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		<title>The Expanse Osiris Reborn Provato: lo spazio non è vostro alleato</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 08:00:30 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_cover.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="The Expanse Osiris Reborn" /></div><div><p data-path-to-node="1">Quando James S.A. Corey, nome collettivo con cui si firma la coppia di scrittori statunitensi Daniel James Abraham e Ty Corey Franck, ha dato vita all&#8217;universo letterario della saga di <strong>The Expanse</strong>, la fantascienza ha subito una profonda scossa tellurica; erano ben lontani i viaggi fantastici a bordo di vascelli luccicanti capaci di piegare lo spaziotempo con tecnologie quasi soprannaturali, poiché <strong>la sua narrativa impose</strong><b data-path-to-node="1" data-index-in-node="264"> una virata brutale verso il realismo più crudo</b>, nel quale fisica newtoniana detta le rigide leggi del movimento cosmico, l&#8217;accelerazione può uccidere di colpo un uomo e l&#8217;assenza di gravità prolungata deforma lo scheletro in maniera irreversibile.</p>
<p data-path-to-node="2"><b data-path-to-node="2" data-index-in-node="0">La grandezza delle sue cronache è nascosta tra le pieghe di una spietata analisi sociopolitica</b>, capace di trasformare in qualsiasi momento il sistema solare in una polveriera pronta a esplodere a causa delle aspre divisioni tra Terra, Marte e la Cintura. <strong>Lo straordinario affresco così dipinto ha tratteggiato nuovi canoni per la space opera moderna</strong>, nella quale risalta anzitutto come il vero pericolo dello spazio profondo sia l&#8217;animo umano, con le eterne meschinità e le insaziabili brame di potere che lo contraddistinguono.</p>
<p data-path-to-node="4">La potenza di un simile immaginario risiede nella capacità di rimanere ancorato a terra: il suo è un racconto di operai che rischiano la vita per un carico di ghiaccio e di fazioni governative intrappolate in una guerra fredda interplanetaria che non ammette vincitori. <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="261">Ogni dinamica interna contribuisce a creare un contesto incredibilmente coeso</b>, dal funzionamento degli stivali magnetici alla gestione burocratica delle stazioni minerarie, dove non c&#8217;è margine per soluzioni romanzesche miracolose.</p>
<p data-path-to-node="5">L&#8217;impatto culturale dell&#8217;epopea di Corey ha creato una community di appassionati incredibilmente esigente e io stesso, da amante integerrimo di questo universo, mi sono abituato a pretendere  anche dalThe Expanse Osiris Reborn:le opere derivate un cospicuo grado di precisione scientifica. Pochissime altre produzioni hanno saputo offrire i medesimi standard standard nel corso degli ultimi decenni; <strong>confrontarsi con un simile colosso significa accettare una sfida produttiva enorme</strong>, dove ogni minimo dettaglio deve rispettare una bibbia narrativa scritta con il sudore dei milioni di lavoratori della Cintura.</p>
<figure id="attachment_424101" aria-describedby="caption-attachment-424101" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-424101" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_01-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424101" class="wp-caption-text">Il peso politico di un sistema solare sull&#8217;orlo del baratro si riflette nei volti di chi popola le stazioni spaziali</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="6">The Expanse Osiris Reborn: c&#8217;è una tempesta in arrivo</h2>
<p data-path-to-node="7">È proprio in questo delicatissimo equilibrio che va ad inserirsi il lavoro già oggetto di una mia prima analisi di qualche tempo fa; nella <a href="https://www.vgmag.it/408246/the-expanse-osiris-reborn-anteprima-il-peso-del-vuoto/">precedente anteprima</a> avevo cercato di decifrare queste enormi ambizioni, che promettevano un adattamento interattivo capace di non scendere a compromessi, pertanto <b data-path-to-node="7" data-index-in-node="295">la closed beta rappresenta l&#8217;effettivo banco di prova per toccare con mano la solidità della struttura ludica</b>.</p>
<p data-path-to-node="8">La transizione dalle pagine scritte e dalle sequenze filmate al codice di gioco richiede una sensibilità autoriale non comune, in particolare quando si decide di posizionare la cronologia degli eventi in un punto nevralgico e cruciale per l&#8217;intera saga interplanetaria. <strong>L&#8217;esperienza accumulata durante la presente prova ravvicinata mi ha confermato che le intenzioni degli sviluppatori sono ottime</strong>: non vogliono creare un semplice prodotto su licenza, ma espandere <a href="https://osirisreborn.owlcat.games/">l&#8217;universo narrativo</a> inquadrandolo da una prospettiva inedita.</p>
<p data-path-to-node="10">La collocazione temporale scelta per l&#8217;avventura è tutt&#8217;altro che casuale, poiché si inserisce parallelamente agli eventi delle prime tre stagioni della serie televisiva; <strong>è un periodo è caratterizzato da un caos politico totale e dal disperato tentativo di comprendere la Protomolecola</strong>, in mezzo al quale mi sono trovato a muovere i primi passi nei panni di un mercenario d&#8217;alto bordo: un capitano della Pinkwater Security coinvolto in eventi troppo grandi per lui.</p>
<p data-path-to-node="11">Le vicende prendono il via subito dopo il catastrofico e agghiacciante incidente della stazione Eros,<b data-path-to-node="11" data-index-in-node="0"> a seguito del quale il protagonista e il suo gemello J si ritrovano in una condizione di fuggiaschi braccati da forze corporative spietate</b>, un posizionamento che consente di percepire costantemente l&#8217;eco delle imprese della <b data-path-to-node="11" data-index-in-node="307">Rocinante</b>: i proclami di James Holden risuonano nei corridoi metallici tramite i notiziari, mentre l&#8217;equipaggio al nostro servizio tenta semplicemente di sopravvivere ai margini di uno scompiglio destinato a cambiare il futuro dell&#8217;umanità.</p>
<figure id="attachment_424102" aria-describedby="caption-attachment-424102" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-424102 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02.png" alt="The Expanse Osiris Reborn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_02-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424102" class="wp-caption-text">Le passeggiate esterne, anche quelle &#8220;obbligatorie&#8221;, regalano scorci di maestosa e raggelante solitudine</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="11">Non ci sono leggi quaggiù, solo regole di sopravvivenza</h2>
<p data-path-to-node="13">La closed beta ci scaraventa nel pieno dell&#8217;azione, permettendoci di esplorare una porzione introduttiva della trama; la mia strampalata squadra deve fare i conti con l&#8217;irruzione delle forze della <b data-path-to-node="13" data-index-in-node="187">Protogen</b> all&#8217;interno di un avamposto della Pinkwater. <b data-path-to-node="13" data-index-in-node="241">La tensione è palpabile fin dai primi scambi di dialoghi con i personaggi non giocanti</b>, come il direttore O&#8217;Connell e la misteriosa Luciana, che contribuiscono a cementare quel senso di minaccia incombente tipico di ogni avamposto.</p>
<p data-path-to-node="14"><b data-path-to-node="14" data-index-in-node="0">La scrittura si dimostra assolutamente in grado di delineare un mondo dove la sopravvivenza economica e biologica viaggiano sullo stesso, identico, disperato binario</b>. Se volete degli eroi senza macchia non è qui che dovete cercarli, perché troverete soltanto sopravvissuti che cercano di negoziare un briciolo di libertà o di vendere i propri servizi al miglior offerente, mentre l&#8217;ombra di un&#8217;arma biologica aliena minaccia di cancellare ogni traccia di civiltà dai server della base mineraria.</p>
<p data-path-to-node="16">La missione mi ha impegnato per un lasso di tempo compreso tra i quarantacinque minuti e l&#8217;ora e mezza, durata che varia a seconda del livello di difficoltà e dell&#8217;approccio scelto, all&#8217;interno del quale emerge con forza la volontà di mettere in scena i conflitti morali tipici dell&#8217;opera. <b data-path-to-node="16" data-index-in-node="288">Il fulcro della narrazione si palesa quando ci ritroviamo messi alle strette dalle forze speciali nemiche</b>, un frangente che ci costringe a valutare alternative repentine che modificano lo svolgimento immediato della fuga.</p>
<p data-path-to-node="17">Personalmente, sono stato in bilico tra impiegare le mie doti diplomatiche per spingere la guarnigione alla rivolta aperta contro gli invasori oppure ordinare al comandante locale di assecondare le richieste della Protogen, <b data-path-to-node="17" data-index-in-node="207">una flessibilità che dimostra quanto l&#8217;essenza profonda della produzione voglia rimanere ancorata a una gestione complessa delle scelte</b>, e che una volta sciolto mi ha permesso di scivolare nell&#8217;ombra verso i condotti di aerazione per raggiungere la nave.</p>
<figure id="attachment_424103" aria-describedby="caption-attachment-424103" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-424103" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_03-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424103" class="wp-caption-text">Ogni scontro a fuoco richiede una lettura incessante della conformazione delle mappe</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="19">The Expanse Osiris Reborn: le scelte che facciamo definiscono chi siamo</h2>
<p data-path-to-node="20">Per comprendere appieno la portata del progetto è fondamentale ribadire il pedigree dello studio di sviluppo; parliamo di <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="130">Owlcat Games</b>, un team che ha legato il proprio nome ai giochi di ruolo isometrici di stampo più classico, <strong>con comparti espositivi monumentali a corredo di sistemi complessi e gratificanti</strong> come <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="338">Pathfinder: Kingmaker</b>, <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="361">Pathfinder: Wrath of the Righteous</b> e <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="398">Warhammer 40,000: Rogue Trader</b>, del quale da poco è uscita la terza espansione.</p>
<p data-path-to-node="21">Il loro logo è oramai sinonimo di <b data-path-to-node="21" data-index-in-node="0">impianti algoritmici incredibilmente eterogenei, schede personaggio colme di statistiche e una gerarchizzazione ruolistica che richiede ore di studio per essere compresa appieno</b>. Vedere le loro competenze nel dettaglio numerico abbandonare la visuale dall&#8217;alto in realtà mi ha lasciato alquanto perplesso, poiché temevo che la complessità tipica dello studio potesse diluirsi in favore di dinamiche più commerciali e accessibili.</p>
<p data-path-to-node="23">La mia prova pratica ha dissipato in parte questi timori, dimostrando che sotto la veste grafica moderna batte il cuore di un vero GDR; la transizione tecnologica è evidente e viene supportata dall&#8217;utilizzo dell&#8217;<b data-path-to-node="23" data-index-in-node="219">Unreal Engine 5</b>, <b data-path-to-node="23" data-index-in-node="236">una scelta che ha permesso ai designer di abbandonare i vecchi stilemi della proiezione parallela</b>, così da poter abbracciare una gestione degli spazi e della verticalità assolutamente inedita per le loro produzioni.</p>
<p data-path-to-node="24">La terza persona ha imposto allo studio anche di modificare radicalmente le regole non scritte delle interazioni fra personaggi, <b data-path-to-node="24" data-index-in-node="0">con l&#8217;ausilio di animazioni facciali e di un doppiaggio integrale che cercano di conferire un taglio molto più maestoso alla presentazione</b>. Per quanto si possa ancora avvertire una certa rigidità strutturale nei movimenti sia dei personaggi che della telecamera, gli sforzi profusi per mantenere intatta la profondità del racconto sono l&#8217;elemento principale di continuità con il passato del team.</p>
<p data-path-to-node="26">L&#8217;ispirazione e il modello di riferimento risultano fin troppo evidenti, dato che a uno sguardo distratto questa incarnazione digitale di <strong>The Expanse</strong> potrebbe essere scambiata per un nuovo spin-off della gloriosa trilogia di <b data-path-to-node="26" data-index-in-node="135">Mass Effect</b> firmata da BioWare; l&#8217;impostazione di base prevede un capitano dall&#8217;aspetto personalizzabile che si muove all&#8217;interno di avamposti spaziali e conversa con ramificazioni dialogiche dagli impatti variabili sui comprimari, mentre <b data-path-to-node="26" data-index-in-node="301">gli scontri a fuoco tattici si basano sull&#8217;utilizzo metodico dei ripari ambientali</b>, omaggio diretto a quel periodo ricco di sparatutto ruolistici.</p>
<p data-path-to-node="27">Tuttavia, <strong>Osiris Reborn</strong> cerca di prendere le distanze dai canoni dello sci-fi digitale introducendo <strong>una forte componente di realismo tecnologico che esclude qualsiasi potere mistico o forza biotica</strong> in favore di gadget puramente militari. Non mi sono sfuggite inoltre <strong>alcune suggestioni che richiamano la pianificazione tattica di titoli come The Division, insieme all&#8217;esplorazione ambientale di </strong><b data-path-to-node="27" data-index-in-node="374">Dead Space</b>, specialmente quando mi sono ritrovato a camminare nel vuoto assoluto circondato dal rumore attutito dei miei passi magnetici.</p>
<figure id="attachment_424104" aria-describedby="caption-attachment-424104" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424104" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04.png" alt="The Expanse Osiris Reborn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_04-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424104" class="wp-caption-text">Le nostre abilità vengono messe alla prova in diversi frangenti, spesso tramite il completamento di minigiochi</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="28">Il silenzio dello spazio è il più letale dei nemici</h2>
<p data-path-to-node="29">La possibilità di modificare le caratteristiche del protagonista promette di essere uno dei punti di forza della versione definitiva, dato che con la build attuale ho potuto gustare solo un assaggio limitato a causa dell&#8217;assenza dell&#8217;editor completo. Nel gioco finale potremo definire ogni singolo aspetto del nostro alter ego, <strong>a partire dalle sue origini cosmiche</strong><b data-path-to-node="29" data-index-in-node="289"> tra Terrestre, Marziano o Cinturiano</b>. Com&#8217;è facile immaginare, tale decisione modificherà le statistiche di partenza e cambierà persino l&#8217;aspetto del nostro gemello J.</p>
<p data-path-to-node="30"><b data-path-to-node="30" data-index-in-node="0">L&#8217;adozione di un sistema di avanzamento privo di classi rigide permette un grado di libertà che ricorda da vicino gli approcci visti in titoli come Elden Ring</b>. La scelta dell&#8217;archetipo iniziale permette di optare per figure come l&#8217;Ufficiale o l&#8217;Hacker, che servono unicamente a delineare il pacchetto di dotazioni iniziale, poiché <b data-path-to-node="30" data-index-in-node="398">la progressione lascia totale autonomia nella distribuzione dei punti abilità</b>.</p>
<p data-path-to-node="32">Lo sviluppo del nostro alter ego avviene mediante una netta separazione tra i talenti dedicati al combattimento e le abilità sociali; le alberature dedicate agli scontri a fuoco si dividono in categorie come Tiratore, Esperto di Gadget, Survivalista e Leader. Ciascun ramo è ricco di nodi passivi e attivi: <b data-path-to-node="32" data-index-in-node="276">il sistema permette di specializzarsi nell&#8217;uso di armi specifiche o nel supporto della squadra</b>.</p>
<p data-path-to-node="33">I nodi posizionati al terzo livello di queste ramificazioni fungono da veri e propri poteri speciali, <b data-path-to-node="33" data-index-in-node="0">capaci di ribaltare l&#8217;esito di una battaglia se combinati con le facoltà dei compagni</b>. Ad esempio, il talento Uccisioni Consecutive riduce drasticamente i tempi di recupero di tutte le abilità attive per ogni nemico eliminato, <b data-path-to-node="33" data-index-in-node="327">un fattore che permette ai giocatori più aggressivi di concatenare attacchi tecnologici senza sosta</b>. In questo modo, ho potuto mantenere un controllo costante sul campo di battaglia.</p>
<p data-path-to-node="35">Altrettanto fondamentale è il comparto delle abilità di esplorazione, che comprende parametri vitali come Persuasione, Ingegneria, Percezione, Atletica e Sabotaggio Cibernetico; sono valori utili per sbloccare percorsi alternativi, perché <b data-path-to-node="35" data-index-in-node="227">le capacità esplorative si riflettono in modo diretto sulle nostre potenzialità offensive</b>.</p>
<p data-path-to-node="36">L&#8217;investimento di punti nella prestanza fisica, per dire, non si limita a consentirci di spostare casse pesanti per scovare aree segrete, ma <b data-path-to-node="36" data-index-in-node="0">garantisce un incremento permanente del cinquanta per cento ai danni inflitti nei combattimenti corpo a corpo</b>. Questo genere di incastri utili in termini pratici dimostrano la volontà degli sviluppatori di creare un sistema di progressione organico: ogni singola preferenza espressa all&#8217;interno della mia scheda acquista un peso specifico tangibile.</p>
<figure id="attachment_424105" aria-describedby="caption-attachment-424105" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424105" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_05-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424105" class="wp-caption-text">Quando i generatori si spengono, le minacce più letali iniziano a muoversi silenziosamente tra le intercapedini della base</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="38">The Expanse Osiris Reborn: nella Cintura, se cadi sei morto</h2>
<p data-path-to-node="39">Il sistema di combattimento abbandona la rigidità dei turni o la visuale isometrica per abbracciare un&#8217;impostazione da sparatutto in terza persona in tempo reale supportata da una forte componente tattica; la gestione degli scontri richiede un uso intelligente e costante dei ripari ambientali, mentre <b data-path-to-node="39" data-index-in-node="291">le manovre di avvicinamento e aggancio automatico ricordano da vicino i grandi esponenti del genere</b>, tra i quali spicca nuovamente la saga di <b data-path-to-node="39" data-index-in-node="433">Mass Effect</b>.</p>
<p data-path-to-node="40"><b data-path-to-node="40" data-index-in-node="0">Possiamo passare da una copertura all&#8217;altra semplicemente direzionando lo sguardo e tenendo premuto il pulsante di scatto</b>, cosicché il personaggio possa eseguire l&#8217;azione di riposizionamento in modo autonomo. Tuttavia, a differenza di molti esponenti del genere, <strong>The Expanse</strong> introduce una notevole verticalità; <b data-path-to-node="40" data-index-in-node="324">il sistema offre la possibilità di puntare e colpire i bersagli a prescindere dalla loro posizione elevata</b>, impedendo ai nemici di essere completamente al sicuro dietro i ripari.</p>
<p data-path-to-node="42">Per mitigare la frenesia degli scontri a fuoco, gli sviluppatori hanno introdotto una funzione di rallentamento temporale molto particolare, una sorta di riduzione generale dei movimenti che però non arresta del tutto quanto accade sullo schermo. <strong>Attivando questa modalità tramite la croce direzionale, il tempo subisce una decelerazione significativa</strong>, grazie alla quale siamo in grado di analizzare la situazione e pianificare le mosse successive.</p>
<p data-path-to-node="43">Mentre il mondo circostante si muove al rallentatore, <b data-path-to-node="43" data-index-in-node="0">è possibile selezionare i bersagli e ordinare ai compagni di squadra di attivare abilità specifiche o di concentrare il fuoco su un nemico particolare</b>. Di fatto, è una scelta di design che mantiene costante la pressione psicologica; <b data-path-to-node="43" data-index-in-node="270">un&#8217;esitazione prolungata all&#8217;interno della pausa tattica può comunque tradursi nel subire pesanti danni</b>, poiché i proiettili continuano la loro letale traiettoria fluttuante fino a raggiungere i bersagli designati.</p>
<p data-path-to-node="45">La closed beta mette in evidenza un&#8217;interessante interazione con lo scenario circostante, che Owlcat Games ha definito una dinamica orientata alle esplosioni e alla distruzione ambientale; molti dei ripari presenti nelle arene non sono permanenti e <b data-path-to-node="45" data-index-in-node="257">le coperture possono essere fatte a pezzi dal fuoco concentrato delle armi</b>, costringendo tutti a spostarsi di continuo per non rimanere in balia del fuoco incrociato.</p>
<p data-path-to-node="46">Possiamo sfruttare molti altri elementi dei fondali a nostro vantaggio, ordinando ad esempio a un alleato di <b data-path-to-node="46" data-index-in-node="0">utilizzare le sue competenze ingegneristiche su una conduttura di gas esposta per provocare una fiammata improvvisa</b>, capace di stanare un intero gruppo di cecchini nemici. Tale livello di interattività ha il potenziale per convertire ogni scontro in una sorta di enigma dinamico, dove <b data-path-to-node="46" data-index-in-node="278">la conoscenza della mappa diventa fondamentale per volgerlo a favore della squadra</b>, specialmente alle difficoltà più elevate.</p>
<figure id="attachment_424106" aria-describedby="caption-attachment-424106" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424106" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06.png" alt="The Expanse Osiris Reborn" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_06-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424106" class="wp-caption-text">Nelle sparatorie a gravità zero, il pericolo può sopraggiungere da qualunque asse polare</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="47">In questo universo, ogni decisione si paga col sangue</h2>
<p data-path-to-node="48">Il vero fiore all&#8217;occhiello dell&#8217;intera esperienza risiede, a mio avviso, nelle sezioni ambientate in assenza di gravità: quando ci ritroviamo nel vuoto cosmico, il gioco modifica radicalmente le regole di movimento che sussistevano fino a pochi istanti prima, <strong>costringendoci </strong><b data-path-to-node="48" data-index-in-node="225">a fare i conti con l&#8217;assenza di un piano calpestabile fisso</b> che rende obbligatorio l&#8217;uso degli stivali magnetici per non fluttuare via nell&#8217;oscurità.</p>
<p data-path-to-node="49"><b data-path-to-node="49" data-index-in-node="0">Le escursioni calamitate costeggiando le paratie esterne infondono un senso di disorientamento spaziale incredibilmente fascinoso</b>, soprattutto quando ci ritroviamo a spostarci lungo le tre dimensioni, magari a testa in giù, rispetto alla prospettiva di partenza. Sono fasi in cui la fisica degli oggetti cambia quasi del tutto, <b data-path-to-node="49" data-index-in-node="310">le granate necessitano di piccoli sistemi di propulsione autonomi per raggiungere il bersaglio</b>, e ogni nemico eliminato fluttua realisticamente nell&#8217;oscurità infinita creando macabre coreografie.</p>
<p data-path-to-node="51">La cura elargita nei riguardi della differenziazione dentro e fuori dalle strutture si riflette nel sound design claustrofobico; nel vuoto dello spazio, infatti, il rumore dei colpi e delle esplosioni viene pesantemente ovattato, mentre <b data-path-to-node="51" data-index-in-node="235">a dominare la scena sono unicamente i rumori prodotti dal protagonista</b>: ho potuto percepire con estrema chiarezza il mio respiro affannato e il sordo rimbombo metallico dei passi, le cui vibrazioni si propagano attraverso la tuta.</p>
<p data-path-to-node="52">In questo modo, <b data-path-to-node="52" data-index-in-node="0">la componente sonora amplifica a dismisura la sensazione di isolamento e di costante pericolo che caratterizza la vita dei lavoratori della Cintura</b>. Le tracce portano la firma di un ispiratissimo Paweł Perepelica e accompagnano le rispettive sequenze con sonorità cupe ed elettroniche, integrate alla perfezione con gli effetti ambientali; <b data-path-to-node="52" data-index-in-node="358">la musica regala un&#8217;atmosfera incredibilmente angosciosa, fedele altresì allo spirito della serie</b>.</p>
<p data-path-to-node="54">L&#8217;equipaggiamento include una vasta gamma di bocche da fuoco, divise tra primarie e secondarie, che ho ampiamente riadattato e potenziato presso i banchi di lavoro sparsi per le mappe; <strong>il sistema di modifica è strutturato attraverso cinque diversi gradi di evoluzione</strong>, con ciascuno di essi legato al consumo di materiali di recupero che ho scovato mediante la semplice esplorazione.</p>
<p data-path-to-node="55"><b data-path-to-node="55" data-index-in-node="0">Raggiungere il quinto grado di potenziamento significa sbloccare bonus passivi di enorme portata che possono alterare le tecniche di ingaggio</b>, soprattutto nei passaggi più impegnativi. L&#8217;ultimo upgrade che ho installato per il fucile a pompa garantisce una riduzione del quarantacinque per cento di tutti i danni in ingresso quando l&#8217;arma è imbracciata; <b data-path-to-node="55" data-index-in-node="339">la modifica trasforma il personaggio in un vero e proprio ariete da sfondamento</b>, capace di reggere l&#8217;impatto con le truppe corazzate.</p>
<figure id="attachment_424107" aria-describedby="caption-attachment-424107" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424107" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_07-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424107" class="wp-caption-text">Coordinare le risposte offensive e difensive dei compagni è l&#8217;unica chiave per superare i posti di blocco</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="57">The Expanse Osiris Reborn: la rotta è tracciata, ma la strada è ancora lunga</h2>
<p data-path-to-node="58">Nonostante l&#8217;indubbio ascendente che ha esercitato su di me, l&#8217;analisi di questa closed beta mi impone di evidenziarne anche le numerose screziature; <strong>la pecca principale riguarda la complessiva legnosità del sistema di movimento, a cui si sposa l&#8217;imprecisione dell&#8217;aggancio alle coperture</strong>, entrambe peculiarità che, in uno sparatutto tattico, dovrebbero rappresentare il pilastro fondamentale della porzione giocabile.</p>
<p data-path-to-node="59">Il nostro alter ego tende spesso a incastrarsi nelle sporgenze anche microscopiche degli elementi scenici o a rifiutarsi di abbandonare un riparo durante i momenti più concitati della battaglia, esponendosi inevitabilmente al fuoco nemico. <strong>Anche l&#8217;impossibilità di accovacciarsi liberamente al di fuori dei punti di copertura prefissati rappresenta una limitazione frustrante</strong>, un impedimento che di fatto riduce la nostra discrezionalità quando tentiamo un approccio furtivo, impedendoci di studiare le linee di tiro ideali.</p>
<p data-path-to-node="61"><strong>Altro fattore che mi ha sollevato forti perplessità riguarda l&#8217;attuale stato dell&#8217;intelligenza artificiale</strong>, tanto quella che governa i nemici quanto quella dei miei alleati sul campo; nel corso delle sparatorie, mi è capitato di assistere a comportamenti del tutto innaturali da parte dei primi, con <b data-path-to-node="61" data-index-in-node="259">soldati ostili che d&#8217;un tratto correvano dritti verso la nostra posizione senza coprirsi</b> né prestare la benché minima considerazione nei confronti dei miei compagni di squadra, posizionati a pochi centimetri da loro.</p>
<p data-path-to-node="62">Analogamente, i compagni gestiti dal computer mostrano una fastidiosa tendenza a muoversi all&#8217;aperto senza alcuna protezione, o a bloccarsi in mezzo ai corridoi durante le fasi di ritirata strategica. <strong>È una lacunosa carenza di reattività che spezza l&#8217;illusione di trovarsi al comando di una squadra di professionisti</strong>; i difetti delle routine comportamentali inaspriscono i combattimenti in senso negativo, degradandoli a scommesse frustranti dove l&#8217;avversario più ostico sono le incongruenze del codice.</p>
<p data-path-to-node="64">La gestione dei menu e dell&#8217;interfaccia utente mostra inoltre il fianco ad altre critiche evidenti durante le ore passate in compagnia della beta; la veste grafica generale è pulita e in linea con lo stile fantascientifico dell&#8217;opera, <strong>t</strong><b data-path-to-node="64" data-index-in-node="228">uttavia ho avvertito la pesante mancanza di una schermata riepilogativa globale</b>, che rende la gestione delle risorse inutilmente macchinosa.</p>
<p data-path-to-node="65">Per verificare quali armi o modifiche siano state raccolte esplorando i cadaveri dei nemici, siamo obbligati a navigare manualmente all&#8217;interno di ogni singola sottocategoria di equipaggiamento, <strong>un frazionamento superfluo e inefficace delle informazioni che ostacola il confronto tra i nuovi ritrovamenti e quelli già in dotazione</strong>; l&#8217;impostazione aumenta a dismisura la frequenza dei passaggi interni, che finiscono per spezzare il ritmo dell&#8217;esplorazione.</p>
<figure id="attachment_424111" aria-describedby="caption-attachment-424111" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-424111" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11.png 1920w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_11-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-424111" class="wp-caption-text">I dialoghi a scelta multipla stabiliscono l&#8217;efficacia delle capacità negoziali di cui disponiamo</figcaption></figure>
<h2 data-path-to-node="66">Stiamo solo costruendo la macchina, non sappiamo ancora cosa farà</h2>
<p data-path-to-node="67">Un discorso a parte va fatto sul comparto tecnico nudo e crudo e sulle performance generali della build, che ha purtroppo evidenziato una palese instabilità e il bisogno di un massiccio lavoro di ottimizzazione; <strong>malgrado le prove effettuate su una configurazione hardware di fascia alta e su una PS5 Pro, i cali di fluidità si sono manifestati con ragguardevole assiduità</strong>, in particolar modo nel passaggio tra ambienti interni ed esterni.</p>
<p data-path-to-node="68">I ritardi nel caricamento delle texture superficiali e i continui glitch visivi legati alle animazioni facciali durante i dialoghi tendono a minare la spettacolarità visiva che l&#8217;utilizzo dell&#8217;Unreal Engine 5 dovrebbe garantire. <strong>Per carità, trattandosi di una build preliminare compilata a grande distanza dalla release commerciale, sono difetti che tutto sommato rientrano nella norma</strong>, e mi auguro che le problematiche tecniche possano comunque venire sanate e migliorate a dovere nei mesi a venire.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/the_expanse_09/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_09-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/the_expanse_10/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_10-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="The Expanse Osiris Reborn" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/the_expanse_08/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/the_expanse_08-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="The Expanse Osiris Reborn" /></a>

<p data-path-to-node="70">Piuttosto, mi sento di muovere una critica particolarmente sentita nei confronti della recitazione vocale dei gemelli protagonisti, un elemento vitale per un gioco che fa della narrazione il proprio asse portante. <strong>Nella closed beta, l&#8217;abilità oratoria di quasi tutti i personaggi è fin troppo piatta, sentimento peraltro condiviso da buona parte della community globale</strong>. Le voci peraltro sono prive delle caratteristiche sfumature dialettali dei Cinturiani.</p>
<p data-path-to-node="71"><b data-path-to-node="71" data-index-in-node="0">La reazione degli sviluppatori non si è fatta attendere, denotando un&#8217;attenzione encomiabile verso il volere degli appassionati</b>. Il team ha infatti annunciato la decisione di procedere a una sostituzione totale degli attori: <b data-path-to-node="71" data-index-in-node="255">l&#8217;obiettivo è effettuare un ridoppiaggio completo dei due personaggi principali in vista della versione finale</b>, un segnale che dimostra quanto la fase di test serva attivamente a correggere la rotta.</p>
<p><iframe title="Beta Mechanics Overview | The Expanse: Osiris Reborn" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/opmF_WzvNSg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<div role="heading">
<hr />
<p><strong>Il primo contatto con The Expanse Osiris Reborn non è esattamente impeccabile e proietta l&#8217;immagine di un cantiere spaziale ancora aperto; il titolo, pur essendo ricco di grandi ambizioni, viene frenato da evidenti problemi di gioventù strutturale, ma la strada intrapresa da Owlcat Games è incredibilmente affascinante: il team ha dimostrato di non aver paura di rischiare per evolvere la propria formula, e così ha scelto di confezionare un</strong><strong>a closed beta che rappresenta unicamente un punto di partenza preliminare, poiché i margini di tempo per rifinire le legnosità del sistema di combattimento e ottimizzare il motore grafico sono ancora ampi. Il debutto è attualmente previsto durante la primavera del 2027, mentre la disponibilità iniziale è confermata per PC mediante Steam, come pure per le attuali ammiraglie Sony e Microsoft (niente Switch 2 al momento): solo allora capiremo se questa nuova epopea saprà brillare di luce propria o se rimarrà un affascinante miraggio fluttuante nell&#8217;oscurità siderale. Perché là fuori, tra l&#8217;acciaio e il nulla, lo spazio non ha memoria, e non concede mai una seconda possibilità.</strong></p>
<hr />
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</div>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423929/the-expanse-osiris-reborn-provato-lo-spazio-non-e-vostro-alleato/">The Expanse Osiris Reborn Provato: lo spazio non è vostro alleato</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Dragon’s Dogma 2: Capcom interrompe il commercio dell’edizione Deluxe e ritira le microtransazioni</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Laura Lucarini]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 09:52:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/DragonsDogma2-2024_03_23-19_22_27.webp" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div>
<div>Tra i diversi giochi mostrati all&#8217;interno dell&#8217;ultimo Nintendo Direct, nessuno si sarebbe aspettato di rivedere Dragon&#8217;s Dogma 2. La sorpresa non riguarda solo il suo arrivo su Switch 2, ma anche per la conferma di una nuova espansione, Dark Arisen, che sarà inclusa all&#8217;interno dell&#8217;edizione e disponibile anche per tutte le altre piattaforme il 9 [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423887/dragons-dogma-2-capcom-interrompe-il-commercio-delledizione-deluxe-e-ritira-le-microtransazioni/">Dragon’s Dogma 2: Capcom interrompe il commercio dell’edizione Deluxe e ritira le microtransazioni</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/DragonsDogma2-2024_03_23-19_22_27.webp" width="1920" height="1080" title="" alt="" /></div><div><p>Tra i diversi giochi mostrati all&#8217;interno dell&#8217;ultimo <a href="https://www.vgmag.it/422801/nintendo-direct-ecco-tutti-i-giochi-mostrati/">Nintendo Direct</a>, nessuno si sarebbe aspettato di <strong>rivedere Dragon&#8217;s Dogma 2</strong>. La sorpresa non riguarda solo il suo <strong>arrivo su Switch 2, ma anche per la conferma di una nuova espansione, Dark Arisen</strong>, che sarà inclusa all&#8217;interno dell&#8217;edizione e disponibile anche per tutte le altre piattaforme il <strong>9 ottobre 2026</strong>.</p>
<p>Contemporaneamente, <strong>Capcom</strong> ha deciso di apportare alcuni aggiornamenti riguardo alla commercializzazione dell&#8217;edizione Deluxe, decidendo di <strong>rimuoverla dagli store insieme a molte microtransazioni</strong> che permettevano di ottenere materiale per poter risparmiare tempo all&#8217;interno del gioco.</p>
<p>Durante una dichiarazione pubblicata sui canali social ufficiali del gioco, lo sviluppatore ha ringraziato i giocatori per il supporto ricevuto nel corso degli anni, aggiungendo che &#8220;a causa dello sviluppo di contenuti aggiuntivi e di diverse modifiche per il prossimo aggiornamento&#8221;, <strong>molti oggetti di gioco che accelerano la progressione, verranno eliminati a partire dal 25 giugno.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-269694 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-1024x576.jpg" alt="Dragon&apos;s Dogma 2" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/04/dragons_dogma_2_15.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><strong>Gli articoli coinvolti e non più disponibili all&#8217;acquisto saranno:</strong></p>
<ul>
<li><span dir="auto">Dragon&#8217;s Dogma 2 Deluxe Edition.</span></li>
<li>Pacchetto per nuovi avventurieri &#8211; Parti con il piede giusto.</li>
<li>Segnale di fumo attira-arpie &#8211; Attira i mostri alati.</li>
<li>Pendente dell&#8217;affetto &#8211; Un regalo speciale.</li>
<li>Incenso dell&#8217;ambivalenza &#8211; Cambia personalità a una pedina.</li>
<li>Chiave provvisoria di prigione &#8211; Evadi di galera.</li>
<li>Arte della metamorfosi &#8211; Modifica un personaggio.</li>
<li><span dir="auto">Telecristallo (Portcrystal) &#8211; Indicatore di posizione di teletrasporto.</span></li>
<li><span dir="auto">Cuore di Drago (Wakestone) &#8211; Riportare in vita i caduti.</span></li>
<li><span dir="auto">500 Cristalli della Faglia &#8211; Punti da usare oltre la Faglia.</span></li>
<li><span dir="auto">1500 Cristalli della Faglia &#8211; Punti da usare oltre la Faglia.</span></li>
<li><span dir="auto">2500 Cristalli della Faglia &#8211; Punti da usare oltre la Faglia.</span></li>
</ul>
<p>Ovviamente, <strong>chi ha acquistato questi contenuti e l&#8217;edizione Deluxe prima della fine del supporto potrà comunque accedervi in ogni momento</strong>.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">To prepare for the release of Dragon&#39;s Dogma 2: Dark Arisen, we&#39;ll be discontinuing the Deluxe Edition of Dragon&#39;s Dogma 2, as well as certain DLC items on June 24, 5pm PT/ June 25, 1am BST. </p>
<p>Also, the digital version of the base game will receive a permanent discount &#8211; check… <a href="https://t.co/giXfPnmB7B">pic.twitter.com/giXfPnmB7B</a></p>
<p>&mdash; Dragon&#39;s Dogma (@DragonsDogma) <a href="https://x.com/DragonsDogma/status/2064860348872536529?ref_src=twsrc%5Etfw">June 11, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.x.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Le <strong>eccezioni</strong> che resteranno disponibili oltre la data indicata, saranno il <strong>Set da campeggio per esploratori &#8211; Accampati all&#8217;aperto</strong>, e <strong>Musiche e suoni di Dragon&#8217;s Dogma &#8211; Suoni personalizzati</strong>, dal primo capitolo della serie.</p>
<p><em>&#8220;Grazie per il vostro supporto!&#8221;</em> ha concluso il team. <em>&#8220;Speriamo che portiate la stessa passione e lo stesso amore in Dragon&#8217;s Dogma 2: Dark Arisen, come avete fatto per Dragon&#8217;s Dogma 2.&#8221;</em></p>
<p>Queste non sono le uniche novità circa il gioco: dopo un anno senza aggiornamenti per la risoluzione di vari problemi di prestazioni, <strong>Capcom <a href="https://www.dragonsdogma.com/2/en-us/topics/update/">ha presentato anche una roadmap</a></strong> precisa <strong>divisa in due parti</strong>, per poter <strong>rimettere a nuovo il gioco in vista del lancio di Dragon&#8217;s Dogma 2: Dark Arisen</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-423906" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/dd2da_roadmap_en.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Si presume che l&#8217;edizione Deluxe sia stata eliminata <strong>per non avere una versione ritenuta &#8220;superflua&#8221;</strong> e per poter permettere a chiunque non abbia acquistato i singoli contenuti, di <strong>accedere a del materiale simile nell&#8217;edizione Dark Arisen.</strong> Un po&#8217; come accadde per il primo capitolo, che permetteva con l&#8217;edizione completa l&#8217;aggiunta di più Telecristalli gratuiti.</p>
<p>Dark Arisen ci porterà a <strong>Norgan, l&#8217;Estremo Nord e sarà <span class="char-anim" aria-hidden="true">i</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">l</span> <span class="char-anim" aria-hidden="true">t</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">e</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">a</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">t</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">r</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">o</span> <span class="char-anim" aria-hidden="true">d</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">i</span> <span class="char-anim" aria-hidden="true">q</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">u</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">e</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">s</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">t</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">a</span> <span class="char-anim" aria-hidden="true">n</span><span class="char-anim" aria-hidden="true">u</span><span 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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423887/dragons-dogma-2-capcom-interrompe-il-commercio-delledizione-deluxe-e-ritira-le-microtransazioni/">Dragon’s Dogma 2: Capcom interrompe il commercio dell’edizione Deluxe e ritira le microtransazioni</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Gothic 1 Remake supera le 500.000 copie vendute nella prima settimana</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 14:32:36 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Gothic 1 Remake" /></div>
<div>A una sola settimana dal lancio, Gothic 1 Remake (qui potete leggere il nostro Provato) ha già raggiunto un importante traguardo commerciale. Lo hanno annunciato Alkimia Interactive e THQ Nordic, confermando che il remake del celebre RPG ha superato le 500.000 copie vendute tra PC, PlayStation 5 e Xbox Series X&#124;S nei suoi primi sette [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/423651/gothic-1-remake-supera-le-500-000-copie-vendute-nella-prima-settimana/">Gothic 1 Remake supera le 500.000 copie vendute nella prima settimana</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/06/gothic.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Gothic 1 Remake" /></div><div><p data-start="73" data-end="405">A una sola settimana dal lancio, <strong data-start="106" data-end="125">Gothic 1 Remake</strong> (<a href="https://www.vgmag.it/339579/gothic-1-remake-provato-i-primi-passi-nellrpg-lanciato-a-steam-next-fest/">qui</a> potete leggere il nostro Provato) ha già raggiunto un importante traguardo commerciale. Lo hanno annunciato <strong data-start="200" data-end="223">Alkimia Interactive</strong> e <strong data-start="226" data-end="240">THQ Nordic</strong>, confermando che il remake del celebre RPG ha superato le <strong data-start="299" data-end="324">500.000 copie vendute</strong> tra PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S nei suoi primi sette giorni sul mercato. Oltre ai risultati di vendita, il titolo sta registrando numeri significativi anche su Steam. Lo scorso 7 giugno il gioco ha infatti raggiunto un picco di quasi <strong data-start="568" data-end="599">78.000 utenti contemporanei</strong>. Invece le recensioni pubblicate dagli utenti sulla piattaforma hanno superato quota <strong data-start="685" data-end="695">15.000</strong>, con una valutazione complessiva dell&#8217;<strong data-start="734" data-end="758">85% &#8220;Molto Positiva&#8221;</strong>.</p>

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<p data-start="761" data-end="1051">Attraverso un comunicato ufficiale, <strong>Alkimia Interactive</strong> e <strong>THQ Nordic</strong> hanno ringraziato la community che ha supportato il progetto sin dal suo annuncio, rivolgendo un pensiero particolare ai fan storici della saga che hanno continuato a sostenere il franchise nel corso degli ultimi 25 anni. Per gli sviluppatori, questo rappresenta soltanto il primo passo del percorso post-lancio. Il team ha infatti confermato che continuerà a lavorare al supporto del gioco attraverso aggiornamenti e miglioramenti che verranno distribuiti nelle prossime settimane e nei mesi a venire.</p>
<p data-start="1335" data-end="1758"><strong>Pubblicato su PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/1297900/Gothic_1_Remake/">Steam</a>, PlayStation 5 e Xbox Series X|S</strong>, <strong>Gothic 1 Remake</strong> ripropone il classico RPG di Piranha Bytes del 2001 completamente ricostruito con tecnologie moderne. L&#8217;avventura riporta i giocatori nella Colonia Mineraria di <strong>Khorinis</strong>, dove l&#8217;Eroe Senza Nome si ritrova intrappolato all&#8217;interno di una barriera magica ormai fuori controllo, in un mondo dominato da fazioni rivali, creature pericolose e intrighi politici. Tra le principali novità del remake troviamo un <strong>comparto tecnico completamente rinnovato</strong>, un <strong>sistema di combattimento aggiornato</strong>, <strong>oltre 50 ore di contenuti</strong> e un mondo di gioco dinamico in cui gli NPC seguono routine quotidiane, contribuendo a rendere l&#8217;esplorazione più immersiva e credibile.</p>
<p><iframe title="Gothic 1 Remake | Release Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/n0R7BmfpD7k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Anima: Song from the Abyss annunciato per il 2027</title>
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		<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:08:04 +0000</pubDate>
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<div>Lo sviluppatore Anima Project ha annunciato Anima: Song from the Abyss, nuovo action RPG dark fantasy ambientato nell’universo di Anima: Beyond Fantasy. Il titolo arriverà nel corso del 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X e PC tramite Steam. La storia si aprirà con uno zeppelin imperiale precipitato nel caos dopo la misteriosa scomparsa della [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/asfta.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Anima Song From The Abyss" /></div><div><p class="isSelectedEnd">Lo sviluppatore <strong>Anima Project</strong> ha annunciato <strong>Anima: Song from the Abyss</strong>, nuovo <a href="https://store.steampowered.com/app/2287370/Anima_Song_from_the_Abyss/">action RPG dark fantasy</a> ambientato nell’universo di <strong>Anima: Beyond Fantasy</strong>. Il titolo <strong>arriverà nel corso del 2027</strong> su PlayStation 5, Xbox Series X e PC tramite Steam. La storia si aprirà con uno zeppelin imperiale precipitato nel caos dopo la misteriosa scomparsa della maggior parte del suo equipaggio. Al centro degli eventi ci sarà <strong>Soren</strong>, ultimo cavaliere sopravvissuto incaricato di proteggere un’antica reliquia appartenente a una civiltà dimenticata. Nel tentativo disperato di salvare il dirigibile, il protagonista finirà però per liberare accidentalmente una potente entità leggendaria imprigionata all’interno dell’artefatto.</p>
<p class="isSelectedEnd">Dopo lo schianto nelle profondità dell’Abisso, il misterioso regno che dà il nome al gioco, l’entità si presenterà come <strong>Noein</strong>, offrendo a Soren un’unica possibilità di sopravvivere. In cambio, il cavaliere dovrà aiutarla a scoprire la verità dietro il canto che avrebbe causato la scomparsa dell’antica civiltà, oltre al motivo della sua eterna prigionia. Secondo quanto dichiarato da Anima Project, il gioco proporrà una <strong>forte componente narrativa</strong> accompagnata da <strong>combattimenti action rapidi e fluidi</strong>, con elementi RPG e la possibilità di controllare due protagonisti differenti durante l’avventura. I giocatori potranno esplorare ambientazioni ricche di segreti, affrontare boss di enormi dimensioni e sviluppare il rapporto con vari personaggi attraverso dialoghi, decisioni e azioni compiute nel corso della storia.</p>

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<p class="isSelectedEnd">In <strong>Anima: Song from the Abyss</strong> sarà inoltre possibile <strong>sbloccare abilità uniche, personalizzare il proprio stile di combattimento e forgiare nuove armi</strong>, creando diverse combinazioni per ciascun personaggio giocabile. Il team promette anche un <strong>mondo realizzato a mano</strong>, numerose <strong>aree nascoste da scoprire</strong> durante l’esplorazione e <strong>creature leggendarie</strong> dotate di pattern, attacchi e abilità differenti da affrontare nel corso dell’avventura. Per accompagnare l’annuncio, lo studio ha pubblicato un nuovo “Release Window Trailer”, che mostra alcune sequenze narrative, scorci delle ambientazioni e i primi combattimenti dell’action RPG. Potete visionarlo qui sotto.</p>
<p><iframe title="Anima: Song from the Abyss - Release Window Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sEnaZdGAbb4?start=68&amp;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Mina the Hollower Intervista: scavare oltre il limite, a tu per tu con Sean Velasco</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Clemente]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 14:00:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div>
<div>In parallelo alla nostra recensione di Mina the Hollower, all&#8217;interno della quale ho avuto il piacere di vagliare ogni singolo pixel della splendida e spietata opera vespertina firmata Yacht Club Games, sono davvero felice di proporvi un approfondimento esclusivo sul dietro le quinte del progetto. La recente avventura della piccola roditrice Mina rappresenta una sfida [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419416/mina-the-hollower-intervista-scavare-oltre-il-limite-a-tu-per-tu-con-sean-velasco/">Mina the Hollower Intervista: scavare oltre il limite, a tu per tu con Sean Velasco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_cover-scaled.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="" /></div><div><p data-path-to-node="0">In parallelo alla nostra <a href="https://www.vgmag.it/419023/mina-the-hollower-recensione-forgiare-il-domani-a-colpi-di-frusta/">recensione</a> di <b data-path-to-node="0" data-index-in-node="39">Mina the Hollower</b>, all&#8217;interno della quale ho avuto il piacere di vagliare ogni singolo pixel della splendida e spietata opera vespertina firmata Yacht Club Games, sono davvero felice di proporvi <strong>un approfondimento esclusivo sul dietro le quinte del progetto</strong>. La <a href="https://www.yachtclubgames.com/games/mina-the-hollower/">recente avventura</a> della piccola roditrice Mina rappresenta una sfida cruciale per il futuro e la sostenibilità della compagine indipendente californiana, ma è anche il frutto di un percorso produttivo lungo e ricco di confronti strutturali, <strong>nato dalla volontà di omaggiare l&#8217;era a 8-bit portatile senza scendere a patti con le semplificazioni del game design moderno</strong>. Per capire come ha preso forma le varie sfaccettature dell&#8217;opera e quali siano state le filosofie creative alla base, ho scambiato quattro chiacchiere con Sean Velasco, programmatore principale, level designer e co-fondatore dello studio, che ha risposto alle mie domande con una celerità e una precisione davvero encomiabili.</p>
<p data-path-to-node="1">Incontrare Sean, anche se solo virtualmente, per questa intervista è stata un&#8217;esperienza rigenerante per chiunque ami profondamente non solo i videogiochi, ma anche <strong>le storie celate dietro i processi che guidano i rispettivi sviluppi</strong>. Dal nostro scambio di vedute ho potuto evincere chiaramente quanto il suo approccio quotidiano alla programmazione e al design venga influenzato da passioni semplici ma fondamentali, che lo accompagnano immancabilmente nelle sessioni di rifinitura più intense. <strong>Sean mi ha confessato con assoluta trasparenza quanto sia stato complesso e a tratti persino terrificante gestire un ciclo di sviluppo così lungo</strong>, un cammino durato diversi anni che ha messo a dura prova le energie dello studio ma che, alla fine, ha permesso di trasformare in realtà ciò che inizialmente potevano soltanto immaginare. C&#8217;è un romanticismo d&#8217;altri tempi nel modo in cui Sean affronta i problemi tecnici, <strong>una dedizione che traspare da ogni singola riga di codice e in tutte le risposte che mi ha concesso</strong>, a dimostrazione che dietro le produzioni più sentite si nascondono sempre delle grandi menti.</p>
<p data-path-to-node="1"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419419 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01.png" alt="Mina the Hollower" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_01-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="3"><b data-path-to-node="3" data-index-in-node="0">Vgmag: Quando siete passati dal vostro precedente franchise a questo nuovo progetto, quali sono stati i pilastri fondamentali che avete voluto erigere per differenziare la sua identità?</b></p>
<p data-path-to-node="4"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: Shovel Knight</b> è un platform a scorrimento laterale ispirato al NES, mentre <b data-path-to-node="4" data-index-in-node="75">Mina the Hollower</b> è un&#8217;avventura action RPG con visuale dall&#8217;alto che si rifà maggiormente allo spirito dei suoi analoghi su Game Boy. Sono state scelte deliberate affinché i giochi risultassero ben distinti l&#8217;uno dall&#8217;altro, pur rimanendo all&#8217;interno delle nostre corde. Ci piaceva anche l&#8217;idea che le produzioni di Yacht Club Games potessero seguire in qualche modo un percorso di evoluzione tecnologica: iniziare con qualcosa di più primitivo per poi spostarsi verso un&#8217;era leggermente più avanzata, perciò da questo punto di vista Mina ci è parso il passo successivo più naturale.</p>
<p data-path-to-node="5"><b data-path-to-node="5" data-index-in-node="0">Vgmag: Lo stile visivo sposa chiaramente una ben specifica era delle console portatili. Quali sono stati i limiti tecnici e artistici di quella generazione che avete trovato più stimolanti, o più difficili, da modernizzare?</b></p>
<p data-path-to-node="6"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Tornare, a livello concettuale, in un&#8217;epoca così cara a tutti noi è stato emozionante! Adoriamo lavorare circoscrivendo dei limiti tecnici, perché costringono a trovare soluzioni ingegnose. Una delle sfide più grandi è stata la superficie ridotta dello schermo. <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="229">Mina the Hollower</b> mostra effettivamente una porzione di mondo inferiore rispetto a quanto faceva <b data-path-to-node="6" data-index-in-node="326">Shovel Knight</b>, quindi per il giocatore può essere più difficile vedere cosa c&#8217;è molto più avanti. Per questo motivo, abbiamo dovuto prestare estrema attenzione a svariati elementi come la velocità del personaggio, il posizionamento dei nemici e gli attacchi fuori campo. Volevamo che il gioco trasmettesse una sensazione di pericolo e celerità, ma senza risultare troppo sbilanciato.</p>
<p data-path-to-node="7"><b data-path-to-node="7" data-index-in-node="0">Vgmag: L&#8217;atmosfera propende verso toni gotici più oscuri e malinconici. Come avete adeguato un&#8217;estetica tanto cupa con la carineria intrinseca del design umanizzato dei personaggi?</b></p>
<p data-path-to-node="8"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Fin dall&#8217;inizio, volevamo che <b data-path-to-node="8" data-index-in-node="29">Mina the Hollower</b> risultasse spaventoso, ma comunque adatto a tutta la famiglia. I personaggi antropomorfi ci hanno aiutato moltissimo a trovare questo equilibrio. Possono essere carini e affascinanti, ma anche bizzarri o inquietanti quando lo desideriamo, e questo contrasto è una parte fondamentale della cadenza del gioco.</p>
<p data-path-to-node="9"><b data-path-to-node="9" data-index-in-node="0">Vgmag: La meccanica di movimento sotterraneo funge sia da strumento di transito che da manovra difensiva. Quanto è stato difficile calibrare i controlli affinché risultassero agevoli ma comunque distinti dalla camminata o dal salto?</b></p>
<p data-path-to-node="10"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Tale meccanica è stata progettata per dare una sensazione di minor controllo rispetto al movimento normale, introducendo accelerazione, slancio e collisioni con gli elementi dello scenario. I giochi con visuale dall&#8217;alto di solito sono piuttosto conservativi in termini di mobilità e platforming, quindi il sistema di scavo ci ha offerto l&#8217;opportunità di sfidare questa convenzione. Al tempo stesso, la navigazione in superficie mantiene un approccio più tradizionale, facendo sì che i due livelli di movimento risultino ben distinti l&#8217;uno dall&#8217;altro.</p>
<p data-path-to-node="10"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419422 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_04-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="11"><b data-path-to-node="11" data-index-in-node="0">Vgmag: Avete implementato un ciclo di risorse a forte rischio-ricompensa per quanto riguarda la valuta del giocatore e i checkpoint. Qual era la filosofia alla base del permettere ai giocatori di attenuare o intensificare la propria punizione in caso di sconfitta?</b></p>
<p data-path-to-node="12"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Il sistema delle Scintille assolve a diverse funzioni. In primo luogo, fa salire alle stelle la tensione quando ci si trova in una situazione pericolosa e non si hanno più Scintille a disposizione. In secondo luogo, offre un ottimo motivo per tornare nel punto esatto in cui si è morsi, il che si rivela utilissimo in un titolo in cui l&#8217;utente può intraprendere molte direzioni diverse. In terzo luogo, crea una punizione tangibile per aver osato troppo in un&#8217;area che potrebbe rivelarsi troppo difficile.</p>
<p data-path-to-node="12">Poi, una volta che perdi la tua Scintilla e le tue ossa sono svanite, quella tensione si allenta. Ti senti di nuovo più libero di esplorare. Il sistema aiuta proprio a creare un ciclo continuo di tensione, rischio, punizione e rilascio.</p>
<p data-path-to-node="13"><b data-path-to-node="13" data-index-in-node="0">Vgmag: Il combattimento presenta una netta asimmetria direzionale, in cui certi nemici agili o volanti navigano lo schermo in modo differente rispetto ai vettori d&#8217;attacco primari della protagonista. Qual era l&#8217;intento di design dietro questa specifica tensione negli scontri?</b></p>
<p data-path-to-node="14"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b><strong>Mina the Hollower</strong> è un gioco basato sulla gestione delle distanze, dunque volevamo che anche i nemici traessero vantaggio da questo aspetto. Le creature volanti potrebbero avvicinarsi in diagonale, oppure altri avversari potrebbero sparare proiettili seguendo pattern deliberatamente scomodi rispetto alle tue opzioni di movimento e di attacco. Questo costringe il giocatore a riflettere sul proprio posizionamento e a padroneggiare lo spazio.</p>
<p data-path-to-node="14">Allo stesso tempo, il gioco ti fornisce strumenti in grado di piegare o infrangere queste regole. In questo modo si crea una progressione soddisfacente in cui prima impari a conoscere il pericolo e, alla fine, arrivi ad affrontarlo con molta più sicurezza.</p>
<p data-path-to-node="15"><b data-path-to-node="15" data-index-in-node="0">Vgmag: Con cinque archetipi di armi distinte a disposizione, come vi siete assicurati che ogni strumento alterasse drasticamente l&#8217;approccio tattico del giocatore senza richiedere una struttura dei livelli completamente diversa per ciascuno?</b></p>
<p data-path-to-node="16"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Per ogni singola arma, ci siamo assicurati che fosse in grado di sconfiggere qualsiasi nemico del gioco e di interagire correttamente con tutti gli oggetti importanti. Questo ha significato apportare una quantità enorme di piccoli aggiustamenti! Ad esempio, con uno strumento come la Bara del Guardiano, abbiamo dovuto assicurarci che la hitbox si estendesse abbastanza da permettere ai giocatori di saltare e rompere un cespuglio anche a un paio di tessere di distanza.</p>
<p data-path-to-node="16">Anche dopo aver pianificato tutto sulla carta, abbiamo dovuto ripassare l&#8217;intero gioco da cima a fondo per rifinire nemici, oggetti e interazioni, affinché ogni arma trasmettesse le giuste sensazioni.</p>
<p data-path-to-node="17"><b data-path-to-node="17" data-index-in-node="0">Vgmag: Il gioco abbandona la classica selezione lineare dei livelli in favore di una mappa massiccia e interconnessa. Quali sono stati i principali ostacoli produttivi che lo studio ha dovuto affrontare nel progettare un mondo che si ripiega su se stesso in modo fluido?</b></p>
<p data-path-to-node="18"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Progettare il mondo di <strong>Mina the Hollower</strong> è stata un&#8217;impresa monumentale. La parte più difficile è stata, detta in poche parole, la sua vastità. Ci sono così tanti elementi intricati, ma abbiamo dovuto iniziare dalle basi: definire le aree macroscopiche, il modo in cui si collegavano tra loro, dove posizionare gli scontri più rilevanti, dove inserire i boss e come far funzionare i percorsi critici.</p>
<p data-path-to-node="18">Dopo aver irrobustito a sufficienza le fondamenta, abbiamo potuto iniziare ad aggiungere tutto il tessuto connettivo nel mezzo. Avere una base così compatta ha reso il resto del mondo molto più facile da costruire.</p>
<p data-path-to-node="18"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419421 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03.png" alt="Mina the Hollower" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_03-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="19"><b data-path-to-node="19" data-index-in-node="0">Vgmag: L&#8217;esplorazione gioca un ruolo significativo, eppure l&#8217;interfaccia utente tradizionale è priva di una mappa standard. Cosa ha guidato la decisione di affidarsi interamente agli indizi ambientali e all&#8217;intuito del giocatore per la navigazione?</b></p>
<p data-path-to-node="20"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Il mondo di <b data-path-to-node="20" data-index-in-node="12">Mina the Hollower</b> è grande, ma è stato progettato per essere abbastanza lineare da permettere ai giocatori di capire dove si trovano e dove stanno andando, a patto che prestino la dovuta attenzione. La totale mancanza di una mappa tradizionale, unita all&#8217;assenza di un viaggio rapido che ti permetta di teletrasportarti ovunque liberamente, incoraggia l&#8217;utente a imparare a conoscere davvero il mondo di gioco.</p>
<p data-path-to-node="20">Questa è una parte fondamentale del piacere che si prova in questo genere di titoli. Inizi a comprendere gli spazi, le rotte e il modo in cui tutto si connette. Quando una mappa è troppo dettagliata, o il viaggio rapido viene introdotto troppo presto, si rischia di danneggiare quel senso di conoscenza e familiarità che si matura nel tempo. So per certo che per me è così!</p>
<p data-path-to-node="21"><b data-path-to-node="21" data-index-in-node="0">Vgmag: Le torri verticali sparse per lo scenario offrono un ritmo completamente diverso rispetto alle sotto-aree standard. Come avete approcciato il design strutturale di questi punti di riferimento ad alta ricompensa?</b></p>
<p data-path-to-node="22"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Le torri sono state concepite per offrire una breve pausa tra le sezioni principali del gioco, solitamente dopo aver sconfitto un boss. Volevamo che trasmettessero la sensazione di un bonus e di un momento di decompressione.</p>
<p data-path-to-node="22">L&#8217;idea originale era quella della torre rotante, dove ci si sposta attorno a questa struttura in movimento saltando all&#8217;interno di micce e raccogliendo ossa mentre queste schizzano ovunque. Da lì abbiamo sviluppato gli altri concetti di torre. Hanno preso forma piuttosto tardi nel ciclo di sviluppo perché inizialmente non facevano parte della struttura centrale del mondo, ma sono davvero felice di come siano venute fuori. Donano al gioco un ritmo leggermente diverso.</p>
<p data-path-to-node="23"><b data-path-to-node="23" data-index-in-node="0">Vgmag: Molti degli obiettivi secondari e gli eccentrici cittadini aggiungono sfumature di umorismo nero o sorprese improvvise. Come avete stabilito dove collocare queste narrazioni opzionali per evitare che interrompessero lo slancio della missione principale?</b></p>
<p data-path-to-node="24"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Quasi tutte le interazioni all&#8217;interno del gioco sono facoltative, e l&#8217;utente può imbattersi in molte di esse nell&#8217;ordine che preferisce. Di conseguenza, il giocatore stesso ha un ruolo attivo nel dettare il ritmo di fruizione di quei contenuti: può lasciarsi distrarre quanto vuole, ma non vi è in alcun modo costretto.</p>
<p data-path-to-node="24">Noterete che la città di Ossex e le aree circostanti sono dense di elementi narrativi e materiale legato alle missioni secondarie. Tuttavia, man mano che ci si addentra nei livelli principali, le interazioni con i PNG diminuiscono, spostando il focus in modo netto verso l&#8217;azione pura e l&#8217;esplorazione.</p>
<p data-path-to-node="25"><b data-path-to-node="25" data-index-in-node="0">Vgmag: La colonna sonora di Mina the Hollower si affida fortemente a tonalità profonde e melodie d&#8217;atmosfera. In che modo il processo di collaborazione con il team audio è differito questa volta per catturare la malinconia di fondo del gioco?</b></p>
<p data-path-to-node="26"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Jake Kaufman è un professionista straordinario. Ci ha affiancati fin dall&#8217;inizio mentre plasmavamo il gioco, dunque possiede una comprensione intuitiva dell&#8217;indole, dell&#8217;ambientazione e del mondo proprio perché ha contribuito a crearlo.</p>
<p data-path-to-node="26">In tal senso, il processo è stato del tutto simile al nostro solito modo di lavorare: analizziamo la documentazione, l&#8217;art design, la storia e i materiali legati al gameplay, e lui modella la musica basandosi su quegli elementi. Credo sinceramente che Jake potrebbe lavorare su qualsiasi genere musicale.</p>
<p data-path-to-node="26"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419420 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02.png" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_02-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="27"><b data-path-to-node="27" data-index-in-node="0">Vgmag: Nel corso di un ciclo di sviluppo durato diversi anni, il panorama dei giochi indie è cambiato radicalmente. La timeline di produzione prolungata vi ha spinto a modificare qualche sistema principale o l&#8217;ambizione generale del progetto per adattarvi alle aspettative dei giocatori contemporanei?</b></p>
<p data-path-to-node="28"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Non abbiamo apportato grandi cambiamenti dettati dal lungo tempo speso nello sviluppo. Per la maggior parte del tempo ci siamo concentrati esclusivamente sul portare a termine i contenuti che avevamo già preventivato e sul rendere il gioco il più solido e forte possibile.</p>
<p data-path-to-node="29"><b data-path-to-node="29" data-index-in-node="0">Vgmag: Avete costruito un pacchetto robusto con centinaia di modificatori di gameplay. Come avete gestito l&#8217;incubo interno di controllo qualità e bilanciamento per assicurarvi che il gioco rimanesse funzionale sotto così tante configurazioni personalizzate?</b></p>
<p data-path-to-node="30"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Molti dei modificatori di gameplay sono nati inizialmente come funzionalità di debug, quindi li avevamo già utilizzati costantemente nel corso dello sviluppo. Molti altri sono estensioni naturali di sistemi già esistenti nel gioco, di conseguenza non hanno richiesto una mole eccessiva di test aggiuntivi.</p>
<p data-path-to-node="30">Ma anche tenendo conto di questo, c&#8217;era comunque un numero enorme di modificatori da verificare. La risposta alla tua domanda è piuttosto semplice: li abbiamo testati uno per uno. È stato un lavoro immenso!</p>
<p data-path-to-node="31"><b data-path-to-node="31" data-index-in-node="0">Vgmag: Esiste un rigido confine di design per cui l&#8217;utilizzo di determinati aiuti all&#8217;accessibilità blocca specifici obiettivi del profilo. Qual è stato il dibattito interno attorno alla filosofia di ricompensare l'&#8221;esperienza intesa dagli sviluppatori&#8221; rispetto alla libertà del giocatore?</b></p>
<p data-path-to-node="32"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Abbiamo sempre cercato di dare vita a giochi che fossero divertenti, stimolanti e attentamente bilanciati, pur incoraggiando i giocatori a godersi l&#8217;esperienza nel modo che preferiscono.</p>
<p data-path-to-node="32">Poiché esiste un&#8217;intera economia legata alle imprese e agli obiettivi, specialmente su altre piattaforme, abbiamo ritenuto importante preservarli come testimonianza dell&#8217;esperienza non modificata. In questo modo, gli utenti possono confrontarsi sulla medesima sfida centrale, mantenendo comunque la totale libertà di utilizzare i modificatori se è quello il modo in cui preferiscono giocare.</p>
<p data-path-to-node="32"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-419423 size-full" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05.png" alt="Mina the Hollower" width="2560" height="1440" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05.png 2560w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-1536x864.png 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-2048x1152.png 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-780x439.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/mina_interview_05-1600x900.png 1600w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p data-path-to-node="33"><b data-path-to-node="33" data-index-in-node="0">Vgmag: Il gioco è stato lanciato simultaneamente su una gamma incredibilmente vasta di generazioni di hardware, inclusi sistemi legacy e console di nuova generazione. In che modo l&#8217;ottimizzazione del motore per specifiche così variegate ha influito sulle rifiniture da apportare?</b></p>
<p data-path-to-node="34"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Nel complesso, la versione per Nintendo Switch rappresentava l&#8217;hardware meno potente tra quelli a cui miravamo, ma persino in quel caso non è stato così terribile da gestire. Riserviamo sempre un grande sforzo di ottimizzazione al termine di un progetto, così da poter agevolare anche i computer con specifiche più basse e supportare caratteristiche come i 120 FPS senza cali.</p>
<p data-path-to-node="34">In generale, l&#8217;hardware moderno è piuttosto semplice da gestire se paragonato alle console delle precedenti generazioni o ai vecchi dispositivi portatili, come ad esempio è accaduto durante l&#8217;era del DS.</p>
<p data-path-to-node="35"><b data-path-to-node="35" data-index-in-node="0">Vgmag: Guardando indietro alla campagna di crowdfunding iniziale di qualche anno fa, quanto si allinea il prodotto finale con la visione originale che avete presentato ai vostri sostenitori?</b></p>
<p data-path-to-node="36"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>In linea di massima, la versione definitiva del gioco è a tutti gli effetti una versione ancora più ricca e completa di ciò che avevamo originariamente immaginato. Ogni cosa è rimasta estremamente fedele a quanto avevamo presentato durante le battute iniziali: se mettiamo a confronto gli screenshot e i video del Kickstarter, l&#8217;incarnazione attuale del titolo è praticamente identica in tutto e per tutto.</p>
<p data-path-to-node="36">La parte più esaltante è la densità e la ricchezza che siamo riusciti ad aggiungere: quello è un aspetto che è andato ben oltre le mie stesse aspettative!</p>
<p data-path-to-node="37"><b data-path-to-node="37" data-index-in-node="0">Vgmag: Ora che il progetto sta ufficialmente raggiungendo le mani dei giocatori di tutto il mondo, qual è l&#8217;insegnamento più importante il vostro studio si porta a casa da questo viaggio produttivo durato diversi anni?</b></p>
<p data-path-to-node="38"><b data-path-to-node="4" data-index-in-node="0">Sean Velasco: </b>Abbiamo provato a dividere il team per lavorare su due progetti contemporaneamente. Credo che la lezione più grande che ne abbiamo tratto sia che non lo faremo mai più!</p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/419416/mina-the-hollower-intervista-scavare-oltre-il-limite-a-tu-per-tu-con-sean-velasco/">Mina the Hollower Intervista: scavare oltre il limite, a tu per tu con Sean Velasco</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Blades of Fire 2.0 Recensione: MercurySteam riforgia la sua opera</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Myriadir]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Blades-of-Fire_Feb-Announcement_03-scaled-1.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="B" /></div>
<div>Ci sono giochi che finiscono nel posto sbagliato al momento sbagliato. Non perché siano privi di idee o personalità, ma perché vengono travolti dal rumore di un mercato che corre troppo velocemente per fermarsi un momento ad osservarli. Blades of Fire è stato uno di quei casi. Pubblicato nel maggio del 2025 quasi in sordina, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416809/blades-of-fire-2-0-recensione-mercurysteam-riforgia-la-sua-opera/">Blades of Fire 2.0 Recensione: MercurySteam riforgia la sua opera</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Blades-of-Fire_Feb-Announcement_03-scaled-1.jpg" width="2560" height="1440" title="" alt="B" /></div><div><p>Ci sono giochi che finiscono nel posto sbagliato al momento sbagliato. Non perché siano privi di idee o personalità, ma perché vengono travolti dal rumore di un mercato che corre troppo velocemente per fermarsi un momento ad osservarli. <strong>Blades of Fire</strong> è stato uno di quei casi. Pubblicato nel maggio del 2025 quasi in sordina, su PS5, Xbox Series X|S e PC in esclusiva Epic Games Store, l’action RPG di <strong>MercurySteam</strong> arrivò in un periodo affollatissimo, schiacciato tra produzioni enormi e recensioni internazionali piuttosto tiepide. Eppure, sotto quella superficie ruvida e imperfetta, c’era già qualcosa di profondamente diverso.</p>
<p>Lo studio madrileno autore di <b>Metroid Dread</b> e <b>Castlevania: Lords of Shadow</b> aveva infatti costruito un action RPG lontano dalle tendenze moderne del genere. Non un hack and slash frenetico e nemmeno un soulslike, ma un’esperienza più lenta, fisica e deliberata, dove ciò che conta veramente è il peso delle armi e delle nostre scelte. <strong>Blades of Fire non cerca mai di assecondare il giocatore, pretende piuttosto che quest&#8217;ultimo lo comprenda.</strong></p>
<p>A un anno dal lancio originale, il gioco <a href="https://store.steampowered.com/app/2091020/Blades_of_Fire/"><strong>arriva finalmente su Steam</strong></a> accompagnato dalla versione 2.0, un aggiornamento enorme e gratuito disponibile su tutte le piattaforme. Non si tratta semplicemente di una patch correttiva. <b>MercurySteam</b> ha chiaramente rimesso mano alla propria creatura per trasformarla in una versione più completa e rifinita dell’esperienza originale. Ripercorriamo insieme in questa recensione, tra le altre cose, anche le ultime novità introdotte.</p>
<figure id="attachment_417003" aria-describedby="caption-attachment-417003" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-417003 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-1024x400.jpg" alt="Blades of ire 1" width="1024" height="400" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-1024x400.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-300x117.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-768x300.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-1536x600.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-2048x800.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-450x176.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-780x305.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/bofv2_siteheader-1600x625.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-417003" class="wp-caption-text">Aran de Lira: guerriero, forgiatore e ultimo baluardo contro un mondo ormai spezzato.</figcaption></figure>
<h2 class="western">Blades of Fire 2.0: forgia il tuo destino</h2>
<p>Il cuore assoluto dell’esperienza resta ancora oggi il sistema di forgiatura. Non si tratta di crafting nel senso tradizionale del termine. Non ci troviamo davanti alla classica raccolta compulsiva di materiali finalizzata a ottenere armi sempre più rare. <strong>Qui la forgia è quasi un rituale, una meccanica identitaria attorno alla quale ruota l’intero gioco. </strong>Alla forgia si scelgono famiglia dell’arma, qualità del metallo, lunghezza della lama e caratteristiche che influenzeranno direttamente velocità, peso, durabilità e penetrazione delle armature. Ogni decisione modifica realmente il comportamento dell’arma in combattimento. Il gioco riesce così a creare un <strong>legame sorprendentemente forte tra il giocatore e il proprio equipaggiamento</strong>.</p>
<p>Una delle idee più originali dell’intera produzione è il minigioco di forgiatura stesso. <strong>Le armi non vengono semplicemente create attraverso men</strong><strong>ù</strong><strong> statici. </strong><strong>B</strong><strong>isogna realmente lavorare il metallo sull’incudine</strong>, colpendolo con precisione per ottenere il miglior risultato possibile. Ogni martellata corretta assegna stelle qualitative che determinano l’efficacia finale dell’arma e le future possibilità di ripararla. È una meccanica incredibilmente efficace nel dare valore emotivo al proprio equipaggiamento. Quando una lama si consuma o viene persa, il dispiacere è autentico perché <strong>quell’arma non è loot casuale raccolto da un nemico qualsiasi, ma qualcosa che il giocatore ha costruito personalmente</strong>. Naturalmente, un sistema del genere porta con sé anche inevitabili problemi. Le prime ore possono risultare estremamente ostiche. Le risorse inizialmente scarse costringono a sperimentare con cautela, mentre la gestione della durabilità genera una pressione costante durante ogni combattimento.</p>
<p>Le armi si consumano nel tempo e non si tratta di un deterioramento solo estetico. Una lama usurata perde efficacia e costringe il giocatore a pianificare attentamente ogni scontro. <strong><b>Bisogna gestire le proprie lame con attenzione, pianificare in anticipo, non sprecare colpi. </b></strong>Per alcuni sarà una meccanica immersiva e coinvolgente, per altri una fonte continua di frustrazione. La versione 2.0 migliora sensibilmente la forgiatura grazie alla <strong>Trasmutazione degli Elementi</strong>, nuovo sistema che permette di convertire materiali inutilizzati in risorse più utili attraverso un sistema di gradi differenti. Questa modifica alleggerisce parte del grinding senza banalizzare il peso della forgia. <b>L</b><strong>a </strong><strong>versione </strong><strong>2.0 non semplifica Blades of Fire, ma ne elimina alcune rigidità inutili.</strong></p>
<figure id="attachment_417041" aria-describedby="caption-attachment-417041" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-417041 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-1024x576.jpg" alt="forgia" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-2048x1152.jpg 2048w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/blades-of-fire-tips-beginners-guide-5-3840x2160-1dcf40df7222-1600x900.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-417041" class="wp-caption-text">Il crafting diventa un’azione diretta, non una semplice selezione di materiali.</figcaption></figure>
<h2 class="western">Combat-system: il peso di ogni colpo</h2>
<p>Se la forgia rappresenta il cuore del gioco, il combat-system ne è il manifesto. <b>Blades of Fire</b> costruisce infatti tutto il suo sistema di combattimento attorno a un concetto molto semplice: <b>il peso deve sentirsi. </b>Ogni arma ha caratteristiche differenti. Ad esempio, le spade risultano più rapide, mentre i martelli sono devastanti ma estremamente lenti. Non esiste spazio per il button mashing, <b>non si può</b><b> attaccare</b> alla cieca <b>senza ragionare</b>.</p>
<p>Il sistema di combattimento richiede <b>pazienza, lettura del nemico e gestione accurata del posizionamento</b>. Una delle caratteristiche più interessanti di <b>Blades of Fire</b> è la possibilità di <b>colpire specifiche parti del corpo degli avversari</b>. Non si attacca genericamente il bersaglio. <b>S</b><b>i decide se mirare a testa, torso o arti, scegliendo il tipo di colpo più efficace.</b> Anche il colore del nemico ci aiuta nella scelta della tattica. Non possiamo sperare di trapassare la corazza di un mostro dal contorno rosso, ma forse ci riusciremo impugnando un altro tipo di arma. Contro alcune creature questa meccanica cambia completamente il ritmo degli scontri. Per poter uccidere un troll, ad esempio, dobbiamo non solo servirci dei colpi di spada, ma anche <b>mutilarlo al momento giusto </b>per poi, sfruttando schivate rapide, finirlo in un lasso di tempo limitato.</p>
<p>Qui vediamo emergere tutta la filosofia vecchia scuola di MercurySteam. <b>Il gioco insegna attraverso l’errore</b>, non tramite tutorial invasivi. Si muore spesso e ogni sconfitta ha un peso concreto. <b>Quando si cade in battaglia bisogna tornare sul luogo della morte per recuperare la propria arma</b>, in una meccanica chiaramente ispirata ai soulslike moderni. La differenza è che qui perdere un’arma significa perdere qualcosa costruito personalmente dopo un duro lavoro di precisione alla forgia. <b>È una scelta capace di aumentare enormemente la tensione di ogni scontro</b>.</p>
<figure id="attachment_417023" aria-describedby="caption-attachment-417023" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-417023 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento-1024x778.png" alt="Blades of Fie 2" width="1024" height="778" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento-1024x778.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento-300x228.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento-768x584.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento-450x342.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento-780x593.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/combattimento.png 1134w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-417023" class="wp-caption-text">Non basta attaccare: bisogna capire come colpire, dove colpire e con quale arma.</figcaption></figure>
<h2>Aran e Adso: compagni più per necessità che per legame</h2>
<p>Un aspetto che vale la pena discutere con onestà è quello narrativo. Blades of Fire ci catapulta nel mezzo di una storia già in atto, senza particolari spiegazioni iniziali. Ci viene presentato <strong>Aran de Lira</strong>, guerriero capace di impugnare uno dei <strong>sette martelli sacri dei Forgiatori</strong>, gli unici strumenti ancora in grado di creare vero acciaio. La neocoronata <strong>Regina Nerea</strong> ha infatti lanciato una maledizione che trasforma ogni lama comune in pietra, lasciando solo il proprio esercito in grado di brandire il metallo divino. Aran diventa così l’ultima speranza contro un dominio costruito sul monopolio della forgia.</p>
<p>Adso, il compagno di Aran, che si unirà a lui proprio nelle fasi iniziali dell&#8217;avventura, ha un design particolare che colpisce immediatamente. Estetica a parte, tra i due protagonisti non si crea un legame particolarmente forte. Adso è più uno strumento narrativo che un personaggio con cui empatizzare. Tiene un diario di tutto ciò che scopre, risponde quando gli si parla, condividendo la lore del mondo. <b>Quando</b><b> risulta troppo invasivo, </b><b>abbiamo addirittura a disposizione un tasto per rimandarlo a casa</b><b>. </b></p>
<p>La scelta di <strong>MercurySteam</strong> di non approfondire più di tanto la trama può lasciare un po&#8217; disorientati — si percepisce che esiste un background ricco, ma serve tempo per assorbire il contesto. La sensazione generale è che gli sviluppatori non abbiano voluto costruire l&#8217;esperienza attorno alla narrativa. Si tratta molto probabilmente di una scelta consapevole. La volontà è che il giocatore si concentri sulla forgiatura, sul combattimento e sull&#8217;esplorazione. La storia c&#8217;è, ma resta più un contesto che un vero motore dell&#8217;avventura.</p>
<figure id="attachment_417024" aria-describedby="caption-attachment-417024" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-417024 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-1024x576.jpg" alt="Blades of Fir 3" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-1024x576.jpg 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-300x169.jpg 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-768x432.jpg 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-1536x864.jpg 1536w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-450x253.jpg 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-780x439.jpg 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso-1600x900.jpg 1600w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/adso.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-417024" class="wp-caption-text">Nel viaggio di Aran, Adso è memoria, conoscenza e voce della lore.</figcaption></figure>
<h2><strong>Blades of Fire 2.0: non solo un aggiornamento, quasi una redenzione</strong></h2>
<p>L’arrivo su Steam coincide con <strong>il più importante aggiornamento mai ricevuto dal gioco</strong>. La versione 2.0 non si limita a introdurre contenuti aggiuntivi, ma prova concretamente a completare ciò che al lancio sembrava ancora incompiuto. L’aggiunta più attesa è sicuramente il <strong>New Game+</strong>, accompagnato dalla <strong>nuova difficoltà Titanium</strong> pensata per chi vuole padroneggiare completamente il combat system. I nemici diventano più aggressivi e il gioco richiede un utilizzo molto più preciso delle meccaniche avanzate.</p>
<p>Le novità più interessanti sul piano del game design restano però gli<strong><b> Anvil Trials </b></strong>e il<strong><b> sistema Arcana, </b></strong>oltre alla già accennata<strong><b> Trasmutazione degli elementi. </b></strong>I primi sono<strong><b> arene boss ripetibili</b></strong>: una volta sconfitto un nemico principale nella campagna, appare un&#8217;incudine speciale che trasporta il giocatore in uno scontro dedicato. Le pozioni vengono ripristinate all&#8217;ingresso, le armi mantengono il proprio stato ma i danni subiti durante il trial non sono permanenti. <strong>Ogni battaglia è cronometrata e assegna medaglie in base alla velocità di completamento</strong>, mentre <strong>i boss introducono meccaniche aggiuntive</strong> rispetto alle versioni affrontate nella campagna principale.</p>
<p>Gli<strong> Arcana</strong>, invece, sono <strong>buff passivi applicabili alle armi</strong> parlando con Adso. Si sbloccano tramite le medaglie ottenute negli <strong>Anvil Trials</strong> e aggiungono una componente più orientata alla build e alla progressione nel lungo periodo. Sulla carta, è esattamente il tipo di struttura endgame che al lancio mancava in modo evidente, e che ora rende l&#8217;intero pacchetto decisamente più completo. Sul fronte più “leggero”, arriva finalmente anche la <a href="https://www.vgmag.it/412851/blades-of-fire-2-0-accende-la-creativita-arriva-il-photo-mode/"><strong>Modalità Foto</strong></a>. Una volta attivata consente di muoversi liberamente intorno al personaggio, regolare posizione, angolazione, altezza e campo visivo, e la cosa più interessante è che funziona persino durante le cutscene. Completano il pacchetto il <strong>supporto DLSS4 su PC</strong>, la <strong>rimappatura completa dei controlli</strong>, nuovi achievement e la compatibilità certificata con Steam Deck.</p>
<figure id="attachment_417028" aria-describedby="caption-attachment-417028" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-417028 size-large" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials-1024x575.png" alt="Bladesof Fir 4" width="1024" height="575" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials-1024x575.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials-780x438.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/anvil-trials.png 1534w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-417028" class="wp-caption-text">Negli Anvil Trials, l’incudine diventa la porta per rivivere i combattimenti più impegnativi del gioco.</figcaption></figure>
<h2>L’anima dark fantasy di Blades of Fire</h2>
<p data-start="300" data-end="515">Per quanto riguarda la direzione artistica, <strong>Blades of Fire</strong> costruisce un immaginario dark fantasy che evita completamente il fantasy generico moderno per abbracciare qualcosa di più sporco e malinconico. Le influenze di <strong>Frank Frazetta</strong> emergono chiaramente nelle silhouette dei personaggi e nella brutalità fisica delle armature, mentre certe ambientazioni ricordano le incisioni gotiche di <strong>Gustave Doré</strong>. Fortezze annerite dal fuoco e cattedrali scolpite nella pietra contribuiscono a creare un’estetica fortemente riconoscibile.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/416809/blades-of-fire-2-0-recensione-mercurysteam-riforgia-la-sua-opera/1-55/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/1-2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>
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<a href='https://www.vgmag.it/416809/blades-of-fire-2-0-recensione-mercurysteam-riforgia-la-sua-opera/6-40/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/6-2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" /></a>

<p data-start="866" data-end="1391"><strong>Blades of Fire</strong> non è un open world dispersivo, ma una serie di ambienti lineari, densi e interconnessi, che <strong>richiamano gli action adventure dei primi anni Duemila</strong>. È un approccio quasi controcorrente oggi, che preferisce il controllo del ritmo alla libertà assoluta. Il level design alterna sezioni più oppressive — fatte di stanze anguste e passaggi stretti  — ad <strong>aperture che incoraggiano esplorazione, raccolta materiali e ricerca di scorciatoie</strong>. Si riesce così a mantenere una forte coerenza atmosferica lungo tutta l’avventura, anche se alla distanza una certa <strong>ripetitività</strong> finisce inevitabilmente per emergere. Pattern di nemici ricorrenti, progressione scandita da cicli relativamente prevedibili e un peso maggiore sulle sessioni più lunghe.</p>
<p data-start="1714" data-end="2249">Quindi non è tutto è perfetto. Alcune <strong>animazioni</strong> mostrano limiti produttivi evidenti, mentre certi <strong>dettagli visivi risultano meno rifiniti</strong> rispetto agli scorci più riusciti. Anche la colonna sonora segue la stessa filosofia. Le <strong>musiche restano spesso in secondo piano</strong>, lasciando spazio ai rumori metallici della forgia, agli impatti delle lame e al peso dei combattimenti. Non ci sono temi particolarmente memorabili, ma l’accompagnamento sonoro riesce comunque a sostenere il <strong>tono malinconico dell’avventura</strong>.</p>
<p><iframe title="Blades of Fire - Version 2.0 - Anvil Trials and Arcana [ESRB]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9vEp5pyCdrk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<hr />
<p><strong>Blades of Fire 2.0 non trasforma improvvisamente il gioco in un capolavoro assoluto. I problemi esistono ancora. Il punto di ingresso narrativo può lasciare spaesati e la mappa non è sempre intuitiva. Alcune meccaniche rimangono volutamente punitive e sul lungo periodo può emergere una certa ripetitività. </strong><strong>Eppure oggi appare molto più chiaro ciò che MercurySteam stava cercando di costruire inizialmente. </strong><strong>Questo non è un action RPG pensato per piacere a tutti. È un gioco ostinato e duro. In un mercato pieno di titoli che finiscono spesso per assomigliarsi tra loro, Blades of Fire riesce almeno ad avere una personalità fortissima. </strong><strong>La versione 2.0 non ne cambia l’identità, ma finalmente la completa. Rafforza l’endgame, migliora la progressione e restituisce al progetto quella sensazione di opera compiuta che al lancio originale mancava ancora. </strong><strong>Probabilmente resterà comunque un titolo di nicchia. Ma oggi, finalmente, sembra aver trovato la forma che meritava fin dall’inizio.</strong></p>
<hr />
<p data-start="2251" data-end="2344" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416809/blades-of-fire-2-0-recensione-mercurysteam-riforgia-la-sua-opera/">Blades of Fire 2.0 Recensione: MercurySteam riforgia la sua opera</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Path of Exile 2: la versione 1.0 arriva nel 2026, ma con meno classi</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2026 10:14:15 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Path-Of-Exile-2-Copertina_1920x1080.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Path of Exile 2" /></div>
<div>Path of Exile 2 si prepara al grande salto verso la versione 1.0. Grinding Gear Games ha infatti confermato l’intenzione di pubblicare la versione completa del gioco entro la fine dell’anno, segnando così la conclusione del periodo di early access iniziato a dicembre 2024. A rivelarlo è stato il game director e co-fondatore dello studio, [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416130/path-of-exile-2-la-versione-1-0-arriva-nel-2026-ma-con-meno-classi/">Path of Exile 2: la versione 1.0 arriva nel 2026, ma con meno classi</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/05/Path-Of-Exile-2-Copertina_1920x1080.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Path of Exile 2" /></div><div><p data-start="202" data-end="491"><strong data-start="202" data-end="221">Path of Exile 2</strong> si prepara al grande salto verso la versione 1.0. <strong data-start="276" data-end="299">Grinding Gear Games</strong> ha infatti confermato l’intenzione di pubblicare la versione completa del <a href="https://www.vgmag.it/325912/path-of-exile-2-supera-i-578-000-giocatori-in-contemporanea-su-steam/">gioco</a> entro la fine dell’anno, segnando così la conclusione del periodo di <a href="https://store.steampowered.com/app/2694490/Path_of_Exile_2/"><strong data-start="449" data-end="465">early access</strong></a> iniziato a dicembre 2024. A rivelarlo è stato il game director e co-fondatore dello studio, <strong data-start="559" data-end="578">Jonathan Rogers</strong>, durante un briefing dedicato alla patch <strong data-start="620" data-end="652">0.5.0 Return of the Ancients</strong>, <strong>in arrivo il 29 maggio su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S</strong>. Secondo quanto dichiarato, questo aggiornamento rappresenterà l’ultimo grande passo prima del lancio ufficiale della versione 1.0.</p>
<p data-start="853" data-end="1230">L’obiettivo è quello di pubblicare il gioco dopo l’<strong data-start="904" data-end="916">ExileCon</strong>, l’evento ufficiale dedicato al franchise che si terrà in Nuova Zelanda all’inizio di novembre. Tuttavia, il raggiungimento di questo traguardo dipenderà in larga parte dal feedback dei giocatori. La patch <strong data-start="1241" data-end="1250">0.5.0</strong> introdurrà cambiamenti significativi nella fase avanzata del gioco, aggiungendo nuove linee narrative, aree inedite nell’<strong data-start="1392" data-end="1401">Atlas</strong> e meccaniche più complesse e interconnesse. Parallelamente, lo sviluppo della campagna prosegue. Mancano ancora gli <strong data-start="1662" data-end="1676">Atti 5 e 6</strong>, necessari per completare l’esperienza narrativa. <strong data-start="1727" data-end="1737">Rogers</strong> ha comunque rassicurato sul fatto che i lavori siano già a buon punto, con gran parte degli ambienti già realizzati e le restanti fasi concentrate su boss, test e rifiniture.</p>
<p data-start="1914" data-end="2122">Per rispettare la finestra di lancio, però, lo studio ha deciso di rivedere alcune priorità. In particolare, <strong>non tutte le classi previste saranno disponibili al momento dell’uscita della versione 1.0</strong>. Inizialmente erano state <strong>pianificate dodici classi</strong>, ma il team ha scelto di concentrarsi sulla qualità piuttosto che sulla quantità. L’obiettivo è garantire che ogni classe presente sia completa sotto ogni aspetto, comprese le <strong data-start="2351" data-end="2365">ascendancy</strong> e le abilità. Le classi mancanti verranno introdotte successivamente con aggiornamenti post-lancio.</p>
<p data-start="2467" data-end="2801">Attualmente <strong data-start="2479" data-end="2498">Path of Exile 2</strong> include<strong> otto classi giocabili</strong>. Secondo <strong data-start="2631" data-end="2641">Rogers</strong>, la scelta di posticipare l&#8217;arrivo delle classi mancanti non comprometterà la percezione complessiva del gioco, che dovrebbe comunque risultare ricco e completo sia nella campagna che nell’<strong data-start="2789" data-end="2800">endgame</strong>. Il successo del lancio dipenderà quindi soprattutto dalla risposta della community alle novità introdotte con la prossima patch. Qualora l’<strong data-start="2942" data-end="2953">endgame</strong> non dovesse convincere pienamente, <strong data-start="2989" data-end="3012">Grinding Gear Games</strong> è pronta a posticipare la versione 1.0 per continuare a perfezionarlo.</p>
<p data-start="3089" data-end="3314">Nel frattempo, <strong data-start="3104" data-end="3123">Path of Exile 2</strong> continua a crescere, confermandosi uno degli <strong data-start="3169" data-end="3183">action RPG</strong> più ambiziosi sul mercato, capace di offrire un’esperienza più complessa e profonda rispetto ai principali concorrenti del genere. Vi lasciamo ad una panoramica della patch in arrivo il 29 maggio:</p>
<p><iframe title="Path of Exile 2: Return of the Ancients Official Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/vxgYGGFNs98?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/416130/path-of-exile-2-la-versione-1-0-arriva-nel-2026-ma-con-meno-classi/">Path of Exile 2: la versione 1.0 arriva nel 2026, ma con meno classi</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Disgaea Mayhem: annunciata la data di uscita, arriva il 23 luglio</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 16:20:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/diss_1920x1080.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Disgaea Mayhem" /></div>
<div>NIS America ha annunciato la data di uscita di Disgaea Mayhem, nuovo capitolo action RPG che reinterpreta in chiave più dinamica lo storico franchise strategico. Il gioco sarà disponibile dal 23 luglio 2026 sulle piattaforme Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC tramite Steam. Questo nuovo spin-off porta la serie verso un approccio [&#8230;]</div>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/diss_1920x1080.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Disgaea Mayhem" /></div><div><p data-start="151" data-end="426"><strong>NIS America</strong> ha annunciato la data di uscita di <strong>Disgaea Mayhem</strong>, nuovo capitolo action RPG che reinterpreta in chiave più dinamica lo <a href="https://www.vgmag.it/369235/disgaea-7-complete-edition-annunciata-data-di-uscita-su-nintendo-switch-2/">storico franchise</a> strategico. Il gioco sarà <strong>disponibile dal 23 luglio 2026 sulle piattaforme Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/4402250/Disgaea_Mayhem/">Steam</a></strong>.</p>
<p data-start="428" data-end="792">Questo nuovo spin-off porta la serie verso un <strong>approccio più orientato all’azione</strong>, mettendo i giocatori nei panni di <strong>N.A.</strong>, un mercenario con una forte passione per i dolci. La storia ruota attorno alla principessa Tichelle e ad una missione che unisce combattimenti contro orde di mostri e una <strong>curiosa motivazione economico-gastronomica</strong>.</p>
<p data-start="794" data-end="1148">Il sistema di gioco introduce un combattimento action in tempo reale con la possibilità di utilizzare <strong>sette diverse tipologie di armi</strong>, ognuna in grado di offrire uno stile di combattimento differente. Spada, arco, pugni e altre armi permettono così di <strong>adattare il gameplay alle proprie preferenze</strong>, cambiando approccio in modo fluido durante le battaglie.</p>
<p data-start="794" data-end="1148"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-414113" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2-1024x576.png" alt="Disgaea Mayhem" width="1024" height="576" srcset="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2-1024x576.png 1024w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2-300x169.png 300w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2-768x432.png 768w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2-450x253.png 450w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2-780x438.png 780w, https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/unnamed-2.png 1432w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p data-start="1150" data-end="1587">Non manca il classico elemento di progressione tipico della serie. <strong>Disgaea Mayhem</strong> mantiene infatti il sistema di <strong>grinding estremo</strong>, con la possibilità di migliorare equipaggiamento e statistiche, reincarnare i personaggi e potenziare le armi attraverso l’<strong>Item World</strong>. Il tutto è arricchito dalla presenza della <strong>Dark Chocolate Assembly</strong>, dove sarà possibile approvare nuove “leggi” per aumentare ulteriormente la potenza del proprio party. Tra le caratteristiche ritorna anche la <strong>possibilità di reclutare gli iconici demoni a forma di pinguino della serie</strong>, i <strong>Prinny.</strong> Il sistema <strong>Magichange</strong>, invece, introduce ulteriori varianti strategiche al combattimento.</p>
<p data-start="1786" data-end="1964">NIS America ha inoltre annunciato una <strong>Limited Edition</strong>, disponibile in preordine, che include artbook, colonna sonora, collector’s box e gadget dedicati ai protagonisti del gioco, come potete vedere nell&#8217;immagine precedentemente inserita nell&#8217;articolo. Con <strong>Disgaea Mayhem</strong>, la serie prova quindi a rinnovarsi, mantenendo però intatta la sua identità fatta di numeri esagerati, humor e <strong>progressione senza limiti</strong>.</p>
<p><iframe title="Disgaea Mayhem - Release Date Announcement Trailer (Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5 &amp; Steam)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Q5SfKNN9dBw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/414110/disgaea-mayhem-annunciata-la-data-di-uscita-arriva-il-23-luglio/">Disgaea Mayhem: annunciata la data di uscita, arriva il 23 luglio</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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		<title>Wuthering Waves: la versione 3.3 arriva il 30 aprile</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 14:32:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Wuthering-Waves-3.2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Wuthering Waves" /></div>
<div>Kuro Games ha annunciato l’arrivo della versione 3.3 di Wuthering Waves, intitolata “Reverbs From the End of Galaxies”, disponibile dal 30 aprile. L’aggiornamento segnerà un momento importante per il titolo, introducendo una grande quantità di nuovi contenuti tra missioni, personaggi, aree esplorabili e ricompense, in occasione delle celebrazioni per il secondo anniversario del free-to-play. Per [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/412343/wuthering-waves-la-versione-3-3-arriva-il-30-aprile/">Wuthering Waves: la versione 3.3 arriva il 30 aprile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/03/Wuthering-Waves-3.2.jpg" width="1920" height="1080" title="" alt="Wuthering Waves" /></div><div><p data-start="364" data-end="784"><a href="https://www.vgmag.it/408311/wuthering-waves-arriva-su-xbox-series-x-s-a-luglio/">Kuro Games</a> ha annunciato l’arrivo della <strong>versione 3.3</strong> di <strong><span class="hover:entity-accent entity-underline inline cursor-pointer align-baseline"><span class="whitespace-normal">Wuthering Waves</span></span></strong>, intitolata “<strong>Reverbs From the End of Galaxies</strong>”, disponibile dal <strong data-start="522" data-end="535">30 aprile</strong>. L’aggiornamento segnerà un momento importante per il titolo, introducendo una grande quantità di nuovi contenuti tra missioni, personaggi, aree esplorabili e ricompense, in occasione delle celebrazioni per il secondo anniversario del free-to-play.</p>
<p data-start="786" data-end="1139">Per accompagnare l’annuncio, il team ha pubblicato anche un nuovo trailer ufficiale, che potete visionare in fondo all&#8217;articolo. Il trailer offre un primo sguardo alle novità in arrivo con l’update. Il filmato mostra sequenze tratte dalla storia principale, scorci delle nuove ambientazioni e alcune delle abilità dei personaggi inediti, anticipando i temi narrativi e le sfide che attendono i giocatori.</p>
<p data-start="1141" data-end="1533">Dal punto di vista della storia, la versione 3.3 introdurrà <strong data-start="1201" data-end="1234">tre nuove missioni principali</strong>, ampliando ulteriormente la narrativa del gioco. Gli eventi porteranno i giocatori ad approfondire il piano dell’<strong>Exostrider</strong> e a esplorare le regioni più pericolose del <strong>Voidspace</strong>, mentre nuove verità emergeranno gradualmente nel corso dell’avventura, contribuendo a sviluppare il conflitto centrale.</p>
<p data-start="1535" data-end="1969">Tra le novità più rilevanti figurano anche due nuovi Resonator giocabili. <strong data-start="1609" data-end="1619">Hiyuki</strong>, membro della Special Response Force con attributo Glacio, e <strong data-start="1681" data-end="1690">Denia</strong>, studentessa della Startorch Academy con attributo Fusion, offriranno nuovi approcci al combattimento grazie alle loro abilità e al loro stile unico. L’introduzione di questi personaggi rappresenta un ulteriore ampliamento delle opzioni strategiche a disposizione dei giocatori.</p>
<p data-start="1971" data-end="2354">L’aggiornamento porterà inoltre una nuova area esplorabile, le <strong data-start="2034" data-end="2050">Dimmr Plains</strong>, che si aggiungerà alle ambientazioni già presenti nel gioco, offrendo nuove opportunità di esplorazione e contenuti. Sul fronte delle sfide, sarà disponibile anche un nuovo contenuto dedicato al combattimento, il <strong data-start="2265" data-end="2296">Tactical Hologram: Sigillum</strong>, pensato per mettere alla prova le abilità dei giocatori.</p>
<p data-start="2356" data-end="2822">Non mancano novità anche per quanto riguarda equipaggiamento e personalizzazione. I giocatori potranno ottenere due nuove armi, <strong data-start="2484" data-end="2497">Frostburn</strong> e <strong data-start="2500" data-end="2521">Forged Dwarf Star</strong>, ampliando ulteriormente le possibilità di build, mentre sul fronte estetico sarà disponibile il nuovo outfit “Plush Dream” per Morney. A queste si aggiunge anche l’introduzione di un sistema di accessori per alcuni Resonator, che consentirà di equipaggiare e modificare ulteriori elementi cosmetici.</p>
<p data-start="2824" data-end="3197">In occasione del <strong>secondo anniversario</strong>, la versione 3.3 includerà inoltre eventi a tema e numerose ricompense gratuite. Tra i contenuti più rilevanti troviamo una collaborazione in due parti che introdurrà nuove livree per le motociclette Expedition, <strong>ispirate a franchise noti come Resident Evil, PRAGMATA e Angry Birds</strong>, offrendo così ulteriori opzioni di personalizzazione.</p>
<p data-start="3199" data-end="3576">Infine, l’aggiornamento porterà con sé anche <strong>una serie di miglioramenti tecnici e ottimizzazioni generali</strong>. Tra questi figurano aggiornamenti all’interfaccia utente, miglioramenti alle prestazioni su diverse piattaforme e nuove opzioni grafiche su PC, insieme a interventi pensati per rendere l’esperienza di gioco più fluida e accessibile, in particolare su dispositivi mobile.</p>
<p data-start="3199" data-end="3576">Restate sintonizzati sul nostro sito e sul <a href="https://x.com/Wuthering_Waves">canale ufficiale X</a> di Wuthering Waves.</p>
<p><iframe title="Wuthering Waves Version 3.3 Official Trailer | Reverbs From the End of Galaxies" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/60JiozUVswk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/412343/wuthering-waves-la-versione-3-3-arriva-il-30-aprile/">Wuthering Waves: la versione 3.3 arriva il 30 aprile</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Alabaster Dawn debutta in Early Access dal 7 maggio su PC</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 10:12:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Radical Fish Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/alabaster.png" width="1280" height="720" title="" alt="Alabaster Dawn" /></div>
<div>Lo sviluppatore Radical Fish Games ha annunciato che Alabaster Dawn arriverà in Early Access il 7 maggio su PC tramite Steam. Si tratta di un action RPG che riprende e amplia le basi del precedente titolo dello studio, CrossCode. Propone un sistema di combattimento profondo, enigmi impegnativi e una storia ambientata in un mondo misterioso [&#8230;]</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/411061/alabaster-dawn-debutta-in-early-access-dal-7-maggio-su-pc/">Alabaster Dawn debutta in Early Access dal 7 maggio su PC</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin: 5px 5% 10px 5%;"><img src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/alabaster.png" width="1280" height="720" title="" alt="Alabaster Dawn" /></div><div><p class="isSelectedEnd">Lo sviluppatore <a href="https://www.vgmag.it/375316/alabaster-dawn-annunciata-data-per-la-demo/"><strong>Radical Fish Games</strong></a> ha annunciato che <strong>Alabaster Dawn</strong> arriverà in <strong>Early Access il 7 maggio</strong> su <strong>PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/3110760/Alabaster_Dawn/">Steam</a></strong>. Si tratta di un <strong>action RPG</strong> che riprende e amplia le basi del precedente titolo dello studio, <strong>CrossCode</strong>. Propone un <strong>sistema di combattimento profondo</strong>, <strong>enigmi impegnativi</strong> e una storia ambientata in un mondo misterioso tutto da esplorare.</p>
<p class="isSelectedEnd">Nel gioco vestiremo i panni di <strong>Juno</strong>, una Prescelta esiliata che si risveglia in un mondo devastato dalla misteriosa entità <strong>Nyx</strong>. Con gli dèi scomparsi e l’umanità ridotta al silenzio, il nostro obiettivo sarà quello di <strong>ricostruire il mondo</strong> e liberarlo dalla minaccia che lo ha corrotto, riportando la vita in un territorio ormai ridotto a una landa desolata. L’avventura si svolgerà a <strong>Tiran Sol</strong>, un mondo in rovina che offrirà circa <strong>30-60 ore di contenuti</strong>, con <strong>sette aree principali</strong> e numerosi segreti da scoprire. I giocatori potranno <strong>ricostruire insediamenti</strong>, creare <strong>rotte commerciali</strong> e contribuire allo sviluppo delle comunità, con ogni progresso che porterà cambiamenti visibili nel mondo di gioco e sbloccherà nuove possibilità.</p>

<a href='https://www.vgmag.it/411061/alabaster-dawn-debutta-in-early-access-dal-7-maggio-su-pc/a1/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/a1-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Alabaster Dawn" /></a>
<a href='https://www.vgmag.it/411061/alabaster-dawn-debutta-in-early-access-dal-7-maggio-su-pc/a2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2026/04/a2-300x169.png" class="attachment-medium size-medium" alt="Alabaster Dawn" /></a>
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<p class="isSelectedEnd">Dal punto di vista del gameplay, <strong>Alabaster Dawn</strong> proporrà un <strong>sistema di combattimento veloce e dinamico</strong>, ispirato a titoli come <strong>Devil May Cry</strong>, <strong>Kingdom Hearts </strong>ed il già citato <strong>CrossCode</strong>. Sarà possibile utilizzare <strong>quattro elementi</strong> e <strong>otto armi</strong>, combinandoli liberamente e cambiando configurazione anche durante gli scontri per adattarsi ai diversi nemici. Il sistema includerà anche <strong>abilità sbloccabili</strong> e <strong>poteri speciali</strong>, permettendo di costruire uno stile di combattimento personalizzato e affrontare le varie minacce con approcci differenti.</p>
<p class="isSelectedEnd">Non mancherà una <strong>forte componente esplorativa</strong>, con <strong>enigmi ambientali</strong>, percorsi nascosti e numerose ricompense da ottenere tra risorse, equipaggiamenti e ricette. I giocatori potranno inoltre sfruttare una <strong>mappa dettagliata</strong> per segnare obiettivi, tenere traccia dei luoghi visitati e muoversi rapidamente tra le varie aree. Il sistema di progressione permetterà di personalizzare il personaggio attraverso <strong>gemme</strong>, <strong>abilità</strong> e potenziamenti, oltre a un <strong>sistema di cucina</strong> che offrirà bonus temporanei e miglioramenti alle capacità di recupero, incentivando la raccolta di ingredienti durante l’esplorazione.</p>
<p class="isSelectedEnd">Con il debutto in Early Access ormai alle porte, sarà interessante vedere come evolverà il progetto e quanto riuscirà a raccogliere l’eredità di <strong>CrossCode</strong>.</p>
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</div><p>L'articolo <a href="https://www.vgmag.it/411061/alabaster-dawn-debutta-in-early-access-dal-7-maggio-su-pc/">Alabaster Dawn debutta in Early Access dal 7 maggio su PC</a> proviene da <a href="https://www.vgmag.it">Vgmag.it</a>.</p>
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