Reality Labs. E no, non è una sorpresa</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Jan 2026 09:30:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/671135ec48badb4b4f0179a2_Blog-Images-39.png" width="1600" height="1085" title="" alt="Meta Quest 3s" /></div>
<div>I numeri, prima di tutto. Perché c’è poco da fare: i fatti contano, soprattutto quando raccontano una storia che molti magari preferirebbero non sentire. Secondo l’ultima relazione sui risultati finanziari pubblicata da Meta, relativa al quarto trimestre e all’intero anno fiscale 2025, la divisione Reality Labs continua a rappresentare una voragine finanziaria di proporzioni impressionanti. [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/397461/meta-continua-a-perdere-miliardi-con-reality-labs-e-no-non-e-una-sorpresa/">Meta continua a perdere miliardi con Reality Labs. E no, non è una sorpresa</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/671135ec48badb4b4f0179a2_Blog-Images-39.png" width="1600" height="1085" title="" alt="Meta Quest 3s" /></div><div><p dir="ltr"><strong><a href="https://www.vgmag.it/393920/meta-chiude-tre-studi-il-futuro-del-gaming-vr-e-sempre-piu-incerto/">I numeri, prima di tutto</a></strong>. Perché c’è poco da fare: <strong>i fatti contano, soprattutto quando raccontano una storia che molti magari preferirebbero non sentire</strong>. Secondo l’<a href="https://investor.atmeta.com/investor-news/press-release-details/2026/Meta-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Results/default.aspx" target="_blank" rel="noopener" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=https://investor.atmeta.com/investor-news/press-release-details/2026/Meta-Reports-Fourth-Quarter-and-Full-Year-2025-Results/default.aspx&amp;source=gmail&amp;ust=1769933958915000&amp;usg=AOvVaw0erB7eCFX0DBJY5lS7CzTU">ultima relazione sui risultati finanziari pubblicata da Meta</a>, relativa al quarto trimestre e all’intero anno fiscale 2025, la divisione Reality Labs continua a rappresentare una voragine finanziaria di proporzioni impressionanti. <strong>Nel solo Q4 2025, Reality Labs ha registrato una perdita operativa di 4,65 miliardi di dollari. Su base annua, le perdite salgono a 16,1 miliardi</strong>. Dati ufficiali, messi nero su bianco dalla stessa Meta nel suo ultimo report.</p>
<p dir="ltr">I ricavi della divisione, nel frattempo, restano marginali rispetto agli investimenti. Nel quarto trimestre Reality Labs ha generato circa 1,1 miliardi di dollari,<strong> mentre sull’intero 2025 si è fermata a poco più di 2 miliardi</strong>. Numeri che, rapportati alle perdite, raccontano una sproporzione evidente tra ambizione e risultati. Ancora più significativo è il dato cumulativo: dal 2020 a oggi, <strong>Meta ha bruciato oltre 45 miliardi di dollari nel tentativo di costruire il suo futuro in realtà virtuale e aumentata</strong>. Una cifra che da sola basterebbe a finanziare decine di publisher, studi creativi e interi ecosistemi di sviluppo.</p>
<figure id="attachment_397465" aria-describedby="caption-attachment-397465" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-397465 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3.jpg" alt="Meta Quest 3" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Meta-quest-3-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-397465" class="wp-caption-text">Meta continua a sperperare soldi, senza riuscire a dare la giusta quadra alla VR</figcaption></figure>
<p dir="ltr">Sia chiaro, tutto ciò accade mentre Meta, come il colosso che è, continua nel complesso a macinare vagonate di denaro. Reality Labs non è certo un problema di sopravvivenza, per la società USA, però è una ferita che viene tenuta aperta deliberatamente, nella speranza che prima o poi inizi a sanguinare di meno. <strong>Nel report, Meta stessa ammette che anche nel 2026 le perdite della divisione resteranno “significative”</strong>. Non mi pare una fase transitoria, non credete? Direi che sembra piuttosto una condizione strutturale. Ed è qualcosa, aggiungo, che mostra un deficit di visione, relativamente a questo segmento.</p>
<p dir="ltr">Detto questo, chiariamo una cosa. <strong>Non mi stupisce affatto che la realtà virtuale, almeno nel mondo dei videogiochi, non ce la stia facendo</strong>. Non mi sorprende che, dopo anni di promesse, resti confinata in una nicchia. Non mi sorprende che non sia diventata il nuovo linguaggio dominante dell’interattività. Chi mi conosce e mi ha seguito, magari ricorderà che io sono stato un convinto sostenitore del binomio <em>“videogiochi e realtà virtuale”</em>&#8230; e allora? Faccio finta di niente e cambio idea per nascondere il mio errore di valutazione? Eh no, niente affatto, sebbene non ci sarebbe nulla di male. <strong>Sono un giornalista, non Nostradamus</strong>. Solo che non è così, molto semplice. E ve lo spiego subito, il perché.</p>
<p dir="ltr">Come ho sempre sostenuto,<strong> il singolo errore che, almeno per ora, ha condannato la VR a una quasi irrilevanza nel gaming è stato il licenziamento di Palmer Luckey</strong>. Il fondatore di Oculus. L’uomo che ha rimesso in moto la realtà virtuale quando era poco più di un ricordo da sala giochi anni Novanta. L’architetto della VR moderna. E, fatemelo dire, un fottuto genio, che ho conosciuto personalmente e con il quale avevo anche stretto un bel rapporto amichevole. Vi basterà cercare su Google cosa ha fatto il buon Palmer dopo la cacciata dalla sua Oculus, per capire quanto è bravo. Ma torniamo al suo licenziamento. <strong>Mr. Luckey viene allontanato da Meta per decisione di Mark Zuckerberg, a mio avviso in un mix di calcolo politico, paura reputazionale e arroganza manageriale</strong>. Un gravissimo errore.</p>
<figure id="attachment_362971" aria-describedby="caption-attachment-362971" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-362971 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition.jpg" alt="Meta Quest 3S Xbox Edition" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/06/Meta-Quest-3S-Xbox-Edition-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-362971" class="wp-caption-text">Meta Quest 3S Xbox Edition&#8230; ma la VR serve davvero su Xbox?</figcaption></figure>
<p dir="ltr">Luckey aveva una visione chiara. E non lo dico per costruire attorno a lui una sorta di mitologia retroattiva. In più occasioni, anche dopo l’uscita da Oculus, ha ribadito che la realtà virtuale non avrebbe mai dovuto essere forzata sul mercato di massa troppo presto. Che l’hardware non era ancora pronto. Che l’errore più grave sarebbe stato vendere la VR come prodotto consumer prima di aver costruito esperienze davvero trasformative. <strong>Per Luckey, la VR aveva bisogno di tempo, di maturazione tecnologica e, soprattutto, di opere capaci di giustificare l’esistenza stessa del visore. Non demo, esperimenti da baraccone o, peggio, imbarazzanti spazi social virtuali vuoti e sconcertanti</strong>. Videogiochi potenti, originali, vere e proprie killer app capaci di vendere l’hardware, di far scattare quel magico meccanismo: <em>“Devo giocarci. Comprerò il visore VR pur di farlo”</em>. Avete presente? Tetris per il Game Boy. Super Mario 64 per il Nintendo 64. Halo per la Xbox. Quel genere di prodotti.</p>
<p dir="ltr">La storia, quella burlona, ha dato ragione a Palmer Luckey.</p>
<p dir="ltr">Se ci pensate, ancora oggi, <strong>l’unico vero titolo capace di dare un’idea concreta della possibile rivoluzione della VR nel gaming resta Half-Life: Alyx</strong>. Il risultato di una filosofia opposta a quella di Meta. Un gioco pensato esclusivamente per la realtà virtuale, costruito attorno alle sue possibilità, non ai suoi limiti. Un’opera che ripensa spazio, corpo, interazione, ritmo. Be’, ma infatti arriva da Valve,<strong> cioè una realtà che gioca in una categoria di geni Gabe Newell e Doug Lombardi</strong>, gente di questo genere. Oops, pare che ancora una volta siano i cervelli a fare la differenza, non una valigia di soldi in mano a dei capitalisti burocrati.</p>
<p dir="ltr">Le potenzialità della VR sono e restano pazzesche, gente. <strong>Io continuo a crederlo, senza esitazioni</strong>. Ma una tecnologia non diventa linguaggio e si afferma solo perché qualcuno ci investe miliardi. <strong>Qualcuno deve saper aspettare, immaginare, costruire un vero progetto, basato su autentici contenuti rivoluzionari, che spaccano</strong>. Cacciare chi ha immaginato, inventato e creato qualcosa per sostituirlo con grigi uomini d’affari è e resta un atto di grande tracotanza ma, al tempo stesso, di immensa stupidità.</p>
<p dir="ltr"><strong>La VR nei videogiochi non è morta, è solo stata tradita</strong>. Stiamo a vedere, magari il futuro farà giustizia.</p>
<figure id="attachment_322129" aria-describedby="caption-attachment-322129" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-322129 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance.jpg" alt="Half-Life 2" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/half-life-2-alyx-vance-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-322129" class="wp-caption-text">Half-Life Alyx resta ancora oggi la miglior espressione della VR</figcaption></figure>
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		<title>Detroit Become Human vende 15 milioni di copie: qualche riflessione</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Jan 2026 13:21:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Detroit-Become-Human.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div>
<div>La notizia è di quelle che meritano attenzione, e non solo per la portata dei numeri. L’8 gennaio 2026 Quantic Dream ha annunciato che Detroit: Become Human ha superato i 15 milioni di copie vendute nel mondo su PlayStation 4 e PC. Un risultato che certifica un impatto duraturo e trasversale, costruito su una narrazione [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/Detroit-Become-Human.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">La notizia è di quelle che meritano attenzione, e non solo per la portata dei numeri.<strong> L’8 gennaio 2026 Quantic Dream ha annunciato che Detroit: Become Human</strong> <strong><a href="https://www.vgmag.it/393295/detroit-become-human-quantic-dream-celebra-15-milioni-di-copie-vendute/">ha superato i 15 milioni di copie vendute nel mondo</a></strong> <strong>su PlayStation 4 e PC</strong>. Un risultato che certifica un impatto duraturo e trasversale, costruito su una narrazione cinematografica, su scelte realmente significative e su una visione autoriale chiara. Un futuro prossimo popolato da androidi apparentemente indistinguibili dagli esseri umani, macchine progettate per servire che, a un certo punto, iniziano a interrogarsi sulla propria esistenza. Dal 2018 a oggi, decisioni ad alto rischio e archi narrativi complessi hanno continuato a risuonare nel pubblico.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nelle parole di David Cage, presidente, sceneggiatore e regista dello studio, Detroit è diventato un viaggio condiviso da milioni e milioni di giocatori, una riflessione profonda attorno a concetti importanti qualil’ empatia e umanità. <strong>Per Guillaume de Fondaumière, CEO e Head of Publishing, il successo dimostra la forza delle storie che pongono il giocatore al centro dell’esperienza, invitandolo a riflettere ben oltre i titoli di coda</strong>. Non posso non sottoscrivere le sue parole.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Io Detroit l’ho sempre amato. È, senza mezzi termini, il vero capolavoro di David Cage, l’opera della sua maturità. <strong>Lo testimonia anche la mia recensione scritta all’epoca su GamesVillage, un pezzo che reputo rilevante e che potete trovare qui</strong>: </span><a href="https://www.gamesvillage.it/6888284/detroit-become-human-recensione/"><span style="font-weight: 400;">https://www.gamesvillage.it/6888284/detroit-become-human-recensione/</span></a></p>
<figure id="attachment_393443" aria-describedby="caption-attachment-393443" style="width: 1600px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-393443 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1.png" alt="Detroit Become Human" width="1600" height="800" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1.png 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1-300x150.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1-1024x512.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1-768x384.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1-1536x768.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1-450x225.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/95d57f51-ba5d-4132-903e-ab966673f8aa-1600x800-1-780x390.png 780w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><figcaption id="caption-attachment-393443" class="wp-caption-text">I 3 protagonisti di Detroit Become Human</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Detroit è un’opera stratificata, adulta, politica, capace di coniugare messa in scena, regia, scrittura e interazione in un equilibrio rarissimo. Un titolo che non ha paura di prendere posizione, di essere scomodo, di chiedere al giocatore responsabilità e consapevolezza. Un manifesto, nel senso più nobile del termine. Non è facile trovare titoli di questo genere, specialmente fuori dal <strong>“distretto indie”</strong>, tanto che gli stessi autori temono di parlare davvero a fondo dei contenuti (e del significato reale) del loro lavoro.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sono quindi molto felice che un’opera di così grande valore culturale abbia raggiunto un traguardo commerciale tanto importante. È un bel segnale, una bandiera che sventola con forza.<strong> Eppure, proprio per questo, sento il bisogno di condividere alcune preoccupazioni</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La storia di Quantic Dream è fatta di poche opere, ma sempre dense di contenuti e molto ambiziose. <strong>Nel 2000 Omikron: The Nomad Soul, col suo melting pot di generi e il grande David Bowie; nel 2005 Fahrenheit, il progenitore emozionale delle neo-avventure, l&#8217;opera da giocare solo fino a due terzi della storia</strong> (il finale, e ve lo dico con un eufemismo, è… ehm, trascurabile); nel 2010 Heavy Rain, la pietra angolare del cambiamento, diamante imperfetto e grezzo ma motore della rivoluzione della narrazione interattiva; nel 2013 il (mezzo) passo falso, l&#8217;hollywoodiano scassone Beyond: Two Souls;<strong> nel 2018 Detroit: Become Human, il capolavoro della maturità artistica di Cage e del suo studio</strong>. Poi, a sorpresa, l’annuncio di <strong>Star Wars: Eclipse</strong>. Una sfida intrigante ma anche un po’ spaventosa.<strong> Poi, pensando a Knights of the Old Republic di BioWare</strong> (quella vera, dell&#8217;epoca), ci si rasserenava: “Sarà bello, via. È Cage”. Per essere bello, però, un videogioco deve uscire. Anche per essere brutto, eh. Ed Eclipse, a oggi, non è arrivato, né abbiamo una data di uscita.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Guardando dunque i tempi che separano un titolo dall’altro, oggi siamo a otto anni da Detroit. È tanto. Spesso troppo, per la Games Industry. Cicli di sviluppo smodatamente lunghi sono stati, in più di un caso, indice di problemi strutturali e di rischi concreti. Una spia di allarme. Citare Duke Nukem Forever sarebbe un colpo basso, ma il senso è chiaro. </span><b>Io mi preoccupo.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dopo Detroit, nel 2019, lo studio ha cessato di essere first party Sony, per decisione della major giapponese, e nel 2021 è stato acquisito dal colosso cinese NetEase Games. Anche qui, nessun pregiudizio automatico, ma un cambio di assetto così radicale porta con sé inevitabili interrogativi. Specie pensando a un titolo come Detroit: BecomeHuman, così fortemente politico… e bello per questo! </span><b>Io mi preoccupo.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong><a href="https://www.vgmag.it/302898/il-lead-writer-di-star-wars-eclipse-lascia-quantic-dream/">Star Wars: Eclipse</a></strong>, ad ogni modo, è stato anche molto recentemente confermato come ancora in sviluppo. Arriverà. Ma intanto Star Wars, oggi, non è più ciò che era otto anni fa, né sul piano culturale né su quello simbolico. Il contesto è cambiato, il pubblico è cambiato, il peso del brand si è trasformato. Altri eufemismi, lo so. Anche questo, lasciatemelo dire, è un fattore che non può essere ignorato. </span><b>Io mi preoccupo.</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A questo si aggiunge l’annuncio di <strong><a href="https://www.vgmag.it/386780/spellcasters-chronicles-provato-eroi-titani-e-tante-mazzate-nel-nuovo-titolo-di-quantic-dream/">Spellcasters Chronicles</a></strong>, un nuovo progetto multiplayer competitivo, molto distante dai titoli che siamo soliti associare a Cage e a Quantic Dream. L&#8217;annuncio spara tutti i suoi “PR stunts” e parla di un pubblico ampio e per un ecosistema di lungo periodo. Potrà essere innovativo, persino sorprendente. Non lo so ma non lo escludo. Ma non posso fare a meno di pensare che si tratti di una deviazione significativa rispetto a ciò che ha reso Quantic Dream ciò che è. Cage, un MOBA? Ma davvero?!? Mio Dio. </span><b>Io mi preoccupo.</b></p>
<figure id="attachment_380897" aria-describedby="caption-attachment-380897" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-380897 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles.jpg" alt="Spellcasters Chronicles" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/10/Spellcasters-Chronicles-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-380897" class="wp-caption-text">Spellcasters Chronicles non sembra essere un gioco Quantic Dream</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Insomma, sì. Io mi preoccupo. E non poco. Perché David Cage lo conosco bene, è un amico. L’ho portato più volte in Italia per conferenze che ho organizzato personalmente. Lo stimo profondamente e siamo allineati su molte questioni centrali, dal valore artistico del videogioco alla sua natura di opera interattiva, e non di semplice passatempo davanti a uno schermo. Detroit è stato un punto di svolta, un atto di rottura, un’opera adulta e schierata che avrebbe dovuto, e in parte ha saputo, fare da faro per autori giovani e studi di ogni dimensione. <strong>David Cage, amiche e amici, è una risorsa per questa industria</strong>. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Eppure a me sembra che, se mettiamo insieme tutti i pezzi, emerga con una certa inquietante chiarezza che, <strong>dall’uscita di Detroit Become Human, 15 milioni di copie fa, si siano manifestati effetti non del tutto rassicuranti</strong>. Come se quel manifesto culturale e politico fosse rimasto, almeno in parte, isolato, o quantomeno incompreso.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Forse questi 15 milioni annunciati oggi sono anche un grido di allarme. Sapete? Io lo spero. Un comunicato stampa “mayday”. Che grida che il Videogioco può essere questo e avere comunque un enorme successo. No, non comunque! Proprio per questa ragione! Può essere ambizioso, politico, complesso, e al tempo stesso parlare a milioni di persone. Dobbiamo crederci, sostenerlo, non rassegnarci. Il MOBA di turno lo possono fare altri. <strong>Noi vogliamo altri Detroit</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Perché se certe tematiche e certi approcci abitano anche le produzioni mainstream ad alto budget, e non solo il territorio, spesso fragile, dell’indie, allora ne beneficia l’intero ecosistema.<strong> Gli utenti, l’industria, e il Videogioco stesso</strong>, inteso come linguaggio culturale maturo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Vi prego, <strong>non svegliateci dal nostro lungo Quantic Dream</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_393444" aria-describedby="caption-attachment-393444" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-393444 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/David-cage-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-393444" class="wp-caption-text">Caro David, noi vogliamo altri Detroit!</figcaption></figure>
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		<title>Il sogno di Metalmark per il 2026: le seconde nozze di videogiochi e cinema</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 2026 13:30:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Articoli del Momento]]></category>
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		<category><![CDATA[Clair Obscur Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi e cinema]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/videogiochi.png" width="1015" height="502" title="" alt="" /></div>
<div>Il 2025 si è chiuso lasciandomi addosso una sensazione precisa. Non è una vaga previsione destinata a naufragare sugli scogli del ridicolo, né tantomeno la solita nauseante classifica, della quale (giustamente) non importa niente a nessuno. Di cosa si tratta, dunque? Di un ronzio cresciuto durante l’anno, che, proprio adesso, ha preso forma e consistenza [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/videogiochi.png" width="1015" height="502" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Il 2025 si è chiuso lasciandomi addosso una sensazione precisa. Non è una vaga previsione destinata a naufragare sugli scogli del ridicolo, né tantomeno la solita nauseante classifica, della quale (giustamente) non importa niente a nessuno. Di cosa si tratta, dunque? Di un ronzio cresciuto durante l’anno, che, proprio adesso, <strong>ha preso forma e consistenza nella mia mente, costringendomi a metterlo per iscritto, razionalizzandolo</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se credete che si tratti di qualche sorprendente rivelazione, vi sbagliate di grosso. La questione rappresenta infatti uno dei temi più vecchi, abusati, triti e ritriti del nostro settore, una questione che per molti è apparentemente già risolta, ma che, a mio giudizio, non è invece mai stata davvero digerita e metabolizzata.<strong> L’uscita di <a href="https://www.vgmag.it/390337/vgmag-awards-2025-i-migliori-giochi-dellanno-eletti-dalla-redazione/">Clair Obscur: Expedition 33</a> e del terzo capitolo della saga cinematografica di Avatar</strong> (due grandi opere) hanno riaperto in me una ferita mai rimarginata. Il rapporto biunivoco tra cinema e videogiochi. Un rapporto storicamente disastroso, culturalmente mal compreso, industrialmente gestito con una superficialità quasi disarmante.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Per decenni, i videogiochi tratti da film (i cosiddetti “tie-in”) sono stati, nella stragrande maggioranza dei casi, prodotti a dir poco imbarazzanti. Miserrimi, squallidi, da stroncare senza appello. Operazioni pigre, senz’anima, nate come gadget interattivi e finite come nota a piè di pagina nella storia del medium. Le eccezioni le ricordiamo tutti proprio perché sono poche. <strong>Cito a memoria The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Xbox), GoldenEye 007 (Nintendo 64) e il seminale RTS per PC Dune II</strong>. Non perché fossero semplicemente buoni giochi, <strong>ma perché avevano capito una cosa elementare e rarissima</strong>. Non si deve imitare (scimmiottare?) il film, ma reinterpretarlo e/o espanderlo, esplorarlo, secondo la grammatica del videogioco.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-350649" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22.jpg" alt="Clair Obscure Expedition 33" width="2304" height="1296" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22.jpg 2304w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/04/Clair-Obscure-Expedition-33-22-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2304px) 100vw, 2304px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sul versante opposto, la situazione è stata, se possibile, ancora peggiore. I film tratti da videogiochi hanno prodotto una lunga sequenza di fallimenti artistici, quando non veri e propri disastri culturali. Pellicole incapaci di comprendere cosa renda un videogioco tale, <strong>ridotte a trasposizioni goffe di iconografie svuotate di senso</strong>. Non riesco a citare un titolo che vada oltre il livello del: <em>“Vabbè, dai, è quasi guardabile”</em>. Ed è un problema strutturale, non di singoli casi. Vogliamo il godimento di un attimo del fanboy più ignorante? La glorificazione del fan-service ammiccante? Dio, che squallore. Vi prego&#8230;</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ma ancora più sconfortante (sarà mai possibile?!?) è stato il filone dei film che in qualche maniera parlano di videogiochi e dintorni. Qui il cinema ha dato spesso il peggio di sé, scambiando nostalgia per profondità e il citazionismo bieco per riflessione critica. L’esempio più aspro e divisivo, proprio come piace a me, ve lo trovo subito: il bruttissimo Ready Player One di Spielberg, un pessimo film tratto da un pessimo libro di pseudo-fantascienza. <strong>Ecco, quella “cosa” resta l’esempio più lampante e imbarazzante di questa deriva. Un luna park autoreferenziale che confonde l’amore per il medium con l’accumulo compulsivo di riferimenti, svuotandoli di ogni valore simbolico. “Oddio che meraviglia, si vede Gundam!” Fatela finita e tornate all’asilo a giocare col pongo</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Allargando lo sguardo e traendo un respiro profondo, ci si accorge che il rapporto tra i due media si è capovolto. Un tempo, il videogioco guardava al cinema come a un fratello maggiore, culturalmente più maturo, più consapevole dei propri strumenti espressivi. Ne assorbiva il linguaggio, il montaggio, la messa in scena, il potere narrativo e suggestivo. Oggi, ma ormai da molti anni, quel dialogo si è (quasi) interrotto, e il rapporto si è rovesciato in modo perverso. <strong>Il cinema ha iniziato a importare dal videogioco non la sua ricchezza, ma i suoi tic peggiori. Superficialità narrativa, serializzazione tossica, estetica da trailer permanente</strong>. L’abisso creativo dei cinecomic (fortunatamente in parziale declino) grida tutto questo, ed è un urlo assordante. E l’invettiva di Martin Scorsese contro quel modello (non è Cinema, è un’altra cosa) resta una lezione da standing ovation sul senso profondo del fare cinema, che infatti fece impazzire di rabbia tanti scribacchini hardcore gamer e culturalmente adatti al giornalino delle medie.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Non è un caso, quindi, che oggi si producano pochi videogiochi tratti da film. E qualcuno potrebbe dire che, visto lo standard storico, sia persino un bene. Ma sarebbe una conclusione pigra. <strong>Perché viviamo in un’epoca di convergenza mediatica reale. Un’epoca in cui i linguaggi sono maturi, stratificati, consapevoli di sé. Cinema e videogiochi dovrebbero tornare a dialogare, sì, ma non sul piano tecnologico o dell’effetto speciale. Su quello artistico, culturale, narrativo</strong>.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-388078" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia.jpg" alt="Disney" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/12/Avatar-Fuoco-e-Cenere_full-Copia-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Il cinema ha dimostrato di poter esistere in infinite forme. <strong>Film indipendenti, b-movie, blockbuster, opere d’autore, cinema di genere nelle sue declinazioni più disparate</strong>. Supereroi, arti marziali, erotico, commedia, dramma, horror, biopic. <strong>Il videogioco non è da meno</strong>. Tripla A, indie, super-indie. Platform, FPS, RPG, strategici, avventure, mondi aperti. Non esiste un problema di linguaggi disponibili. Esiste un problema di visione.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se si mette al centro il contenuto, e non la superficie. Se si accetta una dimensione umanistica del racconto. Se si lavora davvero su setting, personaggi, lore. Allora è possibile creare connessioni transmediali autentiche. <strong>Film e videogiochi diversi, non speculari, ma capaci di valorizzare l’unicità di entrambi i media senza ridurli a copie sbiadite l’uno dell’altro</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Oggi non abbiamo più scuse. Non ci sono limiti tecnici, non ci sono barriere produttive insormontabili.<strong> Il valore delle IP spinge comunque verso la declinazione transmediale</strong>. Ok. Facciamola bene, dunque. Con (pari) dignità. Con serietà. Con rispetto per il pubblico e per i linguaggi coinvolti.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ecco cosa vorrei dal 2026. <strong>Un rapporto di nuovo forte tra Cinema e Videogioco. Paritetico, questa volta. Intellettualmente onesto, culturalmente valido</strong>. Ma, soprattutto, profondamente coraggioso. Perché, care amiche e cari amici, mettetevi in testa una cosa e fatevi confortare da questo pensiero: non è mai uno studio di marketing a creare un vero capolavoro capace di durare nel tempo e cambiare il mondo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">È sempre, inevitabilmente, la geniale idea di un fottutissimo autore.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-392354 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-683x1024.png" alt="videogiochi e cinema" width="683" height="1024" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-683x1024.png 683w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-200x300.png 200w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-768x1152.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-400x600.png 400w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-450x675.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178-780x1170.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/01/file_00000000d5b871f49a53a47f67823178.png 1024w" sizes="(max-width: 683px) 100vw, 683px" /></p>
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		<title>Console War: assalto al trono della PS2?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marco Accordi Rickards]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2025 17:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Articoli del Momento]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/PlayStation-2.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="PlayStation 2 Console War" /></div>
<div>L’ultimo aggiornamento globale sulle vendite hardware, aggiornato a novembre 2025, riapre una questione che sembrava ormai archiviata. PlayStation 2: 160 milioni di unità. Un primato che dura da un quarto di secolo e che nessuno ha ancora infranto. Ma il mercato del 2025 è molto diverso da quello che l’ha incoronata: cicli più lunghi, concorrenza [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/11/PlayStation-2.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="PlayStation 2 Console War" /></div><div><div dir="auto">
<p dir="auto">L’ultimo aggiornamento globale sulle vendite hardware, aggiornato a novembre 2025, riapre una questione che sembrava ormai archiviata. <strong>PlayStation 2: 160 milioni di unità</strong>. Un primato che dura da un quarto di secolo e che nessuno ha ancora infranto. Ma il mercato del 2025 è molto diverso da quello che l’ha incoronata: c<strong>icli più lunghi, concorrenza frammentata, pubblico distribuito su più piattaforme e un ruolo dell’hardware meno centrale rispetto al passato</strong>.</p>
<p dir="auto">Dentro questo contesto, tre domande diventano oggi fondamentali. Primo: <strong>Nintendo Switch, arrivata a 152 milioni di unità</strong>, può realisticamente superare sia il Nintendo DS sia la PS2 entro la fine del suo ciclo vitale? Secondo: quali margini di crescita restano a PlayStation 5, oggi a quota 82 milioni? Terzo: con l’arrivo di Switch 2, già sul mercato e protagonista di un debutto straordinario, cambiano gli equilibri a lungo termine?</p>
<figure id="attachment_279434" aria-describedby="caption-attachment-279434" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-279434 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR.jpg" alt="CONSOLE WAR" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/CONSOLE-WAR-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-279434" class="wp-caption-text">Ci si dà sempre battaglia in termini di vendite!</figcaption></figure>
<h2 dir="auto"><b>Switch: seconda posizione quasi certa, il primo posto resta un’incognita</b></h2>
<p dir="auto"><strong>Con 152 milioni di unità, Switch è ormai a ridosso dei 154 milioni del Nintendo DS</strong>. Anche in fase discendente della curva commerciale, il sorpasso appare estremamente probabile grazie a un’utenza ancora attiva e a un mercato software che continua a generare domanda anche senza nuovo hardware di punta.</p>
<p dir="auto"><strong>Il confronto con la PS2 è diverso. Per arrivare a 160 milioni servirebbero diversi trimestri di vendite sostenute e soprattutto una convivenza prolungata con Switch 2</strong>. Se Nintendo deciderà di mantenere Switch sul mercato con un prezzo più basso e linee economiche, come avvenuto con DS Lite e con la famiglia Game Boy, lo scenario potrebbe riaprire la partita.</p>
<p dir="auto">A oggi,<strong> i dati suggeriscono che Switch diventerà la seconda console più venduta della storia</strong>. Ma il primo posto richiede un allungamento del ciclo commerciale che, al momento, non è visibile nei numeri.</p>
<figure id="attachment_345609" aria-describedby="caption-attachment-345609" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-345609 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch.jpg" alt="Nintendo Direct Nintendo Switch" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/03/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-345609" class="wp-caption-text">Nintendo Switch era la più vicina a PS2, ma il suo ciclo vitale sembra concluso!</figcaption></figure>
<h2 dir="auto"><b>PS5: crescita solida, ma senza condizioni eccezionali</b></h2>
<p dir="auto"><strong><a href="https://www.playstation.com/it-it/ps5/">PlayStation 5</a> ha raggiunto gli 82 milioni di unità</strong>, superando PSP e puntando al sorpasso su PS3. <strong>Il traguardo dei 100 milioni appare realistico</strong>, mentre le proiezioni più alte oscillano tra 105 e 115 milioni, a seconda della durata del ciclo e del ritmo di uscita delle esclusive.</p>
<p dir="auto">Le limitazioni non derivano dal prodotto in sé, ma dal contesto. Sony sta distribuendo sempre più titoli su PC,<strong> la domanda non è più rigidamente hardware-dipendente e il mercato non presenta le condizioni storiche che accompagneranno PS2 e PS4 nella loro crescita</strong>. PS5 potrà chiudere come terza miglior console Sony, ma non è posizionata per inseguire record storici.</p>
<figure id="attachment_265107" aria-describedby="caption-attachment-265107" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-265107 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro.jpg" alt="PlayStation 5 Pro" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/03/PlayStation-5-Pro-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-265107" class="wp-caption-text">La sorella di PS2 pare non essere in grado di impensierire il suo predecessore di lunga data</figcaption></figure>
<h2 dir="auto"><b>Switch 2: debutto record e nuovo potenziale ciclo lungo</b></h2>
<p dir="auto">Switch 2 è già sul mercato e il suo lancio ha stabilito un risultato immediato e verificato: secondo i dati disponibili, <strong><a href="https://www.vgmag.it/383538/nintendo-switch-2-supera-le-10-milioni-di-unita-globali/">la console ha superato i 10 milioni di unità vendute</a> nelle prime due settimane</strong>, diventando il miglior lancio hardware nella storia Nintendo e uno dei più rapidi dell’intera industria.</p>
<p dir="auto">A trainare questo risultato ci sono tre elementi chiave. Primo: retro-compatibilità totale con la libreria Switch, che elimina la frattura nell’ecosistema della Grande N. Secondo: un incremento prestazionale significativo, <strong>che permette l’arrivo di produzioni third party che erano rimaste fuori dal modello 2017</strong>. Sappiamo che le console war non si vincono con la potenza dell’hardware (Nintendo stessa ce lo ha insegnato, e più volte), ma è comunque qualcosa che aiuta. Terzo:<strong> una lineup di lancio non transitoria ma già pienamente attiva, con first party di peso, tutti i third party a bordo, e un calendario software già definito per l’anno successivo</strong>. Come avvenne con la Switch, siamo tornati in epoca SNES. E oltre.</p>
<p dir="auto">La domanda ora non è se Switch 2 venderà molto. Lo farà. La questione è se potrà vendere abbastanza a lungo da superare i 152 milioni della sua predecessora. Per riuscirci, dovrà evitare la traiettoria del 3DS: buon successo ma non evento culturale<strong>. Il debutto suggerisce che il potenziale per un nuovo ciclo lungo esiste, soprattutto se Nintendo manterrà una strategia a doppio binario con Switch “base” nelle fasce più basse del mercato</strong>.</p>
<figure id="attachment_375060" aria-describedby="caption-attachment-375060" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-375060 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg" alt="Nintendo Direct Nintendo Switch 2" width="1280" height="720" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2.jpg 1280w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/09/Nintendo-Direct-Nintendo-Switch-2-780x439.jpg 780w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-375060" class="wp-caption-text">Switch 2 ha iniziato il suo ciclo vitale&#8230; per lei la strada è ancora lunga!</figcaption></figure>
<h2 dir="auto"><b>Conclusioni: il trono è stabile, ma non più intoccabile</b></h2>
<p dir="auto">Solo tre console nella storia hanno superato i 150 milioni di unità vendute: <strong>PS2, Nintendo DS, Nintendo Switch</strong>. Non è una normalità statistica, è una rarità assoluta. Il mercato del 2025 non sembra strutturato per produrre nuovi record, ma l’arrivo di Switch 2 introduce un elemento che non esisteva da tempo: una console che parte già con una base installata potenziale di oltre 150 milioni di utenti.</p>
<p dir="auto"><strong>L’assalto al trono della PS2 resta difficile, ma non può più essere definito impossibile</strong>. Per la prima volta dopo venticinque anni, esiste una variabile nuova e già misurabile nei dati: non una promessa futura, ma un lancio reale e documentato.</p>
<p dir="auto">In chiusura, diamo uno sguardo alla classifica completa delle console più vendute di tutti i tempi (i dati sono aggiornati a novembre 2025; fonte: VGChartz via Techgaged Research Team).</p>
<p dir="auto"><b>Classifica console più vendute di sempre:</b></p>
<p dir="auto">1. PlayStation 2: 160 milioni</p>
<p dir="auto">2. Nintendo DS: 154 milioni</p>
<p dir="auto">3. Nintendo Switch: 152 milioni</p>
<p dir="auto">4. Game Boy: 118 milioni</p>
<p dir="auto">5. PlayStation 4: 117 milioni</p>
<p dir="auto">6. PlayStation 1: 102 milioni</p>
<p dir="auto">7. Nintendo Wii: 101 milioni</p>
<p dir="auto">8. PlayStation 3: 87 milioni</p>
<p dir="auto">9. Xbox 360: 85 milioni</p>
<p dir="auto">10. PlayStation 5: 82 milioni</p>
<p dir="auto">11. PlayStation Portable: 82 milioni</p>
<p dir="auto">12. Game Boy Advance: 81 milioni</p>
<p dir="auto">13. Nintendo 3DS: 75 milioni</p>
<p dir="auto">14. NES: 61 milioni</p>
<p dir="auto">15. Xbox One: 57 milioni</p>
<p dir="auto">16. Super Nintendo: 49 milioni</p>
<p dir="auto">17. Sega Genesis: 34 milioni</p>
<p dir="auto">18. Xbox Series X/S: 33 milioni</p>
<p dir="auto">19. Nintendo 64: 32 milioni</p>
<p dir="auto">20. Atari 2600: 30 milioni</p>
<figure id="attachment_303845" aria-describedby="caption-attachment-303845" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-303845 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S.jpg" alt="Xbox Series X/S" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/08/Xbox-Series-X-S-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-303845" class="wp-caption-text">A quanto pare, a Mirosoft non interessa il numero di console vendute!</figcaption></figure>
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