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	<title>Federica Farace, Autore presso Vgmag.it</title>
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		<title>Visioni &#8211; V mensile: La paideutica del remake</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2025 17:30:38 +0000</pubDate>
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<div>È un periodo difficile quello che sta vivendo l&#8217;industria del videogioco, in questi ultimi anni. Al di là degli effetti, ancora percepibili, della crisi post Covid, al di là dei licenziamenti di massa, al di là delle fusioni, delle acquisizioni e delle chiusure, quello che maggiormente sembra spaventare tutti è la crisi delle idee. Il [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2.png" width="3840" height="2160" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">È un periodo difficile quello che sta vivendo l&#8217;industria del videogioco, in questi ultimi anni. Al di là degli effetti, ancora percepibili, della crisi post Covid, al di là dei licenziamenti di massa, al di là delle fusioni, delle acquisizioni e delle chiusure, quello che maggiormente sembra spaventare tutti è la crisi delle idee. Il trend dei remake sembrerebbe, a tutti gli effetti, o almeno così leggo in giro, il sintomo di una sindrome gravissima, e cioè il deficit di creatività, che ha colpito e sta continuando  a colpire quegli scansafatiche dei developer. Se mettiamo da parte il culto dell&#8217;odio e gli allarmismi da social media, mi verrebbe da dire che questa moda, lungi dall&#8217;essere sintomo della mancanza di nuove idee, è piuttosto riconducibile ad una sola malattia, molto più reale, la vecchiaia. Così come già accaduto al cinema prima di lui, il videogioco ha raggiunto la piena maturità. Ora il videogioco ha una storia, una storia del medium, fatta di prodotti che, a prescindere dalla loro qualità oggettiva, hanno avuto un peso nel contribuire a creare il percorso che ci ha condotto fin qui. E quando un mezzo di comunicazione ha una storia, comincia ad acquisire consapevolezza e a diventare sempre più egoriferito, a parlare di se stesso, portando così al fenomeno dei remake. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Chiariamo, non sto parlando della riproposizione, con scuse ogni volta differenti e spesso legate alla qualità grafica, di prodotti usciti l&#8217;altro ieri, che hanno lo stesso sapore e appetibilità di una penna al pomodoro cucinata l&#8217;altroieri. Io parlo di rifacimenti (prima si diceva così) di opere con un reale valore storico che, tra l&#8217;altro, giocate a distanza di anni, risultano in un&#8217;esperienza non necessariamente piacevole, soprattutto per quelli che d&#8217;abitudine non bazzicano il retrogaming. Sarei disonesta se non confessassi che, quando ho visto il gameplay di Shinobi: Art of Vengeance, il mio primo pensiero è stato “Oddio, adesso non riuscirei mai a giocare a Shinobi (quello originale)”. Dedicandomi al retrogaming, soprattutto con mio figlio, con cadenza costante, ho notato che sono in realtà poche le opere che hanno vinto la battaglia del tempo. Molti dei titoli oggi considerati fondamentali per l&#8217;evoluzione del mezzo, e che quindi andrebbero sperimentati di prima mano per poter essere a tutti gli effetti conscious gamer, sono ingiocabili. In questo senso i remake, quelli fatti nel rispetto dell&#8217;opera originale, sono lo strumento paideutico più adatto per avvicinare i gamer contemporanei a prodotti che altrimenti verrebbero liquidati immediatamente e con ingiusta superficialità. Magari non tutti i ragazzi che giocheranno ad Art of Vengeance finiranno per scaricare un emulatore e giocare a Shinobi, ma di certo ne rimarranno incuriositi e si documenteranno per scoprirne l&#8217;origine. Non è molto, ma è pur sempre una piccola battaglia vinta e un punticino in più acquisito a vantaggio del conscious gaming.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E poi, sì, tutto questo sproloquio è solo un lunghissimo pretesto per dirvi quanto vorrei giocare a Shinobi: Art of Vengeance, tipo domani.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v010-mensile" data-_slug="v010-mensile" _slug="v010-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-10-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_340509" data-df-option="df_option_340509" data-page="30"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 10 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_340509 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/V10-stampa.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v010-mensile","wpOptions":"true","id":340509}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Shinobi: Art of Vengeance Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2025 16:55:46 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/Screenshot-2025-02-16-081707.png" width="1900" height="1014" title="" alt="SHINOBI Art of Vengeance" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Dopo l&#8217;annuncio a sorpresa durante i The Games Awards 2023 e un pesantissimo silenzio durato più di un anno, Shinobi, la serie SEGA che con i suoi primi capitoli ha scritto la storia dei platform a scorrimento laterale, si è finalmente mostrata a quest’ultimo State of Play. Attraverso un breve ma intenso video che mescola pillole di gameplay, sequenze animate e splendidi artwork Lizardcube, ha messo in chiaro le sue intenzioni. Pur essendo uno studio relativamente giovane, questo piccolo team ha già ampiamente dimostrato di avere il tocco da Re Mida, quando si tratta di rimaneggiare la storia. Con all&#8217;attivo un buon remake di Wonder Boy e il sorprendente Streets of Rage 4, Lizardcube sembra il candidato perfetto per restituire alla storica serie di SEGA il posto che merita.</span></p>
<figure id="attachment_337206" aria-describedby="caption-attachment-337206" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-337206 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003.jpg" alt="Shinobi Art of Vengeance" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/SHINOBI-Art-of-Vengeance-003-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-337206" class="wp-caption-text">Un drago di fuoco a 2 teste&#8230; cosa potrà mai andare storto?</figcaption></figure>
<h2><b>In principio, la sala giochi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Nata ormai quasi 40 anni fa su arcade, con il suo mix di platforming e combattimenti Shinobi, il primo titolo e i suoi numerosi seguiti erano diventati uno dei più importanti esponenti del genere picchiaduro a scorrimento. Ma, con il passare degli anni, l&#8217;incapacità di trovare un nuovo equilibrio tra l&#8217;innovazione e il mantenimento dell&#8217;identità che aveva reso i primi giochi della serie così amati, ne aveva praticamente segnato le sorti. La sensazione generale era che, pur cercando di adattarsi ai nuovi tempi, Shinobi non fosse riuscito a ritrovare la giusta formula per il successo, almeno fino a oggi. A differenza degli ultimi (discutibili) capitoli, Shinobi: Art of Vengeance ha suscitato molto interesse, soprattutto perché è chiara la volontà di Lizardcube di mantenere l&#8217;essenza dei giochi originali della saga, ma con una visione moderna e innovativa. Il titolo infatti abbandona totalmente le tre dimensioni, in favore di una più pulita grafica 2D che rievoca le radici retro, ma arricchendole con animazioni fluide e spettacolari. A siglare il rispetto del passato è la scelta di riesumare il mitico Joe Musashi, lo storico protagonista, anche questa volta alle prese con una storia di dolore e vendetta. Al ritorno da una missione, infatti, il nostro eroe scopre che il suo villaggio è stato raso al suolo, e che i membri del suo clan sono stati trasformati in statue di pietra. La sete di vendetta lo spinge a intraprendere una missione solitaria per distruggere coloro che sono responsabili di questo crimine orribile, una potente ma misteriosa organizzazione segreta di cui, ancora oggi, non sappiamo nulla.  </span></p>
<figure id="attachment_337775" aria-describedby="caption-attachment-337775" style="width: 3840px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-337775 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2.png" alt="SHINOBI Art of Vengeance" width="3840" height="2160" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2.png 3840w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/04.-Air-Dash_v2-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /><figcaption id="caption-attachment-337775" class="wp-caption-text">Level design sempre affascinante!</figcaption></figure>
<h2><b>Antico ma moderno</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Qualche informazione ci è stata data invece dal video sulle meccaniche di gioco, come sempre caratterizzate da quel mix di salti acrobatici e botte da orbi. Con Art of Vengeance, però, Lizardcube sembra aver lavorato molto sul bilanciamento tra elementi platform e combat system, con l&#8217;obiettivo di fonderli per creare un unico, frenetico flusso interattivo, a metà strada tra lo splendido Prince of Persia The Lost Crown e il più anzianotto Guacamelee. I combattimenti sono rapidi e fluidi, con un focus su combo acrobatiche, attacchi in mischia e l&#8217;uso di armi tradizionali come katane e shuriken. Per variare ulteriormente le meccaniche, Art of Vengeance introduce (in aggiunta a quanto detto) una componente stealth più marcata. Joe Musashi può ora sfruttare l’ambiente circostante per muoversi inosservato, colpire nemici in modo furtivo e nascondersi nelle ombre per evitare confronti diretti. Le sezioni stealth si combinano con il tradizionale combattimento ad alta velocità, permettendo al giocatore di scegliere tra azione diretta e approccio più silenzioso e strategico alle missioni. Il gioco si caratterizza anche per l’esplorazione di mondi vasti e variegati, che spaziano dai templi giapponesi agli ambienti urbani distrutti. Joe può scalare muri, saltare tra edifici e usare l’ambiente a suo favore per risolvere enigmi e affrontare nemici in modo creativo. A detta degli sviluppatori ogni area è piena di dettagli che richiedono attenzione, con missioni e obiettivi secondari che offrono un’esperienza profonda e con un buon tasso di rigiocabilità.</span></p>
<figure id="attachment_337778" aria-describedby="caption-attachment-337778" style="width: 3840px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-337778 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2.png" alt="" width="3840" height="2160" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2.png 3840w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/02/01.-Ninjutsu_v2-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /><figcaption id="caption-attachment-337778" class="wp-caption-text">Un Ninja&#8230; Super Saiyan?</figcaption></figure>
<h2><b>Bello oltre che divertente</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">A suggellare il tutto c&#8217;è uno stile artistico unico per la saga: fumettistico, colorato e in linea con i gusti eclettici del pubblico più giovane. I livelli sono ricchi di dettagli, con sfondi che rappresentano paesaggi giapponesi classici e misteriosi, immersi in atmosfere oscure e evocative. L’utilizzo di luci e ombre è fondamentale per creare un senso di tensione durante le fasi stealth, mentre le animazioni dei combattimenti sono fluide e spettacolari. Ogni personaggio è disegnato con cura, e le animazioni di Joe Musashi sono particolarmente impressionanti, con attacchi veloci e coreografati che enfatizzano l’agilità e la potenza del ninja.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In conclusione</span><b>, </b><span style="font-weight: 400;">Shinobi: Art of Vengeance si propone come il capitolo che saprà finalmente mettere d&#8217;accordo tutti, fan di lunga data e nuovi giocatori. E se c&#8217;è qualcuno che ha le carte in regola per ottenere questo difficile risultato questo è proprio Lizardcube. A questo punto, non ci resta che aspettare fine agosto, per capire se la nostra fiducia sarà adeguatamente ripagata</span><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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		<title>Doom The Dark Ages Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jan 2025 12:30:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-01.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>Doom The Dark Ages si prepara a rivoluzionare la serie con un prequel del Doom del 2016 e di Doom Eternal uscito in quello che ormai sembra un lontanissimo 2020. Proponendo una nuova avventura che fonde inaspettatamente elementi di fantascienza e fantasy medievale, questo prequel non è solo un omaggio alla tradizione della saga, ma [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-01.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Doom The Dark Ages si prepara a rivoluzionare la serie con un prequel del Doom del 2016 e di Doom Eternal uscito in quello che ormai sembra un lontanissimo 2020. Proponendo una nuova avventura che fonde inaspettatamente elementi di fantascienza e fantasy medievale, questo prequel non è solo un omaggio alla tradizione della saga, ma una rielaborazione che introduce innovazioni audaci per rispondere alle aspettative sia dei veterani che dei nuovi giocatori. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’obiettivo del team è infatti quello di cercare di soddisfare entrambe le tipologie di giocatori, differenti non solo per questioni meramente anagrafiche ma anche di preferenze videoludiche. Come lo fai? Imbastendo un racconto epico che getta luce sul passato del Doom Slayer e sulle origini delle Sentinelle. Il un tono è più oscuro e cinematico, adatto all&#8217;ambientazione medievale, ma soprattutto adatto ai gusti del pubblico più giovane, sempre più affamato di background stories e sempre meno avvezzo al fascino del mistero. Il cast di personaggi include alleati enigmatici e nuovi antagonisti, come il Principe demoniaco Ahzrak, un nemico che promette di portare la trama a nuovi picchi drammatici. Tranquillizzatevi, però: pur avendo un ruolo più presente rispetto al passato, in ogni caso la narrazione è stata pensata per non interrompere il frenetico flusso di gioco, sostituendo in parte i codex testuali, spesso usati per approfondire gli elementi narrativi, in favore di sequenze filmate che caricano in modo più marcato il pathos dei combattimenti.</span></p>
<figure id="attachment_333913" aria-describedby="caption-attachment-333913" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-333913 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-02-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-333913" class="wp-caption-text">DOOM is BOOM, sempre!</figcaption></figure>
<h2><b>Carri armati, draghi meccanici e mecha</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il gioco si presenta con una visione più cruda e potente del combattimento, un sistema che, come affermato dal Game Director Hugo Martin, ci trasforma da &#8220;un jet da battaglia&#8221; in &#8220;un carro armato d’acciaio&#8221;. Questo cambio di rotta si riflette in scontri che privilegiano la forza bruta, mantenendo però il dinamismo e la velocità che hanno sempre caratterizzato la serie. Gli appassionati troveranno numerosi riferimenti ai capitoli precedenti, ma sarà anche un ottimo punto di ingresso per chi non ha mai affrontato il mondo di Doom. Il protagonista esplorerà le sue origini, approfondendo il legame con le Sentinelle e offrendo un&#8217;esperienza arricchita da nuove meccaniche di gioco, come lo Shield Saw, uno scudo multifunzionale che diventa essenziale per il combattimento corpo a corpo. Le armi, pensate per essere vere e proprie macchine da guerra medievali, includono strumenti come il Rail Spike e lo Skull Crusher, ognuno con modalità d&#8217;uso uniche. Non manca una rinnovata possibilità di eseguire combo in modo fluido, garantendo un controllo totale sull&#8217;azione, con l’aggiunta del parry, che non solo permette di bloccare gli attacchi, ma offre anche la possibilità di contrattaccare con devastanti mosse speciali.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La vastità del mondo esplorabile è senza precedenti nella serie, con aree che spaziano dalle foreste oscure a fortezze antiche, passando per i ben noti regni infernali. Il level design non è mai ripetitivo e propone combinazioni di spazi aperti e percorsi labirintici, che permettono un’esplorazione meno “su binari” rispetto soprattutto a Doom Eternal. Tra le novità introdotte, ci sono due veicoli epici che vanno oltre la mera estetica: un drago meccanico munito di ali laser e l&#8217;Atlan, un super mecha gigantesco. Questi veicoli, tutt’altro che accessori, offrono un’ulteriore profondità strategica, affrontando mini-boss e aggiungendo nuovi livelli di interazione con il mondo di gioco. La possibilità di cavalcare il drago per abbattere velieri volanti o affrontare mostri colossali a bordo del mecha arricchisce l’esperienza di gioco, proponendo situazioni mai viste prima in un Doom.</span></p>
<figure id="attachment_333914" aria-describedby="caption-attachment-333914" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-333914 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/DoomTDA-03-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-333914" class="wp-caption-text">Armi belliche cariche e pronte all&#8217;uso</figcaption></figure>
<h2><b>Bellissimo, come lo avevamo lasciato&#8230;</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Parlando di Doom e di Id Software, non si può non fare un accenno al comparto grafico, da sempre fiore all’occhiello della saga. The Dark Ages sfrutta il solito motore proprietario, id Tech 8, garantendo prestazioni grafiche di altissimo livello. Ogni scena è curata nei minimi dettagli, e i combattimenti, che vedono un’incredibile quantità di demoni a schermo contemporaneamente, sono resi con l’impeccabile fluidità a cui Id Software ci ha abituati. La possibilità di personalizzare la difficoltà, sempre sostenuta anche a modalità normale, rende il gioco accessibile anche ai nuovi arrivati, con controlli studiati per essere intuitivi e un sistema di combo e parate che aggiunge un innovativo tocco strategico al gameplay da FPS duro e puro. Inoltre, il sistema di recupero delle risorse, che non si affida a meccaniche complesse, punta sul combattimento corpo a corpo come modo principale per raccogliere munizioni e potenziamenti, mantenendo l’azione ad un ritmo frenetico.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In conclusione Doom The Dark Ages, vuole raggiungere il complesso obiettivo di consolidare le fondamenta degli shooter vecchia scuola, quelli della generazione cresciuta a cavallo tra gli anni ’80 e gli anni ’90, strizzando con consapevolezza al gusto più “raffinato” passatemi il termine, del pubblico contemporaneo. L’azione frenetica non manca, così come gli eccessi con cui i quarantenni come me sono cresciuti, a questi Id Software ha sapientemente aggiunto quel minimo di profondità strategica e imprint narrativo che oggi proprio non possono mancare in un videogioco. Da fan della saga non posso che essere curiosa sul risultato finale che questa strana commistione può generare, ma tanto ormai maggio è sempre più vicino.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v009-mensile" data-_slug="v009-mensile" _slug="v009-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-9-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_334306" data-df-option="df_option_334306" data-page="52"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 9 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_334306 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/V9-stampa.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v009-mensile","wpOptions":"true","id":334306}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Visioni &#8211; V mensile: La Console War è morta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jan 2025 11:50:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[V Opinioni]]></category>
		<category><![CDATA[V-Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[Visioni]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2025/01/Screenshot-2025-01-16-145223.png" width="2558" height="1254" title="" alt="Nintendo Switch 2" /></div>
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<p><span style="font-weight: 400;">Da qualche anno a questa parte, la situazione sta radicalmente cambiando. Sony ha aperto le porte di alcune delle sue esclusive più radicate al mondo del PC Gaming, penso a God of War e, in parte, ai titoli Naughty Dog, una delle roccaforti più importanti della compagnia giapponese per i suoi sostenitori. Nemmeno il lancio della PlayStation 5 Pro è riuscito a cambiare più di tanto la situazione: nessun significativo titolo ad hoc, ma solo qualche ottimizzazione di alcuni titoli, tra cui remastered di opere vecchie di oltre 10 anni. Dall’altro lato Microsoft, è sempre più focalizzata sul discorso “service”. L’acquisizione di Bethesda e i proclami iniziali che parlavano di rendere esclusive della casa di Redmond serie storiche come Fallout o Skyrim si sono fermati lì, perché è stato chiarito che poi, nella maggior parte dei casi, si tratta di esclusive temporali. Per non parlare delle serie storiche, in primis Halo e Gears, le quali navigano in acque salmastre che nemmeno l’uscita del prossimo E-Day riuscirà a rischiarare…</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Chi resta invece incrollabile sulle sue posizioni è Nintendo. Fedele alla sua “difference”, la Casa di Kyoto non sposta di una virgola il suo approccio al mercato. Certo, non posso negare che i leak e i rumors siano, magari, riusciti ad anticipare un pochino i tempi del reveal, ma Nintendo ritorna ogni tot anni con una nuova console, e nuovi titoli dai protagonisti ormai così familiari al popolo di videogiocatori da risultare quasi parenti stretti.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Alla fine, dopo tanti anni di onorata carriera da videogiocatrice e persona informata sul settore, mi trovo a riflettere che l’unica console che ha senso possedere è la console Nintendo, qualsiasi essa sia. Il videogioco è un prodotto culturale, un contenuto da fruire; lo strumento attraverso cui fruirlo è, per me, assolutamente irrilevante. E una volta assodato che Sony e Microsoft hanno ormai più o meno lo stesso parco titoli, perchè non risparmiare su entrambe e comprare un bel PC performante? Ci si può fare anche del sano retrogaming&#8230;</span></p>
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		<title>Primal Planet Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2024 09:03:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[V Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[V-Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprima]]></category>
		<category><![CDATA[Primal Planet]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
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<div>Se da bambina avessi avuto modo di creare un videogioco tutto per me, avrei sicuramente creato qualcosa di molto simile a Primal Planet. Lo studio dietro questo piccolo titolo, Seethingswarm, è in realtà rappresentato da un solo individuo, il giovane pixel artist Albert van Zyl. Dopo una gavetta da esterno, lavorando come pixel artist per [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-04.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Primal Planet" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Se da bambina avessi avuto modo di creare un videogioco tutto per me, avrei sicuramente creato qualcosa di molto simile a Primal Planet. Lo studio dietro questo piccolo titolo, Seethingswarm, è in realtà rappresentato da un solo individuo, il giovane pixel artist Albert van Zyl. Dopo una gavetta da esterno, lavorando come pixel artist per diversi importanti studi di sviluppo e su un numero ragguardevole di titoli, van Zyl ha finalmente deciso di fare da sé, e il risultato di tutto questo è la sua opera prima, Primal Planet, un preistorico metroidvania che unisce meccaniche da RPG sandbox ad un’anima da folle arcade anni ‘90.</span></p>
<figure id="attachment_323840" aria-describedby="caption-attachment-323840" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-323840 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01.jpg" alt="Primal Planet" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-01-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-323840" class="wp-caption-text">Un gioco vecchio stile!</figcaption></figure>
<h2><b>Salvate quel dinosauro!</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Primal Planet mette il giocatore nei panni di un ipotetico uomo delle caverne che abita un pianeta terra immaginario in cui la coesistenza di esseri umani e dinosauri non è solo una (dino)topia, ma un dato di fatto. Le avventure del nostro giovane cavernicolo abbracciano uno storytelling minimal che si sposa perfettamente con l’ambientazione: dal salvare la propria famiglia fino al ricongiungersi con la propria tribù ogni nostro obiettivo si trasforma in una tappa della storia, per una trama che parte con i piedi per terra per portarci a tutta velocità verso quello stesso approccio sopra le righe che caratterizzava alcuni titoli da sala giochi. Quando nel reveal trailer di Primal Planet la minaccia trasla da un famelico t-rex ad un tecnologico omino verde non ho potuto non pensare alle alleanze marziane del secondo capitolo di Metal Slug sebbene per stessa ammissione del suo autore Primal Planet sia un figlio illegittimo di Hollow Knight e Far Cry Primal. La sostanziale differenza? Che in Primal Planet hai un cucciolo di dinosauro da scatenare contro i nemici a mo &#8216;di mastino da guerra. Il sogno di qualsiasi bambino nato negli anni ’80.</span></p>
<figure id="attachment_323841" aria-describedby="caption-attachment-323841" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-323841 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02.jpg" alt="Primal Planet" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Primal-Planet-02-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-323841" class="wp-caption-text">Animali molto pericolosi!</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
<h2><b>Esplora, cost</b><b>ruisci, sopravvivi</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Al di là della confezione da trendissimo pixel art che fa leva sull’effetto nostalgia, cioè che stupisce in positivo in Primal Planet è (a sorpresa) il gameplay. L’errore madornale che tanti giochi indie commettono è quello di puntare tutto sul </span><i><span style="font-weight: 400;">look and feel</span></i><span style="font-weight: 400;"> generale per tralasciare proprio l’anima del videogioco stesso, cioè le meccaniche. Perché la verità è che sebbene tu, game designer, sia perfettamente in grado di attirare l’attenzione dei videogiocatori con estetica e nostalgia, l’unico modo che hai per convincerli a giocare al tuo gioco è creare delle meccaniche di interazione interessanti. Pur avendo un&#8217;architettura generale da metroidvania che si può ritrovare facilmente anche nel level design, Primal Planet fa leva sugli elementi tipici del survival sandbox. Il nostro cavernicolo imparerà subito a raccogliere il maggior numero di oggetti che il nostro limitato (almeno inizialmente) inventario permette. Ciascun di questi item inoltre può essere utilizzato per una moltitudine di scopi, sia utilizzato così come lo abbiamo trovato, sia combinato con altri. Un ottimo esempio è la carne, il più comune dei loot che otteniamo una volta ucciso un dinosauro; questa può essere utilizzata come diversivo, per distrarre da noi l’attenzione di predatori pericolosi, e come “elisir” per recuperare la salute, sia nostra, sia del piccolo dinosauro che ci accompagna. Allo stesso modo un bastone di legno può essere usato come arma, come torcia, o addirittura, come trampolino,per raggiungere sporgenze troppo lontane. Altro elemento chiave, questa volta mutuato dai giochi di ruolo, è lo sviluppo delle a</span><span style="font-weight: 400;">bilità del nostro barbuto cavernicolo. Accendendo un fuoco da campo, azione possibile solo in alcuni punti specifici della mappa, ci sarà permesso aprire il menù dedicato non solo al crafting ma anche al potenziamento delle skill, che attiveremo o miglioreremo sfruttando i punti esperienza acquisiti nel corso del nostro viaggio. Intriganti ma mai invadenti, queste meccaniche, regalano profo</span><span style="font-weight: 400;">ndità ad un titolo che, pur non avendo le ambizioni di un open world, sembra poter regalare ai giocatori ore di spensierata esplorazione, alla ricerca dei numerosissimi segreti che Seethingswarm ha disseminato all’interno dell’intricata mappa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Non dobbiamo dimenticare, infatti, che il cuore pulsante di Primal Planet è quello di un action-adventure ed è proprio nell’esplorazione che il gioco trova la sua dimensione migliore, soprattutto grazie allo strano mix di meccaniche che, per quel poco che abbiamo potuto vedere, riesce a diventare addictive grazie alla sua immediatezza. Purtroppo però nonostante la valanga di informazioni e la stuzzicante demo messa a disposizione dei giocatori su Steam (che consiglio a tutti di scaricare), non ci sono ancora informazioni certe sulla data di uscita, per ora annunciata come un generico 2025. Difficilissimo non farsi mangiare vivi dalla voglia di vedere gli alieni combattere i dinosauri o, meglio ancora, magari saremo noi ad allearci con i sauropodi per sconfiggere gli invasori…</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v008-mensile" data-_slug="v008-mensile" _slug="v008-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-8-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_326098" data-df-option="df_option_326098" data-page="38"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 8 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_326098 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/V8-STAMPA.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v008-mensile","wpOptions":"true","id":326098}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Visioni &#8211; V mensile: Fermi tutti, arriva Elon</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2024 09:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[V Opinioni]]></category>
		<category><![CDATA[V-Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[Visioni]]></category>
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<div>Quello dell&#8217;intelligenza artificiale è un dibattito molto acceso, da sempre. Prima era un discorso relegato alla fantascienza sociale, che includeva discussioni filosofiche circa una possibile coesistenza tra l&#8217;essere umano e l&#8217;intelligenza sintetica. Ne ha parlato la letteratura, ne ha parlato il cinema, con profondità e registri diversi, ma negli ultimi anni tutta questa fantascienza è [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/12/Visioni-IA.png" width="952" height="576" title="" alt="Visioni IA" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Quello dell&#8217;intelligenza artificiale è un dibattito molto acceso, da sempre. Prima era un discorso relegato alla fantascienza sociale, che includeva discussioni filosofiche circa una possibile coesistenza tra l&#8217;essere umano e l&#8217;intelligenza sintetica. Ne ha parlato la letteratura, ne ha parlato il cinema, con profondità e registri diversi, ma negli ultimi anni tutta questa fantascienza è diventata pian piano attualità, e, <strong>senza chiamare in causa gli androidi di Asimov e Detroit: Becoming Human</strong>, che per ora restano un tema ancora lontano, siamo ben presto passati dalla meno minacciosa e ben più comprensibile intelligenza artificiale adattiva, ai misteri di quella generativa. Ora io non sono una grande esperta di IA, ma, pur nella mia limitata conoscenza, mi rendo perfettamente conto di come un&#8217;intelligenza sintetica in grado di produrre contenuti ex novo comporti implicazioni ben più complesse all&#8217;interno del nostro sistema socioeconomico rispetto ad una che “banalmente” (anche se banale non è) apprende autonomamente e adatta il suo comportamento. Qui chiamiamo in ballo cose come il concetto di produzione artistica, la volontà dell&#8217;autore, la libertà di espressione e, non ultime, complesse questioni legali come il diritto d&#8217;autore. Per non parlare del fatto che adattiva o generativa che sia, l’IA sta entrando in punta di piedi, ma in modo sempre più sostanziale, in alcuni settori specifici del mercato del lavoro; in particolare, quelli ad alto profilo tecnologico; non ultimo, nell&#8217;industria del videogioco. Rispetto ad ambiti meno “sensibili”, come quello degli Analytics e delle Supply Chain, il videogioco si trova nella scomoda posizione di essere a metà strada tra lo sviluppo tecnologico e la produzione artistica (scomoda solo in questo caso, sia chiaro) e questo comporta che l&#8217;integrazione della IA all&#8217;interno del processo di sviluppo sia una procedura ben più complessa e delicata. L&#8217;argomento è estremamente serio e si va dagli allarmisti che, in pieno stile predicatore folle, <strong>ragguagliano le masse su come l&#8217;IA stia togliendo posti di lavoro ai programmatori e ai 3D artist</strong>, fino ad arrivare agli entusiasti che già teorizzano il primo videogioco interamente sviluppato da una figlia di Mother. In mezzo ai due estremi, bisogna dirlo, c&#8217;è un gran numero di persone razionali che invece lavorano per capire in che ambiti e con quali modalità sia possibile integrare questo nuovo strumento nelle varie fasi dello sviluppo di un videogioco. Tra questi c&#8217;è sicuramente il comparto grafico, con il potenziamento dell&#8217;immagine e la gestione dell&#8217;illuminazione; poi abbiamo un grande classico, la gestione procedurale dei contenuti, elemento che potrebbe beneficiare <strong>grandemente della capacità dell’IA di gestire un maggior numero di variabili dinamiche</strong>; non dimentichiamo poi la programmazione PNG e, più in generale, tutti quei contenuti che modellano il gioco in base alla singola esperienza del giocatore (così detti PEM). A questi si aggiunge una infinità di aree più o meno rilevanti in cui questo strumento è stato introdotto con diversi livelli di profondità, così tante e così complesse che la maggior parte delle quali è nota solo agli addetti ai lavori.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Non preoccupatevi, però, perché questo lento processo pieno di rischi e opportunità fatto di dibattiti e confronti sta per risolversi con un schiocco di dita. Elon Musk ha confermato le sue intenzioni di fondare un <strong>AI Game studio sotto l&#8217;ala di X</strong>, che ci salverà dei contenuti woke e che, finalmente, creando prodotti attraverso l&#8217;intelligenza artificiale “will make games great again”, per parafrasare la campagna elettorale del suo grande amico. Al di là delle considerazioni politiche che ciascuno è libero di fare, a maggior ragione perché il videogioco ha tutti gli strumenti per trasmettere anche contenuti di questo tipo, ciò che fa male è la leggerezza con cui un uomo di tecnologia come lui strumentalizzi un tema delicato come la IA per gettare fango su un&#8217;industria in piena crisi e, trasversalmente, sui suoi “avversari politici”. Purtroppo, il momento delicato richiede serietà e la sua posizione di opinion leader lo imporrebbe in modo categorico, ma abbiamo la (s)fortuna di vivere in un&#8217;epoca in cui i proclami gridati dai quei tre individui dotati di megafono valgono più del coscienzioso lavoro di mille persone senza amplificatore. Internet ci aveva illusi che non sarebbe stato più così, ora speriamo non ci illuda anche l’IA.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v008-mensile" data-_slug="v008-mensile" _slug="v008-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-8-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_326098" data-df-option="df_option_326098" data-page="30"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 8 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_326098 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/V8-STAMPA.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v008-mensile","wpOptions":"true","id":326098}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Nintendo stringe il cappio intorno alla pirateria</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2024 08:24:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[V Storie]]></category>
		<category><![CDATA[V-Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[V Mensile]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/nintendo-switch-3953601_1280.jpg" width="1280" height="853" title="" alt="Nintendo Switch 2" /></div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/nintendo-switch-3953601_1280.jpg" width="1280" height="853" title="" alt="Nintendo Switch 2" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Da sempre è nota la rigidità con cui Nintendo scova, combatte e punisce coloro i quali prendono parte a uno dei diversi atti di pirateria che violano in qualche modo il diritto d&#8217;autore delle sue opere. Che sia un modder, il creatore di un emulatore o banalmente un leaker o ancora il gestore di un sito di Rom, Nintendo tratta con eguale rigidità questi individui. Ciascuno di loro viene portato davanti alla legge e obbligato a ripagare la Grande N sulla base del torto commesso. Per comprendere la serietà con cui Nintendo affronta la questione, basta prendere ad esempio il caso di Jesse Keighin (aka EveryGameGuru), streamer accusato di aver mandato in streaming un titolo piratato e, cosa ancora più grave, non ancora disponibile sul mercato. Alla persone in questione,l&#8217;azienda giapponese avrebbe chiesto un risarcimento danni di 7,5 milioni di dollari.</span></p>
<h2><b>Non solo i singoli ma la rete</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Negli ultimi mesi, le azioni dell&#8217;Azienda giapponese si sono intensificate con attività mirate dirette non solo nei confronti di singoli volte a smantellare qualsiasi infrastruttura organizzativa che supporta la pirateria come pratica strutturata. L&#8217;ultima vittima di questa battaglia è il subreddit r/SwitchPirates, apparentemente gestito dal modder </span><span style="font-weight: 400;">James &#8220;Archbox&#8221; Williams, responsabile</span><span style="font-weight: 400;"> di aver distribuito giochi Switch piratati. Nintendo America ha confermato di aver chiamato in giudizio il nominato modder e pare sia in discussione con Reddit per ottenere i dati di tutte le persone direttamente coinvolte nell&#8217;accaduto, sia che esse abbiano agito attivamente sia che abbiano solamente beneficiato  dei software. Nel caso in cui l&#8217;azienda riesca ad ottenere i dati dell&#8217;account degli utenti Reddit, questo potrebbe creare un pericoloso precedente sia per il fatto che la piattaforma avrebbe condiviso per la prima volta con terzi dati che dovrebbero essere privati, sia per il fatto che indirettamente Reddit ammetterebbe di essere co-responsabile per le violazioni del copyright perpetrate dai suoi utenti.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Questa politica di tolleranza zero è usata da Nintendo come deterrente per un&#8217;attività, come la pirateria che da sempre è una componente purtroppo rilevante dell&#8217;industria del videogioco. Le politiche sui prezzi contenuti di hardware e software giustificherebbero le pratiche intransigenti dell&#8217;azienda giapponese che, in mezzo a tutti i suoi competitor, è indubbiamente quella che con maggior impegno si oppone a queste pratiche barbare, il cui unico effetto è quello di impoverire il mercato.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v008-mensile" data-_slug="v008-mensile" _slug="v008-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-8-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_326098" data-df-option="df_option_326098" data-page="16"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 8 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_326098 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/V8-STAMPA.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v008-mensile","wpOptions":"true","id":326098}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Gli impiegati di Zenimax dicono basta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2024 08:11:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[V Storie]]></category>
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		<category><![CDATA[ZeniMax]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Zenimax-Bethesda.jpg" width="1280" height="720" title="" alt="Zenimax Bethesda" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">ZeniMax Workers United &#8211; CWA, il più grande sindacato che opera all’interno di Microsoft e uno dei più grandi sindacati del settore dei videogiochi ha bloccato i lavori di Zenimax per una giornata a causa dell&#8217;impasse in cui è finita la trattativa sul nuovo contratto dei lavoratori. Sembra che la pietra dello scandalo che abbia causato il blocco delle contrattazioni sia la garanzia di almeno un giorno di smart working richiesta alla casa di Redmond. A seguito della pandemia di COVID-19, durante la quale, Microsoft avrebbe ampiamente sfruttato questa pratica pare che sia stato fatto un dietro front su tutta la linea, con un veto categorico che impediva di fatto ai dipendenti di lavorare da casa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Oltre a cambiare alcuni assetti delle strutture produttive del mercato dei videogiochi, la realtà è che purtroppo la pandemia ha cambiato il mondo, a maggior ragione in un paese come l’America, in cui il lavoro è qualcosa di sacro, a cui le persone dedicano la vita. Realizzare che un equilibrio più sano tra vita personale e vita lavorativa è possibile ha creato una crepa nel rigidissimo sistema d’oltreoceano in cui persino il congedo parentale per la madre raramente supera le due settimane.</span></p>
<h2><b>Non siamo soli</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Quello di Zenimax Workers United è solo l’ultimo degli scioperi di un mercato che ormai è chiaramente nel mezzo di una lunga e radicale fase di cambiamento che coinvolge il mercato da più angolazioni. Proprio il mese scorso un altro sindacato, questa volta organizzato dai dipendenti Activision, aveva organizzato una manifestazione pacifica davanti gli studi di diverse sedi americane per gli stessi motivi, sottolineando come queste politiche di intransigenza mettessero in difficoltà proprio i membri più deboli della società, cioè le persone malate o con seri problemi. Le condizioni di lavoro nell&#8217;industria sono da anni ormai un grande problema: dagli scandali venuti fuori a causa delle denunce sulla Crunch Culture, ancora oggi largamente praticata da tantissimi colossi che impongono turni lavorativi insostenibili, si sta passando ad azioni più concrete che puntano al dialogo e al benessere di ambo le parti. Una cosa è certa, e cioè che le cose stanno cambiando, non solo nelle piccole e medie compagnie come Supergiant Games, che ci mostrano un modello di sviluppo piû sostenibile sia sotto il profilo commerciale che sotto il profilo umano, ma anche negli imperi come Microsoft che, proprio a seguito dello sciopero del sindacato Zenimax, ha dichiarato per bocca di Becca Dougherty, Head of Brand &amp; Reputation di Microsoft, “Rispettiamo il diritto dei nostri dipendenti di esprimere il loro punto di vista come hanno fatto oggi. Continueremo ad ascoltare e ad affrontare le loro preoccupazioni al tavolo delle trattative”. Chissà se questo corrisponderà a un reale avvicinamento delle parti o se si tratta solo di una strategia per calmare le acque, anche se ormai è chiaro a tutti che strategie di questo tipo non funzionino più.</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v008-mensile" data-_slug="v008-mensile" _slug="v008-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-8-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_326098" data-df-option="df_option_326098" data-page="6"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 8 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_326098 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/V8-STAMPA.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v008-mensile","wpOptions":"true","id":326098}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>La voce di Lana</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Nov 2024 08:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[V Storie]]></category>
		<category><![CDATA[V-Mensile]]></category>
		<category><![CDATA[Bye Sweet Carole]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Bye-Sweet-Carole.png" width="1588" height="888" title="" alt="Bye Sweet Carole" /></div>
<div>Tante novità sono arrivate durante questo mese per Bye Sweet Carole, opera prima del talentuoso team Little Sewing Machine, guidato dal veterano del Game Development Italiano Chris Darril, conosciuto in patria e all&#8217;estero soprattutto per l&#8217;horror psicologico Remothered. Annunciato inizialmente nel 2021 e da poco rimandato al 2025, Bye Sweet Carole è un&#8217;opera particolarissima all&#8217;interno [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/11/Bye-Sweet-Carole.png" width="1588" height="888" title="" alt="Bye Sweet Carole" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Tante novità sono arrivate durante questo mese per <strong>Bye Sweet Carole</strong>, opera prima del talentuoso team <strong>Little Sewing Machine</strong>, guidato dal veterano del Game Development Italiano <strong>Chris Darril</strong>, conosciuto in patria e all&#8217;estero soprattutto per l&#8217;horror psicologico<strong> Remothere</strong>d. Annunciato inizialmente nel 2021 e da poco rimandato al 2025, Bye Sweet Carole è un&#8217;opera particolarissima all&#8217;interno del panorama videoludico, perché si propone di mescolare le tecniche di animazione classica con quelle di programmazione videoludica. Fin dal suo trailer di esordio Darril ci ha tenuto a sottolineare come uno degli obiettivi dell&#8217;opera fosse omaggiare un modo di fare animazione che oggi non esiste più, fatto di dedizione e di amore per il proprio lavoro, reiterprendando il team di sviluppo come una vera e propria piccola bottega di sartoria.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-318159" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole.jpg" alt="Bye Sweet Carole" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole.jpg 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Bye-Sweet-Carole-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<h2><b>Ritorno a sorpresa</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Per ragguagliare chi non conoscesse ancora l&#8217;opera, <strong>Bye Sweet Carole racconta le avventura della giovane Lana, che decide di fuggire dall&#8217;orfanotrofio di Bunny Hall per cercare la sua amica del cuore Carole, precedentemente scomparsa in circostanze misteriose</strong>. Ogni personaggio dell&#8217;opera è animato a mano, così come a mano sono realizzati i fondali e le cut scene, interamente animate con una palette di colori e uno gusto estetico che richiama i classici dell&#8217;animazione di Don Bluth. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dopo l&#8217;apparizione alla gamescom 2024, Chris Darril e il suo team non avevano pubblicato ulteriori informazioni sull&#8217;opera, almeno fino all’Indie Horror Showcase di fine ottobre. In occasione dell&#8217;evento, organizzato dal publisher DreadXP,<strong> Bye Sweet Carol si è mostrato al pubblico con il Midnight Trailer</strong>. A distanza ormai di mesi dalla prima demo alpha dello scorso inverno, questo nuovo video ci mostra un gran numero di ambientazioni inedite, meccaniche di gioco mai viste prima, e diverse sequenze ad alto tasso d&#8217;ansia. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ma la vera novità è rappresentata dalla pubblicazione, di lì a poche ore, della versione italiana del trailer, che di fatto conferma l&#8217;arrivo di una versione di Bye Sweet Carole interamente doppiata in italiano.<strong> A prestare la voce alla coraggiosa Lana sarà la straordinaria Rossa Arianna Caputo, già voce delle attrici Juno Temple, Florence Pugh e Dakota Johnson e nipote del leggendario Renato Izzo</strong>. Nonostante quella di Rossa Caputo sia l&#8217;unica voce che si può ascoltare nel trailer, altro membro confermato del voice cast è Andrea Seth Marino, che vestirà i panni di Mr. Baesie, principale aiutante di Lana durante il suo pericoloso viaggio. </span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v007-mensile" data-_slug="v007-mensile" _slug="v007-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-7-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_319572" data-df-option="df_option_319572" data-page="07"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 7 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_319572 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/V7-stampa-def.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v007-mensile","wpOptions":"true","id":319572}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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		<title>Cronos: The New Dawn Anteprima V mensile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federica Farace]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Nov 2024 14:47:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[V Anteprime]]></category>
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		<category><![CDATA[Anteprima]]></category>
		<category><![CDATA[Bloober Team]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Cronos-The-New-Dawn.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Cronos the New Dawn" /></div>
<div>Nemmeno il tempo di archiviare il successo di Silent Hill 2 Remake che Bloober Team, ormai consolidato veterano del videogioco horror, pubblica a sorpresa un intenso trailer di una manciata di minuti che alza ufficialmente il velo sul suo prossimo titolo, la loro nuova IP originale, Cronos: The New Dawn. Fin dalla sua nascita, il [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/Cronos-The-New-Dawn.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Cronos the New Dawn" /></div><div><p><span style="font-weight: 400;">Nemmeno il tempo di archiviare il successo di Silent Hill 2 Remake che Bloober Team, ormai consolidato veterano del videogioco horror, pubblica a sorpresa un intenso trailer di una manciata di minuti che alza ufficialmente il velo sul suo prossimo titolo, la loro nuova IP originale,<strong> Cronos: The New Dawn</strong>. Fin dalla sua nascita, il team polacco si è dedicato esclusivamente alla realizzazione di videogiochi dell’orrore, <strong>con una marcata predilezione per l’approccio survival e un comparto narrativo preponderante</strong>. Di recente, la loro dedizione ha condotto alla fiducia di Konami che, come dicevamo in apertura, ha affidato loro, con grande successo, il rifacimento di uno dei titoli simbolo del genere, Silent Hill 2. Rimettere le mani su un pezzo di storia videoludica è sempre rischioso, <strong>e la stessa Konami aveva miseramente fallito la prova con Silent Hill HD Collection nel 2012</strong>, ma Bloober Team ha dato prova della sua profonda conoscenza dei meccanismi che innescano la paura, mostrando sempre grandissimo rispetto per lo scottante materiale di partenza. L’inaspettata accoglienza positiva si è chiaramente riflessa sul Team, che ora è sotto la lente di ingrandimento di pubblico e critica, alzando di conseguenza le aspettative su Cronos: The New Dawn. Ma veniamo a noi e cerchiamo di capire quali sono i punti cardini di questo nuovo progetto.</span></p>
<figure id="attachment_317054" aria-describedby="caption-attachment-317054" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-317054 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-scaled.jpg" alt="cronos the new dawn bloober team 2" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-scaled.jpg 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><figcaption id="caption-attachment-317054" class="wp-caption-text">Si, l&#8217;ambientazione è molto horror!</figcaption></figure>
<h2><b>Avanti e indietro sulla linea del tempo</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Mantenendo pur salda la sua presa sull’horror, <strong>Cronos si apre ad elementi fantascientifici, uno su tutti il viaggio nel tempo</strong>. La trama del gioco si muove infatti su due linee temporali differenti: da un lato abbiamo la Polonia del futuro, ormai al collasso a causa di un’enigmatica apocalisse, <strong>dall’altro la Polonia degli anni ’80</strong>. In un anno non ancora rivelato, il mondo è stato colpito da una calamità nota come il Cambiamento, che ha distrutto il continuum spazio-tempo e ha infettato gran parte della popolazione, trasformandola in un collettivo di abomini che ricordano non poco gli ammassi di sangue e carne di<strong> Glen Schofield, padre di Dead Space</strong>. I pochi non infetti si sono riuniti in un Collettivo e hanno deciso di costituire una sorta di polizia che vaga per le lande desolate, infestate da creature disgustose, alla ricerca di fratture nel tempo. Questi varchi trasportano i Viaggiatori indietro nel tempo, permettendo loro di recuperare tramite estrazione l’essenza vitale di alcuni specifici individui che<strong> sono purtroppo morti durante l’apocalisse</strong>. Questo accenno di trama rende subito chiaro il fatto che l&#8217;obiettivo principale di Bloober Team è quello di allontanarsi delle impervie speculazioni dell’horror psicologico che hanno caratterizzato le loro opere fino ad oggi (una su tutte Layers of Fear) per sperimentare le meccaniche ben più frenetiche dell’action. Farei inoltre attenzione a utilizzare il termine survival, in questo caso, perché trovo il nostro Viaggiatore particolarmente corazzato e indiscutibilmente preparato ad affrontare la sua missione. Dalle poche immagini, non posso negare il fatto che ci aspettino combattimenti ostici, ma tra arsenale a disposizione e addestramento, credo che saremo perfettamente pronti a superare ogni ostacolo, <strong>a differenza di quanto si possa dire per il James Sunderland di Silent Hill 2 oppure, ad esempio, dell’ingegnere Isaac Clarke di Dead Space</strong>.</span></p>
<figure id="attachment_318409" aria-describedby="caption-attachment-318409" style="width: 2535px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-318409 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team.jpeg" alt="" width="2535" height="1427" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team.jpeg 2535w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-300x169.jpeg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-1024x576.jpeg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-768x432.jpeg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-1536x865.jpeg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-2048x1153.jpeg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-450x253.jpeg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-780x439.jpeg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/10/cronos-the-new-dawn-bloober-team-1600x901.jpeg 1600w" sizes="(max-width: 2535px) 100vw, 2535px" /><figcaption id="caption-attachment-318409" class="wp-caption-text">cadaveri ammassati&#8230; speriamo non esca qualcosa da lì dentro!</figcaption></figure>
<h2><b>Nell’incertezza, uccidilo</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">A metà strada tra un Big Daddy e lo stesso Isaac Clarke, <strong>il Viaggiatore porterà avanti la sua missione attraverso almeno due meccaniche di gioco di base, visibili nel video e confermate subito dopo dalle parole del team</strong>. Il combattimento sarà un elemento importante di Cronos, e non tanto l’approccio melee, quanto piuttosto lo scontro ragionato grazie alla presenza di un discreto pool di armi utilizzabili o nel combattimento corpo a corpo, o nel combattimento a distanza. Altra meccanica fondamentale, soprattutto per la trama, è l’abilità del Viaggiatore di estrarre l’essenza vitale da un essere umano. Nel trailer, purtroppo, non viene svelato cosa questa comporti, ma il minaccioso, futuristico macchinario che spunta dal braccio del protagonista e l’urlo conclusivo dell’anziana signora del video, preannunciano qualcosa di non meno sanguinolento di quanto visto nei precedenti 3 minuti scarsi. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se The Callisto Protocol ci ha insegnato qualcosa, è che un ottimo video di presentazione e grandi presupposti non significano assolutamente nulla,<strong> così come Silent Hill 2 Remake ci ha dimostrato che nemmeno il contrario è da considerarsi un’opzione sempre valida</strong>. Lasciamo quindi la mente libera da pregiudizi, in attesa di ricevere qualche dettaglio in più su Cronos: The New Dawn.</span><span style="font-weight: 400;"><br />
</span></p>
<a class="_df_link "  href="#"  data-slug="v007-mensile" data-_slug="v007-mensile" _slug="v007-mensile" data-title="leggilo-gratis-in-versione-impaginata-e-sfogliabile-sul-numero-7-di-v-il-mensile-di-critica-videoludica" id="df_319572" data-df-option="df_option_319572" data-page="46"  ><strong>Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 7 di V &#8211; il mensile di critica videoludica</strong></a><script class="df-shortcode-script" nowprocket type="application/javascript">window.df_option_319572 = {"source":"https:\/\/www.vgmag.it\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/V7-stampa-def.pdf","outline":[],"overwritePDFOutline":false,"pageSize":"0","slug":"v007-mensile","wpOptions":"true","id":319572}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}</script>
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