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	<title>Michele &quot;WiseDog&quot; Sollazzo, Autore presso Vgmag.it</title>
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	<title>Michele &quot;WiseDog&quot; Sollazzo, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Recensione Corsair M65 PRO RGB</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Mar 2017 19:51:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tech]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Sono ormai lontani i tempi dove Corsair era un marchio che si dedicava all&#8217;hardware per appassionati di computer con sole memorie ram o dissipatori. La strada fatta è stata molto lunga e dal lancio della linea da Gaming si è arrivati ad essere un marchio di riferimento ben consolidato anche negli eSports. L&#8217;offerta è ora completa e [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Sono ormai lontani i tempi dove Corsair era un marchio che si dedicava all&#8217;hardware per appassionati di computer con sole memorie ram o dissipatori. La strada fatta è stata molto lunga e dal lancio della linea da Gaming si è arrivati ad essere<strong> un marchio di riferimento ben consolidato</strong> anche negli eSports. L&#8217;offerta è ora completa e tra tastiere, cuffie e <a href="http://www.corsair.com/it-it/landing/lapdog">lapdog(!)</a>, oggi vi parlo del mouse M65 Pro RGB, periferica cablata di punta della casa californiana per quanto riguarda i topi da gioco.</p>
<p><iframe title="M65 PRO RGB Gaming Mouse - Product Overview" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/NKp5y0qqwmM?start=28&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Sì, c&#8217;è il fatidico acronimo a tre lettere, <strong>RGB</strong>, che implica la possibilità di modificare l&#8217;illuminazione dei led inclusi in modo dinamico e graduale e che imperversa in tutti i nomi di hardware gaming usciti da un anno a questa parte. Che tanto fatidico in fondo non è, visto che per quanto utile possa essere agli appassionati della personalizzazione, in molti casi è più vantaggioso ai reparti marketing. Anche i riferimenti sono più o meno fatidici. Tuttavia le aspettative per l&#8217;M65 non si abbassano certo per questo.Se lo Scimitar è la controparte dedicata ad MMO ed RTS, Corsair pone questo mouse come il top per gli sparatutto: <strong>telaio in alluminio, 12000 dpi di tracciamento, 8 tasti garantiti per 20 milioni di clic e massa regolabile</strong> tramite i pesi metallici incastonati (fin troppo) alla base. Lo ho provato per circa due settimane in diversi scenari per testarne l&#8217;affidabilità e le funzionalità, preparatevi a tanti micro dettagli che possono sembrare inutili all&#8217;utente casual, ma cruciali per chi vuole giocare competitivamente, dove ogni sensazione tattile deve essere perfetta.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center; color: #99173c;"><span style="color: #5f5f5f;">Resistenza e durata garantite dall&#8217;alluminio.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>La prima cosa che salta all&#8217;occhio e alla mano (solo destra, non è per mancini) è la qualità costruttiva generale che Corsair ha riposto in tutto il prodotto. La struttura in alluminio che riveste, oltre all&#8217;interno della rotella, l&#8217;intera superficie superiore cui viene a contatto il palmo e indice e medio. Non il resto delle dita, ben aggrappate ad una plastica ruvida (non ho individuato il materiale, chiederemo a Corsair) che fa benissimo il suo lavoro, non fa sudare la pelle e migliora la presa in generale, e la precisione ne beneficia. <strong>Prima della prova ero molto dubbioso su ciò che avrebbe restituito la particolare scelta dell&#8217;alluminio</strong>. Da una parte ero sicuro del comfort e della longevità, mi chiedevo se il grip nell&#8217;uso ne avrebbe risentito data la scivolosità della liscezza del materiale. Fortunatamente non ho mai avuto problemi grazie alla grandezza dei due tasti principali che compensano i rari momenti dove le dita possono spostarsi. Quello di cui ero sicuro invece era la resistenza e la durata garantita dall&#8217;alluminio. Nei miei trascorsi ho sempre avuto a che fare con mouse dai materiali plastici o gommosi, che negli anni si sono inevitabilmente degradati. Il mouse, che si giochi o meno è la periferica più a contatto con le mani e uno di alto livello deve assicurare longevità. Nella struttura dell&#8217;M65 Pro RGB, questo è sicuramente il punto forte.</p>
<figure id="attachment_69311" aria-describedby="caption-attachment-69311" style="width: 526px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-69311" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/03/M65_PRO_RGB_BLK_01.png" alt="m65 pro" width="526" height="450" /><figcaption id="caption-attachment-69311" class="wp-caption-text">8 tasti configurabili e 3 punti luce RGB</figcaption></figure>
<p>Passando ai tasti e alla loro disposizione, c&#8217;è più di una nota da sottolineare. Essendo dedicato agli sparatutto, <strong>i tasti sono 8</strong> e l&#8217;unico che si aggiunge al solito insieme di questo tipo di mouse è quello sul lato sinistro, che presenta un mirino da cecchino, poiché Corsair ne ha immaginato l&#8217;utilizzo come cambio al volo dei DPI tracciati, che si traduce in quanto il puntatore si muove veloce su schermo (e quindi la telecamera del personaggio in gioco), di conseguenza potete abbassarli con un clic e mirare con più precisione quando puntate con un fucile da lunga distanza. Pur essendo abituato a cambiare i DPI tramite i canonici due tasti posti dietro la rotella, che anche nel profilo di base restano dedicati a questo scopo, ho provato il suggerimento di Corsair in <em>Counter Strike: Global Offensive</em> (CS:GO) e non mi sono trovato male. Non penso di utilizzarlo in futuro non essendo abituato, ma il problema è semmai la disposizione di questo tasto di dimensioni piuttosto generose. Come vedete nelle immagini è posto nel mezzo della parete sinistra del mouse, praticamente all&#8217;altezza della falangetta del pollice e, come potete immaginare, nei critici di spostamento veloce può capitare di premerlo accidentalmente. Non mi è accaduto spesso, anzi, potrei dire una volta su dieci, ma <strong>chi gioca competitivamente</strong> <strong>non può tollerare il minimo errore</strong>, e in fondo sarebbe bastato porlo all&#8217;altezza dei tasti laterali o leggermente più avanti. A proposito dei laterali, la questione può essere soggettiva visto che sono sottili e dalla resistenza leggera. Personalmente non mi dispiacciono, potevano essere forse leggermente più larghi. Tasto &#8220;da cecchino&#8221; a parte, su cui alla fine ho impostato una macro con doppio clic sinistro, più comoda per l&#8217;utilizzo fuori dal gaming, tutti gli altri si comportano direi egregiamente: ho sempre usato mouse da gaming di alto profilo ma la risposta dei due tasti principali in alluminio è la migliore che abbia mai avuto. Pratici, veloci e che danno un feedback cristallino. Se avete l&#8217;occasione, provateli. Oltre ai clic anche la precisione del sensore si è dimostrata davvero eccezionale. Il Pixart PMW336x regala <strong>a</strong><strong>ccelerazione e decelerazione fino al puntamento perfette nel feedback, senza mai un attimo di incertezza</strong>. Chi gioca ad altissimi livelli (non io ovviamente) può trarne sicuramente beneficio, potendo calibrare ogni parametro dal software incluso, di cui discuteremo in seguito.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center; color: #99173c;"><span style="color: #5f5f5f;">Accelerazione e decelerazione fino al puntamento perfette.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Nella questione di esperienza generale di utilizzo va a influire anche il form factor scelto e il peso totale. Per il primo, Corsair ha scelto di dare <em>M65 Pro</em> <strong>una grandezza importante, soprattutto in larghezza</strong>. Anche in questo caso si riflette in un risultato che può essere giudicato soggettivamente: io che sono abituato a mouse completamente ergonomici e dall&#8217;impugnatura &#8220;low profile&#8221; (palmo completamente appoggiato al mouse) ho dovuto abituarmi a non avere la mano con le estremità delle dita ad artiglio, ma più larghe del solito. Se in contesti come <em>Starcraft</em> o <em> Civilization VI</em> questo non ha influito minimamente, negli sparatutto come il già citato <em>CS:GO</em> <strong>è stato più faticoso spostarmi agilmente</strong>, ad esempio nei rapidi cambi di pochi gradi di visuale. Avendo le mani abbastanza grandi il problema non è stato enorme, ma se avete mani piccole o esili può essere un limite di cui tener conto. Di sicuro dovrete gestire al meglio il peso totale, modificabile a piacimento grazie alla possibilità dello svitamento delle zavorre alla base dell&#8217;M65 Pro. Sono tre, ognuna pesa poco meno di 5 grammi, agganciata con una vita di circa 1,8 grammi, per un peso complessivo, se incluse tutte, di 20 grammi totali. <strong>L&#8217;esperienza cambia totalmente</strong>, soprattutto nei giochi, dove mi sono trovato meglio con una solidità maggiore negli strategici e con più leggerezza negli sparatutto o in altri titoli lo spostamento con le sole dita aveva maggiore importanza. Purtroppo la scelta di far sganciare i pesetti metallici solo tramite l&#8217;uso di un cacciavite è limitante, soprattutto se giocate a titoli diversi tra loro anche per genere. Stare ogni volta a svitare e riavvitare fa perdere tempo e annoia e rischia anche di farvi rovinare la scanalatura delle viti se non avete un cacciavite dalla punta piatta di grandi dimensioni.</p>
<figure id="attachment_69313" aria-describedby="caption-attachment-69313" style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-69313" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2017/03/m65-pro-call-out-1.png" alt="m65 pro" width="700" height="628" /><figcaption id="caption-attachment-69313" class="wp-caption-text">Anche la base è in alluminio e ospita le 3 zavorre e il sensore Pixart, oltre al led RGB in coda.</figcaption></figure>
<p>Lato software la suite resta la stessa a cui ci ha abituato Corsair. Se avete già una periferica gaming RGB dello stesso produttore, vi basterà collegare il mouse e si aggiungerà alla lista dei dispositivi gestiti. Chiara ed efficace, con la Corsair Utility Engine potete impostare a piacimento qualunque opzione vi torni utile, dalla configurazione dei profili dei tasti alla tanto acclamata selezione di quale colore i led devono essere illuminati. Non ci sono lati negativi da evidenziare, la suite è completa ed efficace e fa il suo lavoro in modo rapido. <strong>La chicca che riesce a distinguere questo software dai concorrenti, è la calibrazione in base alla superficie</strong>. Vi farà muovere il mouse ad una certa rapidità per capire l&#8217;attrito generato e calibrerà di conseguenza la precisione del sensore. Non i DPI, giustamente, che restano a discrezione del giocatore. Il discorso dell&#8217;utilità di più di 6000 DPI di precisione è ancora vivo, ma sempre relativo all&#8217;uso che ne fate, e non è questo il momento per discuterne. Con 6 step di modifica, troverete in ogni caso la vostra configurazione ideale. Tutte <strong>le configurazioni sono salvate direttamente nel dispositivo</strong> così da portarle direttamente con voi anche su altri computer.</p>
<p>Nonostante qualche difetto innegabile nella scalabilità, grazie all&#8217;elevata precisione, la qualità costruttiva e l&#8217;efficacia non solo nei giochi rendono <strong>l&#8217;M65 PRO RGB un acquisto assolutamente consigliato</strong> se state cercando un mouse di alto livello per gli sparatutto, o uno completamente configurabile e resistente a tanti anni di utilizzo, magari nell&#8217;editing. Una volta trovato la giusta calibrazione in peso e precisione, potete pretendere il massimo dall&#8217;<strong>M65 Pro RGB</strong>.</p>
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		<title>Recensione Steep</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2016 16:15:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Siamo alle porte dell&#8217;inverno, Natale è dietro l&#8217;angolo e se alziamo lo sguardo verso le montagne, le cime sono ormai bianche e tra breve tutto sarà ricoperto di neve. Molti ci vedono un disagio incombente e si tengono lontani, altri un bel panorama solo da guardare, mentre altri ancora vedono tracciati, trampolini, half pipe e [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Siamo alle porte dell&#8217;inverno, Natale è dietro l&#8217;angolo e se alziamo lo sguardo verso le montagne, le cime sono ormai bianche e tra breve tutto sarà ricoperto di neve. Molti ci vedono un disagio incombente e si tengono lontani, altri un bel panorama solo da guardare, mentre altri ancora vedono tracciati, trampolini, half pipe e traguardi. <strong>La montagna è uno dei luoghi dove gli appassionati di sport estremi non vedono l&#8217;ora di avventurarsi</strong> pur di indossare il loro strumento preferito e sfidare pendii e avversari a velocità folli o altezze vertiginose. Nelle vecchie generazioni, di giochi dedicati a questo sub universo ne abbiamo visti tanti e alcuni sono passati alla storia per le formule con cui hanno tradotto in meccaniche gli sport invernali. Ora ci riprova Ubisoft con <em>Steep</em>, che applica le regole dei freeroaming più moderni per vivere la neve in modo diverso.</p>
<p><iframe title="PS4 - Steep Trailer (E3 2016)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/lQOQuSOJnNU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>In <em>Steep</em> di Ubisoft Annecy, abbiamo a disposizione un&#8217;intera mappa montuosa completamente esplorabile per vivere questa stagione di sfide. Veniamo catapultati sulle cime senza un vero e proprio motivo, introdotti dalla voce narrante di un probabile compagno di viaggio che non vedremo mai e che ci spinge ad imparare le regole dei quattro sport di cui siamo capaci: lo Snowboard, gli sci, la tuta alare e il parapendio. Anzi il parapendio no, <strong>il tutorial &#8211; uno dei peggiori che abbia mai giocato &#8211;</strong> neanche lo spiega. Semplicemente interpretiamo una serie di personaggi predefiniti nell&#8217;aspetto, nel nome e nelle abilità, e si parte subito in discesa. La rapidità con cui si può saltare su una tavola o sugli sci o saltare da un dirupo in <em>Steep</em> è talmente alta che ci fa subito pensare ad un&#8217;anima arcade dove con pochi tasti si inanellano serie di trick, combo, milioni di punti e numeri colorati che esplodono dopo essere atterrati, invece non è proprio così. L&#8217;impostazione di tutto il titolo, <strong>a partire dall&#8217;art direction fino al design delle meccaniche è sospeso in un limbo tra un polo arcade ed uno simulativo.</strong> Lo avevo <a href="https://www.vgmag.it/provato-steep/">già avvertito nella recente beta</a> e purtroppo devo confermarlo anche nel gioco completo. La comparazione utile per comprendere &#8220;l&#8217;indecisione&#8221; di <em>Steep</em> la possiamo fare con due titoli Electronic Arts,<em> </em>il leggendario <em>SSX</em> e il buon vecchio <em>Skate</em>, che putroppo non hanno visto diretti successori in questa generazione. Fondeteli e avrete <em>Steep: </em>ambientazione e controlli realistici uniti a immortalità e ritmo altissimo.</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center; color: #99173c;"><strong>Ci sono pochi motivi per andare in giro alla ricerca di qualche punto di interesse</strong></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Il problema più grande dello sportivo di Ubisoft Annecy è che contraddice continuamente se stesso. Senza una vera introduzione e una vera storia a supporto dei nostri personaggi si interpreta come un veloce arcade, ma il freeroaming e la spinta all&#8217;esplorazione puntano in un&#8217;altra direzione. La mappa è molto grande, abbiamo a disposizione gli strumenti per esplorarla con calma camminando, sciando e planando, ma grazie alla Mountain View che ci permette teletrasporti immediati <strong>ci sono pochi motivi per andare in giro alla ricerca di qualche punto di interesse.</strong> Gli stessi non sono così affascinanti da motivarci, si tratta di qualche roccia particolare, o qualche villaggio posto su un lontano altopiano. Nell&#8217;azione vera e propria, abbiamo le gare divise per i diversi sport a disposizione, tante e sparse per tutta la mappa e non solo, visto che nel procedere possiamo sbloccare anche le mongolfiere sospese in aria da cui lanciarci per effettuare stunt assurdi.</p>
<figure id="attachment_58791" aria-describedby="caption-attachment-58791" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-large wp-image-58791" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/12/1-6-1024x576.jpg" alt="Steep" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-58791" class="wp-caption-text">Siamo sempre a metà tra un&#8217;atmosfera &#8220;cool&#8221; ed una emozionale</figcaption></figure>
<p>Cercare di arrivare alla medaglia d&#8217;oro è una sfida continua e appassionante, molto difficile in alcuni casi, prima però assicuratevi di sfruttare a dovere il sistema di trick, ma in autonomia visto che il suddetto tutorial dà indicazioni solamente superficiali. <strong>Arrivato al livello 15 ancora non sapevo come sfruttare al meglio il parapendio&#8230;</strong> La varietà è invece assicurata dalle tante alternative nelle competizioni e nelle gare speciali, chiamate spiriti della montagna, questi dovrebbero essere i checkpoint di una probabile metastoria, ad esempio in uno dei primi abbiamo la stessa montagna che ci parla e ci spinge alla scoperta, mentre nei successivi ci sono gli eventi sponsorizzati dai marchi famosi di attrezzatura per sport estremi. Tra una montagna che parla, il narratore che ci fa notare lo splendido panorama e un costume da panda, giuro che non ho ancora capito cosa ci faccio su quella montagna.</p>
<p><iframe title="STEEP | BEST FAILS COMPILATION (E3 2016 Gameplay)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3Y7DWnzgUYw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Meglio concentrarci quindi su quello che di buono da <em>Steep</em> si riesce ad estrarre, ignorando ciò che il gioco cerca di indirizzarci a fare. <strong>Il ritmo è sempre alto, si passa grazie alla mountain view da una gara all&#8217;altra in pochi secondi, si cambia sport grazie a due click su un menù e via a tutta velocità.</strong> Una volta imparato come controllare il nostro personaggio in aria tra evoluzioni ed ostacoli evitati all&#8217;ultimo secondo, inizia la lotta per il primo posto contro la medaglia d&#8217;oro e control il mondo intero. A pochi giorni dall&#8217;uscita ci sono già in giro record assurdi realizzati dalla community e se ne vedranno delle belle andando avanti. Oltre al livello di sfida equilibrato, <em>Steep</em> piace anche per l&#8217;impatto visivo dell&#8217;ambientazione. Il taglio realistico è affascinante, sia di notte che di giorno, e <strong>basta fare un volo in parapendio per apprezzare quanto di buono ha prodotto Ubisoft Annecy con il motore grafico</strong>. La nota negativa, purtroppo anche qui da sottolineare, è che i punti di interesse che scoviamo tra i monti non sono abbastanza caratteristici da spingerci all&#8217;esplorazione spontanea e a diversificare la mappa in modo sensibile, come invece succede in un altri titoli dello stesso publisher. Peccato.</p>
<figure id="attachment_58792" aria-describedby="caption-attachment-58792" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-58792" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/12/steep_news-ob-guide-header_275794-1024x400.jpg" alt="Steep" width="750" height="293" /><figcaption id="caption-attachment-58792" class="wp-caption-text">Pronti all&#8217;azione?</figcaption></figure>
<p>Francamente, non mi aspettavo un capolavoro da <em>Steep</em>, era chiaro che Annecy non era a lavoro su una produzione di primissimo piano, ma le premesse erano interessanti per trovarci soluzioni moderne in un genere storico per i videogiochi. Pur divertendo con la personalizzazione dei tracciati e con meccaniche profonde il tanto che basta per lanciarci volentieri nelle gare tra le montagne, <strong>non ci sono elementi che fanno spiccare <em>Steep</em> nel panorama dei multiplayer online</strong>, non come ci sono riusciti <em>The Crew </em>prima e <em>The Division</em> dopo.</p>
<p>La rivoluzione avrebbe potuto essere il freeroaming, ma è stroncato da una navigazione rapida che viene sempre preferita a spostamenti lunghi in una mappa troppo uguale. In assenza di concorrenza, potete puntare su <em>Steep</em> se non vedete l&#8217;ora di correre sulla tavola o volare sulle cime delle Alpi, sfidando i vostri amici.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/58734/recensione-steep/">Recensione Steep</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Provato Steep</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2016 17:22:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Quasi in concomitanza con l&#8217;uscita di Watch Dogs 2 oggi diamo un primo sguardo a come il prossimo prodotto Ubisoft, Steep, si è presentato ai giocatori di tutto il mondo con una open beta. Similarmente all&#8217;ìter seguito da un altro titolo di punta dell&#8217;azienda francese, The Division, abbiamo potuto usufruire praticamente di una beta per [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/57371/provato-steep/">Provato Steep</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Quasi in concomitanza con l&#8217;uscita di <em>Watch Dogs 2</em> oggi diamo un primo sguardo a come il prossimo prodotto Ubisoft, <em>Steep</em>, si è presentato ai giocatori di tutto il mondo con una open beta. Similarmente all&#8217;ìter seguito da un altro titolo di punta dell&#8217;azienda francese, <em>The Division</em>, abbiamo potuto usufruire praticamente di una beta per un paio di giorni, apprezzando <strong>quanto di buono le montagne innevate hanno da offrire, e quanto invece possiamo criticare</strong> tra una discesa ed un&#8217;altra. E un&#8217;altra ancora, e ancora una&#8230;</p>
<figure id="attachment_57426" aria-describedby="caption-attachment-57426" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-57426" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/11/Steep-1024x576.jpg" alt="Steep" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-57426" class="wp-caption-text">Ogni disciplina propone un gameplay diverso</figcaption></figure>
<p>Il luogo per farlo sono le ovviamente le sconfinate (o quasi) montagne che prendono ispirazione dalle alpi transalpine. Parliamo di un sandbox, un mondo di gioco dove girare liberamente, molto grande ma che ha dei limiti raggiungibili prima o dopo. Spostarsi nella mappa non richiede per forza tragitti lunghi da percorrere in sci o a piedi, basta entrare nella &#8220;Visuale Montagna&#8221; e teletrasportarsi in pochi secondi dove vogliamo, ad esempio in una gara sponsorizzata dove vincere un caschetto esclusivo o una semplice dove guadagnare punti esperienza. Così come per cambiare disciplina basta selezionarla da un menu tenendo premuto un dorsale. In Steep si scivola, si vola e si plana tantissimo, in modo molto rapido e continuativo, spesso sempre la stessa gara alla ricerca della medaglia d&#8217;oro o del tempo migliore tra la nostra crew di amici. <strong>Vista sotto questa ottica sembra di star parlando di un gioco frenetico e scanzonato, una specie di <em>Tony Hawk</em> in versione natalizia</strong> e a tremila metri di altezza, dove inanellare l&#8217;ennesimo trick, fare milioni di punti e farsi una cresta verde. <strong>Non è proprio così</strong>. <em>Steep</em> è un gioco che ha due anime, che provano a fondersi insieme, e se sarà un successo saranno gli utenti a deciderlo. Se una è quella più &#8220;kool&#8221; o per meglio dire Arcade, l&#8217;altra è quella più simulativa e ispirazionale, dove trovano spazio sia l&#8217;ambizione dello sciatore estremo di affrontare i propri limiti per riuscire dove solo pochi osano, sia il fascino della montagna stessa, vista come una rivale e una compagna, spesso umanizzata. In <em>Steep</em> queste sono viste come Spiriti che ci proporranno di affrontare sfide particolari per raccontarci, proprio con voce doppiata, la loro storia. A contrasto (o unione?) con la velocità della ripetizione delle gare e la facilità con cui si rompono le ossa i personaggi quindi, ci sono acrobazie difficili da effettuare, realistiche, dove il giusto tempismo è necessario altrimenti la gara e la medaglia d&#8217;oro vanno a farsi friggere.</p>
<figure id="attachment_57427" aria-describedby="caption-attachment-57427" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-57427" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/11/3110924-trailer_steep_gamescom_20160817site-1024x576.jpg" alt="Steep" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-57427" class="wp-caption-text">Vivere le emozioni profonde degli spiriti montani risulta un po&#8217; difficile con una faccia da renna</figcaption></figure>
<p>Nella beta proposta questo weekend mi sono alternato continuamente in queste situazioni, cercando di trovare un filo logico a tutto, ma non ci sono riuscito. Il giudizio soggettivo è fondamentale, può farvi amare o odiare il titolo. In questo mio parere, l&#8217;ibrido tra simulativo e arcade può funzionare solamente se supportato da un design delle competizioni e una interfaccia utente veramente valide, e non le ho trovate in questa versione. Non c&#8217;è un vero contesto che motiva il giocatore ad affrontare le montagne in maniera agguerrita, con un vero e proprio obiettivo a guidarci. Solamente dei narratori che si alternano nel provare a raccontarci cosa sta avvenendo sui monti innevati, ma nella piena staticità di questi. Non c&#8217;è una storyline, personaggi con un nome preciso che siano compagni o rivali, solo un grande parco giochi dove impegnarci al massimo nelle sfide single e multiplayer. <strong>Ubisoft Annecy probabilmente non ha avuto le risorse</strong> per proporre un titolo del calibro di simili come The Crew o (sicuramente) The Division, e si vede. Il gameplay puro, quello dove si affrontano in diversi modi le discese e le altezze, sfrutta bene le due levette analogiche (ricordate Skate di EA?), ma paga la poca profondità di sport come il parapendio e la tuta alare, dove <strong>Snowboard e Sci risultano molto più divertenti grazie ai trick effettuabili</strong>. Non pensate però a un carnet di chissà quale ampiezza tra cui scegliere. Avete le otto direzioni della levetta destra per scegliere la direzione in cui inclinarvi, al massimo effettuando un grab nel frattempo. Male la telecamera, che in alcune discese si posiziona troppo in basso non permettendo di vedere e scegliere bene la prossima direzione da imboccare. A contorno delle competizioni troviamo l&#8217;esplorazione, altra protagonista del titolo. La mappa di gioco si divide in zone definite dei nomi delle montagne, l&#8217;ho trovata molto grande e sicuramente non limitante per tutte le gare che vogliamo affrontare, anche quelle ideate da noi stessi, per cui basta coprire una distanza, tornare alla &#8220;Visuale Montagna&#8221; e decidere che quella d&#8217;ora in poi sarà una gara dove sfidarsi con tutti gli altri giocatori che vorranno unirsi al nostro gruppo, grazie ad una condivisione istantanea.</p>
<figure id="attachment_57428" aria-describedby="caption-attachment-57428" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-57428" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/11/steep-mountain-view.jpg" alt="Steep" width="800" height="450" /><figcaption id="caption-attachment-57428" class="wp-caption-text">Che siano gli stessi utenti a salvare Steep grazie all&#8217;editor di gare?</figcaption></figure>
<p>Il comparto multiplayer e un design delle competizioni innovativo potrebbe salvare <em>Steep</em> dal finire nel burrone,  aggiungendo quella profondità che per ora non abbiamo trovato provandolo in Beta. O forse una narrativa particolarmente funzionale, celata magari in questa occasione. Fatto sta che il gioco rischia di tramutarsi in un esperimento ancor più fallimentare degli altri multiplayer massivi di Ubisoft, che chi più e chi meno hanno deluso parte della community. La formula adottata Annecy spiazzerà tutti o conquisterà molti?</p>
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		<title>Recensione Motorsport Manager</title>
		<link>https://www.vgmag.it/56420/recensione-motorsport-manager/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Nov 2016 09:20:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Il giorno della gara, quella vera, è sempre un giorno speciale. Per chi non è appassionato di corse, le guarda ogni tanto e non ne ha mai vista una dal vivo, le competizioni automobilistiche si riducono ad un paio d&#8217;ore di giri su giri del tracciato, dove i primi si contendono il podio e tutto [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Il giorno della gara, quella vera, è sempre un giorno speciale. Per chi non è appassionato di corse, le guarda ogni tanto e non ne ha mai vista una dal vivo, le competizioni automobilistiche si riducono ad un paio d&#8217;ore di giri su giri del tracciato, dove i primi si contendono il podio e tutto il resto segue. Bello per carità, ma ignorare tutto quello che precede quel giorno è come fissare un bel minerale non sapendo di essere seduti sulla cima dell&#8217;Everest. Il motorsport, e la Formula 1 in primis, è un universo di tecnica, fisica, struttura e ricerca difficile solo da immaginare, dove si concentrano le menti più acute nella meccanica, che sfruttano cento anni di evoluzione per spingerla ancor più lontano. Serve però una componente fondamentale per apprezzare tutto ciò: la passione. Quella che ti spinge a voler conoscere fino all&#8217;ultimo millimetro del carbonio della vettura per sapere quale vantaggio porterà al pilota, super uomo dotato di riflessi e coraggio fuori dal comune. Nel mondo dei videogiochi però, gli appassionati di questo grande circo non hanno mai avuto il loro sbocco virtuale per immedesimarsi e vivere questa esperienza interattiva. Ci ha pensato <em>Motorsport Manager</em>, piccola grande app per mobile a dare vita a una simulazione capace di divertire. Grazie al successo raggiunto,<strong> SEGA non si è lasciata sfuggire la possibilità di dargli gli steroidi (e il giusto merito) e portarla sullo schermo dei nostri PC</strong>, strizzando l&#8217;occhio al collega sotto lo stesso tetto, il ben più famoso Football Manager. Da una persona agli attuali dodici, ora il team può fare la differenza, come una scuderia. Ci sarà riuscito?</p>
<p><iframe title="Motorsport Manager | Announcement Trailer [INT]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/mUsRRIzY9HU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Si chiama Motorsport, ma è giusto precisare che stiamo parlando di un gestionale di corse Formula 1, ed è giusto anche qui precisare che si tratta di generiche monoposto, non avendo la licenza ufficiale sfruttabile. Quello che però è doveroso aggiungere è che la simulazione, nel suo piccolo, è riuscita a coprire l&#8217;intera trafila di eventi e strutture che fanno parte di questa competizione, partendo dalla ricerca e sviluppo fino alla gestione dell&#8217;umore dei piloti del team, passando ovviamente per prove libere, qualifiche e gara ufficiale. <strong><em>Motorsport Manager</em> vi mette nei panni di tutta quella parte della scuderia che cerca la soluzione per arrivare al tempo più basso possibile</strong>, tranne piloti e meccanici. Sarete economisti e strateghi di pista, per cercare di portare al risultato migliore il vostro team. Qualunque esso sia, visto che la sfida è sempre presente e molto alta, sia che vi occupiate di top team alla ricerca del numero uno sul podio, sia che cerchiate di far conquistare quel sorpasso vincente in più all&#8217;auto data per più lenta, per arrivare al posto richiesto dallo sponsor per avere il ritorno economico fondamentale a far diventare la macchina più veloce in futuro. Il sistema funziona, e alla grande. Il titolo si rivolge ovviamente ad una nicchia di appassionati tenaci, quelli che giocano sulla cifra decimale pur di avere il risultato migliore, ed il livello di sfida è davvero alto. Nelle prove che ho effettuato, sono partito con diversi team, dai migliori ai peggiori, ed è stato sempre difficilissimo portare a casa l&#8217;obiettivo prefissato: con le auto più veloci i dirigenti vogliono il titolo iridato e gli sponsor non sganciano una lira se non va tutto come previsto. In più i piloti sono prime donne snob capaci di litigare per il minimo trattamento dispari. Se invece si parte da team con obiettivi inferiori sarà una grande sofferenza cercare di non avvilirsi per l&#8217;ennesima prestazione in coda, con ore passate a spendere i soldi con il contagocce. <strong>Un inferno. Di divertimento.</strong> <em>Motorsport Manager</em> riesce a tirar fuori tutta la vostra voglia di tecnicismo e precisione, ricompensando a dovere l&#8217;impegno preteso.</p>
<figure id="attachment_56744" aria-describedby="caption-attachment-56744" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-56744" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/11/mm_announcement_screenshot_05_0.jpg" alt="Qui possiamo notare come i veicoli possano essere personalizzati." width="1920" height="1080" /><figcaption id="caption-attachment-56744" class="wp-caption-text">Qui possiamo notare come i veicoli possano essere organizzati.</figcaption></figure>
<p>Il sistema di gioco la spunta per la quantità di opzioni messe a disposizione. Già quando lo vidi in azione alla Gamescom 2016 chiesi subito del livello di profondità tecnico scelto, per capire quanto fosse alta la barriera per i giocatori non fan della Formula uno e della meccanica. Siamo su un livello medio alto, dove non si va a parlare di ricerca di componenti in senso stretto, quanto più sotto sistemi di sviluppo simili ai giochi di ruolo. Per intenderci possiamo parlare dello stesso livello di un <em>Forza Motorsport</em> quando si scende nel tecnico dei settaggi dell&#8217;auto. La marcia in più, oltre alla gestione del proprio team, la dà secondo me la componente che simula il direttivo FIA, qui chiamato GMA, dove scalando di posizione in posizione nelle gerarchie, p<strong>otremmo noi in prima persona arrivare a farne parte, influenzando tutto il calendario ed il regolamento</strong>. È il pizzico in più che ha reso le partite sempre diverse, unito ovviamente alla IA che regola il comportamento delle altre scuderie. Il bello sta nel fatto che tutto può variare, e anche i team con cui prima riuscivate a battervela agevolmente possono crescere grazie a scelte migliori delle vostre nella ricerca oppure grazie a regole più favorevoli. Certo, non ho assistito a stravolgimenti totali nei vari anni di campionato a cui ho partecipato, ma sicuramente sono stati tanto grandi da modificare gli equilibri gara dopo gara.</p>
<p><iframe title="Scott Speed on Motorsport Manager... Politics And Car Development" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/xGPrVMGCyUc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Provenendo dal mondo mobile, <em>Motorsport Manager</em> si porta dietro tutta una serie di caratteristiche positive e negative nel mondo PC. La gestione del paddock ne trae beneficio grazie alla semplicità della gestione delle strutture, che con pochi click possono evolversi da baracche a centri di ricerca avanzati, oppure nell&#8217;interfaccia utente, dai menu facilmente leggibili e sfruttabili con schermo e mouse di un computer fisso o portatile che sia. Tra i difetti maggiori abbiamo sicuramente un aspetto generale che sa di semplicistico, ridotto, economico. Non che si possa pretendere chissà cosa da un team di dodici persone in un tempo di sviluppo relativamente breve, ma con dietro SEGA, che dà sempre l&#8217;impressione di volerne fare una serie-droga alla Football Manager, la cura generale poteva essere più alta. Soprattutto nelle simulazioni in pista, che anche se ora sono in 3D rispetto alla controparte mobile, sono realizzate in modo sufficiente, che tradiscono la volontà di dare più spazio al System Design. Non si può biasimare più di tanto la scelta, ma se davvero questo è l&#8217;inizio di una serie annuale o meno, <strong>c&#8217;è da augurarsi di meglio nel prossimo futuro</strong>. Stesso discorso per il comparto audio. Anche qui non mi aspettavo niente di eccezionale, e non ho avuto sorprese. I campionamenti degli effetti necessitano di uno step qualitativo decisamente più alto.</p>
<p><em>Motorsport Manager</em> in definitiva riesce nel suo intento: tappa il buco di manageriali di corse presentato, in assenza di concorrenza, un titolo molto curato nel funzionamento del sistema di gioco, meno in quello tecnico. <strong>Un esordio su PC che dà ottime speranze per una serie in evoluzione</strong>, colpisce nel cuore della nicchia di appassionati coriacei, pronti a cimentarsi a sperimentare per ore i migliori micro accorgimenti per guadagnare il millesimo che li divide dalla vittoria finale. La barriera per il giocatore occasionale è molto alta, forse ancora troppo per appassionarsi a un genere distante dalle proprie corde. Facciamo comunque un bell&#8217;applauso a Christian West, capace di sviluppare da solo il titolo mobile fino a portarlo allo sviluppo in SEGA. Bravo!</p>
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		<title>Recensione Civilization VI</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2016 20:22:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2K Games]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization VI]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Sid Meier è davvero un personaggio eccezionale. Mente geniale mai celata a firma di capolavori da oltre trent&#8217;anni, una carriera invidiabile e sicuramente eguagliata da pochi altri mostri sacri in tutto il panorama dei videogiochi mondiale. La sua creatura di maggior successo, Civilization, è giunta al sesto capitolo in forma smagliante, in una parabola crescente [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Sid Meier è davvero un personaggio eccezionale. Mente geniale mai celata a firma di capolavori da oltre trent&#8217;anni, una carriera invidiabile e sicuramente eguagliata da pochi altri mostri sacri in tutto il panorama dei videogiochi mondiale. La sua creatura di maggior successo, <em>Civilization,</em> è giunta al sesto capitolo in forma smagliante, in una parabola crescente che non accenna a fermarsi e che anzi riesce a spingere sempre più in alto l&#8217;appetibilità e in generale il valore degli strategici su PC, quelli a turni che vantano uno zoccolo duro e anche una vastità di pubblico ormai non indifferente. <strong>Quando si parla di milioni di copie tra l&#8217;altro, si parla di vero settore, altro che nicchie appassionate</strong>. Settore non congestionato, in cui la concorrenza non è alta e Firaxis può permettersi di uscire con un titolo mai vittima di deadline ansiogene o particolari costrizioni in termini di tempo, riuscendo a gestire con minuzia tutti i particolari nel grande calderone del potere regalato al giocatore, tra interfacce che mostrano dati, tech tree, e caselle esagonali. Uscire appunto dopo sei anni dal capitolo precedente, inframezzato tra l&#8217;altro da uno &#8220;spin off&#8221; di alto livello, non è cosa da tutti. Quindi mettetevi comodi sul vostro trono, in <em>Civilization VI</em> è di nuovo tempo di regnare e conquistare.</p>
<p><iframe title="CIVILIZATION VI - How To Choose a Civilization" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/xOYBWAJ_Eeo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Quando una struttura di gioco è così solida ed efficace, è difficile andare rinnovare il brand con grosse novità e forti cambiamenti. Talmente efficace che si fatica a credere che sia passato tutto quel tempo da <em>Civ V</em>, praticamente mai invecchiato e che potremmo tutt&#8217;ora considerare un ottimo acquisto ancora sopra ad una discreta cifra. Ci si potrebbe limitare ad espandere le caratteristiche principali, allungare il brodo insomma, e invece come solo i grandi giochi (grazie a grandi sviluppatori) sanno fare, in <em>Civilization VI</em> novità e cambiamenti ci sono eccome, capaci anche di modificare la struttura tradizionale di cui sopra. Siamo di nuovo al comando di una ambiziosa civiltà con mire espansionistiche guidata dalla propria forte identità, nei panni del solito simpaticissimo alter ego doppiato nella lingua di provenienza con i soliti pro e contro. Il tabellone esagonale è ancora lì, &#8220;fog of war&#8221; compresa. <strong>Mouse alla mano però ci si accorge di quanta nuova carne ci sia sul fuoco e si rimane piacevolmente impressionati</strong>. Prima dei contenuti è l&#8217;interfaccia ad avermi conquistato: seppur abbia amato quella del predecessore, ora tutti i comandi a disposizione (veramente tanti) sono favoriti da una intuitività lampante che riesce a mettere a proprio agio dopo veramente poco tempo. Non è stato mai menzionato <a href="https://www.vgmag.it/gamescom-2016-civilization-vi-lhands-vmag/">durante le varie presentazioni</a> ed hands on, ma credo che si sia lavorato molto sulle palette cromatiche dei vari pulsanti (non intendo solo le categorie di specializzazione) per migliorare il feedback immediato alla vista, fattore che ho sfruttato dopo le prime partite di tutorial.<strong> La profondità di gioco, ulteriormente aumentata, richiederà come è sempre stato tante e tante prove</strong> per arrivare a &#8220;masterare&#8221; la gestione del proprio impero, e sarebbe stato ancor più ostico senza adattare i set di scelte nei vari menù di conseguenza. <em>Civilization VI </em>resta infatti un gioco di pazienza e riflessione in cui la cura del dettaglio viene ricompensata. Continua a non essere per tanti, ma oggi è ancor più accessibile per tutti.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Civilization VI resta infatti un gioco di pazienza e riflessione in cui la cura del dettaglio viene ricompensata.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>La grande profondità si percepisce da subito affrontando le nuove meccaniche di gestione. <strong>Le città non occuperanno più un&#8217;unica casella</strong>, ma sarà possibile espanderle su altre e dividerle in distretti con specializzazioni che si rifanno alle condizioni di vittoria necessarie. Costruite un distretto culturale di fianco al centro cittadino, e avrete musei e centri di ricerca e simili per aumentare il relativo punteggio, così come i centri di culto o altari in quelli dedicati alla religione, e così via, rispettando alcune restrizioni per renderli disponibili. In questo modo le nuove basi assumono un aspetto e delle funzionalità completamente diverse rispetto al passato, vanno pensate analizzando ogni casella che ci circonda, pensando ovviamente anche a come il nemico potrebbe muoversi per attaccarci e quali risorse potrebbe tagliarci e da quale lato. Una nuova dimensione, che fa il verso al genere degli RTS, più strutturata e che&#8230; mi è piaciuta. Pur avendo sempre amato il carattere duro da grande strategico di <em>Civilization</em> rispetto ad altri gestionali, <strong>il nuovo sistema movimenta le meningi sulla costruzione e ripaga dopotutto anche in termini visivi di ciò che andiamo a creare</strong>, traducendosi in una partita che assume l&#8217;aspetto del nostro atteggiamento da comandanti. Una città culturale ricca di musei, o una fredda Sparta pronta alla guerra, scegliete voi. Nelle meccaniche rinnovate troviamo la possibilità di unione o divisione delle unità, utilissima nell&#8217;ottimizzare un esercito prima di una battaglia e la ramificazione delle politiche adottabili: quando deciderete se essere rigidi regimi o aperte democrazie avrete dei bonus e malus relativi, malleabili poi nell&#8217;avanzare degli anni virtuali. Gli amanti della tattica saranno già in fibrillazione. Grazie all&#8217;introduzione di Religione e Turismo, ci sono nuovi modi di raggiungere la vittoria finale, anche se va ammesso che non sono i modi più divertenti.</p>
<figure id="attachment_56079" aria-describedby="caption-attachment-56079" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-56079 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/11/2KGMKT_CivilizationVI_Screenshot_Preview_Civic-Panel-1024x576.jpg" alt="Civilization VI" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-56079" class="wp-caption-text">Casella dopo casella, il mondo sarà vostro</figcaption></figure>
<p>Giocare una partita in <em>Civilization VI</em>, come da tradizione, vuol dire immergersi in un mondo di esagoni per ore e ore, tanto da affezionarvici dopo ore e ore, probabilmente giorni fino al raggiungimento della condizione di vittoria. In media durante le mie prove sono stati necessari circa due salvataggi in tre sere di gioco per tale scopo, ma è un dato assolutamente variabile a seconda dello stile di gioco adottato. La generazione della mappa influisce, in alcuni casi sfruttando le giuste combinazioni tra popolazione scelta e risorse disponibili, ho raggiunto a difficoltà media la vittoria in circa tre ore di gioco intenso. Incide sicuramente <strong>il cambiamento dell&#8217;uso dei Costruttori, l&#8217;unità deputata all&#8217;edificare le strutture, che ora impiegano solamente un turno per farlo per poi sparire nel nulla</strong>. Niente più unità che restano in giro per la mappa quindi (così come le strade, ora automatiche in nascita e miglioramento) ma truppe usa e getta da trasformare in ciò che ci serve. A seconda delle scelte, ha accorciato o allungato nettamente la partita.</p>
<figure id="attachment_56080" aria-describedby="caption-attachment-56080" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-56080" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/11/civilization_vi_france_garde_imperiale-1024x576.jpg" alt="Civilization VI" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-56080" class="wp-caption-text">Alle alte difficoltà, ogni turno affrontato superficialmente sarà sfruttato dall&#8217;IA nemica prontamente</figcaption></figure>
<p>Per tutto questo tempo, sarà la splendida colonna sonora ad accompagnarvi, in cui traspare molta cura nella scelta dei toni e degli effetti, incredibilmente mai fastidiosi o troppo ripetitivi. <strong>Molti pezzi vi rimarranno in testa</strong> e già alcuni ho cominciato a riascoltarli su YouTube, come accade spesso per i giochi di un certo livello, ed è proprio il caso. Dal punto di vista grafico invece non abbiamo come al solito modelli tridimensionali complessi, pur essendo aumentati esponenzialmente rispetto a <em>Civ V</em>, non siamo stupiti dai dettagli o particolari effetti, non avremo animazioni virtuose, tolte le simpatiche movenze dei leader e qualche missile che esplode, ma sappiamo che è non è nulla che influisca moltissimo sull&#8217;esperienza, non l&#8217;ho ha mai fatto.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;">Questo è sicuramente il titolo più valido e completo di tutta la serie, il più equilibrato e scalabile.</span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Per terminare l&#8217;analisi parliamo dell&#8217;IA avversaria, che mi ha decisamente soddisfatto. Il crescere della curva di difficoltà mi è sembrato proporzionato al livello scelto. Ho veramente sudato per sopravvivere a quello massimo, cercando di contrastare le scelte nemiche terribilmente efficaci nello sfruttare le risorse circostanti per perseguire il metodo di vittoria scelto. <strong>L&#8217;albero delle tecnologie si è rivelato fondamentale</strong>, e andrà studiato per bene fin dall&#8217;inizio soprattutto per evitare lo spreco di risorse in abilità che non ci saranno utili. Contro la Germania di Barbarossa mi sono visto arrivare i terribili U-Boat dall&#8217;oceano in poco tempo e mi hanno tagliato le gambe, ma in più di un caso avrei avuto la possibilità di evitarlo, a riprova che l&#8217;attenzione al dettaglio e il minimo errore possono mandare all&#8217;aria la strategia voluta.</p>
<p>Al netto delle novità introdotte, il sistema resta solido, addirittura migliorando. <em>Civilization VI</em> è sicuramente il titolo più valido e completo di tutta la serie, il più equilibrato e scalabile. Firaxis ha fatto un lavoro a trecentosessanta gradi, meticoloso e onesto verso i giocatori visto che <strong>non ha risparmiato nulla per magari inserirlo nella futura espansione</strong>. Tanto di cappello, auguri per il futuro ed ora tutti insieme&#8230; &#8220;one more turn!&#8221;.</p>
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		<title>Trailer di annuncio per Red Dead Redemption 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 15:10:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z-Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Ci siamo, dopo anni di attesa, abbiamo la verità sul prossimo gioco in cantiere per Rockstar Games. Come preannunciato qualche giorno fa tramite la pubblicazione delle prime immagini e la (prima anch&#8217;essa, mettiamo le mani avanti) data di rilascio, l&#8217;anno prossimo sarà Red Dead Redemption 2 a vedere la luce, per la gioia dei numerosissimi [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Ci siamo, dopo anni di attesa, abbiamo la verità sul prossimo gioco in cantiere per Rockstar Games. Come preannunciato qualche giorno fa tramite la pubblicazione delle prime immagini e la (prima anch&#8217;essa, mettiamo le mani avanti) data di rilascio,<strong> l&#8217;anno prossimo sarà <em>Red Dead Redemption 2</em> a vedere la luce</strong>, per la gioia dei numerosissimi fan di John Marston. Oggi è la volta del trailer di annuncio. Doveva dissipare i mille dubbi e speculazioni nati in questi anni ed esplosi in questi giorni, soprattutto su trama e protagonisti. Vediamolo con calma, in seguito le reazioni:</p>
<p><iframe title="Red Dead Redemption 2 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/gmA6MrX81z4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Nessun chiarimento, nessun nome.</strong> Non sappiamo ancora chi sarà il nostro personaggio principale nella prossima avventura nel Far West di <em>Red Dead Redemption 2</em>. John? Il figlio Jack? Non è ancora il momento. Qualche immagine del mondo di gioco, iper dettagliato e molto somigliante al precedente e <strong>qualche frase</strong>: &#8220;Listen to me&#8221;, &#8220;When the time comes&#8221;, &#8220;You gotta run and don&#8217;t look back&#8221;, &#8220;This is over&#8221;, La voce <strong>sembra quella di Dutch</strong>, capo della vecchia banda di criminali di cui faceva parte John Marston, ma nulla è ancora sicuro. L&#8217;attesa è stata tanta e lo sarà ancor di più per ogni dettaglio che sarà rivelata. Chi è l&#8217;uomo che si mette a cavallo? Dove porterà il treno in transito tra i bufali? Sono indiani quelli sulla canoa? A voi i commenti.</p>
<p>Fatto sta che da quel poco visto si può effettuare un&#8217;analisi:</p>
<ul>
<li>ci sono gli indiani</li>
<li>c&#8217;è un treno a vapore</li>
<li>i bufali</li>
<li>i mandriani</li>
</ul>
<p>Già da questi dettagli gli utenti su Reddit traggono la conclusione che si possa trattare di un prequel, non oltre il 1910. Il primo <em>Redemption</em> era ambientato nel 1918.</p>
<p><em>Red Dead Redemption 2</em> è ufficialmente tra noi e solo il parlarne è emozionante. Divertiamoci pure, ragazzi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-55315" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/actual_1476795957-805x1024.jpg" alt="Red Dead Redemption 2" width="750" height="954" /></p>
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		<title>Recensione Mafia 3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2016 11:51:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2K Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>&#8220;La famiglia non è quella in cui sei nato, è quella per cui sei pronto a morire.&#8221; In una frase Lincoln raccoglie tutta la sua rabbia e la sua voglia di vendetta. Per quanto effimera, in un mondo dove nulla ti è rimasto perché tutto ti hanno tolto, è la luce in fondo al tunnel. [&#8230;]</div>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>&#8220;La famiglia non è quella in cui sei nato, è quella per cui sei pronto a morire.&#8221; In una frase <em>Lincoln</em> raccoglie tutta la sua rabbia e la sua voglia di vendetta. Per quanto effimera, in un mondo dove nulla ti è rimasto perché tutto ti hanno tolto, è la luce in fondo al tunnel. E per un soggetto come <em>Lincoln Clay</em> il tunnel è fatto di violenza e morte. Non è certo un santo dopotutto: cresciuto in orfanotrofio, viene adottato dal suo quartiere e dall&#8217;unica famiglia che lo può accogliere, la Black Mob, la Mafia composta da uomini di colore. Ma siamo a fine anni &#8217;60 e l&#8217;America ha prima un altro problema a cui pensare e manda i suoi ragazzi a fare le sagome nere davanti a muri di fuoco di napalm, in Vietnam. Tornato dalla guerra, <strong>il protagonista di Mafia 3, ha le spalle enormi che portano addosso oltre che i muscoli, episodi disumani vissuti in prima persona che hanno pietrificato la sua indole, ancor di più</strong>. Uno lo racconterà anche nel gioco, è da sentire. Tornato in patria, come descrive anche il Pastore che lo ha cresciuto, è come uscito da una scatola dove ha vivono i suoi incubi peggiori, e all&#8217;uscita c&#8217;è la sua famiglia adottiva che lo accoglie a braccia aperte. <em>Sal Marcano</em>, boss della Mafia italiana di New Bordeaux, si mette di mezzo, uccide tutti compreso <em>Lincoln</em>, che però non appartiene neanche alla morte e ritorna praticamente in vita. E ora che non gli è rimasto più niente, &#8220;vuole tutto&#8221;.</p>
<p><iframe title="Mafia III – Revenge – Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TNiHOpHbCzM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center; color: #99173c;"><strong>Il protagonista di Mafia 3 ha le spalle enormi che portano addosso oltre che i muscoli, episodi disumani vissuti in prima persona che hanno pietrificato la sua indole, ancor di più</strong></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Hangar 13 <strong>porta la serie di Mafia in uno scenario completamente nuovo per la serie, fuori dai canoni a cui siamo abituati anche in altri generi di videogiochi</strong>. Abbandonata la stereotipica Mafia italiana degli anni &#8217;30 della East Coast tra spaghetti e baffi, siamo a New Bordeaux, riproduzione fittizia di New Orleans, altro luogo che di storie di difficoltà e violenza riempe libri su libri. Per di più anche se lo sfondo è sempre rosso sangue, gli anni sono andati avanti, la guerra è quella del &#8216;Nam, i gruppi etnici organizzati in malavita più di uno e il razzismo è ancora lì,  scalfito appena dei capelli lunghi e le note del Rock. La variazione totale è ciò che più ci ispirava in questi anni di attesa per il nuovo Mafia, è impossibile non farsi ammaliare da un&#8217;atmosfera così intensa e profonda, che già dai trailer iniziali era realizzata in maniera egregia, andando a riprendere tutti gli elementi caratteristici per l&#8217;epoca. <strong>Una vera miniera di fascino che 2K e Hangar 13 hanno saputo utilizzare per raccontare la storia di <em>Lincoln</em></strong>. Non sarà enorme per i canoni a cui siamo ormai abituati nei freeroaming moderni (dopo <em>The Witcher 3</em> abbiamo una percezione diversa, lo ammettiamo) ma sicuramente molto curata, e soprattutto ben differenziata da un quartiere all&#8217;altro. <strong>Ogni zona di New Bordeaux straripa di dettagli, anche minuscoli, che regalano un&#8217;anima propria e tutto un altro tipo di sensazioni mentre ci si avventura</strong>. Prendiamo d&#8217;esempio Delray Hollow, il quartiere-ghetto in cui <em>Lincoln</em> ritorna: camminare tra le abitazioni in legno scadente, i rifiuti, sentire la vicinanza con le paludi, passare per qualche triste parco giochi o trovare una sudicia roulotte in metallo in un backyard, vi farà sentire tutta l&#8217;atmosfera sofferente. Così come avventurarsi per i quartieri &#8220;bene&#8221; tra country club e palazzi di vetro vi porterà a vedere e sentire emozioni diverse, <strong>anche una bella incazzatura per le continue osservazioni razziste</strong>, elemento che Hangar 13 dichiara di aver voluto rappresentare accuratamente senza rimorsi addirittura in un disclaimer all&#8217;inizio del gioco. New Bordeaux non è certo la più grande o più curata mappa di gioco vista fin&#8217;ora, anzi, ma la cura per il dettaglio e le sensazioni che restituisce sono sicuramente encomiabili.</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure id="attachment_54585" aria-describedby="caption-attachment-54585" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-54585" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/1-11-1024x576.jpg" alt="Il fascino delle auto dell'epoca è sempre alto" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-54585" class="wp-caption-text">Il fascino delle auto dell&#8217;epoca è sempre alto</figcaption></figure>
<p>Sono anzi<strong> i problemi tecnici che affliggono la grafica a dare maggiori noie all&#8217;esperienza</strong>. Su console, purtroppo, assistiamo ad uno spettacolo indecoroso di imperfezioni dovute alla scarsa potenza e quindi al downgrade. <strong>Molte texture a bassa risoluzione, glitch nell&#8217;illuminazione, e artefatti sono alcuni tra i problemi rilevati</strong>. Su un PC di altissimo profilo è praticamente un&#8217;altro gioco. Lasciando assolutamente da parte la futile polemica dovuta al blocco sui 30fps, già archiviata, su entrambe le versioni il limite di field of view (la distanza visibile) è veramente riduttiva e la &#8220;nebbia&#8221; generata per mascherare l&#8217;orizzonte orribile da vedere. Evidentemente nei grandi ambienti il motore grafico soffre, mentre in quelli piccoli e a distanze ravvicinate dà il meglio di sé, basta vedere le cutscene tra una missione e l&#8217;altra, splendide nell&#8217;espressività dei volti (forse si raggiunge di nuovo il livello di L.A. Noire).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center; color: #99173c;">New Bordeaux non è certo la più grande o più curata mappa di gioco vista fin&#8217;ora, anzi, ma la cura per il dettaglio e le sensazioni che restituisce sono sicuramente encomiabili</h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>La storia delle vicende che vivremo con<em> Lincoln</em> segue binari piuttosto lineari, soffre in relazione all&#8217;incipit che ha (vedremo in seguito) ed è scandita da ritmi precisi, seguendo la divisione in quartieri di New Bordeaux, un po&#8217; vecchio stile se vogliamo.<strong> I crismi da film d&#8217;azione ci sono praticamente tutti, se siete appassionati di Scorsese e simili andrete in fibrillazione fin da subito, il taglio narrativo è ben cadenzato nei dialoghi e nei tempi tra interazione e godimento delle cutscene, ovviamente over 18 e puramente cattivo come è giusto che sia</strong>. <em>Lincoln</em> è dopotutto un gangster forgiato dalla spietatezza della guerra, senza più niente da perdere. Il suo obiettivo è senza mezzi termini sterminare chiunque gli si pari di fronte nel raggiungimento del suo obiettivo, la vendetta, e nel frattempo prendersi l&#8217;intera città quartiere dopo quartiere, missione dopo missione. Bisogna abbattere i racket presenti, arrivare al boss dell&#8217;area e farlo fuori per prenderne possesso, oltre che raccogliere informazioni per proseguire sulla nostra strada. L&#8217;impero mafioso non si reggerà in piedi da solo e Lincoln avrà bisogno di aiutanti e luogotenenti. Non siamo gli unici avversari della Mafia italiana e man mano che procederemo acquisiremo alleati, tra cui uno ben noto ai fan della serie. Ognuno ci darà ricompense e vantaggi che potranno migliorare nel tempo grazie all&#8217;acquisizione dei racket nemici: distruggiamo il loro business e rendiamolo nostro, scegliendo poi a quale affiliato assegnarlo e più ne daremo, maggiore saranno i vantaggi che avremo in seguito, a seconda della loro specializzazione. C&#8217;è chi vi darà armi migliori, chi vi conserverà i soldi in banca, e così via, anche a domicilio. <strong>Una sorta di sistema gestionale che ben si integra nell&#8217;incedere e aggiunge varietà agli scontri più avanzati</strong>.</p>
<figure id="attachment_54586" aria-describedby="caption-attachment-54586" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-54586" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/3-1024x576.jpg" alt="Ecco come risolvere i problemi in maniera &quot;amichevole&quot;" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-54586" class="wp-caption-text">Ecco come risolvere i problemi in maniera &#8220;amichevole&#8221;</figcaption></figure>
<p>Se non siete giocatori occasionali, prendere confidenza con il gameplay di Mafia 3 non richiederà più di cinque minuti, i controlli sono tipici del genere e le azioni possibili niente di nuovo sotto il sole. È una nota di demerito? Sì.<strong> Ciò che offre il titolo sa di già visto e provato da anni, sia nell&#8217;interazione che negli strumenti a disposizione dello sfregiato protagonista</strong>. La città, seppur viva e &#8220;tangibile&#8221;, reagisce solo in parte realisticamente a come ci comportiamo, a volte fin troppo superficialmente, non facendoci mai esclamare di stupore per qualcosa che accade spontaneamente o di conseguenza. Elementi di spicco come i dialoghi in strada o la polizia che sarà presente o meno a seconda del quartiere e del livello di corruzione sono pochi tra i tanti che invece sono piatti. Se in <em>Mafia 2</em> avevamo a che fare con una città-set cinematografico che faceva da cornice alla storia (tratto che dava un senso alla convivenza con il rivale <em>GTA</em>), qui abbiamo più la sensazione che di essere a metà nel raggiungimento di un free roaming vero e proprio. <strong>Il combat system resta pertanto anonimo</strong>: le armi a disposizione sono tante ma fanno parte di un canone del genere, e la ripetitività delle missioni unita alla scarsa prontezza dell&#8217;IA avversaria non aiuta. I nemici hanno una mobilità buona ma non la sfruttano restando troppo spesso nella stessa copertura e facendo capolino, mentre chi è dotato di fucile a pompa vi cammina direttamente contro sparandovi addosso. Senza le armi purtroppo è lo stesso discorso, siamo sì liberi dal sistema vincolato di <em>Mafia 2</em>, ma senza un set di mosse tra cui scegliere, al massimo tentare di azzeccare il  momento giusto per dare un solo colpo letale. Il sistema di coperture è simile a quanto già visto in altri titoli, ma non ne raggiunge i livelli qualitativi, ad esempio negli spostamenti tra l&#8217;una e l&#8217;altra dove le frecce non aiutano e bisogna essere troppo precisi in fasi di azione concitata (e venendo io da <em>Deus Ex: Mankind Divided</em> l&#8217;impaccio è grande). <strong>Per fortuna le ambientazioni di grande varietà e molto ispirate aiutano nel non far prevalere la noia</strong>. Giocandolo ho provato sempre le stesse sensazioni di imperfezione. Tante armi ma IA deficitaria, belle macchine ma sistema di guida legnoso, ottime animazioni ma a volte le collisioni vanno a farsi benedire, interfaccia pulita ma che dà poche informazioni. Molti hanno attribuito ai tempi di sviluppo questi problemi, altri direttamente gli sviluppatori che non hanno voluto osare. Non conoscendo le vicende di Hangar 13, mi limito a dire che di sicuro per essere il 2016, non ho trovato particolari passi in avanti nelle meccaniche di Mafia 3.</p>
<figure id="attachment_54587" aria-describedby="caption-attachment-54587" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-54587" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/4-1024x576.png" alt="Il tema del razzismo purtroppo è sempre attuale" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-54587" class="wp-caption-text">Il tema del razzismo purtroppo è sempre attuale</figcaption></figure>
<p>[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center; color: #99173c;"><strong>Ciò che offre il titolo sa di già visto e provato da anni, sia nell&#8217;interazione che negli strumenti a disposizione dello sfregiato protagonista</strong></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>È sicuramente una pecca importante in un titolo dalle aspettative molto alte come il prodotto di Hangar 13, poiché da questi nomi ci si aspetta che alzino l&#8217;asticella qualitativa dell&#8217;intero panorama o quantomeno introducano novità degne di nota. <strong>L&#8217;assenza di questa voglia di osare e prendere rischi si percepisce durante il gioco</strong>. Me ne sono convinto vivendo la storia di <em>Lincoln</em>, dove l&#8217;obiettivo ci è chiaro fin dall&#8217;inizio e tiene basse le aspettative di colpi di scena, pur essendo narrata magistralmente. Probabilmente anche nella colonna sonora: con un mare di artisti che hanno fatto la storia durante quegli anni si sono scelti quelli più noti, che ovviamente risuonano nei ricordi di noi tutti, al contrario di altri titoli che hanno riservato più ricercatezza in tal senso.</p>
<p>Mafia 3 nonostante le lacune elencate resta un titolo ampiamente godibile e con la caratura tipica di una grande produzione. <strong>Diverte e affascina, senza stupire i veterani del genere e deludendo le aspettative certo, ma proponendo una grande storia di gangster che cattura con la sua ambientazione, da vivere tutta d&#8217;un fiato</strong>. Basta stare attenti agli alligatori.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/54474/recensione-mafia-3/">Recensione Mafia 3</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Recensione XCOM 2</title>
		<link>https://www.vgmag.it/54234/recensione-xcom-2/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Oct 2016 16:35:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[ps4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM 2]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Dura la vita per gli strategici in tempo reale quando si tratta di giocarli su console, privi di un bel mouse con cui muoverci e cliccare dove ci pare con precisione e velocità, unito ad una tastiera con tanti pulsanti ai quali &#8220;bindare&#8221; gruppi di unità, combinare movimenti con il topo da scrivania e procedere [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/54234/recensione-xcom-2/">Recensione XCOM 2</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Dura la vita per gli strategici in tempo reale quando si tratta di giocarli su console, privi di un bel mouse con cui muoverci e cliccare dove ci pare con precisione e velocità, unito ad una tastiera con tanti pulsanti ai quali &#8220;bindare&#8221; gruppi di unità, combinare movimenti con il topo da scrivania e procedere con le tattiche migliori. Tutto troppo macchinoso e lento con i poco adatti grilletti e levette. La situazione migliora quando parliamo di quelli a turni, che danno tempo tra un&#8217;azione e l&#8217;altra per rifiatare e fare scelte mirate. <strong>La serie di <em>XCOM</em> ha infatti gli elementi, i ritmi e le meccaniche adatte per essere controllato tramite joypad senza perdere troppo in termini di gameplay</strong>, e quindi 2K Games ha pensato bene di portare il rinato marchio, giunto al secondo capitolo, anche su Xbox One e PlayStation 4, sfruttando l&#8217;onda del grande successo raggiunto su PC dal reboot qualche anno fa. Con un po&#8217; di ritardo, ora anche chi gioca in TV si può godere le emozionanti battaglie tra i poveri umani e i perfidi alieni.</p>
<p><iframe title="Official XCOM 2 Console Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/F2KVjktGePY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><em>XCOM 2</em> lo avevamo visto già l&#8217;anno scorso nella <a href="https://www.vgmag.it/xcom-2-lanteprima-di-vmag/">presentazione alla Gamescom 2015</a>, emozionanti e in fibrillazione per tutte le novità che l&#8217;evoluzione portata avanti da Firaxis ci mostrò al tempo: non solo tante meccaniche e opzioni di personalizzazione in più, ma anche una campagna tutta nuova in cui avventurarci, figlia della conclusione precedente. Gli umani hanno perso e gli alieni si sono impossessati del pianeta terra instaurando però un regime repressivo contro la nostra razza, arrivando a mischiare i geni delle due specie per creare nuove e terribilmente più potenti creature da battaglia.<strong> Non tutto è perduto, una piccola schiera di coraggiosi combattenti è decisa a riprendere in mano il controllo</strong> e aprire gli occhi agli esseri umani sfruttati dal regime. Per farlo è pronta a&#8230; riesumarci letteralmente dalla prigionia aliena: il &#8220;Comandante&#8221;, come era chiamato il nostro alter ego nel primo capitolo, viene salvato e riportato in vita dal team di recupero, per dirigere le sparute truppe rimaste. Non è più una guerra tra eserciti, bensì un piccolo gruppo di guerriglieri che vuole ribaltare il potere. Si partirà dal basso con pochi mezzi di fortuna, preferendo la timida guerriglia piuttosto che uno scontro faccia a faccia, crescendo fino a raggiungere l&#8217;obiettivo.</p>
<figure id="attachment_54308" aria-describedby="caption-attachment-54308" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/2KGMKT_XCOM-2_Console_Cinematic-Still_1.bmp"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-54308" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/2KGMKT_XCOM-2_Console_Cinematic-Still_1.bmp" alt="XCOM 2" width="1920" height="1080" /></a><figcaption id="caption-attachment-54308" class="wp-caption-text">Gli alieni hanno vinto, ora bisogna ribaltare il regime</figcaption></figure>
<p>Nel percorso che ci porterà a riconquistare il nostro spazio vitale incontreremo tanti volti più o meno conosciuti nel primo capitolo, una piacevole continuazione che si farà apprezzare da chi l&#8217;ha giocato, e fa anche da invito per chi invece se lo è perso a recuperarlo visto che lo trovate su Steam a pochissimi euro e gira decentemente anche con un processore alimentato a criceti su ruota. Il taglio è sempre quello di un film d&#8217;azione americano a tema UFO, neanche troppo serio dato lo stile quasi cartoonesco scelto e rafforzato in <em>XCOM 2</em>, che si propone in una modellazione dei personaggi e un disegno delle animazioni mai troppo realistico e di conseguenza troppo violento negli avvenimenti, pur mantenendo l&#8217;atmosfera thriller adulta che ha caratterizzato l&#8217;intera serie negli anni, e resta assolutamente vincente e caratteristico.</p>
<p style="text-align: left;">[su_quote]</p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #991732;"><strong><em>XCOM</em> resta uno di quegli strategici che porta all&#8217;assuefazione da turni, a volerne &#8220;ancora uno&#8230; ancora uno&#8230;&#8221;</strong></span></h1>
<p>[/su_quote]</p>
<p>Pur rappresentando un miglioramento netto rispetto al predecessore, <strong>nella versione per console il livello di dettaglio e cura generale si perde e risulta inferiore a quella PC</strong>, purtroppo generando anche problemi (questi sì inaccettabili) di cali di frame improvvisi e qualche fenomeno di stuttering di troppo che rovinano un quadro generale comunque di alto profilo. Sia i personaggi che controlleremo che i nemici hanno ora molti più dettagli a caratterizzarli, sia nel vestiario che nelle parti fisiche, visto che le razze e tipologie sono aumentate in gran numero: il mix tra il nostro DNA e quello alieno si rivelerà potente. A contribuire all&#8217;intensità generale dell&#8217;atmosfera contribuiscono colonna sonora e, ancor di più, gli effetti sonori che ci accompagnano durante le missioni e la gestione della base. La soundtrack rimane sul profilo basso tradizionale, sempre in parallelo con l&#8217;azione di gioco con sonorità basse e profonde, mai a rapire completamente l&#8217;attenzione, pur essendo perfettamente riconoscibili e attribuibili ad <em>XCOM</em> ma non ad avere una vera e propria identità traccia per traccia. <strong>I diversi effetti invece rendono unico il titolo</strong>: vi entreranno in testa, dai versi degli alieni alle esclamazioni dei coraggiosi soldati, stavolta con tanto di multilingua a seconda della nazione di provenienza.</p>
<figure id="attachment_54309" aria-describedby="caption-attachment-54309" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/XCom2_DLC-Shens-Last-Gift_Shen-Combat_04.bmp"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-54309" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/XCom2_DLC-Shens-Last-Gift_Shen-Combat_04.bmp" alt="XCOM 2" width="1920" height="1080" /></a><figcaption id="caption-attachment-54309" class="wp-caption-text">Su console il livello di dettaglio non può essere ovviamente all&#8217;altezza della controparte PC</figcaption></figure>
<p>È vero, gli umani ribelli non sono più una grande potenza capace di scontrarsi a viso aperto con gli invasori, eppure l&#8217;evoluzione perversa dopo la sconfitta ha portato ad un adattamento necessario alla sopravvivenza e ad usufruire di tecnologie di nuova scoperta. La Base principale (mobile, chiamata Avenger) è sempre al suo posto insomma, nuova di zecca e pronta per essere gestita ed evoluta grazie alle vostre vittorie sul campo, i recuperi e la conseguente ricerca, opportunamente decisa a seconda dei tempi. Portare avanti la nostra &#8220;tana&#8221; è sempre appagante e come già accadeva nel vecchio <em>XCOM</em> la scelta del ramo da seguire da un sapore diverso ad ogni partita giocata, a tutto vantaggio della longevità, dato che sicuramente anche una volta portata a termine la prima partita vorrete provare e riprovare le diverse possibilità e combinazioni. Bello che con <em>XCOM 2</em> si raggiunga tutt&#8217;altra dimensione con la grande quantità di nuovi strumenti da guerra, peccato però che nella versione console, mesi dopo l&#8217;uscita, i DLC non siano stati inclusi nella versione standard ma solo nella Deluxe. L&#8217;esperienza però rimane più che solida e profonda, <strong><em>XCOM</em> resta uno di quegli strategici che porta all&#8217;assuefazione da turni, a volerne &#8220;ancora uno&#8230; ancora uno&#8230;&#8221;</strong> e a portarvi via piacevolmente tanto tempo nel personalizzare un soldato, tra colore dei capelli e scelta dell&#8217;ultima pistola ritrovata.</p>
<figure id="attachment_54310" aria-describedby="caption-attachment-54310" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/2KGMKT_XCOM-2_Console_Cinematic-Still_34.bmp"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-54310" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/2KGMKT_XCOM-2_Console_Cinematic-Still_34.bmp" alt="XCOM 2" width="1920" height="1080" /></a><figcaption id="caption-attachment-54310" class="wp-caption-text">Sguinzagliate gli scienziati alla ricerca di nuove tecnologie da guerra</figcaption></figure>
<p>Quando è momento di combattere infatti lo spessore del titolo è enorme e vista la critica situazione di svantaggio del nostro esercito, l&#8217;aspetto di valutazione prima di ogni azione è delicato e ancora più importante rispetto al passato. Ogni scelta va pesata sotto una nuova ottica più volta al risparmio o alla propensione ad una certa tattica piuttosto che sul cercare di raggiungere la vittoria con ogni mezzo possibile. Decidere come espandere la propria rete ribelle in giro per il mondo è un&#8217;opzione completamente nuova e sempre da gestire con cura per avere a disposizione più punti dove andare a recuperare le risorse necessarie ai nostri investimenti, azione invece completamente passiva in precedenza. <strong>Anche sul campo di battaglia troviamo possibilità nuove di zecca</strong> che rendono tutto più dinamico: i ribelli agiscono in guerriglia e possono sfruttare imboscate per attaccare gli Advent, sarà necessario hackerare i dispositivi informatici (dalle semplici porte agli esplosivi) e ogni arma avrà a disposizione diverse mod tra cui scegliere per migliorarne la capacità di fuoco. Ci sono anche nuove classi per i soldati, anche se l&#8217;unica veramente diversa da <em>XCOM</em> sono i Support che diventano Specialists, hackers oltre che healer, capaci di contare su un piccolo e utile drone, chiamato GREMLIN. L&#8217;evoluzione delle classi e delle capacità dei soldati rimane molto simile, avremmo preferito maggiori differenze con più innovazioni nelle meccaniche.</p>
<figure id="attachment_54311" aria-describedby="caption-attachment-54311" style="width: 1058px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-54311" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/2016-09-14_PS4_Top-Down_04-1024x576.jpg" alt="XCOM 2" width="1058" height="451" /><figcaption id="caption-attachment-54311" class="wp-caption-text">Bisognerà spremere le meningi e avere bene in testa quale sia il nostro obiettivo, non solo la vittoria</figcaption></figure>
<p>Il lavoro fatto da The Workshop (e non direttamente da Firaxis) nel porting lo abbiamo criticato per la trasposizione tecnica, ma non in quella di gameplay. Con un paio di combinazioni tra tasti e grilletti <strong>tutte le opzioni sono raggiungibili senza sprecare troppo tempo rispetto all&#8217;utilizzo di mouse e tastiera</strong> e di sicuro non intacca l&#8217;esperienza nel complesso. Grazie alla struttura con molte pause (e un&#8217;interfaccia splendidamente usabile, chiara e comprensibile) tra qualunque azione, <em>XCOM 2</em> è giocabile anche con pad senza nessun problema di sorta.</p>
<figure id="attachment_54312" aria-describedby="caption-attachment-54312" style="width: 999px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-54312" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/10/2016-09-14_PS4_HUD-On_05-1024x576.jpg" alt="XCOM 2" width="999" height="442" /><figcaption id="caption-attachment-54312" class="wp-caption-text">Dopo aver preso confidenza con i controlli, ci si muove agilmente per scegliere cosa fare</figcaption></figure>
<p><strong>In definitiva <em>XCOM 2</em> è un vero sequel, e di ottimo calibro</strong>. Prosegue nella narrativa, è più massiccio, più vario ed espande i concetti alla base della serie. Non si può premiare per audacia, ma le novità sono comunque tante. Chi gioca su console si perderà il massimo dell&#8217;espressione grafica e soprattutto la miriade di Mod che su PC possono stravolgere ogni aspetto del gioco e allungarne ancor di più la grandissima longevità. L&#8217;opportunità però di godere di uno dei migliori strategici a turni di sempre è irrinunciabile, soprattutto se siete amati del genere e del tema trattato. Non fatevela sfuggire.</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/54234/recensione-xcom-2/">Recensione XCOM 2</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Recensione NBA 2K17</title>
		<link>https://www.vgmag.it/53425/recensione-nba-2k17/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2016 14:18:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2K Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nba 2k17]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>La copertina di questa recensione è dedicata a due icone del Basket moderno. Una è sua maestà Michael Jordan, che ha segnato e cambiato faccia non solo al mondo della palla a spicchi ma quello dell&#8217;intero sport mondiale, l&#8217;altra è Kobe Bryant, che pur non arrivando a quel livello è riuscito ad elevarsi fino a [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>La copertina di questa recensione è dedicata a due icone del Basket moderno. Una è sua maestà Michael Jordan, che ha segnato e cambiato faccia non solo al mondo della palla a spicchi ma quello dell&#8217;intero sport mondiale, l&#8217;altra è Kobe Bryant, che pur non arrivando a quel livello è riuscito ad elevarsi fino a respirare la stessa aria che solo le leggende come MJ, Bird e Magic Johnson hanno respirato. Kobe c&#8217;era già quando His Airness illuminava i parquet di tutti gli Stati Uniti, ha dominato per quasi un ventennio, è stato protagonista di quella che viene chiamata una Dinastia, e stabilito record su record sfondando le porte della futura Hall of Fame. <strong>È per questo che merita il grande successo ottenuto al di là delle sfide con gli altri grandi, merita la copertina della recensione e quella stessa di <em>NBA 2K17</em> <a href="https://www.vgmag.it/nba-2k17-bryant/">nella versione </a></strong><em><strong><a href="https://www.vgmag.it/nba-2k17-bryant/">Legend</a></strong>, </em>e gli rendiamo tributo per le grandi emozioni che ci ha regalato, per quanto mi riguarda sempre da avversario.</p>
<p><iframe title="Kobe Bryant Through The Years" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/BhNgkMMrXg4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Per uno sportivo a cadenza annuale il compito di mantenere un livello qualitativo oltre che quantitativo alto è sempre più dura: i fan pretendono sempre di più, quella perfezione irraggiungibile, mentre i detrattori non perdono occasione per sottolineare come per questo genere non possa variare oltre al solito aggiornamento dei componenti delle squadre. Quest&#8217;anno ammetto che non mi sarei aspettato un miglioramento netto o delle novità esaltanti rispetto <a href="https://www.vgmag.it/nba-2k16-la-recensione-di-vmag/">all&#8217;eccezionale <em>2K16</em></a>. Lo dico da subito:<strong> pur non essendoci nulla di veramente nuovo, <em>NBA 2K17</em> non solo regge il livello del predecessore, ma lo alza ulteriormente.</strong> È tutto al suo posto, da MyGM a MyCareer, dalla tattiche più profonde e studiate alla scelta di quale colore più si addice alla nuova scarpa acquistata. Ogni aspetto è molto profondo, ancora di più, e curato fino al minimo dettaglio. Da un certo punto di vista, una sorpresa.</p>
<figure id="attachment_53477" aria-describedby="caption-attachment-53477" style="width: 767px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53477" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/091616-durant.vadapt.767.high_.81.jpg" alt="NBA 2K17" width="767" height="431" /><figcaption id="caption-attachment-53477" class="wp-caption-text">Ogni dettaglio è curato in NBA 2K17</figcaption></figure>
<p>È difficile anche scegliere da quale aspetto di <em>NBA 2K17</em> iniziare a raccontare tutte le sensazioni che ci ha trasmesso in maniera travolgente. Il taglio televisivo e spettacolare, proprio degli sport americani e dell&#8217;NBA, è stato mantenuto, ora con show ancor più completi nelle animazioni e nei dialoghi, fino quasi ad esagerare negli intermezzi delle partite dove anche gli &#8220;acrobati&#8221; delle schiacciate con trampolino sono stati scansionati al motion capture. Ritroviamo le voci reali dei cestisti in tutte le interviste a bordo campo o in ripresa, per delle presentazioni credibili e affascinanti. L&#8217;atmosfera di un match di Basketball è davvero eccezionale in <em>NBA 2K17</em>: spettacolare, accattivante, appassionata, trascinante, fisica. Molta attenzione è stata riposta negli ambienti circostanti all&#8217;azione che si svolge sul parquet. Ora le arene sono molto più vive e reattive a quello che accade, basta guardare quando sta per scattare l&#8217;ultimo secondo di gioco e la squadra di casa vince sull&#8217;avversario: gli spettatori scattano in piedi sulle sedie agitandosi, facendo vibrare l&#8217;arena. <strong>Quando ho sconfitto il team rivale con un tiro allo scadere&#8230; beh, l&#8217;ho fatto anche io</strong>. Già nel <em>Prelude</em> scaricabile gratuitamente prima dell&#8217;uscita avevamo apprezzato gli ingressi in campo conditi da animazioni ed effetti mozzafiato e con tanto di coreografia del pubblico ad accompagnare. i modelli degli spettatori (anche quelli della panchina in realtà) non sono ancora molto evoluti, ma per questa generazione il risultato è assolutamente stupefacente. Ciò che aggiunge uno strato ulteriore allo spessore dell&#8217;aria che si respira nelle arene di <em>NBA</em> <em>2K17 </em>è l&#8217;eccezionale comparto audio arricchito ora dai dialoghi dei vari coach con le pedine del loro scacchiere e le voci degli arbitri nelle fasi concitate del gioco. <strong>Tante piccole aggiunte che stimolano continuamente la nostra attenzione e la nostra passione in game</strong>.</p>
<p><iframe title="NBA 2K17 - Dynamic Commentary" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ub6MIccm21I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Con gli occhi e le orecchie catturate dall&#8217;arena, diamo pure il benvenuto agli atleti in campo. Più reali che mai, come non ce lo aspettavamo. Nell&#8217;ultima versione provata, alla Gamescom 2016, avevamo notato solamente un lavoro di rifinitura nelle rotondità muscolari di ogni atleta e di una risoluzione innalzata alle texture. Avevamo evidentemente sottovalutato le capacità di Visual Concept, che non si è seduta sugli ori e gli allori  dello scorso anno, anzi. <strong>Di certo <em>2K17</em> non è il capitolo dove il motore grafico farà il passo rivoluzionario successivo, ma quello che può dare attualmente è stato pompato al massimo.</strong> Le proporzioni (e probabilmente anche la struttura scheletrica delle animazioni) sono state riviste e, come detto, grazie all&#8217;ottimo filro anti aliasing e le texture più definitie, la muscolatura di tutti i cestisti è ora ancora più realistica rispetto a quella che ora risulta troppo bombata dello scorso anno. Gran parte del merito va anche all&#8217;illuminazione che ora fa riflettere il diverso numero di scanalature che si producono sulla pelle ad ogni movimento. Tutto questo, unito alla nuova fisica degli impatti di gioco (soprattutto in aria), permette di raggiungere una nuova dimensione di tangibilità in ogni frangente, anche nelle fasi senza possesso di palla, in cui ci siamo lamentati anche nella vecchia recensione di spostamenti innaturali dopo una collisione, che faceva scivolare i giocatori in una direzione senza movimento o attrito. Ora sono ridotti al minimo, fantastico.</p>
<figure id="attachment_53482" aria-describedby="caption-attachment-53482" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-53482" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/NBA_2K17_Kyrie_Irving-1024x576.jpg" alt="NBA 2K17" width="750" height="422" /><figcaption id="caption-attachment-53482" class="wp-caption-text">Con Durant ai Warriors, riusciranno LeBron e Kyrie a portare di nuovo a casa il titolo?</figcaption></figure>
<p>Di nuova dimensione si può parlare anche nel gameplay vero e proprio, quello in cui, palla a spicchi ben a contatto con i palmi, dobbiamo decidere quale sia il modo migliore di farla entrare nel canestro. 2K ha pensato bene di approfondire le possibilità di scelta passando sempre tramite il pulsante dorsale sinistro, affidando poi la scelta non più ad un tasto per schema ma al movimento della levetta analogica destra per decidere come meglio proseguire. Si va per azioni generiche coordinate, quattro da scegliere con la direzione della levetta, che nel caso si moltiplicano in ulteriori quattro per continuare lo schema. <strong>Molti dovranno impratichirsi con tante partite per abituarsi nuovamente</strong>, e magari non riusciranno a farsi andar giù alcune situazioni in cui si perde qualche secondo in più (vitale in più occasioni) per arrivare al movimento di squadra voluto, ma dal mio punto di vista è possibile arrivare ad ottimi livelli dopo diverso tempo, sfruttando così la nuova profondità di scelta. Diteci come vi siete trovati voi nella sezione dei commenti in basso. Tattica a parte, chi è amante dell&#8217;improvvisazione troverà ancora pane per i suoi denti. <strong>L&#8217;IA di avversari e compagni fa finalmente un passo in avanti</strong> dopo un paio di edizioni troppo simili e piatte da questo punto di vista, scuotendo i giocatori e spronandoli ad essere più attivi nel proporsi con tagli, blocchi e nel defilarsi verso una tripla libera. Le dinamiche sotto canestro sono decisamente meno prevedibili, soprattutto al rimbalzo, dove con la nuova fisica i centri battaglieranno sulla parabola discendente cercando l&#8217;impatto che allontana l&#8217;avversario. Peccato che invece movimenti in post e tagliafuori siano rimasti praticamente invariati. Se proprio dobbiamo lamentarci, possiamo criticare qualche situazione fin troppo scriptata quando al momento del volo verso il canestro, e le rettifiche di tiro delle point guard, troppo scollegate tra loro. Dettagli, in un panorama eccelso.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #993366;">[su_quote]</span></p>
<h1 style="text-align: center;"><span style="color: #993366;">Scegliete una modalità, create la vostra squadra preferita e giocatevi campionati su campionati, vi divertirete in ogni frangente, dall&#8217;inizio alla fine.[/su_quote]</span></h1>
<p>Pur non rinnovando radicalmente la formula, in ognuna delle sue modalità <em>NBA 2K17</em> apporta novità di rilievo che migliorano in tutti i casi il divertimento. E c&#8217;è veramente tanta roba da fare. Certo, dovrete soprassedere ai tempi di caricamento decisamente lunghi su console (la situazione migliora drasticamente su PC con SSD molto performanti) che speriamo migliorino con una patch. Tutto sommato <strong><em>NBA 2K17</em> può tenervi incollati sulla poltrona davvero a lungo, probabilmente fino all&#8217;inizio della prossima stagione.</strong> Mai visti tanti contenuti in uno sportivo, e con una trasversalità così ampia. Come su scritto che vogliate fare i giocatori, i coach o i presidenti, sarete accontentati. In MyCareer seguirete la (seppur banale) storia del vostro giocatore creato da zero, magari scansionando il vostro viso con l&#8217;app mobile, chiamato stavolta &#8220;President&#8221; o &#8220;Pres&#8221; per gli amici, partendo dal college fino ad arrivare alla nazionale americana olimpica (feature dedicata alle Olimpiadi, seppur non una vera novità) ovviamente cercando di vincere l&#8217;anello con il supporto del vostro manager&#8230; e di vostra madre. MyCareer, <strong>pur presentando diversi elementi di spicco è sicuramente la modalità peggiore</strong>, troppo lenta e basata su eventi che non riescono a formare una narrativa emozionante. Le partite, soprattutto all&#8217;inizio quando avrete pochi minuti a disposizione e tutto da dimostrare, sono messe praticamente in secondo piano. Funziona comunque bene per darvi lo spunto a giocare in MyPark in modo &#8220;cool&#8221; con i vostri amici o altri da tutto il mondo, sbloccando accessori e abilità e parteggiando purtroppo ancora una volta per una delle tre fazioni che poco comunicano (a voi piace?). MyTeam, MyGM e tutto il resto è invece ancora una volta su un livello spettacolare. Profondissime, ognuna potrebbe funzionare completamente se fosse a sé stante su un disco a parte. Inutile e dispersivo stare ad elencare tutte le feature che includono, le opzioni sono infinite e scalabili per qualsiasi tipo di giocatore voi siate, tattico, smaliziato o perfezionista. Scegliete una modalità, create la vostra squadra preferita e giocatevi campionati su campionati, vi divertirete in ogni frangente, dall&#8217;inizio alla fine.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=t89CaiUHZWc</p>
<p><strong><em>NBA 2K17</em> è sicuramente il miglior titolo sportivo di sempre.</strong> Migliore del suo passato, migliore di altri simulatori. È ancora ostico per i neofiti, può migliorare ancora in tanti aspetti tecnici e di design, ma come qualità e sostanza è praticamente imbattibile. È stata una scusa per tanti per avvicinarsi a questo sport e continuerà ad essere la gioia dei grandi appassionati. Ad ogni partita regala emozioni uniche che si estendono e aumentano sempre più per ogni modalità intrapresa. Si rischia di essere risucchiati dalla sua atmosfera e non giocare a nient&#8217;altro per mesi a venire, un po&#8217; come accade con FIFA in generale per noi europei, solo che qui c&#8217;è molto di più. <strong><em>NBA 2K17 </em>vi spalanca le porte dell&#8217;Olimpo del Basketball.</strong></p>
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		<title>Recensione F1 2016</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Michele "WiseDog" Sollazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2016 13:47:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div>
<div>Reduce da una versione di transizione nel 2015 monca della modalità carriera, Codemasters torna per l&#8217;appuntamento annuale con un F1 2016 completo e rinnovato in tutti gli aspetti. Ogni volta la responsabilità che pesa sul videogioco del Motorsport più importante e ricco al mondo è grande, gli appassionati sono alla finestre con alte aspettative e [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="" width="" height="" title="" alt="" /></div><div><p>Reduce da una versione di transizione nel 2015 monca della modalità carriera, <strong>Codemasters torna per l&#8217;appuntamento annuale con un <em>F1 2016</em> completo e rinnovato in tutti gli aspetti.</strong> Ogni volta la responsabilità che pesa sul videogioco del Motorsport più importante e ricco al mondo è grande, gli appassionati sono alla finestre con alte aspettative e voglia di guidare la loro monoposto preferita per tutto l&#8217;anno, e perdersi tra mille settaggi, configurazioni e strategie alla ricerca della vettura perfetta per il tempo vincente. Nonostante lo sviluppatore sia tra i top al mondo nei Racing, F1 2015 è scivolato su troppi difetti ed è il momento del riscatto. Casco, tuta e pad in mano&#8230; si parte.</p>
<figure id="attachment_53007" aria-describedby="caption-attachment-53007" style="width: 921px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53007" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/3-4.jpg" alt="F1 2016" width="921" height="518" /><figcaption id="caption-attachment-53007" class="wp-caption-text">La sensazione di velocità è assolutamente convincente</figcaption></figure>
<p><em>F1 2016</em> non presenta più mancanze nell&#8217;offerta di modalità per gareggiare, anzi consente di farlo a proprio piacimento con un corredo di opzioni davvero ampio che consente una scalabilità dell&#8217;esperienza per tutti i tipi di giocatore che vuole cimentarsi nel campionato delle monoposto a ruote scoperte. Dal principiante che desidera solamente correre a tutta velocità su una Ferrari battendo finalmente i mostri su Mercedes, fino al più meticoloso degli aspiranti piloti che si impersona anche negli ingegneri del paddock per valutare ogni singolo dato raccolto in pista per migliorare le prestazioni della vettura, <strong><em>F1 2016</em> ha tutti i parametri modificabili dall&#8217;utente, anche per quanto riguarda la lunghezza del campionato o della singola gara</strong>, sempre per soddisfare tutti i palati affamati di asfalto. Pur saltando un grosso scalino per ogni aiuto che si disattiva, ognuno troverà il setting giusto per correre nel modo che più gli si addice. La modalità carriera è ovviamente regina nel rappresentarlo. Gli sviluppatori hanno inserito anche la Carriera PRO, in cui non esiste assistenza alla guida o accorciamento di prove o giri da percorrere, per vivere un&#8217;esperienza al massimo della simulazione possibile in <em>F1 2016</em>, adatta ovviamente solo per chi è o ha il tempo per diventare un pilota virtuale degno di questo nome.</p>
<p><iframe title="F1 2016 - Career Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fi-kHLkrMwY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La personalizzazione e la scalabilità si evincono nei primi passi da fare per affrontare la nostra storia in F1, va scelto il nome, l&#8217;aspetto (tra i predefiniti), il casco e la provenienza del pilota, e successivamente la Scuderia per cui correre. <strong>Da subito abbiamo a disposizione tutte quelle presenti nel campionato, divise in tre categorie per importanza e prestazioni.</strong> La differenza principale, oltre a quelle tecniche tra una Mercedes e una Renault, sta nelle richieste che la dirigenza ci sottoporrà da soddisfare: i tecnici Renault ad esempio saranno realisti e soddisfatti già nel non piazzarsi ultimi e stupiti se arriveremo intorno al decimo posto, al contrario di quelli Ferrari che non vogliono altro che la vittoria per mostrare un sorriso. Nella vostra abilità e audacia ricade quindi l&#8217;onere di portare al raggiungimento dei diversi obiettivi una delle case automobilistiche. <strong>Nei dieci anni che la Carriera può durare</strong> (lunghi si, ma non mi sono mai piaciuti i limiti in questo senso), se dimostrerete di sapevi piazzare e segnare i tempi giusti nelle diverse sezioni in cui si divide il weekend del Gran Prix, guadagnerete punti sviluppo per migliorare le parti della vettura e gli equilibri potrebbero spostarsi di anno in anno, di conseguenza anche la vostra chance di ottenere un contratto. Chiaramente anche le altre Scuderie si evolveranno, cercando il progresso tecnologico vincente.</p>
<h1><span style="color: #800000;">[su_quote]Consente una scalabilità dell&#8217;esperienza per tutti i tipi di giocatore[/su_quote]</span></h1>
<p>Non dimenticate poi il vostro rivale, che può essere tranquillamente il vostro compagno di paddock (competizione ricorrente in Formula 1). <strong>Il fiore all&#8217;occhiello è il tempo metereologico dinamico</strong> che può influenzare l&#8217;andamento in gara e costringere alla completa rivisitazione della strategia impostata inizialmente: mi è capitato più volte in un campionato ed è stato sempre emozionante cercare di riadattare lo stile di guida e la configurazione. Forse si sarebbe potuto fare di più nella simulazione della superficie bagnata dell&#8217;asfalto che sembra solo aumentare la possibilità di sovrasterzi, mi è parso troppo riduttivo nella lunghezza delle frenate. Non mi sento tuttavia di criticare questo aspetto in modo grave, in tanti altri giochi di guida è stato peggio, o completamente assente come feature.</p>
<figure id="attachment_53004" aria-describedby="caption-attachment-53004" style="width: 921px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53004" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/7.jpg" alt="F1 2016" width="921" height="518" /><figcaption id="caption-attachment-53004" class="wp-caption-text">Nonostante l&#8217;assenza di grandi effetti grafici, il bagnato è ottimamente realizzato</figcaption></figure>
<p>L&#8217;incedere è sempre appassionante grazie a queste prove che aggiungono quella componente gestionale che va a dare un obiettivo e un ritmo alle lunghe prove che precedono la gara vera e propria, altrimenti lunghe e altamente ripetitive come nella realtà, che potrebbero dar noia dopo qualche giro. Il livello simulativo costringe però ad un periodo di adattamento lungo come la curva di apprendimento: nella mia prova, pur essendo un appassionato di Racing, ho impiegato quasi metà campionato per trovare il settaggio degli aiuti adatto e arrivare ad essere competitivo contro l&#8217;IA e portare a casa risultati e punti. È necessaria pazienza, tanta quanta ne richiedono gli aiuti che disattiverete, proporzionalmente. Pur non arrivando ad essere una simulazione totale, <strong>ai livelli Elite <em>F1 2016</em> è davvero impegnativo e per goderne al meglio va sicuramente giocato con un volante</strong>, possibilmente uno di alto profilo e che replichi quello delle vetture F1. I difetti di riproposizione della realtà si possono evidenziare nel modello fisico dei diversi bolidi delle Scuderie, troppo semplificato nei carichi aerodinamici (almeno dai test effettuati, se avete opinioni diverse siamo felici di saperle nella sezione commenti in basso) e troppo simile tra di loro.</p>
<h1><span style="color: #800000;">[su_quote]F1 2016 riesce a riprodurre l&#8217;atmosfera di un Gran Premio? Chiudendo un occhio, possiamo dire di sì[/su_quote]</span></h1>
<p>Modificando i parametri anche in maniera drastica ho notato che pochi hanno veramente effetto sul resto del corpo della vettura. <strong>Ottima invece la reazione delle varie tipologie di mescole degli pneumatici</strong>, dall&#8217;usura influenzata da tanti fattori, primo tra tutti la nostra guida (trovare la &#8220;delicatezza&#8221; giusta dà vantaggi anche in termini di sviluppo nelle gare successive). L&#8217;unica pecca è che è l&#8217;asfalto a non subire cambiamenti dipendenti dalle traiettorie più frequenti di tutti i piloti in corsa. Rigoroso invece il rispetto delle regole ufficiali: safety car, virtual safety car, i vari limiti di velocità compresi quelli alla linea dei box ecc. Parlando dell&#8217;IA dei piloti rivali possiamo dire che si comportano realisticamente in pista, solo avremmo voluto una maggiore aggressività ai livelli di difficoltà più alti, più adatta al videogioco anche se di sorpassi in questa categoria se ne vedono effettivamente pochi.</p>
<figure id="attachment_53005" aria-describedby="caption-attachment-53005" style="width: 921px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53005" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/11.jpg" alt="F1 2016" width="921" height="518" /><figcaption id="caption-attachment-53005" class="wp-caption-text">Selezionare la strategia prima e durante la gara è difficile ma appagante</figcaption></figure>
<p>L&#8217;esperienza della Formula 1, che siate appassionati di questa categoria o meno, è un&#8217;emozione unica, dove poche altre tipologie di corse riescono ad arrivare. Il livello tecnologico altissimo, la precisione delle strategie, l&#8217;intensità che precede e accompagna il Gran Premio, la tensione massima della velocità estrema in gara. Riproporre in un videogioco tutto questo è un compito arduo. <em>F1 2016</em>, ci riesce? Possiamo dire di sì, chiudendo più di una volta l&#8217;occhio su alcune approssimazioni. <strong>A partire dalla grafica, il lavoro svolto da Codemasters soddisfa i nostri occhi, pur non abbagliandoci.</strong> La modellazione delle vetture è ottima, fedele e capace di restituire solidità nei diversi elementi mobili e distruttibili, ma lo stesso non si può dire delle piste, troppo spoglie e sterili (ripropongono le controparti reali ovviamente, avremmo però preferito più elementi di contorno ed effetti particellari) così come altri modelli secondari, come gli interni dei box o i componenti del team. Medio il livello delle texture, purtroppo limitate da una profondità di gradazione ed efficacia di illuminazione che mi hanno fatto storcere il naso. Il comparto sonoro si limita a svolgere il compito, non mi sono sentito infatti avvolto nell&#8217;atmosfera di caos che si vive in un autodromo di Formula 1. Insomma, pur essendoci sostanza, manca la forma che dovrebbe avvolgere il tutto per renderlo davvero notevole. Soggettivamente potete valutare se il livello vi soddisfa.</p>
<figure id="attachment_53006" aria-describedby="caption-attachment-53006" style="width: 921px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53006" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2016/09/2-11.jpg" alt="F1 2016" width="921" height="518" /><figcaption id="caption-attachment-53006" class="wp-caption-text">Secondo noi, Codemasters può puntare ancor più in alto</figcaption></figure>
<p><em>F1 2016</em> non è una simulazione perfetta, ma soddisferà chi è appassionato della competizione di Vettel e rivali grazie a modalità di corsa scalabile a tutti i livelli e profonde nella loro gestione, che sia la Carriera Elite o il semplice campionato unico. <strong>Con il multiplayer da ventidue giocatori contemporaneamente ci si diverte con tutto il mondo</strong>, organizzando anche un campionato. L&#8217;ho testato per diverse gare e non ho rilevato problemi che pregiudicassero l&#8217;esperienza, utilizzando per altro una ADSL normale. Se quindi desiderate una simulazione di Formula 1 degna di tal nome, questa versione 2016 si riporta su livelli alti e potete buttarvici a occhi chiusi. L&#8217;anno prossimo però, vorremmo vedere Codemasters sfrecciare ancor più veloce verso il traguardo dell&#8217;eccellenza assoluta, in tutti gli aspetti.</p>
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